Animate UI/UX នៅ Haiku៖ ជជែកជាមួយ Zack Brown

យើងអង្គុយជជែកជាមួយ Zack Brown នាយកប្រតិបត្តិ និងជាអ្នកមានចក្ខុវិស័យនៅពីក្រោយ Haiku Animator។

យើងចង់ចាប់ផ្តើមអត្ថបទនេះជាមួយនឹងកំណាព្យមួយ៖

UX និង UINot So Fun to AnimateBut ឥឡូវនេះមាន Haiku- School of Motion

តើរឿងកំប្លែងជាភាសាអង់គ្លេសថ្នាក់ទី 3 ទាំងនេះកំពុងធ្វើអ្វីសម្រាប់អ្នកមែនទេ?

មានការភ្ញាក់ផ្អើលជាច្រើនជុំវិញការរចនាចលនា និងរបៀបដែលវាសមនឹងចូលទៅក្នុងពិភពនៃ UI/ ការរចនា UX ។ នៅជួរមុខនៃការស្រាវជ្រាវ UI/UX គឺលោក Zack Brown នាយកប្រតិបត្តិនៃ Haiku និងអ្នកដែលមានចក្ខុវិស័យនៅពីក្រោយ Haiku Animator ។

ពិភពលោកស្រេកឃ្លានក្នុងការបន្ថែមគំនូរជីវចលដែលបង្ហាញពីបទពិសោធន៍របស់អ្នកប្រើប្រាស់របស់ពួកគេ ប៉ុន្តែលំហូរការងារបច្ចុប្បន្នសម្រាប់ចលនានៅក្នុង UI និង UX មាន​ច្រើន​ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​ចង់​បាន។ ឥឡូវនេះ ដោយមានជំនួយពី Haiku Animator អ្នកអាចរចនា បង្កើតចលនា បោះផ្សាយ និងបង្កប់ក្នុងកម្មវិធីដែលបានកំណត់យ៉ាងល្អមួយ។

នេះមិនមែនគ្រាន់តែជាការចាប់ផ្តើមចៃដន្យប៉ុណ្ណោះទេ Haiku បានឆ្លងកាត់កម្មវិធី Y Combinator រឿងព្រេងនិទាន . Y Combinator មានភាពល្បីល្បាញសម្រាប់ការជួយចាប់ផ្តើមម៉ាកយីហោច្នៃប្រឌិតបំផុតមួយចំនួនដែលយើងស្គាល់សព្វថ្ងៃនេះ ដូចជា Dropbox និង Airbnb ជាដើម។ ដូច្នេះ វាមានសុវត្ថិភាពក្នុងការនិយាយថា Haiku ហាក់បីដូចជាពួកគេកំពុងធ្វើអ្វីមួយ។

នៅក្នុងផតខាស យើងបានអង្គុយជាមួយ Zack ដើម្បីជជែកអំពីពិភពនៃ UI/UX Animation ។ តាមផ្លូវអ្នកនឹងឮអំពីសាវតារបស់ Zack នៅក្នុងពិភពផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម របៀបដែលគាត់ចាប់ផ្តើម Haiku និងរបៀបដែលវាចង់ដំណើរការការចាប់ផ្តើមអាជីវកម្មដែលកំពុងរីកចម្រើនយ៉ាងឆាប់រហ័ស។

Haiku ក៏កំពុងផ្តល់ជូនអ្នកស្តាប់ផតឃែស្ថរបស់យើងនូវការបញ្ចុះតម្លៃលើ Animator ផងដែរ។ ការបញ្ចុះតម្លៃទាំងនេះនឹងមាន រហូតដល់Brown៖

ហើយហ្គេមដោយឥតគិតថ្លៃនៅលើគេហទំព័រគឺពិតជាមានហាងឆេងជាមួយហ្គេមសម្រាប់ការបង់ប្រាក់តាមរយៈហាងកម្មវិធី និងអ្នកការពារទ្វាររបស់វា។ ហើយមានហេតុផលបច្ចេកទេសជាច្រើនផងដែរ។ មូលដ្ឋានកូដនៅចំណុចនេះមានអាយុ 15 ឆ្នាំ វាបានឆ្លងកាត់គ្រប់ប្រភេទនៃអ្នកដឹកនាំផ្សេងៗគ្នា ហើយតាមរយៈការទិញយក មនុស្សមួយចំនួនមិនបានស្នាក់នៅជុំវិញនោះទេ។ គ្មាននរណាម្នាក់ដឹងពីមូលដ្ឋានកូដនោះទេ។

Zack Brown:

ដែលរួមបញ្ចូលជាមួយ DNA របស់ Adobe និងអ្វីដែលខ្ញុំហៅថាការលួចបន្លំ Flash ប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព វាគឺជាព្យុះដ៏ល្អឥតខ្ចោះដែលនាំទៅដល់ការស្លាប់របស់វា។

Joey Korenman:

Wow។

Zack Brown៖

បាទ។

Joey Korenman:

ខ្ញុំ​មាន​ន័យ​ថា វា​ពិត​ជា​សោកសៅ​ណាស់ ហើយ​ខ្ញុំ​មិន​ដឹង​ទេ។ មានភាពស្រដៀងគ្នាចំលែកដែលអ្នកអាចទាញចេញពីរឿងនោះ និងរឿងផ្សេងទៀតដែលស្រដៀងគ្នា ក្រុមហ៊ុនកំពុងទទួលបានហើយបន្ទាប់មកយឺតៗ ញាក់យឺតៗរហូតដល់ស្លាប់។ ធ្លាប់មានកម្មវិធីផ្សំដ៏មានអានុភាព និងអស្ចារ្យពិតប្រាកដមួយដែលមានឈ្មោះថា Shake វាគឺជាប្រភេទមុនគេរបស់ Nuke ដែលឥឡូវនេះជាឧបករណ៍បែបផែនរូបភាពស្តង់ដារ។

Joey Korenman:

ហើយ Apple បានទិញ Shake ហើយបន្ទាប់មក វាទើបតែងាប់នៅលើដើមទំពាំងបាយជូរ ហើយមានការខឹងសម្បារយ៉ាងខ្លាំងផងដែរ ដូច្នេះវាមិនមែនជារឿងចម្លែកនោះទេ។ មិនអីទេ ដូច្នេះសំណួរបន្ទាប់របស់ខ្ញុំ ដែលខ្ញុំគិតថាឥឡូវនេះ ពួកយើងបានរាំជុំវិញវាគ្រប់គ្រាន់ហើយ គឺក្រុមហ៊ុនរបស់អ្នកគឺ Haiku បង្កើតឧបករណ៍មួយឈ្មោះថា Animator ហើយយើងនឹងចូលជ្រៅទៅក្នុងវា ប៉ុន្តែគ្រាន់តែផ្តល់ឱ្យអ្នកគ្រប់គ្នានូវទិដ្ឋភាពទូទៅប៉ុណ្ណោះ។ តើ Animator ជាអ្វី? និងតើបញ្ហាអ្វីដែលកំពុងព្យាយាមដោះស្រាយ?

Zack Brown:

ប្រាកដ។ ដូច្នេះខ្ញុំគិតថា After Effects គឺជាចំណុចយោងដ៏ល្អ។ After Effects ត្រូវបានចេញផ្សាយជាលើកដំបូងកាលពី 26 ឆ្នាំមុននៅក្នុងឆ្នាំ 1993 ដូច្នេះវាជាសាលាចាស់ ហើយវាជាឧបករណ៍ក្រាហ្វិកចលនាជាពិសេសសម្រាប់ខ្សែភាពយន្ត និងទូរទស្សន៍ ហើយវាតែងតែមាន។ ស្រមៃមើលមួយវិនាទីប្រសិនបើ After Effects ត្រូវបានបង្កើតឡើងពីមូលដ្ឋាន ប៉ុន្តែជាមួយនឹងគោលដៅនៃការរចនាចលនាសម្រាប់កម្មវិធី និងចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់ ជំនួសឱ្យការផលិតខ្សែភាពយន្ត។

Zack Brown៖

ហើយមានភាពខុសគ្នាសំខាន់ៗមួយចំនួនរវាងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយទាំងនោះ ដូចជា អន្តរកម្ម ការរួមបញ្ចូលជាមួយមូលដ្ឋានកូដ អ្វីៗដូចជាការគ្រប់គ្រងកំណែ។ ក្តីបារម្ភទាំងនោះមិនមាននៅក្នុងពិភពភាពយន្ត និងទូរទស្សន៍ទេ។

Joey Korenman៖

ត្រូវ។

Zack Brown៖

ដូច្នេះ យើងមានអ្នកប្រើប្រាស់ជាច្រើនប្រៀបធៀបយើងជាមួយនឹងភាពស្រដៀងគ្នានៃ Sketch គឺដើម្បី ហាងលក់រូបថតជា Haiku Animator គឺដើម្បី After Effects ។ ពោលគឺវាថ្មីជាងនេះ វាមានគោលបំណងបង្កើតឡើងសម្រាប់ចលនា UI វាកាន់តែស្អាត និងងាយស្រួលប្រើប្រាស់ផងដែរ ជាពិសេសសម្រាប់អ្នកដែលចូលរួមក្នុងការរចនាចលនាជាលើកដំបូង។

Joey Korenman:

ល្អឥតខ្ចោះ។ បាទ ខ្ញុំគិតថាវាជាការពិពណ៌នាដ៏ល្អឥតខ្ចោះ ហើយខ្ញុំបានលេងជាមួយវា ហើយវាពិតជារីករាយក្នុងការប្រើ ហើយអ្នកណាដែលប្រើ After Effects នឹងទទួលបានភ្លាមៗពីរបៀបដែលវាដំណើរការ។ មានផ្នែកម្ខាងទៀតរបស់ Animator ដែលពិតជាមិនមាននៅក្នុង After Effects ហើយខ្ញុំចង់និយាយអំពីវា ប៉ុន្តែខ្ញុំចង់លឺអំពីរបៀបដែលអ្នកបង្កើតកម្មវិធីនេះពិតប្រាកដ ពីព្រោះខ្ញុំគិតថាអ្នក និងខ្ញុំបានជួបគ្នាកាលពីមួយឆ្នាំមុន យ៉ាងហោចណាស់ ហើយនៅពេលនោះ កម្មវិធីនេះស្ថិតនៅក្នុងបេតា ហើយអ្នកបានបន្ថែមមុខងារជាច្រើនទៅវា ហើយបានបង្កើតវា។

Joey Korenman:

ហើយខ្ញុំតែងតែចង់ដឹងពីរបៀបដែលអ្នកធ្វើអ្វីមួយដូចនោះ បង្កើតកម្មវិធីដ៏ស្មុគស្មាញបែបនេះ។ ដូច្នេះ ប្រហែលជាអ្នកគ្រាន់តែនិយាយអំពីរបៀបដែលអ្នកបានទៅបង្កើតកំណែដំបូងនៃកម្មវិធី។ តើអ្នកសរសេរកូដវាទេ? តើ​អ្នក​មាន​ក្រុម​មួយ​តើ​វា​ធ្វើ​ការ​យ៉ាង​ដូចម្តេច​?

