La animación de personajes va más allá del movimiento. Hay que contar una historia con cada mirada y vender emociones en unos pocos fotogramas. Por eso es tan importante la toma de personajes.

Las "tomas" clásicas de los dibujos animados -aunque divertidas y útiles para los animadores de personajes en sí mismas- contienen elementos y fórmulas que también pueden mejorar los tipos de animaciones sutiles más típicas de los vídeos explicativos y otros trabajos de diseño de movimiento basados en personajes.

Primero aprenderemos a crear una "toma" y luego veremos cómo utilizar la "fórmula de la toma" para mejorar algunas animaciones más comunes y sutiles.

Si quieres profundizar en el rig de Mogran y las animaciones creadas para este artículo, descarga la carpeta del proyecto de After Effects recopilada aquí.

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Definición de términos

TOMA

Cuando pensamos en este tipo de reacción en los dibujos animados, solemos pensar en algo loco y exagerado como esto:

Tiny Toon Adventures - Warner Bros. Animation y Amblin Entertainment

Pero una "toma" también puede ser más sutil, como esta reacción menos exagerada:

Pato Lucas - Warner Bros. Animation

La emoción más común que vemos en la clásica "toma" es la sorpresa, pero una "toma" puede ser en realidad cualquier tipo de reacción emocional. He aquí una "toma feliz":

Bob Esponja - Nickelodeon

Y aquí hay una "toma asustada":

El asombroso mundo de Gumball - Cartoon Network

Las tomas pueden incluso expresar reacciones emocionales muy sutiles, como esta "toma suplicante":

Mercado Tamako - por Kyoto Animation

ACENTOS

Un término más general en la animación similar a un acento en la música. Es un momento de puntuación en la animación. Los acentos pueden ser "duros" o "suaves". "Takes" por lo general emplean acentos "duros". Los acentos duros no son necesariamente momentos que vemos claramente, a veces un acento es más "sentido" que visto. Hay tres acentos distintos en la serie de tomas a continuación. Tenga en cuenta, en particular, a la derecha cuando el mapache salta enHay un pequeño "chasquido" que apenas vemos, pero que "sentimos". Ese "chasquido" es el "acento". Lo que vemos claramente es que vuelve a sentarse en la roca. A ver si eres capaz de distinguir los tres acentos.

Animaniacs - Warner Bros. Animation y Amblin Entertainment

Las 4 posturas básicas

Tanto si estás animando una "toma" alocada como una más sutil, hay 4 posturas básicas en la fórmula típica de una "toma". Ahora bien, ten en cuenta que una vez que aprendas la estructura de las "tomas", serás libre de doblar o romper estas "reglas" según necesites. Pero siempre es importante entender completamente las reglas antes de empezar a jugar con ellas.

Las 4 posturas básicas son:

  • Inicio
  • Anticipación
  • Acento
  • Settle

También tenga en cuenta que cuando animamos personajes, queremos utilizar el método "pose a pose" en casi todos los casos. Si no está familiarizado con el método "pose a pose", recomiendo tomar mi curso Character Animation Bootcamp aquí en School Of Motion para aprender lo básico de trabajar con personajes.

UNA TOMA SENCILLA

Hagamos que nuestro personaje "Mogran" demuestre aquí nuestras poses básicas de "toma". (Sabes, ese personaje Mogran me recuerda a alguien...) ¡Esta bonita colección de formas te la trae el increíble Alex Pope!

1. Inicio - después de que el personaje haya visto, oído o experimentado algo.

2. Anticipación - que es, por supuesto, uno de los 12 principios de la animación. Fíjate en que esta postura es la "opuesta" a la siguiente. Mogran tiene la cabeza hacia abajo, los hombros hacia arriba y los ojos cerrados. Recuerda que una "anticipación" es un movimiento más pequeño en la dirección opuesta a un movimiento más grande que está por venir.

3. Acento - Esta es la acción principal de la "toma" y la versión más exagerada de la expresión que estamos comunicando con la "toma". Fíjate en que Mogran tiene la cabeza levantada, los hombros caídos y los ojos abiertos. Como ya hemos dicho, en muchos casos "sentiremos" esta pose más de lo que la "veremos" claramente, ya que simplemente "saltaremos" a esta pose rápidamente antes de pasar a la siguiente.

