¿Quiere saber qué hace falta para ser un profesional del diseño de sonido?

Decir que Frank Serafine sabe de lo que habla es quedarse muy corto. Frank lleva haciendo diseño de sonido desde antes de que muchos de ustedes nacieran. Ha visto cómo la tecnología cambiaba la forma de hacer las cosas, no sólo en audio, sino también en cine.

En esta charla épica, Frank y Joey nos cuentan cómo desarrolló sonidos como los ciclos de luz de Tron, las enormes naves espaciales de la película Star Trek y muchos otros... todo ello sin ProTools ni otras herramientas modernas.

Tiene MUCHOS consejos sobre cómo convertirse en diseñador de sonido, tanto si sólo quieres añadir sonidos para que tus animaciones destaquen como si quieres convertirte en un profesional.

Suscríbase a nuestro podcast en iTunes o Stitcher.

Notas del programa

SOBRE FRANK

Página de Frank en IMDB


SOFTWARE Y PLUGINS

Zynaptiq

ProTools

PluralEyes

Adobe Premiere

Adobe Audition

Lógica de Apple

Apple Final Cut Pro X

Plugins de sintetizador Arturia

Capas espectrales


RECURSOS DIDÁCTICOS

Pluralsight (Formalmente Digital Tutors)


ESTUDIOS

Sonido Skywalker


HARDWARE

Dolby Atmos

ESI Audio

Zoom Audio

Transcripción del episodio


Joey: Después de escuchar esta entrevista con Frank Serafine, diseñador de sonido extraordinario, probablemente vas a estar muy inspirado y quieres ir a probar tu mano en el diseño de sonido y aquí hay algunas noticias interesantes. Del 30 de noviembre al 11 de diciembre de 2015, vamos a patrocinar un concurso en conjunto con soundsnap.com para que pruebes tu mano en el diseño de sonido algo realmente genial.

Encargamos a Rich Nosworthy que creara un corto muy chulo. Es una locura de tecnología en 3D y no tiene sonido. Lo que vamos a dar a todo el mundo es ese mismo corto y vamos a dar a todo el mundo el mismo cubo con algunos efectos de sonido de Soundsnap. Puedes descargar y usar estos efectos de sonido donde quieras.

También vamos a animar a todos a tomar parte de la información aquí en esta entrevista, algunos de los trucos y consejos que Frank habla y crear algunos de sus propios sonidos, crear su propia banda sonora de este clip y el ganador, y habrá tres ganadores elegidos, los tres ganadores en realidad obtener una suscripción de un año a Soundsnap para descargar infinidad de efectos de sonido.

Literalmente, puedes entrar en la página web, descargarte todos los efectos de sonido que tienen y, una vez finalizada tu suscripción, eso es todo lo que puedes ganar. Es una locura. Permanece atento para obtener más información al respecto al final de la entrevista. Si estás en nuestra lista de suscriptores VIP, a la que puedes apuntarte gratis, te enviaremos información al respecto a medida que se acerque la fecha.

Esto va a ser una breve introducción porque me tomó mucho tiempo para decir todo eso. Frank Serafine es un diseñador de sonido. Él ha estado haciendo durante décadas. Él diseñó el sonido de los ciclos de luz en el original "Tron". Él es básicamente una parte de mi infancia, una parte de la razón por la que me metí en esta industria en el primer lugar. "Tron" fue esa película para mí que me llevó a los efectos visuales que condujeron enel diseño del movimiento y el sonido fueron una parte muy importante.

Frank hacía todos esos sonidos antes de que existiera Pro Tools, antes de que existiera soundsnap.com o MotionPulse de Video Copilot o cualquiera de esas cosas. Le pregunté cómo lo hacía. Nos adentramos en el bosque. Esta es una entrevista muy profunda y friki con un tipo increíble, brillante y creativo que también es dueño de un gallo que puede que oigas algunas veces de fondo en la entrevista. Espero que la disfrutes y que te quedes...sintoniza al final para obtener más información sobre el concurso.

Frank, quiero darte las gracias por hacer un hueco en tu agenda. Sé que estás muy ocupado y tengo muchas ganas de profundizar un poco en tu cerebro.

Frank Serafine: Genial. Vamos.

Joey: Muy bien. Lo primero que quiero saber es tu opinión, Frank, porque llevas mucho tiempo dedicándote al sonido. Yo tengo mi propia opinión, pero tengo curiosidad, ¿crees que el sonido recibe el respeto que merece en comparación con el aspecto visual de las películas y los vídeos?

Frank Serafine: No.

Joey: Ése es un ejemplo de pregunta de entrevista que no debería hacer, una pregunta con una respuesta de sí o no. ¿Podrías explicarlo un poco más? ¿Qué opinas al respecto y por qué crees que ese sonido no recibe el respeto que merece?

Frank Serafine: Desde la perspectiva del cineasta, creo que todo en este mundo se reduce al dinero de muchas maneras, amor y dinero. Si el amor es más fuerte que el dinero, vas a hacerlo mejor y vas a poner el dinero para hacerlo bien y realmente comienza con la producción, la producción de sonido. Si no sabes lo que estás haciendo en un set mientras...que estás rodando, quiero decir, sé que muchos de tus usuarios son chicos de efectos visuales y llegaremos a ese punto.

Por ejemplo, si estás rodando una película de "Marcianos" o algo así, que va a tener un montón de efectos visuales detrás y alfombras y esto y lo otro, tienes que conseguir realmente el mejor sonido de producción que puedas conseguir. Esto se extiende incluso al tipo que lo está haciendo en un iMovie. Es por eso que el sonido no recibe el respeto que necesita. Cuando es bueno, es tan...transparente que no te das cuenta porque es bueno y te hace entrar y hace una película. Eso es lo que hace películas. Audio, música, quiero decir, mucha de la gente de efectos visuales que conozco dirán, hey, echa un vistazo a la película sin sonido en ella y ¿qué tienes? Tienes una espectacular película casera 4K que puedes mirar. Quita el efecto visual y tienes todo. Tienesla historia, tienes el sonido, tienes la música, tienes la emoción, en tu cabeza podrías ver la película.

Joey: Claro, claro. Eso es muy interesante. ¿Crees que por ejemplo la nueva película de "Parque Jurásico" sale y todo el mundo habla de los dinosaurios y los efectos y esto y lo otro y nadie habla de wow, los sonidos de los dinosaurios son increíbles. ¿Crees que hay algo como un poco más subliminal sobre el audio que los visuales que hace que eso suceda?

Frank Serafine: Se reduce a humo y espejos y magia de cine, de acuerdo, eso es todo lo que es. Lo están haciendo en el lado visual, pero lo estamos haciendo en el lado de audio. Nuestro papel es apoyar a los efectos visuales y ser transparente para que el minuto que usted comienza a escuchar la música o te saca de ella entonces algo está mal. Se trata de apoyar. Acabo de ver "Martian". ¿Has vistoesa película?

Joey: Todavía no la he visto. Estoy deseando verla.

Frank Serafine: Dios mío. Es como la película perfecta. Sabes que la mayor parte está totalmente inventada y que todo está inventado en toda la película, pero suena tan condenadamente realista que crees que la rodaron en Marte.

Joey: Sí, sí. Vamos a entrar en cómo algo así se pone realmente juntos y "Martian" podría ser un buen ejemplo. Cuando veo los Oscar o algo así y alguien gana el premio para la edición de sonido, pero luego también hay diseño de sonido y luego hay mezcla de sonido y hay diferentes títulos y es como esta sensación realmente grande. ¿Cómo todas esas cosas encajan y dónde encajas en¿Allí?

Frank Serafine: Dios, que es una pregunta cargada. Bueno. Si nos fijamos en "Martian", los créditos de acuerdo, este es uno de los mejores trabajos de Ridley Scott. Estoy estimando 4000 créditos de efectos visuales. Bueno. Esto es lo que se necesita para hacer los efectos visuales, 4000 personas. Por supuesto, somos el hijo bastardo. Somos de audio. Somos la última cosa que nunca se trata. Siempre es el que los productores sonen el presupuesto porque se pasaron en esto y aquello y lo otro y el sonido es lo último.

Normalmente se exprime al máximo y con la tecnología de hoy en día con el audio, como por ejemplo, acabo de hacer un documental sobre la vida de Yogananda. Tiene Steve Jots. Es una película documental bastante increíble en el primer año en que llegaron aquí desde la India. Hice todo. Hice toda la edición de diálogo en un ordenador portátil, un documental completo, mientras que el foley, todos los efectos de sonido, todo el diseño de sonido ILo hice todo porque pude. A lo largo de los años, tuve que contar con muchos editores.

Vale. Empecemos por el principio. Tienes un editor de diálogos básico que normalmente contrata a un ayudante que se encarga de... Es decir, hay un editor de diálogos, el editor de ADR, hay un editor de foley, hay un editor de efectos de sonido que cubre básicamente las tareas de lo que... hay como tres niveles de efectos de sonido, hay efectos duros, hay fondos y luego está lo que...llamado PFX que se llama efectos de producción, que se saca de la producción. Muchas veces, nos basamos en lo que es la producción de iones.

A los editores se les asignan sus tareas y luego, por supuesto, está el diseñador de sonido, que es lo que soy yo, que empecé mi carrera como diseñador de sonido. En realidad soy compositor, soy compositor de cine y músico, empecé como músico. Empecé mi carrera como teclista de música electrónica en "Star Trek", en 1978, cuando empecé a trabajar en "Star Trek".Trek". Una de las formas en que entré en la industria es que podía crear sonidos en un sintetizador que ningún tipo había creado antes.

Joey: Vamos a dar un paso atrás. Quiero hablar un poco de un editor de sonido porque en realidad trabajé como editor antes de ser animador, así que en mi cabeza creo que sé lo que significa editor. ¿Qué implica ese trabajo si eres editor de diálogos, por ejemplo? ¿Es sólo coger el diálogo grabado, recortar las partes mudas, es algo así?

Frank Serafine: Sí, sí, sí, sí. Eso es genial. Soy lo que se llama un editor de sonido supervisor y diseñador. Ese es mi crédito en una película. La razón de ese crédito, probablemente sólo me llamo a mí mismo un diseñador de sonido, pero yo soy un supervisor porque yo dirijo todo el ... Yo soy el que consigue el trabajo, yo soy el que presupuesta el trabajo, yo soy el que contrata a todos los talentos, yo soy el que reserva todos los...estudios y lo observo desde que empiezan a rodar hasta que entrego el producto final en el cine. Ése es mi papel como diseñador supervisor del montaje de sonido.

Yo traigo a todo el mundo, después de que el editor cierra las copias de una gran película como "Poltergeist" o "Star Trek" o "Uno para Octubre Rojo" cualquiera de esas películas. En general, debido a que cuando hice la película original de "Star Trek", "Star Trek I" en el 79 Jerry Goldsmith fue el compositor y yo era sólo un joven de 24 años de edad, chico de música que podría crear sonidos en un sintetizador y llegué y empecé...colaborando en las partituras de Jerry Goldsmith, con enormes estruendos de naves espaciales y láseres por todas partes, y eso le asustó porque gran parte de su música quedó descartada porque introdujimos muchos efectos.