Zack Brown៖

ជាថ្មីម្តងទៀត រឿងទាំងមូលបានត្រលប់ទៅទីភ្នាក់ងារនោះ ហើយបិទគម្លាតរវាងការរចនា និងកូដ និងការយល់ពីបញ្ហានោះ។ នោះហើយជាការចាប់ផ្តើមនៃរឿង Haiku តាមពិតទៅ។ ខ្ញុំគិតថាអាជីពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ខ្ញុំបានដើរជុំវិញបញ្ហានេះនៅក្នុងកន្លែងផ្សេងគ្នាមួយចំនួន ការងារផ្សេងគ្នា។ ហើយនៅតាមផ្លូវខ្ញុំបានជួបសហស្ថាបនិករបស់ខ្ញុំ។ យើងបានធ្វើការជាមួយគ្នានៅក្រុមហ៊ុនកន្លងមក ហើយគាត់បានឃើញបញ្ហាផងដែរ ដូច្នេះហើយ យើងបានកំណត់ចេញ យើងបានដាក់បញ្ចូលក្នុងខែមិថុនា ឆ្នាំ 2016។

Zack Brown:

រយៈពេលប្រាំមួយខែដំបូងគឺពិតជាពិសោធន៍។ គ្រាន់តែគាត់នៅ Philadelphia ខ្ញុំនៅ SF ដូច្នេះពិតជាគ្រាន់តែជាការហៅជាវីដេអូ ការជជែកជាសំឡេង Slack និងការគ្រប់គ្រងកំណែ ហើយត្រលប់មកវិញ ហើយស្វែងរកអ្វីមួយចេញ។ ហើយវាមានរយៈពេលជាងមួយឆ្នាំរហូតដល់យើងមានអ្វីដែលមានប្រយោជន៍សម្រាប់នរណាម្នាក់ទាំងអស់។ ដោយសារតែវាបានចាប់ផ្តើមនៅក្នុងការកំណត់មន្ទីរពិសោធន៍វិទ្យាសាស្ត្រ។ ដូច​ជា​អូ៎ ចុះ​បើ​យើង​ធ្វើ​បែប​នេះ តើ​ធ្វើ​ម៉េច​ទៅ? នោះ​ជា​ប្រភេទ​នៃ​ការ​ចាប់​ផ្តើ​ម​គ្រាន់​តែ​ជា​ការ​ពិសោធ​ជា​ច្រើន​, កម្លាំង brute,ការរុករក ហើយបន្ទាប់មកយើងបាននាំយកការវិនិយោគដំបូងរបស់យើងនៅចុងឆ្នាំ 2016។

Zack Brown:

ហើយនោះជាពេលដែលយើងចាប់ផ្តើមល្អ ខ្ញុំគិតថាយើងត្រូវរកប្រាក់ពីរឿងនេះ។ ចូរយើងបង្កើតឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ជាក់ស្តែងមួយចំនួននៅក្នុងវា ចូរស្វែងរកករណីប្រើប្រាស់ដែលមនុស្សយកចិត្តទុកដាក់ ហើយទីបំផុតនឹងចំណាយ ហើយនោះជារបៀបដែលវាវិវត្ត។

Joey Korenman៖

ត្រជាក់ចិត្ត ហើយរឿងមួយដែលខ្ញុំពិតជាចង់ដឹងចង់ឃើញគឺការពិតដែលអ្នកត្រូវបានទទួលយកទៅក្នុងកម្មវិធី Y Combinator។ ហើយ​ខ្ញុំ​មិន​ដឹង​ថា​អ្នក​រាល់​គ្នា​ដែល​កំពុង​ស្តាប់​នឹង​ដឹង​ថា​ជា​អ្វី​នោះ​ទេ។ អ្នករាល់គ្នានៅក្នុងពិភពបច្ចេកវិទ្យាដឹងអំពី Y Combinator ប៉ុន្តែនៅក្នុងពិភពរចនាចលនា ខ្ញុំប្រាកដថាមានមនុស្សដែលមិនចូលចិត្ត។

Joey Korenman:

ដូច្នេះ តើអ្នកអាចពន្យល់បានទេ Y Combinator គឺហើយបន្ទាប់មក ហេតុអ្វីបានជាអ្នកជ្រើសរើសដាក់ពាក្យសម្រាប់កម្មវិធីនោះ?

Zack Brown:

ដូច្នេះ YC, Y Combinator, YC គឺជាកម្មវិធីបង្កើនល្បឿនចាប់ផ្តើម។ អ្វី​ដែល​ពួកគេ​ធ្វើ​គឺ​សម្ភាស​អ្នក​ចាប់ផ្តើម​អាជីវកម្ម និង​ស្ថាបនិក​ដែល​ពួកគេ​រក​ឃើញ​ថា​មាន​ជោគជ័យ ហើយ​បន្ទាប់​មក​អ្នក​ដែល​ពួកគេ​ទទួល​យក​ពួកគេ​ភ្ជាប់​ជាមួយ​នឹង​ធនធាន​និង​ការ​ថែទាំ ជា​សំខាន់​សម្រាប់​ការ​បង្កើន​ដើមទុន​បណ្តាក់ទុន​និង​ការ​លេង​ហ្គេម​ចាប់ផ្តើម។ ហើយពួកគេវិនិយោគលុយខ្លួនឯងបន្តិច ប៉ុន្តែអ្នកមិនយក YC ជាសាច់ប្រាក់ទេ ព្រោះវាមានតម្លៃថ្លៃ។ ពួកគេយកចំណែកដ៏ធំនៃភាគហ៊ុន។

Zack Brown៖

សព្វថ្ងៃនេះ មានឧបករណ៍បង្កើនល្បឿនចាប់ផ្តើមផ្សេងគ្នាជាច្រើន ប៉ុន្តែ YC គឺជាក្រុមហ៊ុនដើមមួយ ដែលជា OG របស់អ្នកប្រសិនបើអ្នកចង់។

JoeyKorenman៖

ត្រូវ។

Zack Brown៖

ហើយខ្ញុំមានបញ្ជីនៅទីនេះ ក្រុមហ៊ុនផលប័ត្រមួយចំនួនផ្សេងទៀតរួមមាន Air Bnb, Stripe, Cruise, Dropbox, Coin Base, Instacart , Reddit, Twitch TV និងបញ្ជីបន្ត។ វាដូចជា IPO ទាំងអស់នេះកំពុងកើតឡើងនៅពេលនេះ។ YC មិនត្អូញត្អែរអ្វីទាំងអស់។

Joey Korenman៖

ពួកគេមានភ្នែកល្អសម្រាប់ទេពកោសល្យ។

Zack Brown៖

ពួកគេធ្វើ។ ពួកគេក៏មានម៉ាកយីហោដែរ ដូច្នេះហើយ ពួកគេមានអ្នកដាក់ពាក្យច្រើន ហើយល្បីល្បាញ អត្រាទទួលយករបស់ពួកគេទាបជាង Harvard ដូចជាទាបជាងបួនដង។ ដូច្នេះ ការឆ្លងកាត់ YC ផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវត្រាស្រដៀងគ្នានៃលិខិតសម្គាល់ដូចជា អូ YC និយាយថាពួកគេមិនអីទេ ដូច្នេះច្បាស់ណាស់ពួកគេមិនអីទេ។

Zack Brown:

វាមានប្រយោជន៍ដូចការបញ្ជាក់ដែលធ្លាប់មាន។ យ៉ាងហោចណាស់នៅ Silicon Valley នោះហើយជារបៀបដែលវាដំណើរការ។

Joey Korenman:

បាទ វាពិតជាឡូយមែនទែន។ ហើយខ្ញុំចង់ឮពីបទពិសោធន៍ដែរ ប៉ុន្តែខ្ញុំចង់ជីកកកាយបន្ថែមបន្តិច ព្រោះនេះជាអ្វីដែលខ្ញុំបានគិត ហើយខ្ញុំបានពិភាក្សាជាមួយសហគ្រិនផ្សេងទៀត ហើយសាលានៃចលនា រហូតមកដល់ពេលនេះមិនមានអ្នកវិនិយោគទេ។ វាត្រូវបានបិទទាំងស្រុង ប៉ុន្តែខ្ញុំបានគិតអំពីវា។

Joey Korenman:

ខ្ញុំបានពិភាក្សាជាមួយអ្នកវិនិយោគ ហើយអ្នកបានថ្លឹងថ្លែងពីគុណសម្បត្តិ និងគុណវិបត្តិនៃរឿងនោះ ដូច្នេះខ្ញុំ ប្រភេទនៃការចង់ដឹងចង់ឃើញនូវអ្វីដែលផ្តល់ព័ត៌មានដល់ជញ្ជីងសម្រាប់អ្នកដើម្បីធ្វើឱ្យវាមានតម្លៃក្នុងការលះបង់ភាគហ៊ុនដើម្បីបង្កើនដើមទុនជំនួសឱ្យការបញ្ឈប់វា។

Zack Brown៖

ផ្នែកខ្លះរបស់វា ត្រលប់មកវិញការពិសោធន៍មន្ទីរពិសោធន៍វិទ្យាសាស្ត្រនៅដើមដំបូង ដែលយើងកំពុងស្វែងរកការបង្កើតអ្វីមួយដែលមានលក្ខណៈបដិវត្តន៍ ហើយនៅចំណុចនៅពេលដែលយើងត្រូវបានគេទទួលយកទៅ YC យើងមិនមានផ្លូវទៅរកប្រាក់ចំណេញទេ។ យើងមិនទាន់បានរកប្រាក់នៅឡើយទេ។ យើងមិនបានរកប្រាក់រហូតដល់មួយឆ្នាំបន្ទាប់ពីយើងបានទទួលយក YC ដូច្នេះ វាមិនមែនជាផ្លូវទៅកាន់ការចាប់ផ្ដើមទេ មិនមែនជាមួយនឹងគន្លងបច្ចុប្បន្ននោះទេ។

Joey Korenman:

ត្រូវ។

Zack Brown:

យើងបានលើកឡើងពីមិត្តភក្តិ និងក្រុមគ្រួសារ និងដើមទុនជាស្ថាបនិកមួយចំនួន ដូច្នេះហើយយើងបានលើកឡើងពី VC មួយចំនួនរួចហើយ ដូចដែលវាធ្លាប់មាន យើងកំពុងដើរលើបន្ទាត់នេះ តើយើងចង់ គ្រាន់តែផ្លាស់ប្តូរផ្លូវរបស់យើង ហើយផ្តោតលើការទទួលបានរបស់ដែលខ្ជះខ្ជាយនៅទីនោះ ដែលរកលុយ ឬរៃអង្គាសប្រាក់បានកាន់តែច្រើន ហើយទៅរកអ្វីដែលកាន់តែអស្ចារ្យ ឬមានមហិច្ឆតាច្រើនជាងមុន? ដែលជាតន្ត្រីដល់ត្រចៀករបស់ VC ។