4. Liquidar - Esta es una versión menos exagerada de la pose de acento. Esta es la pose que el público realmente "leerá" claramente como la nueva emoción o actitud del personaje después de que haya sucedido la "toma" de acento.

Por supuesto, existen innumerables variaciones de esta fórmula básica. Veamos sólo algunas...

TOMA LATERAL (CON GIRO DE CABEZA)

Una toma que incluye un giro de cabeza suele denominarse "toma lateral":

1. Inicio

2. Anticipación - Nota que estamos girando la cabeza de Mogran en la dirección opuesta a la siguiente pose.

3. Acento

4. Liquidar

TOMA DE CUERPO ENTERO

Podemos ampliar las poses de la "toma" para incluir todo el cuerpo del personaje y conseguir una versión más dramática de la "toma":

1. Inicio

2. Anticipación

3. Acento

4. Liquidar

Cronometrar una toma

Al igual que con las poses, hay muchas posibilidades de variación a la hora de programar las poses de toma, pero hay algunas fórmulas básicas que podemos utilizar como punto de partida. La idea general es exagerar las entradas y salidas de la pose de anticipación y las entradas y salidas de la pose de "acento".

CRONOMETRAJE BÁSICO 1

Aquí está nuestro primer conjunto de poses clave de toma totalmente animado utilizando una fórmula básica de sincronización:

Aquí está el gráfico de movimiento de esta animación. Tenga en cuenta que este es el gráfico de velocidad en lugar del gráfico de valor:

Ahora vamos a desglosar esta sincronización:

  • Alrededor de un 33% de facilidad de pose # 1 (inicio)
  • Alrededor de un 90% de facilidad en la pose # 2 (anticipación). 4 fotogramas a 24FPS.
  • Alrededor de un 90% de facilidad de pose # 2 (anticipación)
  • En un fotograma clave lineal en la pose #3 (acento). 7 fotogramas a 24FPS.
  • Fotograma clave lineal fuera de la pose #3 (acento).
  • Alrededor de un 70% de facilidad en la pose # 4 (settle). 7 fotogramas @ 24FPS.

CRONOMETRAJE BÁSICO 2

Aquí tienes una variación del timing básico que es más del estilo "Warner Brothers". En esta versión, Mogran literalmente "salta" de la anticipación al acento sin cuadros intermedios. Puedes ver que es mucho más "punzante" y caricaturesco:

Aquí está el gráfico de velocidad de esta animación:

Vamos a desglosarlo:

  • Alrededor de un 33% de facilidad de pose # 1 (inicio)
  • Alrededor de un 90% de facilidad en la pose # 2 (anticipación). 6 fotogramas @ 24FPS - nótese que pasamos más tiempo en la anticipación debido al "pop" del acento.
  • Pop a pose #3 (acento). 1 fotograma a 24FPS.
  • Fotograma clave lineal fuera de la pose #3 (acento).
  • Alrededor de un 70% de facilidad en la pose # 4 (settle). 7 fotogramas @ 24FPS.

Utiliza estos ejemplos como punto de partida y luego experimenta con las posturas y los tiempos para conseguir el rendimiento que buscas.

Toma Variaciones

Al igual que hay muchas formas de planificar una toma, también hay muchas posibilidades para la propia toma. Veamos de nuevo sólo algunas de ellas.

AÑADIR ANTICIPACIÓN A LA ANTICIPACIÓN

En esta variación, al añadir una "anticipación a la anticipación" damos al personaje una pose extra para asimilar mejor aquello a lo que está reaccionando antes de la "toma".

1. Inicio

2. Anticipación a la anticipación - es decir, Mogran se mueve hacia adelante, más cerca de lo que sea a lo que está reaccionando.

3. Anticipación

4. Acento

5. Liquidar

Desglose del calendario

  • Alrededor de un 33% de facilidad de pose # 1 (inicio)
  • Alrededor de un 90% de facilidad en la pose # 2 (anticipación a la anticipación). 12 fotogramas a 24FPS
  • Alrededor de un 33% de facilidad fuera de la pose # 2
  • Alrededor de un 90% de facilidad en la pose # 3 (anticipación). 4 fotogramas a 24FPS.
  • Alrededor de un 90% de facilidad fuera de la pose # 3 (anticipación)
  • En un fotograma clave lineal en la pose #4 (acento). 7 fotogramas a 24FPS.
  • Fotograma clave lineal fuera de la pose #4 (acento).
  • Alrededor de un 70% de facilidad en la pose # 5 (settle). 7 fotogramas @ 24FPS.