Cuando hice "Poltergeist", insistí en que Jerry Goldsmith viniera a nuestras sesiones de spotting desde el principio, así que me gusta traer a todo el mundo, incluyendo al compositor, al editor, a todo mi equipo, que consiste en un editor de diálogos, un editor de ADR, dos o tres editores de efectos de sonido en general, ese es más o menos el equipo de editores de sonido. Vienen y spottean. Lo miramos todo.Básicamente determinamos desde arriba lo que va a hacer cada uno, pero empezamos por el diálogo y vamos analizando todas las cuestiones.

Para mí, el montador es un componente vital, porque conoce la película mejor que nadie y puede decirnos exactamente qué problemas hay. Por lo general, el montador introduce los efectos de sonido antes que nosotros. Saca cosas de las bibliotecas porque el director quiere oír cosas en la sala de montaje. Yo suelo aportar cosas si las hay... sobre todo si estoy haciendo una secuela oalgo, termino dando muchos de los efectos que hice en la película original al montador y normalmente estamos allí en una gran película para ayudar al temp a llegar al punto en el que se bloquea la impresión porque en una gran película, normalmente hacemos varios lo que llaman temp dubs que son... a medida que la película evoluciona, puede que no se corte todavía completamente porque pasa por muchos procesos en los que el estudio quierepara mostrarlo a lo que se llama grupos de enfoque. Donde se envía al público a escudriñar la película y, a menudo, es muy valioso para el cineasta o el estudio para obtener sólo como la opinión del profano en algunos de los argumentos o por qué es esto que o por qué ese tipo rascarse el culo allí, lo que sea. ¿Sabes lo que quiero decir? Algo que no vemos porque cuando estamos trabajando en elpelícula, todos los días se nos escapan muchos errores de continuidad y cosas así.

Cierto. Demasiado cerca.

Frank Serafine: Muchas veces, es muy reciente y muchas películas se editan en la última fase de acabado. A veces tenemos que editar mucho porque quitan cosas, recortan cosas, añaden cosas y luego tenemos que revisar y confirmar todo ese material.

Joey: Ahora lo entiendo. Vale.

Frank Serafine: Luego se envía de vuelta a los editores. Entonces el editor de diálogos, empezando por él, lo que hace es coger todos los diálogos y averiguar cuáles son las partes divertidas. Yo me encargo del editor de diálogos porque tengo más experiencia. Llevo haciendo películas casi 40 años en Hollywood. He hecho cientos de episodios de televisión y sólo...como tener visión de rayos X a la hora de saber si hay que traer a un actor o no, si podemos arreglarlo. Antes muchas de estas cosas no podíamos arreglarlas porque las herramientas no eran las que tenemos hoy.

Joey: ¿Cuáles son algunas de las cosas que buscas que no se puedan arreglar?

Frank Serafine: En aquellos tiempos, nunca podíamos eliminar los golpes de micrófono. Si alguien golpeaba el micrófono en la producción, estabas jodido. O por ejemplo, cuando hicimos "Lawnmower Man" teníamos un grillo en el almacén que no podían exterminar, no encontraban la forma de llegar a él.

Joey: Eso es un grillo caro entonces.

Frank Serafine: Sí. No, lo digo en serio. Ese grillo causó la producción. Déjame decirte que al final Pierce Brosnan estaba golpeando las paredes, ese ADR escribe, pero cuando ves esa película, no tienes ni idea de que eso es ADR. Suena increíble. No podríamos haber conseguido ese buen sonido en ese almacén.

En primer lugar, el problema era que era sólo un almacén, no era un escenario totalmente insonorizado. Había mucho eco. Eso está bien para algunas cosas, pero... por ejemplo, construyeron los decorados dentro del almacén y Jeff Fahey estaba en un pequeño cobertizo, una choza en la parte trasera de la iglesia. Cada vez que decía algo un poco alto, sonaba como si...estaban en un almacén.

Ahora tenemos herramientas. Hay una empresa llamada Zynaptiq, que ... se llama un plug-in llamado D-Verb y lo que no hace es eliminar la reverberación en la pista y eso es un gran, gran avance para nosotros.

Joey: Eso es enorme. Honestamente ni siquiera sabía que eso era posible. Es realmente genial.

Frank Serafine: Sí. Se llama Zniptic. Es una Z-N-I-P-T-I-C.

Joey: Genial. Sí, vamos a tener notas del programa para esta entrevista, así que cualquier pequeña herramienta como esa, la enlazaremos para que la gente pueda consultarla. Vale. Creo que estoy entendiendo un poco más sobre esto. Obviamente, hay un montón de tedioso trabajo manual en el montaje y la conformación. Tú, como editor de sonido supervisor y diseñador de sonido, ¿también estás involucrado en la mezcla de estos?Supongo que cientos de pistas de audio.

Frank Serafine: Sí. Soy el supervisor y tengo que sentarme en el escenario con un mezclador para que conozca el programa. El primer mezclador con el que me encuentro es mi mezclador de foley y ADR porque están grabando un foley y están grabando el ADR. Superviso esas sesiones porque tengo que dirigir al actor... Quiero decir, a menudo, si estoy haciendo televisión nunca veré a un director en la sala de ADR.En "Vigilancia en la bahía", que se rodó en la playa de Los Ángeles, tuvimos que hacer ADR para todos los diálogos. En general, tuvimos al mejor grabador de producción del gremio trabajando en esa serie. Cuando tienes el océano de fondo, no hay forma de eliminar ese océano.

La televisión tiene un presupuesto muy elevado, sobre todo en lo que se refiere al director, no le pagan por venir a una sesión de ADR, así que yo dirigía a todos esos actores en aquella época. Realmente necesitas un supervisor de ADR con experiencia cuando se trata de ese tipo de trabajo, porque si el actor no está enunciando o está demasiado lejos o demasiado cerca del micrófono, llega el momento de que intentes igualar el original...".El problema es que en los diálogos, por ejemplo, el editor de diálogos tiene que dividir a todos los actores.

Dividir es básicamente ir a través de la escena que está todo grabado en una sola pista a menos que tenga lavaliers en cada actor, ¿verdad? El boom es básicamente recoger los dos actores y que suele ser la mejor calidad de sonido es el micrófono boom. El editor de diálogo va a través y él tiene que dividir cada actor y ponerlos en su propio canal separado para que podamos llevar ... Es como decir, si unoactor está demasiado alto, entonces podemos bajarlo un poco sin que afecte a toda la pista.

Joey: Entendido. Supongo que hoy en día todo se hace con Pro Tools y probablemente bastante rápido, pero cuando empezabas, ¿cómo se hacía ese proceso?

Frank Serafine: Eso es realmente genial, genial. Quiero decir, me alegro de que hayas sacado el tema porque probablemente conozcas un programa llamado PlualEyes?

Sí.

Frank Serafine: Bueno, en aquellos días, como por ejemplo Baywatch o cualquiera de los programas de televisión en los que trabajaba o cualquiera de las películas, todo nos lo enviaban en DATs. En aquel entonces eran DATs con código de tiempo que recibíamos y poníamos en el reproductor de DAT y luego tenían lo que se llamaba una lista de decisiones de edición, una EDL. Revisábamos esa lista de decisiones de edición y cada escena que estaba en nuestra impresión de bloqueo.iría a ese diálogo en particular en ese DAT en particular y el número de código de tiempo y en realidad la bomba en Pro Tools a través de una lista de decisiones de edición. Esa es la forma en que hemos estado haciendo durante los últimos 25, 30 años hasta PluralEyes.

Ahora es simplemente increíble, porque ya no tenemos que hacer eso. No tenemos que mirar los códigos de tiempo. No tenemos que grabar con código de tiempo, aunque todavía lo hacemos como copia de seguridad, pero todo básicamente ve la forma de onda, rastrea la forma de onda en la producción y encaja toda la producción, el material de campo grabado en DAT de alta calidad o grabado en medios y básicamente alinea todos nuestros diálogos por nosotros.

Es un gran avance para nosotros, porque antes era un proyecto técnico que requería mucho tiempo y no era muy divertido.

Joey: Sí, me estás trayendo de vuelta a la escuela de cine. Quiero decir que esto es originalmente cómo lo aprendí. Yo estaba en la cola de eso. Sólo para cualquiera que esté escuchando que no sabe, PluralEyes es este programa increíble. Yo lo uso todo el tiempo. Básicamente se hunde pistas de audio juntos que no están sincronizados y se da cuenta por el vudú y la magia y tal vez algunos, no sé, la sangre de una virgen oalgo y lo sincroniza todo en cuestión de segundos. Sí, recuerdo que antes el trabajo de alguien era sincronizar el audio de producción con los dailies. Quiero decir que alguien podía tardar un par de días en hacerlo y ahora es un botón.

Frank Serafine: Es ciencia en estado puro y lo que hace es mirar el audio de la cámara, que suele ser raro. Luego va a los clips de datos del técnico de sonido y los localiza. Mira las formas de onda, es muy científico. No hay nada más detallado que una forma de onda, una forma de onda de audio. Es como una huella dactilar que va y la localiza y la incrusta directamente en la imagen.Estos días trabajo en los tres editores porque hay que ser muy polivalente.

Sí, disciplinario.

Frank Serafine: Sí, y Final Cut X, Final Cut 7, con el que algunos todavía trabajan, Avid y Premiere. Premiere, la mayoría de los editores de hoy en día, porque se retiraron cuando Apple lanzó Final Cut X, que ahora es... Quiero decir, soy un creyente total de Final Cut X y hacia dónde se dirige el audio con ellos. Creo que son probablemente los más avanzados en lo que se refiere al audio, pero...todavía estamos en fase embrionaria en cuanto a cómo tratar con un sistema basado en clips a la hora de mezclar. Hemos ido evolucionando con lo digital.

Fui el primero en utilizar Pro Tools en una gran película en 1991. En realidad, puede que fuera un poco antes.

Joey: ¿Qué película era esa?

Frank Serafine: Fue en Hunt for Red Octobe, que ganó el Oscar a los mejores efectos de sonido y al mejor montaje de sonido. Yo era el diseñador de sonido de esa película y nadie había utilizado Pro Tools en una gran película antes que yo, pero no habíamos cortado los diálogos. Todo se seguía haciendo en 35 milímetros. Lo único para lo que se utilizó Pro Tools fue para el diseño de sonido y el montaje.luego lo volcábamos a una pista de 24 y se mezclaba en la etapa de doblaje.

Joey: ¿Cómo se utiliza Pro Tools en su papel como un diseñador de sonido lo mejor que fuera ¿Cómo se utiliza Pro Tools en su papel como un diseñador de sonido en eso?

Frank Serafine: Bueno, por aquel entonces se trataba de conseguir el mejor sonido posible, porque no sé si te has remontado tan lejos, pero las 24 pistas, a menos que tuvieras cuatro o cinco, sincronizadores, platos de un cuarto de pulgada y todo lo que funcionaba con código de tiempo, era una pesadilla, a decir verdad. ¿Sabes a qué me refiero? Gestionar todas estas multipistas y cómo editar en multipistas.

Hice el diseño de sonido, que es importante cuando hice La caza del Octubre Rojo. Es importante saber que hice la mayor parte del diseño de sonido en emuladores. El Emulador 3 o 2, en aquel entonces era el Emulador 2.

