Cinema 4D میں کیمرہ ماسٹر بننا

اگر آپ Cinema 4D میں کیمروں کے ساتھ کام کرنے کے لیے نئے ہیں، تو نیچے دی گئی معلومات آپ کی گیم کو تیز کرنے میں مدد کرے گی۔ چونکہ Cinema 4D میں کیمروں کو اس بات پر بنایا گیا ہے کہ حقیقی دنیا کے کیمرے کیا کر سکتے ہیں (اور پھر کچھ)، فوٹو گرافی کے کچھ بنیادی اصولوں کا احاطہ کرنا مددگار ہے۔ مثال کے طور پر .c4d فائلوں کو ڈاؤن لوڈ کریں اور اس کی پیروی کریں۔

{{lead-magnet}}

Focal Length

زیادہ تکنیکی حاصل کیے بغیر، کیمرے کے لینس کی فوکل لینتھ اس بات کی وضاحت کرتی ہے کہ آپ کتنا چوڑا یا تنگ دیکھ سکتے ہیں۔ ایک Cinema 4D کیمرہ آبجیکٹ بنائیں (مینیو > کیمرہ >کیمرہ بنائیں) اور آپ کو انتساب مینیجر میں آبجیکٹ کی خصوصیات کے نیچے فوکل لینتھ ملے گی۔ ایک چھوٹی فوکل لینتھ جیسے 10mm-15m کو انتہائی چوڑا سمجھا جاتا ہے جبکہ 100-200mm جیسی لمبی فوکل لینتھ کو ٹیلی فوٹو سمجھا جاتا ہے۔

زوم اور بہتر کریں

عام طور پر، لمبے لینز کے ساتھ، آپ کو بیک اپ لینا پڑے گا۔ موضوع کو فریم میں فٹ کرنے کے لیے کیمرہ بہت دور۔ چھوٹے لینز کے ساتھ، اس کے برعکس سچ ہے۔ بس بہت قریب نہ جانے کی کوشش کریں، ٹھیک ہے؟

فوکل لینتھ کے حوالے سے مزید بہت کچھ کرنا باقی ہے اس لیے اگر آپ مزید جاننا چاہتے ہیں تو مزید پڑھنے کے لیے یہاں ایک بہترین جگہ ہے (اگر آپ اس قسم کی چیز میں ہیں۔

اگر ہم متحرک رہیں مختصر فوکل لینتھ تک جبکہ بیک وقت کیمرے کو متحرک کرتے ہوئے موضوع کے قریب پہنچ کر ہم کچھ ڈوپ نتائج حاصل کر سکتے ہیں۔ اسے ڈولی زوم اثر کہا جاتا ہے (شکریہ ارمین رابرٹس) جو آپ کے پاس نہیں ہے۔ہچکاک نامی کچھ دوستوں کے شکریہ سے پہلے شک دیکھا گیا اور سپیلبرگ۔ آپ نے ان کے بارے میں سنا ہوگا۔

واہ، نیلی

F-Stop & فیلڈ کی گہرائی (DOF)

ایک حقیقی کیمرے پر، ایف اسٹاپ کنٹرول کرتا ہے کہ لینس کا کھلنا کتنا بڑا ہے (اور کتنی روشنی آتی ہے) لیکن یہ بھی کہ فیلڈ کی کتنی گہرائی (حد) جس چیز پر توجہ مرکوز اور دھندلی ہے) تصویر میں ہے۔ یہ مضمون گری دار میوے میں جاتا ہے & اس کے بولٹ، لیکن چیزوں کو آسان بنانے کے لیے، ہمیں عام طور پر یہ جاننے کی ضرورت ہے: لوئر ایف اسٹاپ = فیلڈ کی کم گہرائی (زیادہ دھندلا BG اور FG)

ہائیر ایف -اسٹاپس = فیلڈ کی گہری گہرائی (کم دھندلا BG اور FG) اگر آپ سنیما 4D میں کیمروں کے ساتھ کام کرتے وقت فوٹو ریئلزم کے لیے جا رہے ہیں، تو لائٹ اور پرائم کے علاوہ C4D کا کوئی بھی ورژن فزیکل کا استعمال کرکے ان DOF اثرات کو دوبارہ بنا سکتا ہے۔ پیش کرنے والا۔ اسے فعال کرنے کے لیے، رینڈر مینو پر جائیں > رینڈر کی ترتیبات میں ترمیم کریں اور یقینی بنائیں کہ ڈراپ ڈاؤن مینو سے 'فزیکل' کا انتخاب کیا گیا ہے۔ جسمانی اختیارات کے تحت بھی > بنیادی ٹیب ڈیپتھ آف فیلڈ کو فعال کرتا ہے۔