Zack Brown:

បាទ នៅចំណុចដែលយើងចូល YC យើងមានផ្លូវរត់ប្រហែលប្រាំខែ ដែលប្រហែលជាគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីចិញ្ចឹមគ្រាប់ពូជនៅជ្រលងភ្នំ ប៉ុន្តែវាជាផ្លូវមួយ លក់​ដាច់​ពេល​អ្នក​មាន​បច្ចេកវិទ្យា​វិទ្យាសាស្ត្រ និង​មិន​ទាន់​មាន​ដើម​ទុន។ ដូច្នេះ យើងបានជ្រើសរើស YC សម្រាប់ហេតុផលមួយចំនួនផ្សេងទៀត ហើយដោយផ្ទាល់ខ្លួន ខ្ញុំពិតជារីករាយជាមួយនឹងបទពិសោធន៍នេះ។

Joey Korenman:

បាទ ខ្ញុំចង់ឮអំពីបទពិសោធន៍នេះ ព្រោះវាជាប្រភេទរឿងនៃរឿងព្រេងនិទាន។ YC គឺជាអ្នកបង្កើនល្បឿនចាប់ផ្តើមអាជីវកម្មដ៏ល្បីល្បាញបំផុតនៅក្នុងពិភពលោក ហើយ Paul Graham គឺជាមនុស្សពូកែម្នាក់ ហើយ Paul Graham សម្រាប់អ្នកស្តាប់ដែលមិនស្គាល់ឈ្មោះនោះ គឺជាស្ថាបនិកម្នាក់នៃYC ក្នុងចំណោមរបស់ផ្សេងទៀត ហើយមានប្លក់ដ៏អស្ចារ្យមួយដែលមានប្រាជ្ញាជាច្រើននៅលើវា។

Joey Korenman:

ប៉ុន្តែ មែនហើយ តើកម្មវិធីនោះនឹងធ្វើអ្វីសម្រាប់ក្រុមហ៊ុនដូចអ្នក?

Zack Brown:

ដំបូងខ្ញុំគួរតែនិយាយថា YC នៅពេលដែលយើងបានឆ្លងកាត់ យើងបានចូលនៅចុងឆ្នាំ 2017 ហើយបានចូលនៅដើមឆ្នាំ 2018 វាខុសពីពេលដែលវាត្រលប់មកវិញ។ 2005 នៅពេលដែលពួកគេបានចាប់ផ្តើម។ នៅពេលដែលពួកគេចាប់ផ្តើម នោះពិតជាដូចជាក្រុមរឿងព្រេងនិទាន នៅពេលដែលពួកគេចាប់ផ្តើម ទូរទស្សន៍ Twitch TV និង Reddits និង Air Bnb ហើយឥឡូវនេះ វាគ្រាន់តែជាការពង្រីក។

Zack Brown:

YC ចាត់​ទុក​ខ្លួន​គេ​ថា​ជា​ការ​ចាប់​ផ្តើ​ម​ផង​ដែរ​ហើយ​ដូច្នេះ​គោល​ដៅ​របស់​ពួក​គេ​គឺ​ដើម្បី​ធ្វើ​មាត្រដ្ឋាន​។ ហើយនៅពេលដែលយើងឆ្លងកាត់ មានក្រុមហ៊ុនចន្លោះពី 100 ទៅ 200 នៅក្នុងក្រុមធៀបនឹងក្រុមហ៊ុន 10 ឬអ្វីមួយនៅក្នុងក្រុមទីមួយ។ ខុសគ្នាខ្លាំង បទពិសោធន៍ខុសគ្នាខ្លាំង។ ដែលនិយាយថា ខ្ញុំបានទៅសកលវិទ្យាល័យធំមួយ ហើយរឿងមួយដែលខ្ញុំបានរៀននៅសកលវិទ្យាល័យ ជាវិធីពិបាកដំបូងគឺថា មានធនធានច្រើនណាស់ ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកពឹងលើពួកគេ ជំនួសវិញ ប្រសិនបើអ្នកគ្មានខ្លាញ់។ ត្រលប់មកវិញ អ្នកមិនទទួលបានធនធានទាំងនោះទេ។

Zack Brown:

ហើយអ្នកផ្សេងនឹងយកវា ហើយអ្នកនឹងឆ្លងកាត់ឆ្នេរសមុទ្របែបនេះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើអ្នកឈោងចាប់ និងចាប់យកធនធាន ...

Zack Brown:

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើអ្នកឈានដល់ និងចាប់យកធនធានយ៉ាងសកម្មនៅសាកលវិទ្យាល័យធំមួយ និងនៅ Y Combinator ដ៏ធំរបស់អ្នកដូចគ្នា បន្ទាប់មក អ្នកទទួលបានច្រើនពីវា។ហើយ​ខ្ញុំ​គិត​ថា​ខ្ញុំ​មាន​អាយុ 30 ឆ្នាំ​ឥឡូវ​នេះ​។ ខ្ញុំ​ចង់​ធ្វើ​អ្វី​មួយ​ក្នុង​ជីវិត​របស់​ខ្ញុំ ហើយ​ខ្ញុំ​មាន​សំណាង​ណាស់​ដែល​មាន​ចំណេះដឹង​នោះ ខ្ញុំ​ស្មាន​ថា វា​ជា​ការ​ប្រសើរ​ក្នុង​ការ​គ្មាន​ខ្លាញ់ និង​ដណ្តើម​យក​ធនធាន​ទាំង​នោះ។ ហើយជាលទ្ធផល ខ្ញុំមានអារម្មណ៍ថាយើងទទួលបានច្រើនពីវា ដូចជាបណ្តាញ ការណែនាំ គ្រាន់តែជាដំបូន្មាននៅទូទាំងក្រុមប្រឹក្សាភិបាល។ ខ្ញុំ​មើល​ទៅ​លើ​បណ្ដាញ ប៉ុន្តែ​នោះ​ជា​ផ្នែក​ដ៏​ធំ​មួយ​របស់​វា។ ក្នុងចំណោមក្រុមហ៊ុនទាំង 200 នោះ យើងអាចបង្កើតទំនាក់ទំនងបានច្រើន ហើយមនុស្សដែលខ្ញុំនៅតែទាក់ទងជាមួយសព្វថ្ងៃ។ ហើយបណ្តាញ YC ក៏មានដែរ ពួកគេដំណើរការសហគមន៍ខាងក្នុងនេះ ដែលអ្នកអាចទាក់ទងទៅស្ថាបនិក YC ផ្សេងទៀត។ វារាយអាសយដ្ឋានអ៊ីមែល និងលេខទូរស័ព្ទ។ ដូច្នេះ​ប្រសិនបើ​ខ្ញុំ​ចង់ ខ្ញុំ​អាច​វាយ​ទៅលើ​អ្នក​បង្កើត Dropbox សម្រាប់ Airbnb បើ​ខ្ញុំ​មាន​ហេតុផល​ល្អ​ក្នុង​ការ​ធ្វើ​ដូច្នេះ។ ប៉ុន្តែបណ្តាញនោះគឺជាផ្នែកដ៏ធំមួយរបស់ YC។

Joey Korenman:

អូ! វាពិតជាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់។ ហើយមានភាពស្រដៀងគ្នាមួយចំនួន។ ខ្ញុំមិនចង់ប្រៀបធៀប School of Motion ទៅ YC ទេ ប៉ុន្តែយើងមានបណ្តាញអតីតនិស្សិត ដែលពិតជាក្លាយជាផ្នែកដ៏មានតម្លៃបំផុតនៃបទពិសោធន៍នៃការទទួលយកថ្នាក់រៀនរបស់យើង។ ហើយវាជារឿងមួយដែលមិននឹកស្មានដល់ពីដំបូង ដែលវាពិតជាមានតម្លៃប៉ុណ្ណា។ ដូច្នេះវាមានន័យច្រើនចំពោះខ្ញុំ។ ដូច្នេះសូមចូលទៅក្នុងកម្មវិធីពិត Animator ។ ហើយ​អ្នក​រាល់​គ្នា​ដែល​កំពុង​ស្តាប់ យើង​នឹង​ភ្ជាប់​ទៅ​កាន់​គេហទំព័រ គេហទំព័រ Haiku ហើយ​អ្នក​អាច​ទាញ​យក​បាន។ ខ្ញុំ​គិត​ថា​បច្ចុប្បន្ន​មាន​ការ​សាកល្បង​ដោយ​ឥត​គិត​ថ្លៃ 14 ថ្ងៃ​នៃ Animator ហើយ​មាន​ការ​បង្រៀន​ឡើងនៅលើគេហទំព័រ។ ព័ត៌មានដ៏អស្ចារ្យជាច្រើន។

Joey Korenman:

ដូច្នេះមានកម្មវិធីគំនូរជីវចលផ្សេងទៀតនៅទីនោះកំពុងត្រូវបានបង្កើតឡើង ហើយហាក់ដូចជាមានកម្មវិធីជាច្រើនដែលជាទូទៅកំពុងត្រូវបានបង្កើត កម្មវិធីគេហទំព័រ និងផងដែរ កម្មវិធីដើម ដើម្បីសាកល្បង និងជួយការរចនាគេហទំព័រ និងការរចនាកម្មវិធីកាន់តែងាយស្រួល។ ដូច្នេះតើអ្វីជាលក្ខណៈពិសេសរបស់ Animator?