Joey: ¿Eso es un sintetizador o es ...

Frank Serafine: Sí, sí, es un sampler y eso fue en la época de los samplers porque no había manera y hasta el día de hoy, no hay manera de manipular el audio como pudimos hacer con los instrumentos musicales electrónicos porque tomamos una muestra y luego la interpretamos en el teclado. A veces necesitamos bajarla un poco, tal vez subir el tono, bajarla, subir el tono. Velocidad.Si subíamos el tono en el teclado, iba más rápido. A veces no queríamos que fuera rápido, así que cogíamos un pitch shifter y bajábamos el tono para que sonara como el original, pero lo sincronizábamos perfectamente apretándolo o estirándolo.

Así es como podíamos sincronizar las cosas y luego las pasábamos a Pro Tools y luego se mezclaban en la fase de doblaje en Pro Tools y esa fue la primera vez que lo hicimos. En la Caza del Octubre Rojo los diálogos se cortaban en Mag, los efectos de sonido se creaban en un emulador y se transferían a Pro Tools. Luego se transferían a Mac.y luego todas esas pistas estaban en una etapa de mezcla mag de 35 milímetros.

En primer lugar, a los sindicatos no les gustaba que estuviéramos introduciendo la tecnología digital en la industria porque iba a afectar a los trabajadores cualificados que llevaban muchos años en la industria del cine en 35 milímetros, a todos los trabajadores. Eso entró en juego y, además, Pro Tools aún no estaba a la altura en lo que se refiere a cortar diálogos en Hunt.para Octubre Rojo, así que la siguiente película que hice acabé construyendo un gran estudio en Venice Beach, justo al lado de Abbot Kinney. Tenía un escenario de mezclas THX y nueve estudios.

Estábamos a la cabeza de la curva. Yo tenía Pro Tools. El director de Lawnmower Man estaba dispuesto a dejarme hacer toda la producción. No le importaba cómo lo hiciera. Sólo me dio un presupuesto y me dijo: "Frank, tú eres el hombre. Hazlo como quieras". De hecho hicimos el R&D y editamos todos los diálogos y todos los efectos de sonido y todo en esa película en Pro Tools y esa fue la primera película enaplicar Pro Tools desde la fase de impresión hasta la mezcla final.

Joey: Eso es interesante. Esta es una buena transición, creo. Vamos a profundizar un poco en el proceso real de diseño de sonido. La mayoría de las personas que están en mi sitio y mi público, son animadores y mucho de lo que están animando no es como una cosa literal concreto como una bomba explotando o un caballo al galope o algo donde hay un lugar obvio para comenzar para el diseño de sonido. Es un usuariointerfaz como si se pulsara un botón o como si se abriera una ventana en un programa informático o simplemente algo de aspecto abstracto.

Me gustaría empezar haciéndote una pregunta muy capciosa: ¿por qué los diseñadores de movimiento no podemos comprar una gran biblioteca de efectos de sonido y utilizar ese material? ¿Por qué necesitamos diseñadores de sonido?

Frank Serafine: Se puede y los animadores son enormemente creativos y muchos de los editores de imagen que conozco son editores de sonido y vienen a mí y me preguntan por efectos de sonido, si puedo proporcionárselos, especialmente en proyectos de bajo presupuesto. De hecho, ahora animo a los editores porque, por ejemplo, en Adobe. Lo más probable es que vayas a estar en Premiere de todos modos y hay un programa llamado Audition que es...el componente de sonido para Adobe. Bueno, resulta que eso es un editor de sonido muy sofisticado y lo más probable es que si estás haciendo un proyecto en el que no vas a ir a Universal para mezclarlo que requiere un gran Pro Tools enorme. Creo que tienen algo así como 300 sistemas Pro Tools en su sala de máquinas con como consolas como 300 consolas Pro Tools icono de canal.

Eso es lo que se necesita para hacer una película de marcianos o cualquiera de estos grandes Atmos, Dolby Atmos teatros porque Dolby Atmos tiene 64 altavoces en el teatro ahora. Usted sólo tiene que tener 64 canales para la salida real solo. No hay consola de audición disponibles, pero animo a los editores a entrar y empezar a trabajar con audición porque hay algunas herramientas muy sofisticadas que ni siquiera existen en Pro Tools oLogic y viceversa. Por ejemplo, cuando voy a crear efectos de sonido, no lo hago en Pro Tools ni en Audition. Uso Logic de Apple porque sigo usando sintetizadores. Así es como creo efectos de sonido, muchos efectos de sonido.

En realidad, probablemente entraremos en esto con sus oyentes, cómo crear efectos de sonido especiales con los últimos plug-ins de sintetizador de Arturia.

Joey: Sí, me encantaría hablar de algunas de esas cosas y supongo que en qué punto crees que has cruzado la línea en la que una biblioteca de efectos de sonido ya no es suficiente y ahora necesitas a alguien como Frank Serafine para que haga magia negra. ¿Cuál crees que es el umbral para eso?

Frank Serafine: Bueno, en primer lugar, si eres animador, lo más probable es que no vayas a gastarte 35.000 para conseguir una biblioteca de efectos de sonido profesional.

Probablemente no.

Frank Serafine: ¿Sabes lo que quiero decir? No vas a estar en el negocio como nosotros porque eso es lo que hacemos. Es como si quisieras decir: "Hey Frank. Sé que estás haciendo este increíble trabajo de diseño de sonido y vamos a un animador. Quiero animar mi diseño de sonido." Es como ¿estás bromeando? No sé cómo usar ese software. No sé cómo hacer esto.

Joey: Sí, creo que hay y esto se relaciona con lo que hablamos originalmente donde el sonido no recibe el respeto que se merece y tal vez parte de ella es cuando la persona promedio ve algún efecto especial increíble en la pantalla, que entienden en cierto nivel lo difícil que es hacer eso, pero cuando escuchan algo que fue realmente muy bien grabado y diseñado y mezclado, no tienen ni idea de lo quey no hay pruebas en pantalla de lo difícil que fue.

Frank Serafine: Es cierto, porque es lo más... Me encantó ver The Martian los dos últimos días, porque no se trata sólo del diseñador de sonido, sino también del director, de cómo el director está creando su visión, porque en esa película hay muchas secciones en las que no hay música en absoluto. Sólo se basan en los efectos de sonido, que es un nuevo estilo.

Especialmente en las grandes películas, tienes que contar con un diseñador de sonido. No puedes hacerlo tú solo, ¿me entiendes?

Joey: Totalmente. ¿Cómo interactúa el director con el diseñador de sonido? Porque no hemos entrado en ello todavía, pero si estás usando sintetizadores y plugins y equipos externos y cosas por el estilo para hacer estos sonidos, incluso Ridley Scott probablemente no es tan sofisticado en términos de todo el equipo de sonido que hay, así que ¿cómo el director pone su visión en tu cabeza de una manera en la que luego puedas...?¿Hacer cosas?

Frank Serafine: Bueno, en realidad el director es la fuente de inspiración y la fuente de conocer su película. Como muchas veces no sé qué demonios estoy haciendo cuando se trata de detectar. Voy a ver la película y no veo las cosas que el director. Acabo de hacer esta película llamada Voodoo y es una pequeña película independiente, una película de terror, y había tantas cosas porque la película eratan oscura porque tiene lugar en el infierno y en su cabeza hay ratas corriendo por todas partes y correteando y cámaras de tortura por el pasillo.

¿Cómo voy a saber eso? Tengo que aprender del director porque es su película. Es la visión del director y todas las ideas e inspiraciones, de verdad, quiero decir que mucho de eso viene de mí porque he trabajado con tantos grandes directores que han sido mis mentores porque muchos de estos chicos conocen el sonido mejor que yo. Como Brett Leonard, el director de Lawnmower Man, que estaba en el mismoEmpezó con el audio holofónico. Hizo su propio audio 3D para su primera película cuando era joven. Era básicamente un técnico de sonido y Francis Coppola, por ejemplo, fue operador de boom antes de convertirse en director.

Cuando te dedicas al audio, te das cuenta de lo importante que es y por eso ves las películas de Francis Coppola, George Lucas o cualquiera de estos grandes cineastas, porque entienden lo importante que es el audio y por eso sus películas son tan increíbles.

Joey: ¿Es un gallo de verdad o es un efecto de sonido?

Frank Serafine: Ese es Johnny Junior, mi gallo. Él me ama.

Joey: Eso es impresionante. Yo estaba tratando de averiguar como estás mezclando algo en este momento.

Frank Serafine: Lo metí en cosas por todas partes.

Joey: Sí, será como el Grito de Wilhelm acaba en cada frase allí.

Frank Serafine: Hay un video de zoom que hicieron y comenzó a las cuatro de la mañana y tiene vistas al valle y todo aquí en mi casa. Acabo de tomar este cuervo y el sol está saliendo. Suena increíble y lo grabé en la mejor calidad con un micrófono de escopeta. Esa es otra cosa que probablemente deberíamos hablar es de los micrófonos que que usted necesita para seleccionar la grabación.sobre el terreno es un proceso muy importante.

Joey: Definitivamente. Empecemos a entrar en materia. Mirar tu perfil de IMDB fue intimidante. Crecí en los 80 y tienes la "Tron" original, que fue una gran película en mi infancia. Es curioso porque esa película rompió muchos moldes visualmente, pero ahora que he investigado un poco sé que incluso en el ámbito del audio, había un montón de cosas interesantes, probablemente a un nivel más bajo.época en la que no se disponía de todo el software que se tiene ahora y había que hacerlo todo a la antigua usanza con equipos.

Me gustaría conocer tu proceso. ¿Cómo se te ocurrió cómo debía sonar el ciclo de luz y cómo supiste qué sintetizador querías usar? ¿Cómo empezó todo a encajar?

Frank Serafine: Ahora es experiencia para mí, porque he hecho tantas películas que ... es una segunda naturaleza. En aquel entonces, esa fue una de las primeras películas animadas por ordenador. Realmente me basé en las dos herramientas de entonces, quiero decir, que era realmente primitivo porque era el comienzo de Apple y Atari. Ese fue el comienzo de la revolución informática, ya que era la animación por ordenador y estábamosa la vanguardia de la informática para audio.

Sin embargo, no había ningún control informático para el audio en ese entonces, a excepción de lo que teníamos. Teníamos un sincronizador que bloquea en un muy primitivo de tres cuartos de pulgada de UHF, lo llamaban, grabadora de cinta de vídeo que teníamos Jimmy aparejado hasta como lo que se llamaba un cabezal de audio CMX, que lo conectamos a la cinta de vídeo, que leería el segundo canal como este canal de código de tiempo vacío que se envíaa ni siquiera una de 24 pistas, era una de 2 pulgadas de 16 pistas que habíamos sincronizado y luego, tengo lo que se llamaba un Fairlight, que fue el primero, y era de 8 bits, ni siquiera era de 16 bits en ese entonces. Era de 8 bits. La cosa costaba como 50 mil o algo así en ese entonces.

Fue el primer sampler porque lo que encontré, hay un montón de leyes de la física cuando se trata de audio, especialmente con los ciclos de luz, es muy difícil simular un Doppler con otra cosa que no sea la grabación de un Doppler.