ڈیپتھ آف فیلڈ ٹِپ: حقیقی دنیا کے پیمانے کا استعمال کرتے ہوئے اپنے مناظر تخلیق کرنے سے آپ کو متوقع نتائج ملیں گے۔ اگر آپ کا منظر حقیقی دنیا سے بڑا یا چھوٹا ہے، تو آپ کو معاوضہ دینے کے لیے F-اسٹاپ اقدار کو بڑھا چڑھا کر پیش کرنا پڑے گا (یعنی کم DOF کے لیے F/1.4 کی بجائے F/0.025)

فوکس

2 کیمرہ آبجیکٹ کے آبجیکٹ ٹیگ کے تحت آپ جس کی وضاحت کرتے ہیں۔فاصلہ عددی طور پر مرکوز کریں یا ویو پورٹ میں جس چیز کو آپ فوکس میں چاہتے ہیں اسے منتخب کرنے کے لیے پک ایرو آئیکن کو دبائیں۔ ایک بار جب آپ کیمرہ کو متحرک کرنا شروع کر دیتے ہیں، تاہم، یہ دونوں نقطہ نظر کافی حد تک ٹوٹ جاتے ہیں کیونکہ آپ کو فوکس برقرار رکھنے کے لیے فوکس فاصلے کو متحرک کرنے کی ضرورت ہوگی۔ بو. یہ وہ جگہ ہے جہاں فوکس آبجیکٹ آتا ہے...

آپ اس فیلڈ میں کسی آبجیکٹ کو صرف گھسیٹ کر اپنے فوکس کو 'لاک ان' کر سکتے ہیں اور اس بات سے کوئی فرق نہیں پڑتا ہے کہ آپ کیمرہ کہاں بھی چلتا ہے، فوکس قائم رہتا ہے۔ مزید لچک حاصل کرنے کے لیے، Null آبجیکٹ کو اپنے فوکس آبجیکٹ کے طور پر استعمال کریں۔ اس طرح آپ اسے متحرک کرسکتے ہیں (یا نہیں) اور براہ راست ویو پورٹ میں آسانی سے بصری تاثرات حاصل کرسکتے ہیں کہ آپ کا فوکس کہاں ہے۔

فوکس آبجیکٹ کو آسانی سے جگہ پر مقفل کرنے کے لیے سنیپنگ کو فعال کریں

ایکسپوزر

اس وقت، چونکہ یہ 3D ہے، ہم اس میں دھوکہ دے رہے ہیں کہ ہمیں ہر ایک بہترین نمائش مل رہی ہے۔ ہمارے ایف اسٹاپ سے قطع نظر وقت۔ آپ یہاں پڑھ سکتے ہیں کہ ایف اسٹاپ کا ایکسپوژر سے کیا تعلق ہے۔

ایف اسٹاپ کا استعمال کرتے ہوئے فوٹو ریئلسٹک اوور اور انڈر ایکسپوژرز کو دوبارہ بنانے کے لیے، ہمیں کیمرے کے فزیکل ٹیب میں 'ایکسپوژر' آپشن کو فعال کرنا ہوگا۔ اپنے F-اسٹاپ کو زیادہ قدر میں تبدیل کرنے سے، ہم فیلڈ کی کم نمائش اور کمی یا گہرائی شروع کرتے ہیں، جب کہ چھوٹے F-Stops ہمارے DOF کو اوور ایکسپوز اور بڑھاتے ہیں۔ بالکل حقیقی دنیا کی طرح، ہم نمائش کی تلافی کے لیے شٹر کی رفتار کو ایڈجسٹ کر سکتے ہیں۔

شٹر اسپیڈ

شٹر اسپیڈ کی بات کرتے ہوئے، ہم اسے کنٹرول کرنے کے لیے استعمال کر سکتے ہیں کہ کتنی حرکت دھندلی ہوہمارے رینڈرز میں ظاہر ہوتا ہے۔ یہاں شٹر کی رفتار کو کم کریں۔ Cinema 4D میں کیمروں کے ساتھ کام کرتے وقت ہم شٹر کی رفتار کو اوپر یا نیچے ڈائل کرکے کنٹرول کر سکتے ہیں کہ کتنا یا کتنا کم موشن بلر ظاہر ہوتا ہے۔

