Как да станете майстор на камерата в Cinema 4D

Ако сте начинаещи в работата с камери в Cinema 4D, информацията по-долу ще ви помогне да подобрите играта си. Тъй като камерите в Cinema 4D са моделирани според това, което могат да правят камерите в реалния свят (и след това някои от тях), е полезно да се покрият някои основни принципи на фотографията. Изтеглете примерните .c4d файлове и следвайте.

{{оловен магнит}}

Фокусно разстояние

Без да навлизаме в излишни технически подробности, фокусното разстояние на обектива на камерата определя колко широко или тясно можете да виждате. Създайте обект на камерата на Cinema 4D (меню Create (Създаване)> Camera (Камера)>Camera (Камера)) и ще откриете фокусното разстояние под свойствата на обекта в Attribute Manager (Мениджър на атрибутите). Малкото фокусно разстояние, например 10 mm-15 m, се счита за супершироко, докато дългото фокусно разстояние, например 100-200 mm, се счита за телефото.

мащабиране и подобряване

Обикновено при по-дългите обективи ще трябва да отдалечите фотоапарата, за да поберете обекта в кадъра. При по-късите обективи е обратното. Просто се опитайте да не се приближавате твърде много, нали Уил?

Има още много неща, които трябва да бъдат разгледани по отношение на фокусното разстояние, така че ако искате да научите повече, тук е чудесно място, където да прочетете повече (ако сте навътре в това нещо.

Ако анимираме до късо фокусно разстояние, като едновременно с това анимираме приближаването на камерата към обекта, можем да получим някои впечатляващи резултати. Това се нарича ефектът на увеличението на куклата (благодарение на Ирмин Робъртс), който несъмнено сте виждали преди благодарение на някои пичове на име Хичкок &; Спилбърг. Може би сте чували за тях.

Woah, nelly

F-Stop & Дълбочина на рязкост (DOF)

В реалния фотоапарат F-stop контролира колко голям е отворът на обектива (и колко светлина влиза), но също така и колко дълбочина на рязкост (обхватът на това, което е фокусирано & размазано) има изображението. Тази статия навлиза в ядките & болтове на това, но за да опростим нещата, обикновено трябва да знаем това: По-ниски стойности на F-Stops = по-малка дълбочина на рязкост (по-размазано BG & FG)

По-високи стойности на F-stops = по-дълбока дълбочина на рязкост (по-малко размазано BG> FG)Ако се стремите към фотореализъм при работа с камери в Cinema 4D, всяка версия на C4D, с изключение на Lite и Prime, може да пресъздаде тези DOF ефекти, като използва физическия рендер. За да го активирате, отидете в менюто Render> Edit Render Settings и се уверете, че от падащото меню е избрано "Physical". Също така в раздела Physical options> Basicразрешаване на дълбочината на полето.

Съвет за дълбочината на полето: Създаването на сцени, използващи мащаба на реалния свят, ще ви даде предвидими резултати. Ако сцената ви е по-голяма или по-малка от реалния свят, ще трябва да преувеличите стойностите на F-стопа, за да компенсирате (т.е. F/0,025 вместо F/1,4 за плитък DOF)

Фокус

Сега, след като въведохте DOF, как решавате какво е на фокус? Под тага Object на обекта на камерата определяте разстоянието на фокуса числено или натискате иконата със стрелка за избор, за да изберете обекта във визьора, който искате да е на фокус. След като започнете да анимирате камерата обаче, и двата подхода до голяма степен се нарушават, тъй като след това ще трябва да анимирате разстоянието на фокуса, за да поддържате фокуса.Тук се намесва обектът за фокусиране...

Можете да "заключите" фокуса си, като просто плъзнете обект в това поле и независимо от това къде се движи камерата, фокусът ще се задържи. За да получите още по-голяма гъвкавост, използвайте обект Null като обект за фокус. По този начин можете да го анимирате (или не) и да получите лесна визуална обратна връзка директно във визуалния прозорец за това къде е фокусът ви.

активиране на прихващането за лесно фиксиране на обекта на фокус на място.

Експозиция

В този момент, тъй като това е 3D, ние донякъде изневеряваме, тъй като получаваме перфектна експозиция всеки път, независимо от F-Stop-а. Можете да прочетете как F-Stop се отнася до експозицията тук.

За да пресъздадем фотореалистични преекспонирания и недоекспонирания с помощта на F-стопове, трябва да активираме опцията "експонация" в раздела "Физически" на фотоапарата. Като променим F-стопа на по-висока стойност, започваме да преекспонираме и намаляваме дълбочината на рязкост, докато по-малките F-стопове преекспонират и увеличават DOF-а. Точно както в реалния свят, можем да регулираме скоростта на затвора, за да компенсираме експонацията.