Claro.

Frank Serafine: En muchas de las escenas que interpreté, todos esos ciclos de luz es como si estuviera sentado en la moto real y los interpretara con mi sintetizador Prophet-5 y cambiara de marcha y manipulara todos los sonidos del motor con mi rueda de tono.

Eso es increíble.

Frank Serafine: Ok. Entonces, salí al campo con, lo que en ese entonces era un Nagra, eso es lo que usaban para grabar la producción analógica en el set y yo amarraba un Nagra a estos pilotos de carreras por ahí, se llama el Rock Store que es un gran lugar donde todos los corredores van, donde los policías no vienen y te molestan y puedes salir en medio de la nada y simplemente, retozar.a través de las colinas.

Sí.

Frank Serafine: Acabamos sacando motos y atando al ciclista con el Nagra, todo el equipo de grabación y haciéndole conducir por las montañas con él. Hicimos un montón de grabaciones Doppler en las que nos parábamos en un sitio, nos hacían acelerar a 130 millas por hora, ese tipo de cosas. Luego, cogí todos esos elementos y los metí en mi Fairlight, todo quedó registrado.Volvíamos con todas nuestras cintas de un cuarto de pulgada y, por aquel entonces, utilizaba, me patrocinaba Microsoft Word porque era el programa donde podía introducir...

Eso es perfecto.

Frank Serafine: ... toda la información, como una hoja de cálculo Excel y luego, podía localizar mi, fue mi primera herramienta de búsqueda. Fue realmente la primera herramienta de búsqueda donde podía poner como motocicleta pasó por y yo sería capaz de decir qué cinta estaba en entonces, entonces yo iría a agarrar la cinta de mi biblioteca, la cinta de cuarto de pulgada entonces lo metería en mi pletina de cuarto de pulgada entonces yo pulsaría play,Lo sampleaba en el Fairlight y luego, en realidad, lo interpretaba en el teclado, una vez más, dependiendo de cómo lo exprimiera, lo tocaba más alto o más bajo de tono y aumentaba su velocidad.

A menudo, no importaba si bajábamos o subíamos el tono. Queríamos que sonara electrónico de todos modos. Por aquel entonces, lo digital tenía algo de ELA, porque solo era de 8 bits. Nos gustaba cómo sonaba porque se rompía un poco, pero sonaba digital y eso es lo que queríamos para "Tron".

Joey: Eso sí que mola, la idea de que no te limitas a hacer los sonidos y luego apuntas y haces clic y luego reproduces y ves cómo suena. Realmente estás viendo la imagen y realizando los efectos de sonido.

Frank Serafine: Si. Todo actuando, abriendo filtros porque no había control computarizado en ese entonces. Si quería ir a la vuelta de la esquina, me sentaba allí y yo iba, y giraba como la perilla de contorno y hacía totalmente un sintetizador salvaje con un tono extraño y creaba este sonido salvaje que no estaba computarizado o automatizado en ese entonces. Todo era en vivo. Estaba actuando como un músico.dentro de una orquesta.

Joey: ¿Crees que se necesita una formación musical para ser realmente eficaz en este tipo de cosas?

Frank Serafine: Dios, amigo, has dado en el clavo, porque creo que todos los que conozco, los mejores diseñadores de sonido que conozco han venido de la música. Todos mis favoritos, como Ben Burtt que hizo Star Wars, quiero decir, todos los chicos de los que he sido mentor, Elmo Weber, todos ellos han sido compositores y entienden a los músicos y entienden la emoción. En primer lugar, tener la emoción y laelemento inspirador que se necesita para crear un diseño de sonido porque realmente... el diseño de sonido es realmente orquestación utilizando sonidos.

En realidad estás creando a la imagen, que es un poco diferente con la música. Música a veces no quieres estar en las notas. Usted no quiere golpear. Usted quiere ser un poco laggy o usted quiere golpear pasar el corte de imagen. Hay un montón de cosas que hacer en la música que si estuviera sentado allí, sólo jugar y tratar de llegar a ser como un dibujo animado de Bugs Bunny. Es por eso que la música es como tansubjetiva y sólo crea una atmósfera para el estado de ánimo y luego el diseño de sonido en realidad entra y crea la credibilidad de lo que está pasando con la imagen.

Joey: ¿Hay alguna correlación entre la teoría musical y lo que haces con el diseño de sonido, como un buen ejemplo sería si necesitas algo que se sienta ominoso, ¿verdad? En la música, es posible que tengas notas disonantes tocando o algunas notas más profundas. Entonces, en el diseño de sonido, ¿pensarías en el mismo nivel, como un efecto de sonido con más graves o algo realmente grave, ultra grave?cosas de frecuencia, ¿realmente se va a sentir ominoso como lo haría la música? ¿Algo de eso se correlaciona?

Frank Serafine: Sí, así es. Como un compositor, como Mozart y algunos de los grandes compositores. Trabajo con este compositor, Stéphane Deriau-Reine y estos tipos son tan cultos que nunca se sientan ante un teclado, lo escriben en papel de su cabeza.

Joey: Eso es una locura.

Frank Serafine: A lo que me refiero es que, como Mozart y Bach, todos ellos nunca se sentaron ante un teclado y escribieron sus composiciones. Primero las escribieron en papel y luego se sentaron ante el teclado y las tocaron. Así es como es el diseño de sonido. Lo oyes en tu cabeza, lo plasmas en un papel y escribes todos los elementos que crees que se necesitan para crear ese sonido.Luego, revisas tus bibliotecas y empiezas a elegir lo que necesitas. A menudo, no encuentro nada en las bibliotecas. Eso es lo que hago, soy un proveedor de bibliotecas, soy una de las principales empresas independientes de bibliotecas de efectos de sonido que existen.

Principalmente, salgo y grabo mi propio material porque busco en una biblioteca y descubro dónde están todos los agujeros porque tengo la biblioteca de todo el mundo. Tengo todas las bibliotecas de efectos de sonido del planeta. Suelo ir, me gusta hacerlo cuando llego a una película, empiezo a buscar y empiezo a seleccionar en la biblioteca. La mayoría de las veces, acabo con todo lo que hay en mis bibliotecas. Mi biblioteca esgeneralmente porque soy editor de sonido, así que cuando salgo a grabar sonidos sé exactamente lo que un editor de sonido quiere oír.

Claro.

Frank Serafine: Muchos de esos tipos que salen a grabar efectos de sonido no son editores de sonido, sino alguien de Buffalo (Nueva York) que está haciendo una biblioteca de efectos de sonido y ha grabado un quitanieves y esto es lo que es.

Joey: Eso es lo que pienso cuando oigo la biblioteca de efectos de sonido, pienso en lluvia cayendo sobre hormigón y luego, lluvia cayendo sobre nieve y luego, zapato de cuero sobre suelo de madera, ese tipo de cosas.

Frank Serafine: Todo eso está muy bien, pero muchos de esos tipos no entienden que cuando salen a grabar, por ejemplo, en Urban Sound, lo que buscas en un Urban Sound, uno de los sonidos más populares que tengo es el perro a tres manzanas de distancia. Tienes los grillos, porque ese perro a tres manzanas de distancia es lo más difícil de crear, porque tienes que ir a buscar un perro a la biblioteca y...tiene que hacer que suene como si estuviera a tres manzanas de distancia, lo que no funciona muy bien porque es un algoritmo muy complicado. Para crear un perro haciendo eco a tres manzanas de distancia es, ese perro está rebotando en este lado del edificio, está sentado en el árbol, está rebotando en la iglesia. Crea una reverberación de convolución muy única como he dicho, es lo que es técnicamente.

Así es, cuando salgo a grabar estoy escuchando porque sé exactamente lo que un editor de sonido va a querer escuchar, así que salgo y lleno los agujeros y por lo general, en una película, el 99% de los efectos en cada película en la que trabajo son generalmente cosas que salgo y vuelvo a grabar. Sólo porque quiero en mi biblioteca porque voy a una biblioteca y digo, oh, hombre, ese pájaro burlón es increíble, nunca voy a conseguir...algo mejor que eso porque donde voy a encontrar siquiera un pájaro burlón. Terminaré probablemente usando esos pájaros burlones si eso es lo que tengo que conseguir específicamente.

Voy a buscar el mejor de la biblioteca. Lo más probable es que cualquier otra cosa, cualquier fondo, cualquier cosa, salgo porque, en primer lugar, la tecnología está cambiando, cada año hay cosas mejor sonido, mejor equipo de grabación de sonido. Acabo de adquirir el nuevo Zoom F8. Es ocho canales de 192 kilohercios portátil, 24 bits de calidad de audio de resolución. En el día, que le costaría 10 mil dólares, ahorason 1.000 dólares.

Joey: Es como el Zoom, porque yo tengo el H4n, Zoom H4n, ¿es como el hermano mayor?

Frank Serafine: Yo diría que es su padrino.

Sí.

Frank Serafine: Ni siquiera es un hermano, es un padrino.

Sí.

Frank Serafine: Tiene ocho canales de batería, la resolución más alta que se puede encontrar y tiene 50 códigos de tiempo, así que cuando salgo al campo, tengo 16 canales de micrófonos de localización.

Joey: Si necesitas el sonido ambiente de un entorno, ¿puedes salir y poner 16 micrófonos y capturarlo?

Frank Serafine: Eso es exactamente lo que estoy haciendo porque ahora con Dolby Atmos, tienes 64 altavoces que tienes que llenar, ¿verdad? Lo que hago es salir con lo que se llama el Holófono. Es un micrófono de ocho canales que simula el cráneo humano. Tiene ocho micrófonos en él. Eso es para uno de ellos y que simula lo que oímos como un ser humano en las esferas superiores, cualquier cosa que rebota en la zona superior.de la atmósfera que escuchamos que es probablemente el 50% de nuestra audición está por encima de nuestra cabeza y que nunca ha existido en un teatro hasta Atmos.

Luego, la otra, estoy usando unos micrófonos de súper alta calidad. Estoy usando estos micrófonos DPA que graban mucho más allá del rango humano, frecuencias que sólo los murciélagos podrían oír o las ratas. Frecuencias súper altas y me preguntas, ¿por qué querríamos grabar a ese nivel? ¿Recuerdas cuando hablaba de ralentizar y acelerar las cosas?

Claro.

Frank Serafine: Ok. La resolución de 192 kilohertz, la razón por la que nos gusta grabar efectos de sonido en esa resolución es el mismo tipo de principio que tenemos con 4k o cualquiera de estos formatos de vídeo es que, es casi como píxeles y que cuanto mayor sea la resolución que tiene, cuando tienes que manipular el audio y lo baja dos octavas, como por ejemplo mi gallo allí, digamos que yográbalos a 192 y bájale dos octavas, sonará como un dinosaurio de Jurassic World.

Claro.

Frank Serafine: Hará retumbar todo el local y no se verá ninguna degradación digital ni ALS en la señal de audio.

Joey: Esa es una muy buena analogía que has hecho. Es como la cosa 4K seguro, pero aún más es casi como el rango dinámico. Solía ser que tienes que disparar en la película si quería empujar realmente la corrección de color porque de lo contrario, con el vídeo, se empieza a obtener píxeles y se rompe y puedo ver totalmente lo que estás diciendo si usted tiene más muestras con audio, puede manipular totalmentey no tendrás ese sonido digital entrecortado. Es genial.