Zack Brown៖

អ្វីដែលប្លែកពី Animator គឺការពិតដែលវាត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់មូលដ្ឋានកូដ។ វាជាការរចនាចលនាដែលបញ្ជូនទៅកាន់ផលិតកម្ម។ ដូច្នេះកូដគឺជាពលរដ្ឋលំដាប់ទីមួយ ទាំងនៅក្នុងកម្មវិធី ដូចជាឯកសារប្រភពរបស់អ្នក ប្រសិនបើអ្នកគិតដូចជា .PSD សម្រាប់ Photoshop ដូចជាឯកសារប្រភពនោះ។ ឯកសារប្រភពសម្រាប់ Animator គឺត្រង់ឡើងកូដ កូដដែលអាចកែសម្រួលដោយដៃ។ ដូច្នេះ រាល់ពេលដែលអ្នកផ្លាស់ទីអ្វីមួយនៅលើឆាក ឬរៀបចំ Tween វាពិតជាការអាន និងសរសេរកូដដូចដែលវាធ្វើអញ្ចឹង។ ហើយវាជាចេតនាខ្លាំងណាស់ ដូច្នេះវាមានភាពងាយស្រួលក្នុងការរួមបញ្ចូលជាមួយមូលដ្ឋានកូដ។

Joey Korenman:

ដូច្នេះខ្ញុំសូមសួរអ្នកអំពីរឿងនេះ។ ដោយសារតែ ហើយខ្ញុំមិនសូវពូកែអំពីរឿងនេះទេ ដូច្នេះអត់ទោសឱ្យខ្ញុំប្រសិនបើខ្ញុំសម្លាប់វា ប៉ុន្តែនៅក្នុង After Effects យើងមាន Bodymovin ដែលយកកម្មវិធី After Effects របស់អ្នក ហើយមានការព្រមានជាច្រើននៅពេលអ្នកប្រើវា ប៉ុន្តែជាទូទៅ ប្រសិនបើអ្នកកំពុងប្រើស្រទាប់រាង និងអ្វីៗដូចនោះ វាបញ្ចេញឯកសារ JSON ។ ដូច្នេះវាបញ្ចេញលេខកូដ។ ដូច្នេះតើវាខុសពីអ្វីដែល Bodymovin កំពុងធ្វើអ្វី?

Zack Brown:

បាទ។ ដូច្នេះ​ខ្ញុំ​ចាំ​ថា​ពេល​ដែល Lottie ចេញ​មក​វិញ​ក្នុង​ឆ្នាំ ២០១៧គឺជាពេលដែលយើងបានចាក់សោ និងផ្ទុកនៅលើគន្លងនៃការរចនាចលនាសម្រាប់ Haiku នៅពេលនោះ Haiku សម្រាប់ Mac ឥឡូវនេះ Haiku Animator ។ ខ្ញុំតែងតែរកឃើញថាវាជាការបំផុសគំនិតដ៏អស្ចារ្យ។ ខ្ញុំមានគុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួនខ្លះអំពី After Effects ដូចដែលអ្នកអាចស្រមៃបាន ជាពិសេសជាឧបករណ៍សម្រាប់ UI សម្រាប់កម្មវិធី។ Bodymovin និង Lottie ត្រូវបានរចនាឡើងជុំវិញ បង្កើតជុំវិញវិស្វកម្មបញ្ច្រាសនៃឯកសារប្រភព After Effects។ ដូច្នេះ ប្លុក JSON ដែលអ្នកចេញពី Bodymovin គឺជារូបរាងនៃទម្រង់ឯកសារ After Effects។

Zack Brown:

ផ្ទាល់ខ្លួន នៅពេលដែលខ្ញុំស្រមៃមើលការរចនាចលនាសម្រាប់កម្មវិធី ដូចដែលអ្នកបាននិយាយរួចមកហើយ។ Joey អន្តរកម្មគឺមានសារៈសំខាន់ ដូចជាសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរពណ៌ ឬឆ្លើយតបទៅនឹងការប៉ះ ឬផ្លាស់ប្តូរពីរដ្ឋនេះទៅរដ្ឋនោះតាមរបៀបផ្សេងពីការផ្លាស់ប្តូរពីរដ្ឋនោះទៅរដ្ឋបន្តបន្ទាប់ទៀត។ ទោះបីជាវាទាមទារតក្កវិជ្ជាក៏ដោយ។ ក្នុងន័យវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ វាទាមទារភាពពេញលេញ។ ហើយអ្នកគ្រាន់តែមិនអាចទទួលបានវាពី After Effects ទេ។

Joey Korenman:

ត្រូវ។

Zack Brown:

ត្រូវ។ ដូច្នេះ នោះជាភាពខុសគ្នាដ៏ធំបំផុត គឺការដែលខ្ញុំទាយទាំងឯកសិទ្ធិ និងបន្ទុកមិនគួរឱ្យជឿក្នុងការកសាងឧបករណ៍អ្នកនិពន្ធពីដំបូង ការជំនួស After Effects ប្រសិនបើអ្នកនឹង។ នោះបានអនុញ្ញាតឱ្យយើងរចនាទម្រង់កូដដែលមានន័យសម្រាប់កូដជំនួសឱ្យការកែទម្រង់ឡើងវិញសម្រាប់វា។

Joey Korenman:

នោះជាការពន្យល់ល្អណាស់។ ហើយបានប្រើ Animator កថ្ងៃទី 1 ខែសីហា ឆ្នាំ 2019 ! គ្រាន់តែចុចលើតំណភ្ជាប់ខាងក្រោមដើម្បីទាមទារការបញ្ចុះតម្លៃ។ នេះគឺជាជម្រើសពីរផ្សេងគ្នា៖

  • បញ្ចុះតម្លៃ 50% សម្រាប់រយៈពេលបីខែនៃគម្រោងប្រចាំខែ (រក្សាទុក $27)
  • 25% បិទឆ្នាំដំបូងនៃផែនការប្រចាំឆ្នាំ  (រក្សាទុក $45)

ឥឡូវនេះ ការចង់ដឹងចង់ឃើញរបស់អ្នកបានឈានដល់កម្រិតកំពូលហើយ សូមជំរាបសួរ Zack...


ZACK BROWN SHOW NoteES

ពួកយើង យកឯកសារយោងពីផតខាសរបស់យើង ហើយបន្ថែមតំណនៅទីនេះ ជួយអ្នកឱ្យផ្តោតលើបទពិសោធន៍ផតខាស។

  • Zack Brown
  • Haiku Animator

PEOPLE/STUDIOS

  • Thomas Street
  • Paul Graham

ធនធាន

  • Sketch
  • Y Combinator
  • Inspector Spacetime
  • Lottie Podcast Episode
  • Unity
  • Issara Willenskomer Podcast Episode
  • Lottie

MISCELLANEOUS

  • Dreamweaver
  • កាំជ្រួច
  • ញ័រ

ZACK BROWN TRANSCRIPT

Joey Korenman៖

ខ្ញុំត្រូវសារភាពអ្វីមួយ។ ខ្ញុំពិតជាចាប់អារម្មណ៍លើអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងនៅក្នុង UI និង UX space ទាក់ទងនឹងការរចនាចលនា។ វាជាតំបន់ដែលហាក់ដូចជាកំពុងផ្ទុះឡើងជាមួយនឹងគម្រោងល្អៗ ឱកាសការងារ និងបច្ចេកវិទ្យាថ្មី ដែលធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការបកប្រែគំនូរជីវចលទៅជាកូដ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ចាប់តាំងពីការថតនេះក្នុងឆ្នាំ 2019 វានៅតែជាការឈឺចាប់នៅក្នុងគូទដើម្បីបង្កើតចលនាដែលងាយស្រួលប្រើក្នុងវិធីអន្តរកម្មនៅក្នុងកម្មវិធី។

Joey Korenman៖

ភ្ញៀវរបស់យើងថ្ងៃនេះមានបំណងផ្លាស់ប្តូរវា។ Zack Brown បាទបន្តិច វារំឭកខ្ញុំច្រើនពីវិធីដែល Flash ដំណើរការ។ ហើយវាពិតជាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់។ ខ្ញុំ​សង្កេត​ឃើញ​ថា​អ្នក​កំពុង​ប្រើ​ពាក្យ​ដូច​គ្នា​ដែល Flash បាន​ប្រើ Tween និង​ឆាក និង​រឿង​ដូច​នោះ។ នៅក្នុង After Effects មានពាក្យផ្សេងគ្នាដែលយើងប្រើ។ ប៉ុន្តែ​អ្នក​មាន​កុំព្យូទ័រ​ជា​ចាំបាច់ ហើយ​អ្នក​មាន​ស្រទាប់ ហើយ​អ្នក​អាច​ដាក់​ប៊ីត​នៃ​កូដ​នៅលើ​ស្រទាប់​ទាំងនោះ ដែល​បណ្តាលឱ្យ​ពួកគេ​មាន​ប្រតិកម្ម​ចំពោះ​អ្វី​មួយ​ចំនួន និង​ឆ្លើយតប​ទៅនឹង​ប្លង់ ហើយ​អ្នក​អាច​រៀបចំ​អ្វី​ដែល​ឆ្លើយតប។ ហើយវាពិតជាល្អណាស់។ ដូច្នេះតើមានអ្វីខ្លះ ... ប្រហែលជាអ្នកអាចផ្តល់ឱ្យយើងនូវឧទាហរណ៍មួយចំនួនអំពីរបៀបដែលអ្នកអាចប្រើឧបករណ៍ដូចជា Animator ដើម្បីធ្វើរឿងដែលពិបាកធ្វើតាមវិធីផ្សេងទៀត។

Zack Brown:

ជាថ្មីម្តងទៀត ដោយផ្អែកលើការសន្និដ្ឋានថា គោលដៅរបស់ Animator គឺដើម្បីភ្ជាប់គម្លាតរវាងការរចនាចលនា និងកូដ ថាមពលពិតប្រាកដដែលអ្នកមាននៅចុងម្រាមដៃរបស់អ្នកគឺកូដ ដូចជាវេទមន្តនៃកូដ។ ដូច្នេះហើយ Animator មានវិធីមួយចំនួនដែលអ្នកអាចសរសេរកូដនៅខាងក្នុងកម្មវិធីបាន។ នេះក៏ជាភាពខុសគ្នាជាមូលដ្ឋានធៀបនឹង After Effects ។ ហើយមានវិធីបីយ៉ាងដែលអ្នកអាចសរសេរកូដបាន។ យើងមានសំណង់ទាំងនេះហៅថា កន្សោម ដែលមានលក្ខណៈដូចជាការបញ្ចេញមតិរបស់ After Effects ជាមួយនឹងការបត់បែន។ ពួកវាជាមុខងារសំខាន់នៃសៀវភៅបញ្ជី Excel ។ ដូច្នេះតាមរបៀបដូចគ្នា អ្នកអាចយកកោសិកា A3 ទៅ A14 ក្នុង Excel ដោយគ្រាន់តែសរសេរស្មើទៅនឹង sum [inaudible 00:27:15] កន្សោមតូចល្អនោះ អ្នកអាចធ្វើដូចគ្នានៅក្នុង Animator ប៉ុន្តែឆ្លើយតបទៅ ឧទាហរណ៍ទីតាំងកណ្តុរឬការប៉ះ, ប៉ះ។ តើវាសមហេតុផលទេ?