DOBLES TOMAS

Una "doble toma" es cuando la cabeza se mueve de un lado a otro al pasar de la anticipación al acento para exagerar la reacción:

1. Inicio

2. Anticipación - observa que la cabeza de Mogran se aparta de aquello a lo que está reaccionando.

3. Giro de cabeza 1 - ahora Mogran se da la vuelta de nuevo cuando la cabeza empieza a subir.

4. Giro de cabeza 2 - La cabeza vuelve a girarse justo antes del acento.

5. Acento

6. Solución

Desglose del calendario:

  • Alrededor de un 33% de facilidad de pose # 1 (inicio)
  • Alrededor de un 90% de facilidad en la pose # 2 (anticipación). 4 fotogramas a 24FPS.
  • Alrededor de un 90% de facilidad de pose # 2 (anticipación)
  • Durante la animación de la pose #2 a la pose #5, inserte las poses de giro de cabeza #3 & #4 espaciadas 3 fotogramas. Alrededor de un 33% de reducción en el giro de cabeza fuera de #2, fotogramas clave auto bezier dentro y fuera de los giros de cabeza #3 & #4, alrededor de un 33% de reducción en el giro de cabeza dentro de #5.
  • En un fotograma clave lineal en la pose #5 (acento). 9 fotogramas a 24FPS.
  • Fotograma clave lineal fuera de la pose #5 (acento).
  • Alrededor de un 70% de facilidad en la pose # 6 (settle). 7 fotogramas @ 24FPS.

MANTENER EL ACENTO

Esta es una variación común - podemos ver un ejemplo perfecto en el primer gif de Tiny Toon en la parte superior del artículo - donde creamos un "mantenimiento en movimiento" (una pose "mantenida" con sólo una pequeña cantidad de movimiento para mantenerla viva) en la pose de acento en lugar de simplemente entrar y salir de ella. En esta variación, el acento es más "visto" que "sentido" como con una "toma" más básica. Esta variación tiende a trabajarmejor con emociones "negativas" como el miedo o la ira:

Desglose de 5 poses

1. Inicio

2. Anticipación

3. Acento nº 1

4. Acento nº 2 - en este caso una versión ligeramente menos extrema de la primera pose de acento para crear una especie de "vibración" entre las dos para nuestra "sujeción en movimiento".

5. Resolver

Desglose del calendario

  • Alrededor de un 33% de facilidad de pose # 1 (inicio)
  • Alrededor de un 90% de facilidad en la pose # 2 (anticipación). 4 fotogramas a 24FPS.
  • Alrededor de un 90% de facilidad de pose # 2 (anticipación)
  • En un fotograma clave lineal en la pose #3 (acento #1). 7 fotogramas a 24FPS.
  • Alterne entre la pose #3 y la pose #4 4X (o más) con fotogramas clave lineales y 2 fotogramas entre cada pose.
  • Fotograma clave lineal fuera de la pose #3 (acento).
  • Alrededor de un 70% de facilidad en la pose # 4 (settle). 7 fotogramas @ 24FPS.

TODO LO ANTERIOR

En realidad, podemos tomar todas las variaciones anteriores y combinarlas para obtener una "versión" más elegante:

Adaptación de la fórmula take a animaciones más sutiles

Como diseñador de animación, es posible que no tengas tantas oportunidades de hacer tomas exageradas como las que hemos descrito aquí, pero al animar personajes para vídeos explicativos u otros trabajos de diseño de animación basados en personajes, es probable que necesites crear algunas de las animaciones más sutiles que se describen a continuación. Observa cómo podemos emplear estas "fórmulas de toma" básicas que hemos aprendido para estas animaciones más sutilestipos de animación para darles más fuerza y hacer que nuestros personajes parezcan más vivos.

Incluso algo tan mínimo como un parpadeo puede reforzarse con la "fórmula de la toma" básica.