کیمرہ موو کرنا

کیمرہ منتقل کرنے کے لیے جیسا کہ آپ اس کے ذریعے دیکھتے ہیں اس بات کو یقینی بنائیں کہ آپ نے یا تو آبجیکٹ مینیجر میں ایکٹو کیمرہ بٹن کو فعال کرکے، یا ویو پورٹ مینو > کے ذریعے کیمرہ منتخب کرکے کیمرہ منتخب کرلیا ہے۔ کیمرے> کیمرہ استعمال کریں۔ ایک بار جب آپ کیمرے کے ذریعے دیکھ رہے ہیں، تو آپ وہی نیویگیشن ٹولز استعمال کر سکتے ہیں جو ویو پورٹ میں حرکت/گھومنے/زوم کرنے کے لیے استعمال ہوتے ہیں۔ یقیناً آپ نقل و حرکت کے لیے بھی آزاد ہیں & دوسرے نظاروں سے بھی کیمرے کو گھمائیں، منتخب کیمرے کے ایکسس ہینڈلز کو پکڑیں۔

سنیما 4D میں کیمروں کے ساتھ کام کرتے وقت آپ کے ساتھ ہونے والی کسی چیز کا مقابلہ کرنے کے لیے یہاں ایک چھوٹا سا بونس ٹِپ ہے: جب آپ نقطہ نظر میں کیمرے کے گرد چکر لگا رہے ہیں، تو ہو سکتا ہے کہ آپ حادثاتی طور پر کیمرہ کا چکر لگائیں۔ ایک 2D منظر، جو آپ کو کٹی بلیوں کو ڈراپ کِک کرنے کی طرف لے جا سکتا ہے۔ پرانے گارفیلڈ کو بوٹ دینے سے پہلے، صرف Shift + alt/option کو دبائے رکھیں جب آپ 2d منظر کو واپس اپنی جگہ پر گھسیٹتے ہیں۔ Meow-zaa!

sigh...

Camera Rigs in Cinema 4D

کیمرہ کو متحرک کرنا اتنا ہی آسان ہوسکتا ہے جتنا کہ اسے منظر کے ارد گرد گھسیٹنا اور کی فریم سیٹ کرنا لیکن اگر آپ لیول کرنا چاہتے ہیں اپنی چالیں تیز کریں اور اسے کرنے میں آسان وقت گزاریں، آپ کسی قسم کی کیمرہ رگ استعمال کرنا چاہیں گے۔ رگسآپ کی ضرورت کے مطابق پیچیدہ ہو سکتے ہیں لہذا ان سادہ لوگوں سے شروع کریں تاکہ یہ معلوم ہو سکے کہ آپ کے لیے کون سے اختیارات کھلتے ہیں۔

1۔ سادہ کیمرہ رگ (2 نوڈ)

اس میں کچھ خالی اشیاء کا استعمال شامل ہے جو کچھ کاموں کو الگ کرنے میں مدد کرتے ہیں، خاص طور پر ہم الگ کریں گے کہ کیمرہ کس طرف اشارہ کرتا ہے اور کیمرہ کس چیز کے گرد چکر لگاتا ہے۔ . اگر آپ اثرات کے بعد کے صارف ہیں، تو آپ اسے دو نوڈ کیمرے کے طور پر پہچان سکتے ہیں۔ 2 نئے nulls شامل کریں & ایک کا نام 'ٹارگٹ' اور دوسرے کا نام "والدین" رکھیں۔ اپنا کیمرہ منتخب کریں اور دائیں کلک کریں > سنیما 4D ٹیگز > ہدف اگر آپ نام سے اندازہ لگا سکتے ہیں، تو یہ ٹیگ کیمرے کو ٹارگٹ آبجیکٹ کے ٹیگ میں بیان کردہ کسی بھی چیز کی طرف اشارہ کرتا ہے، اس صورت میں 'ٹارگٹ' کو خالی کر دیں اور کیمرے کو اب اس کی طرف اشارہ کرنا چاہیے۔ کیمرہ کو 'والدین' null کا بچہ بنائیں۔ اب اگر آپ والدین کو منتقل کرتے ہیں، تو کیمرہ فالو کرتا ہے لیکن ہمارے 'ٹارگٹ' کو کالعدم قرار دیتا ہے۔ پیارا، ٹھیک ہے؟! روٹیٹ ٹول پر جائیں اور کلین آرکس کے لیے 'والدین' نل کو گھمائیں جو 'والدین' پوزیشن کے گرد چکر لگاتے ہیں۔ اس سیٹ اپ کے بارے میں سب سے بڑی بات یہ ہے کہ ایک بار جب آپ ٹارگٹ اور پیرنٹ نالز کو اینیمیٹ کر لیتے ہیں، تب بھی آپ کے پاس کیمرہ آبجیکٹ کو اینیمیٹ کرنے کی آزادی ہوتی ہے۔