Frank Serafine: Cierto. Ese es realmente el secreto, porque mucha gente dice, oh, tío, estás grabando a 192, no puedes oír eso, sólo los murciélagos pueden oírlo. Es como, sí, sólo los murciélagos pueden oírlo, lo cual es genial, pero espera a que lo baje tres octavas o cinco octavas.

Vas a decir, wow. Eso suena tan realista y esto es como ... o lo traes a colación, lo mismo sucede cuando lo traes a colación en el tono.

Sí.

Frank Serafine: He estado haciendo esto durante años. Yo solía hacerlo cuando tenía que manipular como esas motocicletas en "Tron", tuve que hacerlo en un teclado. Ese fue siempre el problema porque una vez que comience como manipular el tono en especial, comienza a romper, pero estamos más allá de esa edad ahora. Usted va a escuchar efectos de sonido en los próximos 10 años que quiero decir, el sonido está evolucionando sólo tanrápidamente ahora.

Joey: Hablemos un poco del sintetizador y de los sonidos completamente fabricados, en los que no utilizas ningún micrófono, simplemente los creas... y supongo que ahora es sobre todo en el ordenador, ¿cómo es ese proceso? ¿Por qué no empiezas por cómo era? Ahora, cómo es, ¿cuál es el futuro de eso?

Frank Serafine: En primer lugar, para mí los sintetizadores son probablemente la mayor inspiración en la música. Cuando veo "Martian", por ejemplo, en muchas de esas grandes películas nunca meten música de sintetizador. Todo es como una gran orquesta y ya está.

Sí.

Frank Serafine: Me encanta "Martian" por la banda sonora, porque es una partitura orquestal muy potente, al estilo de Jerry Goldsmith y John Williams, pero luego tiene elementos electrónicos de alta gama, como Deathpunk, que me encantan porque son el futuro del hombre. Creo que la música electrónica es como si fuéramos a... Dios, me emociona ver hacia dónde va. Todo lo que escucho en la radio,incluso la música pop, es como cosas que solían ser realmente difíciles de crear en su día. Cuando hice "Star Trek", yo era un tipo pequeño, yo era sólo un chico joven que tenía un Prophet-5. Yo ni siquiera tenía el Prophet-5 en ese entonces. Yo estaba en mis 20 años y tuve que ir a rogar a mi familia porque yo estaba haciendo "Star Trek". Tienes que darme un préstamo. Tengo que conseguir un Prophet-5. Yo sólo tenía unMinimoog. Estoy haciendo esta gran película aquí en Hollywood, papá, vamos, no se puede romper con un poco de ir.

De hecho, me prestó el dinero. Fueron cinco de los grandes y compré un Prophet-5 para "Star Trek". Tenía un Minimoog y un Prophet-5 y eso era todo lo que tenía. Tuve que arreglármelas con esas herramientas y aprendí a manipular esos sintetizadores al máximo. Hasta el día de hoy, ahí es donde voy. Voy directo a mi Minimoog. De todos modos, tenía 55 sintetizadores cuando hice "Star Trek" y..."Tron", durante los 90, tenía habitaciones llenas de sintetizadores.

Joey: Wow.

Frank Serafine: Es decir, 55 sintetizadores no es tanto porque uno de mis amigos se llama Michael Boddicker. Hizo todos los discos de Michael Jackson y todo eso. Tiene 2.500 sintetizadores.

Joey: ¿Cuál es la principal diferencia, como lo que diferencia a un sintetizador y perdóname porque en realidad nunca he usado uno así, lo que busca en un sintetizador que diferencia el Prophet-5 de uno que no quería?

Frank Serafine: Por aquel entonces, mi Minimoog era tan espectacular que cuando salió el Prophet-5, ni siquiera era totalmente polifónico, eran cinco notas, por eso lo llaman Prophet-5.

Sí.

Frank Serafine: Tenía cinco osciladores como mi Minimoog, que solo tiene uno. Solo podía tocar una nota a la vez. Me daba más sonidos y más flexibilidad. A decir verdad, estas eran las únicas herramientas que realmente te podías permitir. Por aquel entonces, estaba el Moog de modo modular pero ese costaba, creo, 30.000 o 40.000 dólares por ese sintetizador.

Joey: ¡Wow!

Frank Serafine: Solo Herbie Hancock o como Electric Light Orchestra o quien era el otro, Emerson, Lake & Palmer, todos esos grandes tipos los tenian pero esos eran grandes grupos de gira que ganaban mucho dinero que podian permitirse grandes sintetizadores como esos.

Claro.

Frank Serafine: Entré con el Prophet. Podía crear sonidos que ningún hombre había creado antes e irrumpí en el negocio del sonido de Hollywood siendo un niño. Hoy en día, sería mucho más duro porque pude colarme en el lote de la Paramount, esto fue mucho antes del 11-S. Ahora, no puedes entrar en el lote de la Paramount sin que escaneen todo tu cuerpo.

Sí.

Frank Serafine: Por aquel entonces, pude colarme mucho, ir y conocer a todos los editores de sonido. Llevé mi reproductor de casetes, les puse todos los sonidos de sintetizador y se quedaron como, guau, guay.

Sí.

Frank Serafine: Entré cuando era pionero en todo esto. Nadie tenía estos sintetizadores, pero como era una especie de músico de sesión en Los Ángeles, así es como... mi primer trabajo en Los Ángeles fue actuar en directo en Space Mountain en Disneyland.

Genial. Es perfecto.

Frank Serafine: Desde que serví a mi país de entretenimiento, ...

Sí.

Frank Serafine: Casi me siento como si hubiera estado en el ejército para eso. Luego empecé a trabajar en los estudios de Disney y, a continuación, trabajó en el agujero negro y, a continuación, Paramount oído hablar de mí, la creación de este extraño agujero negro sonidos y terminaron contratándome en "Star Trek".

Así es como me metí en el negocio. Ahora, todo el mundo tiene un sintetizador y volviendo a eso. Estoy trabajando con Arturia y esa empresa adquirió todos los derechos de todos los sintetizadores que se han hecho en los años 70, 80 y 90 y en realidad trabajaron muy estrechamente con Robert Moog, que desarrolló muchos de los primeros sintetizadores. Él vino, por ejemplo, el Minimoog, uno de los primeros sintetizadores del mundo.las razones por las que dejé ir y lo siento, dejé ir mi Minimoog porque ahora valen entre $6,000 y $8,000. Cuando compré el mío, tenía 19 años, creo que lo compré por $500 o algo así.

Sí.

Frank Serafine: Ahora, eran seis u ocho. Una vez que vi la revolución digital y Arturia llegar y desarrollar el software para plug-ins que emulan todos estos sintetizadores, inmediatamente vendí todos mis sintetizadores y me puse a hacerlo todo virtualmente. El problema con eso a lo largo de los años fue que, de acuerdo, aquí está el Minimoog pero ¿cómo puedo girar el interruptor en él con un ratón?

Claro.

Frank Serafine: Antes, con cinco dedos, cuando hacía "Star Trek" y "Tron", con esos cinco dedos, grababa una nota en el Prophet y me sentaba allí y manipulaba el contorno, la frecuencia, el ataque y el retardo. En la mano izquierda, modulaba y hacía todo... mis manos giraban todos los mandos todo el tiempo.

No te limitabas a crear sonidos y luego editarlos, sino que los creabas en tiempo real.

Frank Serafine: Sí. Haciéndolos en tiempo real y creando algo con todo lo que tenía a mi alcance por así decirlo.

Joey: ¿Había otros equipos también o era sólo el sintetizador, porque he estado en muchos estudios, he visto salas llenas de equipos externos y mucha gente lo jura. Tienes que tener este compresor y este preamplificador y esto y lo otro. ¿Había algo de eso en el material de "Tron" o era más bien, estos son los sonidos que salían directamente del Prophet-5?

Frank Serafine: Oh, no, no. Tenía racks y racks de equipos externos. Armonizadores, flangers, delays, y Expressers, convertidores de tono a voltaje.

Joey: Es como un arte oscuro entender todas esas cosas.

Frank Serafine: Sí. Fue genial, nunca habrá sonidos como, por ejemplo, en "Tron", como de-res.

Sí.

Frank Serafine: ¿Conoces ese sonido? Todo esto es como un proceso experimental, jugando con estas cosas porque nadie lo ha hecho antes. En ese sonido, fue realmente interesante porque tomé un micrófono y lo pasé por el convertidor de tono a voltaje, en ese entonces, era un convertidor de tono a voltaje rodante, ¿verdad? Porque ni siquiera teníamos Mini en ese entonces, esto fue premini.

El convertidor de tono a voltaje entraba en mi Minimoog, y entonces, yo miraba la imagen y cogía un micrófono y lo retroalimentaba como Jimi Hendrix a través de los altavoces de la megafonía y a través de los altavoces del estudio y la retroalimentación controlaba el convertidor de tono a voltaje que producía el sonido en el Minimoog. De hecho, yo agitaba el micrófono en mi mano mientras miraba la imagen y lo retroalimentabaa través de los altavoces. En realidad era la retroalimentación la que manipulaba los osciladores y el sintetizador.

Joey: Suena mucho como si fueras un científico loco, como si sólo lanzaras cosas a la pared, sólo probaras esto en esto, en esto. ¿Sigue funcionando así hoy en día?

Frank Serafine: No, en absoluto. En absoluto.

Es un poco triste.

Frank Serafine: Es tan estéril.

Joey: Qué triste. Quiero saber cómo sería el diseñador de sonido medio, alguien que tiene poco más de 20 años y nunca ha usado nada más que Pro Tools y digital. ¿Cómo es el proceso actual para crear cosas así?

Frank Serafine: Bien. Cuando se trata de sintetizadores, bien, es un momento increíble para que usted pueda salir y justo ahora, es como, bien, usted puede seguir adelante y comprar este Arturia plug-ins. Solía ser a través de Arturia, que eran como entre $ 300 y $ 600 un plug-in, bien, para cada sintetizador, un Minimoog, un Prophet-5, el CS80, la matriz, el ARB-2600, el Moog modular, quiero decir, que va-y-y-y-Creo que tienes como 20 sintetizadores. Ahora todo el paquete por $300.

Joey: Wow.

Frank Serafine: Probablemente tienes como 150.000 dólares donde la potencia del sintetizador, que yo añadiría a la amortización en el día para perfeccionar el hardware para esas cosas. Ahora por 300 dólares, lo tienes a tu alcance.

¿Suena tan bien como el auténtico?

Frank Serafine: Suena mejor porque en su día, y una de las razones por las que vendí mi Minimoog fue que, tenía siseos, tenía crujidos, eran transistores y condensadores y el cacharro no se mantenía afinado. Era precioso pero era simplemente imperfecto. Cuando saqué el primer Prophet-5, se llamaba Prophet-5 Rev 2, pensar que no se mantenía afinado. Era precioso.Todo el mundo adoraba el Rev 2 porque los osciladores eran tan cálidos y preciosos, pero nunca podías mantenerlo afinado.