1. Parpadeo simple - Empecemos con un simple parpadeo, con sólo los ojos de Mogran animados. Nótese que el movimiento no es muy fuerte, apenas vemos el movimiento cuando los ojitos -una parte muy pequeña de la imagen del personaje- son lo único en movimiento:

2. Parpadear con anticipación - Si tratamos el propio parpadeo como una "anticipación" de la apertura de los ojos y añadimos a esa anticipación algún movimiento de la cabeza, obtendremos una versión mucho más potente de nuestro parpadeo:

3. Parpadear con anticipación y acento - Ahora vamos a añadir un "acento" a nuestro parpadeo, como si este parpadeo fuera realmente una reacción a algo - lo que algunos parpadeos son en realidad. Así que cuando los ojos se abren, vamos a una versión un poco más exagerada de la pose principal, con la cabeza un poco levantada, los ojos abiertos un poco más de lo normal, y luego "establecernos" a nuestra pose inicial. Estamos utilizando el mismo tipo de fórmula de sincronización aquí como lo hicimos en nuestro básico"Nótese que ahora tenemos un parpadeo mucho más fuerte y demostrativo, pero sigue siendo sólo un parpadeo. No hemos perdido la sutileza, sólo hemos ganado más comunicación con nuestro público y una mayor sensación de que el personaje está vivo, incluso cuando sólo está de pie y parpadea.

GIROS DE CABEZA

Un simple giro de cabeza es en realidad un tipo de reacción: nos giramos para ver algo o a alguien que oímos o para observar algo que pasa, etc. Al igual que con el parpadeo, podemos reforzar un simple giro de cabeza añadiendo elementos de la "toma":

1. Giro de cabeza liso - Una vez más, empecemos con un simple giro de cabeza. Captamos la idea de que Mogran está girando la cabeza, pero es bastante rígido y poco interesante y no atrae realmente la atención del espectador.

2. Giro de cabeza con anticipación - Ahora vamos a añadir una anticipación, así que vamos a tratar la mitad del giro de la cabeza como la "anticipación" de que la cabeza está completamente girada. Vamos a bajar la cabeza para anticipar que se levanta para mirar hacia el otro lado, y cerrar los ojos para anticipar que los ojos miran hacia el otro lado. Fíjate en lo mucho que hemos reforzado este giro de cabeza. Como espectador, nos sentimos mucho más atraídos a seguir este giro.gire para ver lo que Mogran está viendo:

3. Giro de cabeza con anticipación y acento - Ahora vamos a añadir nuestro "acento" para que la cabeza y los ojos salgan un poco después del giro antes de asentarnos en nuestra pose final "girada". Fíjate en lo claro y comunicativo que es este giro en comparación con donde empezamos. Realmente sentimos la conciencia del personaje cuando reacciona girando la cabeza:

CAMBIO EMOCIONAL

Empezamos este artículo hablando de cómo las "tomas" eran reacciones exageradas. Cuando la emoción o actitud de un personaje cambia, siempre es en reacción a algún estímulo, y la mayoría de las "tomas" incluyen un cambio o aumento de un estado emocional. Con una animación más sutil del cambio de emoción o actitud de un personaje, también podemos emplear la "fórmula de la toma" para hacer este tipo de actuaciónmás fuerte, sin llegar a una "toma" completa y exagerada.

1. Cambio de emoción simple - Empecemos con nuestro personaje de Mogran, que pasa de una actitud triste a otra alegre. Entendemos lo que está pasando, pero no es una gran actuación: parece bastante rígida y mecánica.

2. Cambio de emociones con anticipación - Ahora vamos a añadir esa anticipación en medio del cambio emocional. Vamos a volver a bajar la cabeza y a cerrar los ojos para "anticipar" la nueva emoción. Fíjate en lo que hemos ganado con sólo añadir esta anticipación:

3. Cambio de emociones con anticipación y acento - Ahora añadiremos de nuevo el acento. Fíjate en cómo estamos llamando la atención sobre la nueva actitud más alegre de Mogran con el sutil acento en su pose feliz. De nuevo, sentimos más la conciencia del personaje a medida que cambia su emoción.

PONERLO TODO JUNTO

Ahora podemos combinar un giro de cabeza acentuado para "ver" algo con una "toma" más exagerada para reaccionar ante lo visto:

La "fórmula de la toma" y el uso de acentos son muy útiles para realzar tanto las reacciones y acciones exageradas como las sutiles de los personajes. Una vez que domines lo básico, juega con variaciones y con las poses y tiempos que hemos comentado aquí para crear exactamente la actuación que necesitas para tu animación. Recuerda que la animación es un arte escénico, y nuestro objetivo como animadores de personajes es hacer que nuestroslos personajes viven, respiran, piensan y sienten a través de sus interpretaciones. las tomas y los acentos pueden ayudar mucho a dar vida a los personajes.

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