Joey Korenman:

បាទ វាសមហេតុផលណាស់។

Zack Brown:

យល់ព្រម។ ហើយបន្ទាប់មកវិធីផ្សេងទៀត ដូច្នេះវាមានបំណងសាមញ្ញ ប៉ុន្តែក៏មានថាមពលខ្លាំងផងដែរ។ វាបញ្ជូនកម្មវិធីដែលមានមុខងារ និងប្រតិកម្ម។ ហើយអ្នកអាចអនុវត្តកន្សោមទាំងនោះទៅក្នុងទ្រព្យសម្បត្តិណាមួយ។ ដូច្នេះខ្ញុំអាចបង្កើតទីតាំង X នៃធាតុមួយរបស់ខ្ញុំផែនទីទៅកណ្តុរអ្នកប្រើ X ហើយខ្ញុំអាចបង្កើតទីតាំង Y ផែនទីទៅកណ្តុរអ្នកប្រើ Y ហើយខ្ញុំអាចធ្វើមាត្រដ្ឋានដូចជាមុខងារស៊ីនុសនៃការនិយាយ ទីតាំងកំណត់ពេលវេលារបស់ខ្ញុំ និងកណ្តុរអ្នកប្រើ Y, ប្រសិនបើវាសមហេតុផល។ ដូច្នេះ អ្នក​អាច​ចាប់​ផ្ដើម​បង្កើត​ទាំង​នេះ ដែល​ពិត​ជា​ងាយ​ស្រួល​ក្នុង​ការ​សរសេរ ប៉ុន្តែ​មាន​អន្តរកម្ម​ប្រភេទ​ដ៏​មាន​ឥទ្ធិពល។ ហើយប្រាកដណាស់ ការពង្រឹងសមត្ថភាពប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតនោះគឺជាអ្វីដែល Flash ពិតជាពូកែ ហើយអ្វីដែលពិភពលោកខ្វះបាន មែនទេ?

Joey Korenman:

បាទ។ ហើយតើអ្នកកំពុងប្រើភាសាអ្វី នៅពេលអ្នកសរសេរកូដនៅក្នុង Animator?

Zack Brown:

JavaScript។

Joey Korenman:

អូ ល្អឥតខ្ចោះ។ មិនអីទេ ដូច្នេះប្រសិនបើអ្នកធ្លាប់ប្រើកន្សោម After Effects ខ្ញុំប្រាកដថាផ្នែកខ្លះរបស់វាដូចគ្នាបេះបិទ។ ហើយខ្ញុំសន្មត់ថាមានរបស់ផ្ទាល់ខ្លួនមួយចំនួនដែលអ្នកបានពង្រីកទៅក្នុង JavaScript ដើម្បីបន្ថែមលក្ខណៈពិសេសជាក់លាក់របស់ Animator?

Zack Brown:

ពិតទេបាទ។

Joey Korenman៖

ខ្ញុំកំពុងព្យាយាមគិតអំពីករណីប្រើប្រាស់ទូទៅសម្រាប់រឿងនេះ។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកចង់ឱ្យអាកប្បកិរិយានៅលើគេហទំព័ររបស់អ្នកមានតួអក្សរមួយ ហើយអ្នកចង់ឱ្យសិស្សនៅលើភ្នែកធ្វើតាមអ្នកដូចជាធ្វើតាមកណ្តុរជុំវិញ។ អ្នកអាចចំអកវានៅក្នុង After Effects ហើយបន្ទាប់មកវិស្វករនឹងត្រូវរកវិធីធ្វើវា។ ប៉ុន្តែនៅក្នុង Animator តើអ្នកពិតជាអាចបង្កើតអាកប្បកិរិយានោះហើយបន្ទាប់មកប្រគល់វាបានទេ? ម៉ាស៊ីន​បង្ហាញ​ដែល​ប្រើ​នៅ​ខាង​ក្នុង Animator គឺ​មាន​ប្រភព​បើក​ចំហ ហើយ​ទីពីរ វា​ជា​ម៉ាស៊ីន​បង្ហាញ​ដូចគ្នា​ដែល​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​នៅ​ពេល​អ្នក​ដំណើរការ​វា​នៅ​លើ​បណ្ដាញ គឺ​ដូច​គ្នា។ ដូច្នេះ របៀបមើលជាមុន គឺជារបៀបមើលជាមុនតាមព្យញ្ជនៈ។ វាជារឿងដូចគ្នា។ ហើយវាចុះមកឯកសារប្រភពជាកូដ។ នៅពេលអ្នកសរសេរកន្សោម អ្វីក៏ដោយដែលអ្នកសរសេរនឹងត្រូវបានវាយតម្លៃតាមរបៀបដូចគ្នានៅក្នុង Haiku Animator ដូចដែលវានឹងមាននៅលើគេហទំព័រ។

Joey Korenman:

ខ្ញុំមានន័យថា នោះគឺជារឿងមួយក្នុងចំណោម ភាពខុសគ្នាដ៏ធំបំផុតរវាង Animator និងកម្មវិធីផ្សេងទៀតដូចនោះ និង After Effects គឺថានៅក្នុង After Effects អ្នកមានភាពប្រណិត អ្នកអាចធ្វើចលនាតាមដែលអ្នកចង់បាន ហើយវានឹងត្រូវតែ Render ប៉ុន្តែអ្នកដែលចង់មើលវាមិន ត្រូវតែមើលវាបង្ហាញ។ នៅពេលអ្នកកំពុងធ្វើវាបន្តផ្ទាល់តាមរបៀបដែលវាកើតឡើងនៅលើបណ្តាញ ឬក្នុងកម្មវិធី វាកំពុងផ្សាយបន្តផ្ទាល់។ ដូច្នេះខ្ញុំឆ្ងល់ណាស់ តើអ្នកដោះស្រាយវាដោយរបៀបណា ជាទូទៅខ្ញុំស្មាន សូម្បីតែអ្នកបង្កើតកម្មវិធី តើអ្នកដោះស្រាយយ៉ាងណាចំពោះការពិតដែលថាអ្នកប្រើប្រាស់របស់អ្នកប្រហែលជាចង់ធ្វើចលនាអ្វីដែលមិនអាចកើតឡើងក្នុងពេលជាក់ស្តែង? តើនោះជាបញ្ហាមែនទេ?

Zack Brown៖

បាទ។ ប្រាកដ​ជា​មែន។ អ្វីដែលអ្នកកំពុងបង្កើតនៅពេលអ្នកបង្កើតអ្វីមួយនៅក្នុង Haiku Animator គឺជាកម្មវិធី។ ឈប់ទាំងស្រុង អ្វីដែលអ្នកកំពុងបង្កើតគឺកម្មវិធី។ ហើយអ្នកកំពុងធ្វើវាតាមរយៈការរួមបញ្ចូលគ្នានៃឧបករណ៍ដែលមើលឃើញ ហើយប្រសិនបើអ្នកចង់បាន កូដ។ ប៉ុន្តែលទ្ធផលចុងក្រោយគឺកម្មវិធី។ ឥឡូវនេះ នៅពេលដែលអ្នកកំពុងបង្កើតកម្មវិធី កង្វល់មួយក្នុងចំណោមកង្វល់ដែលអ្នកត្រូវតែដឹងគឺការអនុវត្ត។ ហើយប្រសិនបើអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ទៅ ហើយសរសេរសម្រាប់រង្វិលជុំដែលចាក់សោឌីស AIO ដែលកុំព្យូទ័របង្កក នោះជាអ្វីដែលអ្នកសរសេរកម្មវិធីគួរតែគិតកំឡុងពេលសាកល្បង ហើយគួរតែជួសជុល ដើម្បីកុំឱ្យមានកំហុស perf ធំនៅក្នុងកម្មវិធីរបស់ពួកគេ។ ដូចគ្នាទៅនឹង Haiku Animator ។ អ្នកអាចធ្វើចលនាបាន 5,000 ចំណុចដោយគ្រាន់តែលោត ហើយអ្នកនឹងឃើញថាវាថយចុះ។ ហើយក្នុងនាមជាអ្នកបង្កើតកម្មវិធី វាជាទំនួលខុសត្រូវរបស់អ្នកក្នុងការធ្វើឱ្យប្រាកដថាវាដំណើរការបានត្រឹមត្រូវ។

Joey Korenman:

បាទ។ នោះ​ជា​អ្វី​ដែល​អ្នក​ពិត​ជា​មិន​ដែល​ត្រូវ​គិត​អំពី។ ខ្ញុំចង់មានន័យថា អ្នកត្រូវគិតអំពីវានៅផ្នែកខាងមុខ នៅពេលអ្នកកំពុងបង្កើតរបស់នៅក្នុង After Effects តើវានឹងចំណាយពេលយូរពេកក្នុងការបង្ហាញ ប៉ុន្តែនៅពេលដែលវាត្រូវបានបង្ហាញ វានឹងរួចរាល់។ វាជាការគិតខុសគ្នាទាំងស្រុង។ នោះពិតជាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់។

Zack Brown:

ឥឡូវនេះបាននិយាយថា Lottie ធ្វើបាន Bodymovin ទទួលមរតកពីកង្វល់ដូចគ្នានេះ ព្រោះវាត្រូវបានបកស្រាយនៅពេលដំណើរការ។ ដូច្នេះ ប្រសិនបើអ្នកមានចំណុច 1,000 លោតនៅក្នុង After Effects វានឹងវារនៅក្នុង Bodymovin ផងដែរ។

Joey Korenman:

ត្រូវហើយ។ បាទ វាពិតជាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់។ យល់ព្រម។ ដូច្នេះខ្ញុំព្យាយាមបង្កើតឧទាហរណ៍មួយទៀត។ ហើយរឿងមួយដែលខ្ញុំចាំថាធ្វើនៅក្នុង Flash គឺ អ្នកអាចមានស្ថានភាពវិលជុំដ៏ឧឡារិកទាំងនេះ។ ដូចនិយាយអញ្ចឹង យើងកំពុងធ្វើការរចនានេះឡើងវិញឥឡូវនេះនៅលើ School of Motion ហើយខ្ញុំមិនដឹងថាពេលណាភាគនេះនឹងចេញនោះទេ ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកកំពុងស្តាប់វា វាអាចនឹងមាននៅលើគេហទំព័ររួចហើយ។ ឬអ្នកនឹងចាប់ផ្តើមមើលឃើញថាវារវើរវាយ។ ប៉ុន្តែសូមនិយាយថា យើងកំពុងធ្វើឡើងវិញនូវរបៀបដែលរូបភាពតូចរបស់យើងមើលទៅនៅលើគេហទំព័ររបស់យើង ដែលបង្ហាញការបង្ហោះប្លុក និងការបង្រៀន និងផតខាសរបស់យើង អ្វីៗដូចនោះ។

Joey Korenman:

ដូច្នេះសូមនិយាយថាយើងចង់បាន ស្ថានភាពវិលជុំដ៏ឧឡារិកមួយចំនួន ដែលអ្នកបង្វិលវា ហើយចំណងជើងនៃរឿងកើនឡើងបន្តិច ហើយបន្ទាប់មករូបភាពខ្លួនវាពង្រីកនៅក្នុងព្រំដែននៃរូបភាពតូច ហើយបន្ទាប់មកការលាបពណ៌ជម្រាលនេះ ភាពស្រអាប់របស់វាប្រែជា។ ហើយបន្ទាប់មក នៅពេលដែលអ្នកដាក់កណ្ដុរលើ អ្វីមួយបន្តិច... នៅពេលអ្នក mouse off សុំទោស មានអ្វីប្លែកបន្តិចកើតឡើង។ របៀបដែលខ្ញុំគ្រោងនឹងធ្វើនេះគឺការធ្វើគំរូវានៅក្នុង After Effects ហើយបន្ទាប់មកគ្រាន់តែប្រគល់វាទៅឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ ប្រហែលជាប្រើអ្វីមួយដូចជា Inspector Spacetime ដូច្នេះពួកគេមានខ្សែកោងបន្ធូរបន្ថយរបស់ខ្ញុំ និងអ្វីៗដូចនោះ ហើយបន្ទាប់មកពួកគេនឹងត្រូវ អនុវត្តនោះ។ ដូច្នេះប្រសិនបើខ្ញុំសម្រេចចិត្តធ្វើវានៅក្នុង Animator តើដំណើរការការងារនឹងទៅជាយ៉ាងណា? តើ​ខ្ញុំ​នឹង​នាំ​យក​ស្នាដៃ​សិល្បៈ​របស់​ខ្ញុំ​ដោយ​របៀប​ណា ហើយ​តើ​ឧបករណ៍​នៅ​ទីនោះ​ដើម្បី​ធ្វើ​បែប​នោះ និង​ធ្វើ​ការងារ​នោះ​ដោយ​របៀប​ណា?

Zackប្រោន៖

បាទ ប្រាកដណាស់។ ឥឡូវនេះ វានឹងទាមទារកូដមួយចំនួនដើម្បីដកអ្វីដែលអ្នកបានពណ៌នា។ ហើយជំនឿរបស់យើងគឺថាវាគួរតែ។ ដើម្បីទទួលបានការបញ្ចេញមតិគ្មានដែនកំណត់នោះ ដែលអ្នកចង់បាន ជាការប្រសើរណាស់ នៅពេលដែលខ្ញុំចុចទីនេះ រឿងនេះគួរតែកើតឡើង។ ជាថ្មីម្តងទៀត ប្រហែលជាខ្ញុំជាសិស្សសាលាចាស់ ប្រហែលជាខ្ញុំគ្រាន់តែជា curmudgeon ប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែមកពីការយល់ដឹងអំពីវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័ររបស់ខ្ញុំទាំងអស់ ហើយអ្វីក៏ដោយ ខ្ញុំជឿថាកូដនឹងមិនទៅណាទេ។

Joey Korenman:

ខ្ញុំយល់ព្រមជាមួយអ្នក។

Zack Brown៖

ដូច្នេះហើយ វិធីដែលអ្នកអាចធ្វើបាននៅក្នុង Haiku Animator គឺអ្នកត្រូវប្រើបន្ទាត់ពេលវេលាមួយ។ វាដូចជា Flash ខ្លាំងណាស់។ អ្នកប្រើបន្ទាត់ពេលវេលាមួយ អ្នកមានតំបន់ផ្សេងៗគ្នាដែលមានសកម្មភាពខុសៗគ្នា។ ដូច្នេះស៊ុមមួយទៅ 80 អាចជាកណ្តុររបស់អ្នកហើយស៊ុម 81 ដល់ 120 នឹងក្លាយជាកណ្តុររបស់អ្នក។ យើងធ្វើតាមគំរូសមាសភាគជាមួយ Haiku Animator ដូច្នេះអ្វីដែលអ្នកបង្កើតត្រូវបានបញ្ចប់ជាសមាសភាគ ការគាំទ្រថ្នាក់ដំបូងសម្រាប់ React និង Angular និង View ។ សង្ឃឹម​ថា​អ្នក​កំពុង​ប្រើ​វា​មួយ​នៅ​លើ​របស់​អ្នក-

Joey Korenman:

យើង​កំពុង​ប្រើ React បាទ។

Zack Brown:

យល់ព្រម . យើងក៏គាំទ្រ vanilla JavaScript ផងដែរប្រសិនបើអ្នកចង់គ្រាន់តែចុះទៅលោហៈដូចដែលវាធ្លាប់មាន។ ដូច្នេះហើយ អ្នកនឹងទទួលបានសមាសធាតុ React ចេញពី Haiku Animator ដែលផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវឯកសារយោងទៅកាន់ Haiku Animator API ដែលអ្នកអាច ពី React land និយាយថានៅលើ mouse over, នៅលើ React mouse over, scrub the timeline from zero to 80, ឬចូលទៅកាន់ និងលេងស៊ុមសូន្យ ឬចូលទៅកាន់ និងលេងស៊ុម 81។ ដូច្នេះអ្នកអភិវឌ្ឍន៍តាមពិតជាអ្នកទាញខ្សែនៅចុងបញ្ចប់នៃថ្ងៃនោះ ប៉ុន្តែអ្នកបានកំណត់ដំណាក់កាលដូចដែលវាធ្លាប់មាន ដោយប្រើ Animator។

Joey Korenman:

នោះពិតជាអស្ចារ្យណាស់។ មិនអីទេ ដូច្នេះវាអាចចូលទៅក្នុងស្មៅនៅទីនេះបាន អ្នកស្តាប់ ដូច្នេះខ្ញុំសុំទោស ប៉ុន្តែខ្ញុំពិតជាចង់ដឹងអំពីរឿងនេះ ហើយខ្ញុំពិតជាចង់យល់។ ដូច្នេះវាមានន័យល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់ខ្ញុំ ហើយប្រសិនបើអ្នកណាម្នាក់ដែលស្តាប់បានប្រើ Flash នោះជាអ្វីដែលអ្នកនឹងធ្វើ។ អ្នក​នឹង​និយាយ​នៅ​លើ​ mouse over ទៅ frame 20 ហើយ​លេង​រហូត​ដល់ frame 40, on mouse leave ឬ​អ្វី​ក៏​ដោយ។ ហើយជាទូទៅអ្នកមានចលនារបស់អ្នកទាំងអស់នៅលើបន្ទាត់ពេលវេលា ហើយអ្នកកំពុងលេងជួរស៊ុមផ្សេងៗគ្នា។ ឥឡូវនេះ សំណួររបស់ខ្ញុំគឺ ហើយដោយវិធីនេះ ខ្ញុំនឹងឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍន៍របស់ខ្ញុំស្តាប់រឿងនេះ ព្រោះពួកគេនឹងយល់វាច្បាស់ជាងខ្ញុំ ហើយពួកគេនឹងទទួលបាននូវគំនិតល្អៗជាច្រើន។

Joey Korenman:

ប៉ុន្តែឥឡូវនេះនេះគឺជាសំណួរដែលខ្ញុំមាន Zack ។ ដូច្នេះប្រសិនបើខ្ញុំបង្កើតសមាសធាតុមួយ នោះជាអ្វីដែលរូបភាពតូចមើលទៅដូច និងរបៀបដែលវាអ្នកដឹង។ ហើយខ្ញុំសន្មត់ថាការអភិវឌ្ឍន៍ដែលមើលឃើញនឹងកើតឡើងនៅក្នុងអ្វីមួយដូចជា Sketch ។ ហើយបន្ទាប់មកយើងនឹងនាំយកវាទៅក្នុង Animator ខ្ញុំនឹងធ្វើឱ្យមានចលនាតាមរបៀបដែលខ្ញុំចង់ឱ្យសមាសធាតុនោះធ្វើសកម្មភាពដោយប្រើកណ្ដុរលើ ហើយប្រហែលជានៅពេលចុចមានអ្វីផ្សេងទៀតកើតឡើង។ ប៉ុន្តែបន្ទាប់មក ស្នាដៃសិល្បៈពិតប្រាកដដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពតូចនោះ ត្រូវតែមានភាពស្វាហាប់មែនទេ? ដូច្នេះវាមិននៅតែបង្កើតបញ្ហានៃការចូលចិត្តនេះទេ អញ្ចឹងអ្នកអភិវឌ្ឍន៍នៅតែត្រូវចូលទៅក្នុងកូដនោះ និងស្ប៉ាហ្គេតទីបិសាចវាដាច់ពីគ្នា ដូច្នេះពួកគេអាចបញ្ចូលរូបភាពតូចត្រឹមត្រូវនៅកន្លែងដែលត្រឹមត្រូវ ឬតើមានវិធីប្រសើរជាងនេះដើម្បីធ្វើវា និងធ្វើឱ្យដំណើរការនោះកាន់តែងាយស្រួលដែរឬទេ?

Zack Brown:

បាទ។ យល់ព្រម។ ដូច្នេះការរៀនពី Flash ម្តងទៀត ខ្ញុំមានអារម្មណ៍ថាដូចជាការបំបែកកំណត់ត្រាមួយ ប៉ុន្តែអ្វីដែល Flash បានធ្វើខុសគឺវាជាប្រភេទនៃប្រអប់ខ្មៅ ចុងបញ្ចប់ដែលនៅពេលដែលអ្នកបាន Flash នៅលើគេហទំព័ររបស់អ្នក អ្នក មិន​ដែល​ចេញ​មក​វិញ​ទេ។ ប្រអប់ភីកសែលនោះជាកម្មសិទ្ធិរបស់ Flash ហើយល្បឿនរបស់ព្រះជាម្ចាស់ប្រសិនបើអ្នកចង់ព្យាយាមផ្លាស់ប្តូរអ្វីនៅទីនោះ។ អ្នកត្រូវបើក ​​Flash IDE ហើយធ្វើការផ្លាស់ប្តូរ និងបន្ថែមតក្កវិជ្ជាមួយចំនួន ហើយឈ្លោះជាមួយ API របស់ពួកគេសម្រាប់ការបញ្ជូនទិន្នន័យផ្សេងៗ ហើយវាមានបញ្ហាធំ។

Zack Brown:

នៅក្នុង Haiku Animator យើងមានសញ្ញាណនៃកន្លែងដាក់មួយ ដែលនៅពេលសរសេរ អ្នកអាចនិយាយបានថា នេះគឺជាចតុកោណកែងខាងក្នុងនៃចតុកោណកែងដ៏អស្ចារ្យនេះ ដែលខ្ញុំកំពុងបង្កើតនៅក្នុង Haiku Animator។ ចតុកោណកែងនេះជារបស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍។ ខ្ញុំមិនដឹងថានឹងទៅជាយ៉ាងណានៅទីនេះទេ ប៉ុន្តែខ្ញុំអាចធ្វើចលនាបាន។ ពួកវាត្រូវបានគេហៅថា affine transforms, scale, position, rotate, skew, all of the transforms. អ្នក​អាច​ធ្វើ​ចលនា​កន្លែង​ដាក់​នោះ ហើយ​បន្ទាប់​មក​នៅ​ម៉ោង​កូដ អ្នក​អភិវឌ្ឍន៍​អាច​បញ្ជូន​មាតិកា​ចូល។ ដូច្នេះ​ក្នុង React នោះ​នឹង​មើល​ទៅ​ដូច​ជា​សមាសភាគ​កូន ឬ​នៅ​ក្នុង HTML វា​ជា​អ្វី​មួយ​នៅ​ក្នុង div។ នោះគឺជាដំណោះស្រាយរបស់យើងសម្រាប់ខ្លឹមសារថាមវន្តនៅក្នុង Haiku Animator ហើយអ្វីដែលវាមើលទៅដូចអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ចុងក្រោយគឺប្រតិកម្មត្រង់។ មិនមានការវាយដំ ឬអ្វីពិសេសនោះទេ។ អ្នកគ្រាន់តែឆ្លងកាត់ខ្លឹមសារក្នុងវ័យកុមារនៃសមាសភាគ Haiku React ។

Joey Korenman៖

វាពិតជាល្អណាស់។ យល់ព្រម។ ដូច្នេះរឿងមួយដែលខ្ញុំកំពុងអាននៅក្នុងប្រភេទនៃឯកសារ និងវត្ថុនោះគឺថា ... ដោយសារតែយើងបានធ្វើវាបន្តិចបន្តួចនៅលើគេហទំព័ររបស់យើង។ យើង​មាន​ចលនា​ដែល​មាន​ច្រើន​ឬ​តិច​គ្រាន់​តែ​ថត​ចូល។ ប៉ុន្តែ​បន្ទាប់​មក​យើង​មាន​ចលនា​តិច​តួច​មួយ​ចំនួន​នៅ​ពេល​ដែល​អ្នក​ដាក់​លើ​អ្វី​មួយ​ដែល​យើង​ជា​ប្រភេទ​គំរូ ហើយ​រឿង​ដូច​នោះ។ ហើយ​បញ្ហា​គឺ​ប្រសិនបើ​យើង​សម្រេចចិត្ត​ផ្លាស់ប្តូរ​នោះ វា​ជា​រឿង​ធំ​មួយ​ក្នុងការ​ត្រឡប់​ទៅ​ជួសជុល​វា​វិញ​។ វាមិនដូចការចម្លង បិទភ្ជាប់ទេ ឥឡូវនេះវាត្រូវបានអាប់ដេតហើយ។ ដូច្នេះតើអ្នកដោះស្រាយដោយរបៀបណា ហើយខ្ញុំមិនដឹងថាខ្ញុំកំពុងប្រើពាក្យនេះត្រឹមត្រូវទេ ប៉ុន្តែការគ្រប់គ្រងកំណែ នៅពេលដែលអ្នកមានកំណែថ្មីនៃកណ្តុរនៅលើស្ថានភាពនៃរូបភាពតូចរបស់យើង? តើ​មាន​វិធី​សាមញ្ញ​ជាង​នេះ​ក្នុង​ការ​អនុវត្ត​វា​នៅ​ពេល​នេះ​ដែល​អ្នក​បាន​បង្កើត​ឡើង​ទេ?

Zack Brown៖

បាទ តាម​ពិត។ នេះគឺជាស្នូលមួយ ... ជាថ្មីម្តងទៀត ត្រលប់ទៅថ្ងៃនៃទីភ្នាក់ងាររបស់ខ្ញុំ ហើយមើលឃើញថាវាលំបាកយ៉ាងណាក្នុងការអនុវត្តការរចនាទៅជាកូដ ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកដើម្បីធ្វើម្តងទៀត។ នោះហើយជាកន្លែងដែល 80% នៃកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងគឺកំពុងដំណើរការឡើងវិញ។ ឥឡូវនេះអ្នកបានអនុវត្តការរចនានេះជាកូដ ហើយឥឡូវនេះមានការរចនាថ្មីដែលពិតជាផ្លាស់ប្តូរតម្រូវការបន្តិចបន្តួច ហើយឥឡូវនេះអ្វីក៏ដោយដែលត្រូវបានស្ថាបត្យកម្មនៅក្នុងកូដចាំបាច់ត្រូវធ្វើឡើងវិញ។ ឥឡូវនេះបំណែកផ្សេងទៀតនេះត្រូវបានខូច។ បញ្ហាទាំងអស់ដែលហៀរចេញការនិយាយឡើងវិញ នោះហើយជាកន្លែងដែលការដោះស្រាយលំហូរការងារ ខ្ញុំគិតថានោះជាផ្ទាំងទឹកកកដ៏បរិសុទ្ធសម្រាប់ដោះស្រាយលំហូរការងារ។

Zack Brown:

ហើយការទទួលយករបស់យើងជាមួយ Haiku Animator គឺម្តងទៀតដោយផ្អែកលើគំរូសមាសភាគរបស់អ្នក សមាសភាគត្រូវបានកំណែ។ ដូច្នេះ ប្រសិនបើអ្នកបង្កើតគម្រោងក្នុង Haiku Animator ហើយអ្នកចុចប៊ូតុងបោះផ្សាយ អ្នកនឹងទទួលបានកំណែ 0.0.1 នៃសមាសភាគនោះ ហើយអ្នកអាចទម្លាក់វាទៅក្នុងមូលដ្ឋានកូដ។ យើងរួមបញ្ចូលជាមួយ NPM សម្រាប់ពិភពបណ្តាញពិភពលោក ដើម្បីឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ណាមួយនៅក្នុងពិភពគេហទំព័រស្គាល់វា។ ដូច្នេះ អ្នកគ្រាន់តែ NPM ដំឡើងសមាសភាគ Haiku Animator នោះនៅកំណែ 0.0.1 ហើយអ្នកពិតជាល្អណាស់ក្នុងការចូលទៅ។

Zack Brown:

ឥឡូវនេះ អ្នកបង្កើតចលនា អ្នករចនាចលនា ឬអ្នកអភិវឌ្ឍន៍។ អ្នកណាដែលប្រើ Haiku Animator អាចត្រលប់ទៅធ្វើការផ្លាស់ប្តូរជាបន្តបន្ទាប់ ធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពទ្រព្យសកម្មពី Sketch ជាឧទាហរណ៍ ដែលនឹងឆ្លងកាត់ទៅ Haiku Animator ហើយបោះផ្សាយម្តងទៀត ហើយឥឡូវនេះអ្នកមានកំណែ 0.0.2 ។ ហើយអ្វីដែលអ្នកត្រូវធ្វើពីកូដគឺធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពសមាសភាគនោះទៅកំណែ 0.0.2 ហើយអ្នកកំពុងផ្សាយបន្តផ្ទាល់។ នោះ​ហើយ​ជា​វា។ ដូច្នេះ នោះហើយជារបៀបដែលយើងដោះស្រាយបញ្ហាដែលកើតឡើងដដែលៗនោះ គឺដោយពឹងផ្អែកលើការរួមបញ្ចូលគ្នានៃការគ្រប់គ្រងកំណែ និងកម្មវិធីគ្រប់គ្រងកញ្ចប់។ វាជាបច្ចេកទេសត្រឹមត្រូវ ហើយជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីសង្ខេបវាគឺ យើងរួមបញ្ចូលជាមួយឧបករណ៍អ្នកអភិវឌ្ឍន៍តាមរបៀបដូចគ្នាដែលយើងរួមបញ្ចូលជាមួយឧបករណ៍រចនាដូចជា Sketch និង Photoshop, Illustrator។

Joey Korenman:

ដូច្នេះប្រសិនបើខ្ញុំយល់ត្រង់នេះ ខ្ញុំចង់មានន័យថា វាដំណើរការបានច្រើនដូច Flash បានធ្វើ វាគ្រាន់តែជាវិធីប៉ុណ្ណោះ។នោះ​ជា​ឈ្មោះ​ពិត​របស់​គាត់ គឺ​ជា​នាយក​ប្រតិបត្តិ និង​ជា​អ្នក​បង្កើត​អាជីវកម្ម​ថ្មី​មួយ​ឈ្មោះ Haiku។ បន្ទាប់ពីឆ្លងកាត់កម្មវិធី Y Combinator រឿងព្រេងនិទាន Zack និងក្រុមរបស់គាត់បានចាប់ផ្តើមកម្មវិធី "Animator" ដែលជាកម្មវិធីដែលមានគោលដៅតិចតួចក្នុងការបង្រួបបង្រួមការរចនា និងកូដ។ របស់ដ៏ថ្លៃថ្លា ប៉ុន្តែខ្ញុំជឿថា Haiku ពិតជាមានលើអ្វីមួយ។

Joey Korenman:

ក្រុម Haiku បានបង្កើតវិធីនៃការដាក់ពង្រាយចលនាដែលអាចដោះស្រាយបញ្ហាដ៏លំបាកបំផុតមួយ អ្នករចនាចលនាប្រឈមមុខនៅពេលធ្វើការលើកម្មវិធី។ Animator ដែលខ្ញុំធ្លាប់លេង និងស្រលាញ់ សូមអោយអ្នកបង្កើតចលនា និងសរសេរកូដនៅក្នុងចំណុចប្រទាក់តែមួយ ដែលបន្ទាប់មកអាចដាក់ពង្រាយចលនានោះក្នុងវិធីដ៏រលូន និងបត់បែនសម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍។ នៅក្នុងបទសម្ភាសន៍នេះ យើងស្វែងយល់យ៉ាងស៊ីជម្រៅអំពីរបៀបដែលគំនូរជីវចលដំណើរការ និងអ្វីដែលធ្វើឱ្យវាខុសគ្នា និងមានប្រសិទ្ធភាពជាងនៅក្នុងចន្លោះ UI ជាជាងការនិយាយថា After Effects។

Joey Korenman:

យើងក៏និយាយអំពីរបៀបដែល Zack បានចាប់ផ្តើមក្រុមហ៊ុន និងបង្កើតកម្មវិធីគំនូរជីវចលថ្មីស្រឡាងពីដំបូង។ វាជាការសន្ទនាដ៏ត្រជាក់បំផុត ហើយខ្ញុំគិតថាវានឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវចំណុចកំពូលនៃប្រភេទឧបករណ៍ដែលយើងអ្នករចនាចលនានឹងប្រើប្រាស់ក្នុងពេលដ៏ខ្លីខាងមុខនេះ។

Joey Korenman:

Zack វាពិតជាល្អណាស់ដែលមានអ្នកនៅលើផតខាស់ School of Motion ។ អរគុណច្រើនសម្រាប់ការចំណាយពេល ហើយខ្ញុំមិនអាចរង់ចាំក្នុងការជ្រើសរើសខួរក្បាលរបស់អ្នក។