2۔ سادہ کیمرہ رگ (سپلینز)

یہ دوسرا رگ اس راستے کو کھینچنے کے لیے اسپلائنز کا استعمال کرتا ہے جس پر کیمرہ عمل کرے گا۔ قلم کے آلے کا استعمال کرتے ہوئے ایک راستہ نکالیں (مینو > اسپلائن > قلم بنائیں)۔ اپنے کیمرے پر، دائیں کلک کریں > سنیما 4D ٹیگز > سیدھ میں لاناسپلائن۔ اس ٹیگ پر جو آپ نے ابھی شامل کیا ہے، اپنے اسپلائن آبجیکٹ کو اسپلائن پاتھ میں چھوڑ دیں۔ بوم! اب آپ کو بس ٹیگ کی 'پوزیشن' پراپرٹی کو متحرک کرنا ہے تاکہ کیمرے کو اسپلائن کے ساتھ حرکت میں لایا جا سکے۔

آپ کے لیے کچھ اسپلائن پاتھ ٹپس: اگر آپ تمام ہموار آرکس کے لیے جا رہے ہیں، تو B-Splines (Pen Tool > Type > B-Spline) کا استعمال کرتے ہوئے اپنا راستہ نکالیں۔ یہ دو پوائنٹس کے درمیان جتنا ممکن ہو سکے گا، آپ کی زندگی کو آسان بنا دے گا۔ دوم، اگر آپ کے کیمرہ پر ٹارگٹ ٹیگ نہیں ہے، تو آپ کیمرے کو اس طرح نیچے کی طرف دیکھ سکتے ہیں جیسے آپ رولر کوسٹر پر سوار ہوتے ہیں۔ صرف اسپلائن ٹیگ کی سیدھ میں 'ٹینجینٹل' بٹن کو دبائیں۔

اس نقطہ نظر کے بارے میں ایک اچھا فائدہ یہ ہے کہ آپ حقیقت کے بعد اپنے کیمرے کے راستے کو زیادہ آسانی سے ایڈجسٹ کر سکتے ہیں۔ بس اپنے اسپلائن آبجیکٹ میں پوائنٹس کو منتخب کریں اور موافقت کریں۔ اوہ، کلائنٹ نے ابھی فون کیا ہے اور وہ چاہتا ہے کہ کیمرہ تمام کمپیوٹرز کا چکر لگائے؟ پسینہ نہیں!

سپلائن کے پوائنٹس کو منتخب کریں & پیمانہ Dunzo.

ایک اور فائدہ یہ ہے کہ آپ کیمرے کی حرکت کے وقت کو حرکت کی شکل سے الگ کرتے ہیں۔ راستے میں حرکت ہوتی ہے، اور اسپلائن کی سیدھ میں وقت ہوتا ہے۔ اوپر کیمرہ کی حرکت براہ راست کیمرے کو 5 یا اس سے زیادہ کی فریم کرنے کے بجائے اسپلائن کرنے کے لیے سیدھ میں صرف 2 کی فریمز استعمال کرتی ہے۔

وائبریٹ ٹیگ

بعض اوقات آپ اپنے کیمرہ کی حرکتوں میں تھوڑا سا انسانی عنصر شامل کرنا چاہتے ہیں، شاید ہینڈ ہیلڈ وائب دینے کے لیے۔ اس صورت میں ایک وائبریٹ ٹیگ شامل کریں۔اپنا کیمرہ اور چھوٹی اقدار کے ساتھ گردش اور/یا پوزیشن کو فعال کریں۔

اوپر سکرول کریں