Скорост на затвора

Говорейки за скоростта на затвора, можем да я използваме, за да контролираме колко размазване на движението се появява в нашите рендери. Получете информация за скоростта на затвора тук. Когато работим с камери в Cinema 4D, можем да контролираме колко много или колко малко размазване на движението се появява, като увеличаваме или намаляваме скоростта на затвора.

Движение на камерата

За да преместите камерата, докато гледате през нея, уверете се, че сте избрали камерата, като активирате бутона за активна камера в мениджъра на обекти или изберете камерата чрез менюто на виртуалния прозорец> Камери> Използвай камерата. След като гледате през камерата, можете да използвате същите инструменти за навигация, които се използват за преместване/завъртане/намаляване на мащаба във виртуалния прозорец.камерата и от други изгледи, като хванете дръжките на осите на избраната камера.

Ето един малък бонус за борба с нещо, което вероятно вече ви се е случвало, когато работите с камери в Cinema 4D: докато въртите камерата в перспективния изглед, може случайно да я въртите в 2D изглед, което може да ви накара да искате да ритате котешки котки. Преди да дадете стария Гарфийлд, просто задръжте Shift + alt/option, докато влачите 2D изгледа обратно на място.Мяу-зяу!

въздишка...

Камерите в Cinema 4D

Анимирането на камерата може да бъде толкова просто, колкото да я плъзгате по сцената и да задавате ключови кадри, но ако искате да повишите нивото на движенията си и да ви е по-лесно да го правите, ще трябва да използвате някакъв вид приспособление за камерата. Приспособленията могат да бъдат толкова сложни, колкото ви е необходимо, така че започнете с тези прости, за да видите какви възможности се откриват пред вас.

1. ПРОСТА ПЛАТФОРМА ЗА КАМЕРА (2 ВЪЗЕЛА)

Това включва използването на няколко нулеви обекта, които помагат да се разделят няколко задачи, по-конкретно ще разделим това, към което е насочена камерата, и това, около което обикаля камерата. Ако сте потребител на After Effects, може да разпознаете това като камера с два възела. Добавете 2 нови нулеви обекта & преименувайте единия на "Target", а другия на "Parent".Изберете камерата си и щракнете с десния бутон на мишката върху> Cinema 4D Tags> Target.този таг насочва камерата към това, което е определено в тага за целеви обект, в този случай пуснете нулата "Target" и камерата вече трябва да се насочи към нея. Направете камерата дете на нулата "Parent". Сега, ако преместите родителя, камерата го следва, но остава насочена към нашата нула "Target". Сладко, нали?! Превключете към инструмента за въртене и завъртете нулата "Parent" за чисти дъги, коитоЧудесното при тази настройка е, че след като анимирате нулите на целта и родителя, все още имате свободата да анимирате самия обект на камерата.

2. ПРОСТ МОНТАЖ НА КАМЕРАТА (СПЛАЙНИ)

Тази втора инсталация използва сплайни, за да очертае пътя, по който ще се движи камерата. Начертайте път с помощта на инструмента перо (Create menu> Spline> Pen). Върху камерата щракнете с десния бутон на мишката върху> Cinema 4D Tags> Align to Spline. Върху току-що добавения етикет пуснете своя сплайн обект в пътя на сплайна. Бум! Сега трябва само да анимирате свойството "Position" на етикета, за да накарате камерата да се движи посплайн.

Няколко съвета за пътя на сплайна: Ако искате всички дъги да са гладки, начертайте пътя си с помощта на B-Spline (Pen Tool> Type> B-Spline). Той ще изглади възможно най-много разстоянието между две точки, което ще улесни живота ви. Второ, ако нямате таргет за целта на камерата, можете да накарате камерата да гледа надолу по пътя, както когато се возите на влакче в увеселителен парк.Изравняване с етикет Spline.

Едно хубаво предимство на този подход е, че можете по-лесно да коригирате траекторията на камерата след това. Просто изберете точките във вашия сплайн обект и ги коригирайте. О, о, клиентът току-що се обади и иска камерата да обикаля около всички компютри? Няма проблем!

Изберете точките на сплайна & мащаб. Dunzo.

Друго предимство е, че отделяте времето на движение на камерата от формата на самото движение. Пътят има движението, а подравняването към сплайн има времето. Движението на камерата по-горе използва само 2 ключови кадъра на подравняването към сплайн вместо 5 или повече ключови кадри, които директно да се използват за камерата.

VIBRATE TAG

Понякога искате да добавите малко човешки елемент към движенията на камерата, може би за да създадете усещане за ръчно управление. В този случай добавете етикет Vibrate към камерата и разрешете въртенето и/или позицията с малки стойности.

Превъртете към горе