Hubo problemas con esos sintetizadores. Lo que me encantó de la resurrección de todas estas herramientas de hardware de metal en el entorno de software fue que, por ejemplo, Robert Moog, que desarrolló el Minimoog y el Moog modular, es decir, sólo un montón ... él era el pionero y padrino de la música electrónica. Volvió, ya que estaban desarrollando antes de morir, trabajó con Arturia y élArregló muchos de los problemas que no podía solucionar en sus sintetizadores con circuitos analógicos. De hecho, pudo entrar cuando estaban escribiendo el código para el software y arregló muchos de los problemas del Minimoog para el conjunto virtual.

Joey: ¡Vaya!

Frank Serafine: Cuando tocas sonidos con una base muy baja, los condensadores no podían soportarlo entonces. Ahora la base es como, whoa.

Sí. Es perfecto.

Frank Serafine: Sí. Es perfecto, de verdad.

Joey: ¿Recibes alguna reacción negativa, porque sé que en el mundo de la grabación musical sigue habiendo una gran división entre lo analógico y lo digital, y lo mismo ocurre con el diseño de sonido?

Frank Serafine: No. No lo creo. No. No es tan crítico como especialmente para los diseñadores de sonido y sólo tengo que hacer hincapié en esto, para que usted pueda encontrar un Minimoog que le va a costar $ 8.000, está bien. Eso es una gran cantidad de dinero. Usted puede salir y se puede comprar por $ 300, usted puede comprar todos estos sintetizadores. Usted puede ser un niño en su garaje. Usted puede hacer todos los mismos sonidos que he hechoen todas esas películas si eres creativo y empiezas a ver mis tutoriales que voy a distribuir a través de Digital-Tutors que acaba de ser comprada por Pluralsight. Vamos a tener videos instructivos sobre cómo entrar y crear la sub-base para las naves de guerra que se aferran en "Star Trek".

Vendido. Suena genial. Sí.

Frank Serafine: Vamos a mostrarte paso a paso cómo lo hice entonces y luego, no sé cómo lo están haciendo en "Titanic", pero puedo mostrarte cómo hacerlo para "Titanic".

Claro.

Frank Serafine: Quiero decir, no "Titanic", sino "Martian". Si has visto "Martian", realmente emula las naves espaciales que hicimos en la película original de "Star Trek".

Joey: Creo que sería interesante escuchar una especie de ejemplo o algo así como, ¿cuáles son todos los pasos necesarios para hacer un sonido? Si es el sonido de alguien en una nave espacial y pulsan un botón y se enciende el ordenador y el ordenador es esta cosa de alta tecnología y las luces se encienden y hay gráficos, ¿cómo harías ese sonido? ¿Cómo lo haces?¿Qué herramientas utilizarías y cómo acabaría sonando en la película?

Frank Serafine: Hay un montón de elementos diferentes que van especialmente cuando se habla de pitidos y telemetría. Por ejemplo, "La Caza del Octubre Rojo", que ganó el Oscar por todas esas cosas. Inspiradoramente, como ahora, voy a mostrar cómo crear esos pitidos y una de las mejores maneras de crear pitidos que me encanta, que son únicos y yo crear muchos de ellos utilizando un sintetizador, peroMe gusta salir a grabar pájaros con un micrófono de escopeta y luego los traigo de vuelta. Los corto en trocitos y ni siquiera se nota que es un pájaro, suena como un pitido de R2D2 de superalta tecnología.

Joey: ¿Estás recortando la cabeza y la cola del sonido y conservando sólo el centro?

Frank Serafine: O mantener sólo la parte delantera por lo que tiene como un ataque extraño y luego cortar el final.

Eso es genial.

Frank Serafine: Entonces, sólo los brotes todos juntos para que vayan.

Joey: Ok. Entonces, digamos que esa es una buena base, pero entonces, usted es como, oh, necesito un poco más de gama baja, tiene que sentirse un poco más completo. ¿Qué podría hacer entonces?

Frank Serafine: Por ejemplo, si estoy creando el sub-elemento para una gran nave espacial gigante que pasa, digamos, voy a ir con un Minimoog, voy a ir a ruido blanco o ruido rosa, que es más profundo que el ruido blanco. Entonces, voy a ir a las perillas de contorno y voy a bajar ese rumble muy bien y bajo, bien. Entonces, voy a ver la imagen y como la imagen pasa, voy a traer un poco de modulaciónen la rueda de modulación por lo que le da este tipo de como retumbar estática.

Joey: Entendido. Incluso hoy en día, sigues interpretando sonidos como si todo ocurriera ahora en un ordenador, estoy seguro de que recodificas a través de un ordenador usando emuladores de software de estos sintetizadores analógicos.

Frank Serafine: Correcto.

¿Sigues actuando?

Frank Serafine: Claro. En vez de hacerlo como antes, que era coger el Minimoog, interpretarlo, volcarlo a un 24 pistas o Pro Tools o algo así. Ahora, estoy usando Logic X que es el software musical de Apple.

Es genial, sí.

Frank Serafine: A continuación, utilizo mis diferentes sintetizadores y samplers como instrumentos plug-in y luego, básicamente, los ejecuto en toda la automatización como lo hacía antes utilizando un teclado Arturia controlado por ordenador. Puedo girar los mandos y la automatización se graba directamente en Logic.

Todo lo que hago, ahora estoy de vuelta. Es como si todos mis viejos amigos se han reencarnado de nuevo en mi equipo y en realidad puede controlar todas las perillas ahora justo en frente de mí. Todos ellos están programados para cada uno de los sintetizadores Arturia ha ido a través y trazado las perillas para todos los sintetizadores. Eso es una cosa hermosa, porque todos los sintetizadores ahora, sólo puedo tirar de uno, iniciarPuedo crear mi propia plantilla o utilizar las plantillas que Arturia ha proporcionado para esos sintetizadores en particular, que realmente han avanzado mucho y nos ayudan a controlar esos sintetizadores como solíamos hacerlo.

Joey: ¿Cuántas capas, si tuvieras un efecto de sonido complicado como una nave espacial volando y estoy seguro, hay pequeñas luces parpadeantes en ella y hay un asteroide en el fondo, cuántas capas de sonidos suelen estar presentes en una toma como esa?

Frank Serafine: Puede ser hasta como 300.

Joey: Wow.

Frank Serafine: O podrían ser 10.

Joey: No hay ninguna regla, es sólo lo que necesites.

Frank Serafine: Es como cuando ves esta nueva película de Scott, en la que algunas de las escenas son gigantes, como cuando el barco vuela y oyes a la gran orquesta y todo eso. Luego, cuando la película empieza a ser un poco más complicada y un poco más desierta, por ejemplo, empieza a quitar toda esa música. Se vuelve más simple y es sólo el barco...retumbando. Sólo tienes este sentimiento de soledad. Es realmente genial. Eso se convierte en el proceso orquestal y luego, que como el barco por, sólo puede tener una pista. Es sólo ser un barco por.

Joey: Entendido. Sí. Tomé una clase en la Universidad de Boston llamada diseño de sonido y fue realmente genial. Lo más importante que me llevé fue que un montón de sonidos, un pie crujiendo en el hielo. En realidad son seis sonidos que se combinan y ninguno de ellos son lo que suenan cuando los pones juntos, si alguien aplasta un poco de plástico o algo así y, a continuación, se toma ese destrozo...sonido de cristal y juntarlos con la pisada y suena como si alguien caminara sobre cosas. Supongo que al nivel de diseño de sonido del que hablas, habrá montones y montones de eso, pero dices que no siempre es así a veces un sonido es suficiente.

Frank Serafine: A veces se empareja porque en las grandes películas, cubrimos cosas como cuando llegas a la etapa de doblaje y el director dice, ¿dónde están esas luces parpadeantes? Sé que vamos a ir un poco escasos, pero quiero oír esas luces parpadeantes. Pondremos todo eso allí y luego, cuando llegas a la etapa de doblaje, dependiendo dela historia y la forma en que avanzan las cosas y la partitura y todas esas cosas, se añaden, se quitan o se mezclan.

Lo tengo.

Frank Serafine: No lo sabes. Tienes que estar preparado para cubrirlo todo porque no querrás estar en la mezcla del teatro Dolby Atmos a 1.000 dólares la hora y descubrir que solo necesitas un par de campanillas.

Joey: Bien. Hablemos rápidamente de si alguien que esté escuchando esto y que se encuentre en la poco envidiable posición de tener que mezclar su propio audio y no tener ni idea de cómo mezclar un audio. Cuáles son algunas cosas realmente básicas que, quiero decir, los audios son un agujero negro muy profundo en el que podrías caer. Cuáles son algunas cosas básicas que alguien que tiene una pista de música con voz en off y quizás algunas muy simples¿Qué pueden hacer los principiantes para mejorar su sonido? ¿Qué pueden hacer los principiantes para mejorar su sonido?

Frank Serafine: Supongo que realmente tengo que volver a lo básico otra vez porque la mayoría de los músicos y probablemente el 99% de los tipos que hay por ahí, incluidos los editores profesionales, diseñadores de sonido, estamos hablando de todo el paquete, ninguno de ellos sintoniza sus habitaciones ¿Sabes lo que eso significa?

Joey: He oído hablar de sintonizar una habitación, pero no, no sé lo que significa.

Frank Serafine: Ok. Si no conoces tu nivel de salida como por ejemplo, Dolby entra en un cine y la razón por la que tienes que pagar por la certificación Dolby cuando haces una película es que ellos garantizan que cuando sale de la etapa de mezcla en la que estás mezclando y va al cine Atmos real o teatro Dolby surround o teatro estéreo, sale a los festivales olo que sea que vaya a hacer, que esté bien sintonizado para que, cuando lo escuches en el cine, se reproduzca a 82 dB igual que en la fase de mezcla con el director, el editor y los mezcladores. Garantiza que lo que haga el mezclador se interprete en el cine exactamente igual que en la fase de mezcla.

Lo tengo.

Frank Serafine: Lo que tengo que decir a todo el mundo que quiera conseguir un buen sonido, especialmente en su propia casa, que es la forma en la que mucha gente lo hace hoy en día, es que necesitas sintonizar tu habitación. Tienes que ir a Radio Shack antes de que quiebren y comprar lo que se llama un generador de ruido rosa. Lo que hace es generar un ruido rosa.ruido que cuando estás en tu habitación en el punto dulce de tu habitación, escuchas de vuelta a tus altavoces a 82dB, estableces tus niveles, tus niveles de salida, para la escucha de teatro. Ok, para que cuando estés sentado en tu ordenador, tu salida sea exactamente 82dB para que cuando empieces a escuchar y eq'ing y hacer todos estos procesamientos, estés en el nivel correcto. Porque si no estás en ese correctonivel, no importa lo que hagas, no vas a acertar.

Joey: ¿Por qué 82dB?

Frank Serafine: Porque así es como se escucha en el cine. Hay diferentes niveles para la televisión y para la web. Si estás mezclando para el teatro, tienes que seguir las especificaciones, las especificaciones Dolby. Tienes que llamarles. Ellos vienen a tu estudio, te sintonizan la sala y te dicen, vale, ya puedes mezclar. Se quedan allí mientras estás mezclando. Es su...responsabilidad.

Sí.

Frank Serafine: Si usted cambia una perilla o la izquierda o algo así y resultó, que arruinó la mezcla, entonces ellos son responsables. Como he dicho, hay un montón de responsabilidad cuando se trata de esto y he trabajado con un montón de directores que quieren trabajar fuera de sus dormitorios y editar en premier. Eso está bien. Asegúrese de que usted tiene a alguien que venga y sintonizar la habitación para que usted está escuchando a 82 de manera quecuando vas a casa de tu editor de sonido o de tu montador o vas a casa del director todo el mundo está escuchando al mismo nivel de decibelios, de modo que si añaden algo o bajan un nivel o lo que sea eso es tan crítico y nadie se da cuenta de lo importante que es.

Joey: ¿La sintonización de la habitación también implica la respuesta de frecuencia a la habitación y algunas habitaciones tienen eco y algunas habitaciones tienen alfombra por todo el lugar por lo que es ...

Frank Serafine: Sí, así es. Por eso tienes que sentarte en el punto óptimo y, por lo general, si hay eco, tienes que estar más cerca de los altavoces para que no haya ningún... si hay alguna forma de separar los altavoces, es una buena forma. Lo principal es que te sientes en el punto óptimo y que estés bien sintonizado en la especificación Dolby para que cuando estés mezclando...y estás colaborando con otros editores y otras personas de mezcla y estás haciendo el trabajo en tu propio ordenador, que se traduce correctamente a las otras salas en las que vas a estar mezclando. Por último, la etapa de doblaje.

Joey: Un problema muy común es que te dan una pista de locución muy bien grabada y luego tienes una pista de música que suena muy bien, unas piezas musicales realmente impresionantes, y luego las pones juntas y de repente no puedes entender la locución. ¿Cómo puedes solucionarlo?

Frank Serafine: Hay que bajar la música.

Joey: ¿Eso es todo? ¿Es sólo volumen? No hay ...

Frank Serafine: La voz del ecualizador se abre paso. Tal y como se hacen las películas, siempre se empieza por el diálogo.

Sí.

Frank Serafine: De acuerdo. En el mezclador empezamos a editar el diálogo. Limpiamos el diálogo lo mejor que podemos y luego va a una premezcla, que es donde el editor de diálogo va a través de todas las pistas divididas, las pistas de relleno, como cada vez que divides o como por ejemplo si estás ADR'ing personaje y el otro no lo es, a la derecha, y se corta un todo donde un actor va a ser ADR'ed, bueno, vas aLo que tienes que hacer es entrar y rellenar lo que llaman rellenar todo el ambiente, tienes que entrar en la habitación en algún lugar, donde normalmente se graba el tono de la habitación antes de rodar la escena o después. Todo el mundo se calla en el plató y se graba el tono de la habitación.

Sí.

Frank Serafine: Si necesitas una parte de ese tono de la sala, vas y lo cortas en la zona del fragmento de diálogo que has sacado de ese personaje, llena la sala igual que suena detrás de ti. Luego puedes hacer un bucle con tu actor sobre eso y suena realista.

Joey: Entendido. ¿Hay algún procesamiento que te guste hacer? De nuevo, estoy tratando de pensar en cosas que van a ser relativamente simples para una persona novata en audio. Algún procesamiento como compresión o EQ que puedas hacer al final sólo para darle a tu audio un poco más de nitidez, darle un poco más de ese pulido que escuchas cuando tienes el dinero para ir a alguien que sabe...lo que están haciendo.

Frank Serafine: Hay un montón de herramientas. Hay una empresa con la que trabajo llamada iZotope. Hay todo este histograma, sofisticada edición de forma de onda espectral que es básicamente Photoshop para audio. Hay un sistema de reducción de ruido científico realmente increíble que me encanta usar llamado SpectraLayers de Sony. Lo que hace es que es básicamente, como he dicho, Photoshop para audio y en realidad se puede ir enPor ejemplo, ahora podemos sacar de la producción las sirenas, las sirenas de la policía, ya que el sistema examina la forma de onda en todos los colores y aspectos del audio, y se puede difuminar como la sirena de la policía. Podemos sacar las sirenas de la producción del diálogo, algo que antes no podíamos hacer.

Joey: Eso es realmente genial. Yo exagero, pero como siempre pongo un pequeño efecto en mi pista maestra para comprimir el audio y aumentar alrededor de 5K un poco. Esa es sólo mi pequeña receta que me gusta la forma en que suena. ¿Hay algo como eso o esto lo hace ... como incluso oírme decir que es que te hace sentir incómodo como, ¿qué está haciendo?

Frank Serafine: A decir verdad, no me gusta la compresión porque no es más que una forma mecánica de automatizar.

Sí.

Frank Serafine: Lo que hago es manejar el fader. Si hay que subirlo o bajarlo, hago todo eso. Lo hago en el proceso editorial y de automatización.

Sí. Te tengo.

Frank Serafine: Sigo el audio. No voy a dar a algo una compresión automática. Simplemente no me gusta cómo suena.

Te tengo.

Frank Serafine: Nunca lo he hecho. Es un poco raro. Mucha gente se pregunta si no usas compresiones, pero yo digo que no. Soy de la vieja escuela en lo que se refiere a eso. Simplemente lo hago de forma automatizada, cuando necesito comprimir, lo bajo en el fader.

Joey: Entendido. Muy bien. Tengo un par de preguntas más, Frank. Has sido muy generoso con tu tiempo. Una pregunta que tengo es, si alguien quisiera empezar y empezar a jugar con estas cosas ¿qué equipo recomendarías y estoy hablando de auriculares, altavoces, software. ¿Qué necesitas sólo para empezar y no para rivalizar con Skywalker sound o algo así?

Frank Serafine: Depende del nivel. Si eres un animador y quieres empezar a hacerlo por tu cuenta y luego podrías hacerlo todo por tu cuenta y luego podría ser un poco más sofisticado. Una vez más, tendré todos los videos de entrenamiento en Pluralsight que básicamente demostrarán desde el prosumidor todo el camino hasta el usuario profesional avanzado total.

Yo diría que Audition de Adobe es muy bueno para la mayoría de los animadores porque te da la potencia de muchos plug-ins de iZatope que cuando eres profesional necesitas tener. Si eres un verdadero profesional de gama alta, sí, tienes que salir, tienes que conseguir un software Pro Tools.

En realidad trabajo con Mytech que es realmente super muy avanzada interfaz de audio de alta calidad super le da todas las salidas profesionales que usted necesita. Hay un diferentes niveles. Como he dicho si, usted es un prosumidor que va a permanecer en premier, vas a enviar todo con pluralizar, vas a trabajar dentro de una Audición vas a llegar a donde te encantará enAudition. Si tu película es seleccionada y vas a mezclarla, lo que pasa es que Audition no apoya realmente a la comunidad de audio como en Hollywood. Son sin duda un programa increíble, pero no vas a ir a Universal Studios con un archivo de audio.

Lo tengo.

Frank Serafine: Lo que tienes que hacer, y te mostraré cómo hacer muchas de estas cosas, es pasar todos tus materiales a Pro Tools, configurarlo todo, hay muchas cosas que tienes que hacer antes de llegar al escenario. Tienes que poner todas tus pistas de diálogo en un canal. Tus efectos, tu foley, tus fondos, tu música,todos tienen que ser reventados. Si usted está entrando especialmente en estas grandes películas, usted va a tener un centenar de canales tal vez más, un par de cientos de canales de cosas y todos ellos tienen que ser segmentados en lo que se llama tallos, donde usted tiene su diálogo tallos, su música tallo, su efecto tallo. Eso es lo que finalmente hacer su final pre-mastered mezcla para cuando usted va a la sala de cine Atmos. Entonces ellosTodos tienen que organizarse de esa manera y también tienen que entregarse de esa forma, porque no sólo está el estreno nacional, que es en inglés, sino que luego la película va a todos los países, como Francia, China y Japón. Luego están los estrenos en el extranjero, en los que se eliminan los diálogos y se dejan la música y los efectos.

Lo que tienes que hacer es asegurarte de que una vez que el diálogo sale, hay un montón de trabajo cuando vas a hacer lo que se llama la edición extranjera. Porque cuando quitas el diálogo en inglés de la pista, también quitas todo el ambiente que había en esa pista de diálogo y todo el foley y cualquier cosa que pueda haber estado en la pista de producción original. Tienes que añadir toda la tela...y esa es una de las principales razones por las que el foley evolucionó en las películas, porque cuando se estrenaban en el extranjero y sacaban la producción, tenían que volver a añadir todo ese fondo, todo ese foley.

Joey: Eso es muy interesante. Nunca se me había ocurrido. Está muy bien. ¿Qué otro tipo de cosas crees que es importante que tenga alguien? ¿Puedes usar los altavoces de tu iMac para hacer estas cosas? ¿Necesitas algo un poco más profesional que eso?

Frank Serafine: Es una pregunta muy buena, porque el problema de escuchar con auriculares o altavoces en el iMac es que Apple aplica un algoritmo de compresión al miniconector que sale del ordenador y comprime el audio.

Si usted está sentado allí, y esto es realmente importante que la gente sepa, nunca mezclar en su ordenador portátil o el ordenador a través de los altavoces o auriculares, porque cuando se llega a una interfaz de audio y escuchar, que va a ser el sonido tan malo que vas a estar enojado y vas a amar que te enseñé acerca de esto. Debido a que comprimen el audio y suena maravilloso cuando estásescuchándolo en tus auriculares, pero lo están comprimiendo todo.

Claro.

Frank Serafine: Estás subiendo mal los diálogos, estás subiendo todo hasta donde suena bien en compresión pero cuando finalmente escuchas a través de la interfaz suena como Frankenstein.

Joey: ¿Cuál es como una cantidad de dinero para conseguir un par decente de altavoces y tal vez suena como que necesita algún tipo de interfaz USB para obtener el audio sin comprimir.

Frank Serafine: Hay formas baratas de hacerlo. Puedes hacerlo por muy poco dinero. Zoom fabrica pequeñas consolas e interfaces. Por 100 o 200 dólares metes tu USB en estas cajitas y luego conectas los altavoces y los auriculares.

Joey: ¿Cuál es un buen precio para unos altavoces decentes?

Frank Serafine: Los altavoces que yo diría que tienes probablemente ... vas a querer algo bueno. Yo trabajo con un par de empresas diferentes, pero me gusta ESI. Son realmente altavoces de buen sonido y son pequeños y son agradables sólo para escritorio y son muy, muy buen sonido. Hay un montón de altavoces diferentes. La mayoría de los altavoces de música por ahí que usted consigue probablemente va a serBien. Las tecnologías de altavoces han avanzado mucho.

No es para preocuparse tanto, ya que tiene que salir bien de la interfaz.

Joey: Entendido. Eso es enorme. En realidad no me había dado cuenta en absoluto. Yo uso una pequeña interfaz de dos canales Focusrite y creo que podría haber sido de 150 dólares. No es muy caro. Los altavoces que estoy viendo esos ESI que acabas de mencionar y estoy asumiendo que estás hablando de altavoces alimentados.

Frank Serafine: Sí, estoy a favor de los altavoces con alimentación porque los pones en tu escritorio y ya está.

Joey: Si. No necesitas amplificador ni nada. Ok perfecto.

Frank Serafine: Esos pequeños altavoces están bien. Como he dicho, volviendo a ello, sal y coge uno de esos generadores de ruido rosa y luego ejecuta ese ruido rosa a través de un canal de entrada de tu consola y ponlo a cero y luego subes la salida, que es tu salida principal, en cualquier busto que puedas tener. Los pones todos a cero y luego te sientas exactamente donde vas a estar...mezcla y ejecuta el generador de rosa en ese 82dB. Lo que haces es elevar el nivel de los altavoces no su consola, su consola sentado en cero, que está ejecutando el altavoz, que está ejecutando el ruido rosa en la habitación. Está siendo recogido por un micrófono y luego se va de nuevo a través de los altavoces. Entonces lo que haces es ajustar el nivel del altavoz para llegar a la derecha a 82dB y eso escómo sintonizas tu habitación.

Joey: ¿Cómo sabes que estás a 82 dB? ¿Necesitas algún aparato que mida el volumen?

Frank Serafine: Sí, el generador de ruido rosa va a ... no, sí. Lo siento. Usted necesita tener un lector de dB.

Joey: lector de dB, vale.

Frank Serafine: No sólo necesitas el generador de ruido rosa, sino también el lector de decibelios.

Joey: Eso es interesante. Supongo que ambos son bastante baratos, ¿verdad?

Frank Serafine: Sí. Quiero decir que creo que es como 30, 40 dólares para los lectores de dB, generador de ruido rosa probablemente el mismo en línea. Tengo estas cosas, los he tenido durante 30 años porque entiendo lo importante que es y la mayoría de la gente ni siquiera entiende lo que eso significa.

Joey: Por 500 dólares se puede realmente armar una manera de sintonizar la habitación para obtener su audio limpio y luego tener algunos altavoces decentes que es bastante impresionante.

Frank Serafine: Otra cuestión es que si estás trabajando en tu dormitorio o en tu salón, intenta encontrar la habitación más muerta de la casa y si es un poco [reverberante 01:36:32] y tiene un tono de habitación, pega unos dibujos animados en las paredes o puedes conseguir espuma acústica muy barata o paneles, esos Owens Corning 702 de fibra de vidrio. Puedes envolverlos concon tela o puedes comprar los paneles. Los pegas en las paredes para absorber cualquier tipo de reflejo que salga de las paredes. Eso es lo que crea la reverberación.

Joey: Entendido. Esto es excelente. Muy bien. Mi última pregunta y creo que hemos bailado alrededor de ella porque has mencionado Dolby Atmos unas cuantas veces y hasta antes de que comenzara la entrevista, me lo habías mencionado. No estoy seguro de que mucha gente sepa realmente lo que es Dolby Atmos.

Mi pregunta es, ¿cuál es el futuro del sonido en el vídeo y el cine y todo eso? Estoy seguro de que Atmos juega un papel en eso. ¿Qué te entusiasma y no sólo en términos de lo que la industria está haciendo, pero personalmente como lo que es el futuro parece que para usted también?

Frank Serafine: Yo soy partidario de la simplicidad y la integración. Lo que estoy viendo que Apple está haciendo con la mezcla de sonido basada en clips me entusiasma porque Pro Tools lo está haciendo sólo en volumen en este momento. Creo que el problema con los chicos de audio a través del siglo pasado, permítanme decirlo de esa manera, es que hemos hecho las cosas de una manera determinada consolas fueron construidas a partir de condensadores de metal, resistencias, faders,así es como todo el mundo mezclaba audio, los Beatles, lo que sea hasta hace sólo 30 años. Entonces el ordenador entró en vigor. Todos los chicos de audio, no sabían cómo hacerlo en los ordenadores. Quiero decir, es una nueva tecnología.

Con los años, el software ha simulado faders y perillas y la forma en que lo hemos estado haciendo desde los años 50. Ahora, Apple lo ha resuelto. Eso es genial, eso es porque estaba hecho de metal y tenía condensadores y resistencias y así es como teníamos que hacerlo en ese entonces. Ahora nos estamos moviendo fuera de esa edad y nos estamos moviendo en la era de metadatos donde todo el clip encapsulará e incrustartoda la información de metadatos de un sonido en particular. Entonces, aquí es donde van con él y ya está disponible. Vamos a ser los pioneros en averiguar cómo empezar a mezclar y hacer nuestras producciones en actos de corte final utilizando la tecnología basada en clips para el audio.

Ese es el futuro que veo. También veo a Dolby involucrado en eso porque ahora la mezcla está tomando una tecnología completamente nueva. No vamos a estar mezclando como mezclamos antes con faders y busting y todo este complicado enrutamiento y lo que se necesita para llegar a 64 altavoces en un teatro Atmos.

Va a ser una bolita que se mueve por la sala que es tu clip que tiene todo lo que hay en ese clip. Tiene el nombre de tu sonido. Tiene todos los niveles y la automatización. Tiene todos los plug-ins y la reducción de ruido, lo que sea. Todo está incrustado en esa bolita que mueves por la sala de cine en un entorno de 64 altavoces.

Joey: ¿Cuántos cines tienen Dolby Atmos ahora mismo? Tengo niños pequeños así que no voy al cine muy a menudo. Quizá esté más extendido pero, ¿es una tecnología nueva o es esto?

Frank Serafine: Sí. Dolby está en plena expansión y está a punto de construir 100 salas de cine en EE.UU. Poseen una tecnología de proyección de vídeo, láser, para el teatro que es simplemente fenomenal, tanto en imagen como en sonido.

Sé que Universal tuvo que derribar dos de sus grandes escenarios de doblaje que tenían en el terreno de Universal para poder hacer una sala Dolby Atmos. No hay muchas, pero están empezando a aparecer. Probablemente haya una en cada gran ciudad. Sé que IMAX tiene un gran mercado. IMAX solo tiene ocho altavoces. Dolby Atmos es realmente 3D con 64 altavoces de cine. Es fenomenal.

Joey: ¿El número de altavoces está ahí sólo para que puedas tener una colocación del sonido muy precisa en un espacio tridimensional?

Frank Serafine: Exactamente. En el mismo principio, volvamos a la idea de 4K, a mayor resolución más altavoces, más píxeles básicamente. El sonido está más localizado si estás tratando de poner el sonido justo en esa esquina que es donde va a ir.

Joey: Entendido. Sí. Obviamente las interfaces que te van a permitir controlar eso han adoptado. ¿Cómo va a afectar eso a cosas básicas de audio como EQ y reverb y cosas así?

Frank Serafine: Va a ser mucho mejor porque ahora las circunvoluciones pueden realmente extenderse. Ahora, el sonido sólo ha sido 5.1 no ha apoyado la esfera superior de la capacidad de escucha humana. La mayor parte de audio que escuchamos es en la esfera superior, está por encima de nuestra cabeza. No nos damos cuenta, pero todas las reflexiones están rebotando en los techos y en la parte posterior de la pared. Son, literalmente, cuando hablasen una habitación, especialmente una habitación que rebota el sonido, podría haber miles de reflexiones procedentes de las paredes y eso es lo que crea en nuestra psique humana y cómo entendemos el audio en nuestra marca porque en realidad no oímos a través de nuestros oídos. Nuestro cerebro está realmente computando el audio.

Joey: Sé lo que dices. Sé lo que dices. Es algo raro en lo que pensar.

Frank Serafine: De todos modos, todos los reflejos que se producen en la esfera superior del entorno auditivo humano que realmente crean la verosimilitud de una película. Lo estamos haciendo tan realista ahora que usted realmente piensa que está allí. Eso es lo que realmente hace grandes películas. Es como si estuviéramos llegando al punto en que estamos simulando los ambientes con tanta precisión que la psique humana ylo que está en nuestro ADN para el audio en realidad lo interpreta como realista.

Joey: Es realmente genial. Voy a tener que intentar encontrar un cine Atmos porque estoy mirando su página web y parece muy divertido. Debe ser muy divertido sentarse en uno de esos y ver "Martian" o algo así.

Frank Serafine: Dios mío. No la he visto en 3D pero quiero hacerlo.

Joey: Sí. Voy a googlear sobre esto. Frank, ¿en qué estás trabajando que te entusiasme y que la gente pueda oírte trabajar pronto?

Frank Serafine: Hice la película "Awake" que se acaba de estrenar. Es un documental sobre la vida de Yogananda y George Harrison aparece en él. Hay toda una sección sobre cómo Steve Jobs estaba totalmente influenciado por Yogananda.

Hice toda la postproducción, todo el diseño de sonido y un par de piezas musicales que se incluyeron en la película. Estoy muy orgulloso de ese trabajo. Luego me fui de gira. Hice una gira por 33 ciudades de EE.UU. y Canadá el verano pasado, así que ya está todo terminado. Acabo de firmar un acuerdo con Digital-Tutors, que acaba de ser adquirida por Pluralsite. Estoy a punto de lanzar nueve cursos muy avanzados...episodios de formación sobre sonido cinematográfico y algunas de las cosas de las que hemos hablado hoy, entraré en detalles sobre cómo hacer realmente ese trabajo y cómo crear sonido para películas. Eso es más o menos lo que estoy haciendo en lo que a eso se refiere.

Luego estoy colaborando con algunos de los mejores arquitectos e ingenieros del mundo y estoy desarrollando mi estudio de música y sonido por encima de Los Ángeles. Va a ser como un complejo de mezcla y edición de sonido a unas 70 millas al noreste de Los Ángeles en las montañas de mi granja de miel. Tengo abejas aquí y tengo una reserva de vida silvestre y estoy protegiendo algunas de las aves en peligro de extinción en la región.Zona sur de California.

Joey: Muy guay tío. Eres un hombre del renacimiento supongo y tienes un gallo y una carrera increíble y un currículum increíble. Realmente quiero darte las gracias por responder a todas estas preguntas y profundizar realmente en el tema técnico.

Frank Serafine: Dios, es muy divertido Joey. Gracias por tenerme en tu blog.

Joey: Espero que te haya gustado. Espero que hayas podido oír en mi voz cuando hablaba con Frank lo emocionado que estaba por ponerme tan friki y hablar de "Tron" con el tipo que hizo los malditos sonidos de los ciclos de luces. No sé. Me animó a ir y hacer pasar algún ruido rosa raro por los altavoces y agitar mi micrófono delante de él para conseguir efectos Doppler. No sé. Si tuviera más tiempo...podría hacerlo.

Espero que algunos de ustedes realmente hacer eso para el concurso, una vez más, que estamos patrocinando con soundsnap.com. Se llevará a cabo 30 de noviembre al 11 de diciembre de 2015. Vamos a estar proporcionando a todos con el mismo material de archivo, el mismo cubo de efectos de sonido proporcionados por Soundsnap y animamos, con el fin de ganar, puede que tenga que crear realmente algunos de sus propios sonidos y nos dicen cómo ustedlos hizo.

Una vez más, los tres ganadores van a ganar una suscripción ilimitada a soundsnap.com, que es increíble ilimitado realmente efectos de sonido de alta calidad.

Quiero darle las gracias a Frank. Quiero darle las gracias a usted por escucharme y prestarme sus oídos un ratito. Espero que lo haya disfrutado. Espero que haya aprendido algo y le veré en el próximo.


Desplazarse hacia arriba