Zack Brown:

បាទ រីករាយដែលបាននៅទីនេះ Joey។ សូមអរគុណសម្រាប់ការឱ្យខ្ញុំបើក។

Joey Korenman:

បាទ គ្មានបញ្ហាទេ បុរស។ ជាដំបូងកាន់តែងាយស្រួលអនុវត្ត និងធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព និងប្រើប្រាស់នៅលើកម្មវិធីទាំងមូល និងវេទិកាទាំងមូល។ ដូច្នេះ ខ្ញុំពិតជារំភើបណាស់ដែលបានទៅលេងជាមួយវាម្តងទៀត ពីព្រោះនេះពិតជាដូចដែលខ្ញុំបាននិយាយអញ្ចឹង គឺជាពេលវេលាដ៏ល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់ពួកយើង។ ហើយ​ខ្ញុំ​ពិត​ជា​រំភើប​ណាស់ ខ្ញុំ​ពិត​ជា​សង្ឃឹម​ថា​អ្នក​ជា​ច្រើន​ដែល​បាន​ស្តាប់​ការ​ទាញ​យក​ការ​បង្ហាញ​រយៈពេល 14 ថ្ងៃ​នេះ។ ប្រសិនបើអ្នកធ្វើការងារប្រភេទនេះ សូមសាកល្បងកម្មវិធីនេះព្រោះវាពិតជាល្អណាស់ក្នុងការមើលថាតើអ្នករចនាចលនាល្អខ្លះអាចមកជាមួយអ្វីខ្លះ។ ហើយខ្ញុំនឹងសួរអ្នកអំពីរឿងនេះ ពីព្រោះខ្ញុំមានការសន្ទនាកាន់តែច្រើនឡើងៗដូចនេះ។

Joey Korenman:

វាស្ទើរតែដូចជាពិភពលោកទាំងពីរនេះកំពុងចាប់ផ្តើមបញ្ចូលគ្នា។ អ្នកមានការរចនាចលនា ហើយអ្នកមាន UX ។ ហើយពួកគេទាំងពីរកំពុងឆ្ពោះទៅរកគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយឥឡូវនេះមានភាពត្រួតស៊ីគ្នាគ្រប់គ្រាន់ ដែលឧបករណ៍បែបនេះចាប់ផ្តើមអាចដំណើរការបាន។ ហើយ​អ្នក​ហាក់​ដូច​ជា​ប្លែក​ដោយ​សារ​អ្នក​មក​ពី​ចំណុច​ប្រសព្វ។ អ្នកកំពុងបង្កើតគំរូ និងអនុវត្តអ្វីៗទាំងនេះសម្រាប់អតិថិជន។ ដូច្នេះតើអ្នកជាអ្នកបង្កើតចលនាទេ? តើអ្នកដឹងពីឧបករណ៍អ្វីខ្លះដែលត្រូវដាក់ចូលទៅក្នុង Animator ? ដោយសារតែខ្ញុំបានបើកវាជាលើកដំបូងដោយមិនដឹងអ្វីអំពីវា ហើយមានស៊ុមគន្លឹះ ហើយមានកម្មវិធីកែក្រាហ្វ ដូចជាកម្មវិធីនិពន្ធខ្សែកោងគំនូរជីវចល ដែលពិតជាល្អណាស់ក្នុងការប្រើ និងប្រព័ន្ធផ្សំដែលមានមូលដ្ឋានលើស្រទាប់ ហើយវាទាំងអស់គ្រាន់តែជាប្រភេទនៃ បានធ្វើឱ្យយល់។ ដូច្នេះ​តើ​អ្នក​សម្រេច​ចិត្ត​ដោយ​របៀប​ណា​ដើម្បី​ដាក់​មុខងារ​អ្វី​ខ្លះ?កាលៈទេសៈ។

Joey Korenman:

ខ្ញុំចូលចិត្តវា។

Zack Brown:

ពិតណាស់មិនមែនជារឿងដ៏អស្ចារ្យនោះទេ។ ខ្ញុំ​មាន​បទ​ពិសោធ​ខ្លះ​កាល​ខ្ញុំ​នៅ​ក្មេង​ដែល​ពាក្យ F ម្ដង​ទៀត​គឺ Flash ។ ដូច្នេះហើយ គំនិតនៃស៊ុមគន្លឹះ និងការកំណត់ពេលវេលាម្តង [inaudible 00:42:03] ដោយ my-

Zack Brown:

គំនិតនៃស៊ុមគន្លឹះ និងការកំណត់ពេលវេលា។ You know, once [inaudible 00:42:04] នៅក្នុងគំនិតវ័យក្មេងរបស់ខ្ញុំបានជាប់គាំងជាមួយខ្ញុំនៅក្នុងគំនិតមនុស្សពេញវ័យរបស់ខ្ញុំ។ ចម្លើយខ្លីគឺអ្នកប្រើប្រាស់ អ្នកប្រើប្រាស់របស់យើងគឺជាអ្នកជំនាញ ហើយអ្នកដឹងទេ វាជាប្រាជ្ញាទូទៅនៅក្នុងពិភពនៃការបង្កើតផលិតផល ដើម្បីស្វែងយល់ថាតើអ្នកប្រើប្រាស់របស់អ្នកចង់បានអ្វី ហើយអ្នកបង្កើតវា។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ កម្មវិធីកែខ្សែកោង យើងទើបតែបានបើកដំណើរការនោះ។ ផលិតផលនេះមានតាំងពីឆ្នាំ 2006 និងឆ្នាំ 2019 ជាពេលដែលទីបំផុតយើងបានចាប់ផ្តើមកម្មវិធីនិពន្ធ Curve បន្ទាប់ពីស្នើសុំ ស្នើសុំ ស្នើសុំដោយអ្នកប្រើប្រាស់។ ការបិទបាំងគឺជាមុខងារដែលយើងមិនគាំទ្រនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ ដែលមនុស្សបានកំពុងទាមទារ។ ដូច្នេះ ខ្ញុំរំពឹងថាវានឹងមកមុនយូរពេក។

Zack Brown:

នោះហើយជារបៀបដែលយើងរកឃើញវា។ អ្នកជំនាញប្រាប់យើង ហើយយើងយកវាពីទីនោះ។

Joey Korenman:

ត្រូវហើយ ព្រោះខ្ញុំមានន័យថា មានរឿងជាច្រើនដែលអ្នកប្រើប្រាស់ After Effects ពិសេសធ្វើគ្រប់ពេលវេលា។ អ្នកដឹងទេថា ការប្រើស្រទាប់មួយជារបាំងសម្រាប់មួយផ្សេងទៀត មានផ្លូវដែលមានចលនាជាជួរនៅលើផ្លូវ។ ការ​ធ្វើ​រឿង​បែប​នោះ… និយាយ​ឲ្យ​ត្រង់​ទៅ សូម្បី​តែ​ឧបករណ៍​ក្នុង​កម្មវិធី After Effects ដើម្បី​ធ្វើ​រឿង​ខ្លះ​ក៏​ចាស់​ណាស់ ហើយ​អាច​ប្រើ​បាន​បន្តិច​បន្តួច។ការអាប់ដេត ហើយវាមានលក្ខណៈល្អិតល្អន់ក្នុងការមើលឃើញថាមានឱកាសនៅទីនេះដើម្បីនិយាយទៅកាន់អ្នកប្រើប្រាស់ និងស្វែងរកឱ្យច្បាស់នូវអ្វីដែលនឹងធ្វើឱ្យជីវិតរបស់ពួកគេកាន់តែងាយស្រួល។

Joey Korenman:

ដូច្នេះតើប្រភេទអ្វី តើ​អ្នក​ប្រើ​ប្រាស់​រក​ឃើញ​ថា​ពិត​ជា​ធ្វើ​ការ​ជាមួយ Animator មែន​ទេ? តើវាជាអ្នករចនាចលនា ឬជាអ្នករចនា UX ដែលត្រូវការចលនា?

Zack Brown:

វាទាំងពីរ។ ដូច្នេះម្តងទៀត ដូចជា Sketch គឺអាចចូលទៅជិតជាងកម្មវិធី Photoshop ឬ Illustrator យើងបានរកឃើញថាមានអ្នកប្រើប្រាស់ទាំងអស់ដែលកំពុងរៀនការរចនាចលនា ប្រហែលជាប្រើគំរូកំណត់ពេលវេលារបស់ keyframe ជាលើកដំបូង ហើយពួកគេកំពុងរត់ប្រណាំង។ — ជាមួយ Haiku Animator។ ដូចដែលយើងកំពុងបង្កើតកម្មវិធី យើងក៏កំពុងបង្កើតឯកសារដូចជាមជ្ឈមណ្ឌលជំនួយ គ្រប់ប្រភេទ។ ដូច្នេះយើងមានការបង្រៀន។ ដូច្នេះយើងមានធនធានដ៏ល្អសម្រាប់អ្នកដែលកំពុងចាប់ផ្តើមធ្វើការរចនាចលនាជាលើកដំបូង។

Zack Brown៖

យើងក៏កំពុងឃើញអ្នករចនាចលនាតាមរដូវកាល ដែលពេញចិត្តចំពោះតម្លៃនៃកប៉ាល់ក្នុងការផលិត។ ឬតម្លៃ prop នៃ "បន្ថែមកូដបន្តិច" ។ អ្វីដែលអ្នកមិនអាចធ្វើបាននៅក្នុង After Effects។ អ្នកដឹងទេ ជាមូលដ្ឋាន វាជាកន្លែងពិសេសមួយនៅក្នុងទីផ្សារសម្រាប់ដំណោះស្រាយនេះ ហើយវាទាំងអស់ត្រលប់ទៅកន្លែងទំនេររបស់ Flash ។

Zack Brown៖

បាទ ហើយបន្ទាប់មកផ្នែកផ្សេងទៀតចំពោះសំណួរនោះគឺក្រុមហ៊ុនគ្រប់ទម្រង់ និងទំហំចាប់ពី Fortune 5s រហូតដល់ភ្នាក់ងារ និងអ្នកឯករាជ្យ ហើយយើងក៏ឃើញអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ប្រើប្រាស់វាផងដែរ។ដូច​គ្នា។ ឬដូចជាប្រភេទ unicorny ផ្នែកខាងមុខ ... Unicorns ទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ច្រើនបំផុតពីវា ព្រោះវាមានលក្ខណៈពេញលេញនៃការរចនា និងលក្ខណៈពិសេសកូដពេញលេញ ប៉ុន្តែពិតជាប្រភេទនៃឆ្នូតទាំងអស់កំពុងប្រើវា។

Joey Korenman:

ខ្ញុំនឹងសួរអ្នក ដោយសារតែអ្នកស្តាប់ និងសិស្សរបស់យើងជាច្រើននាក់ ពួកគេជាអ្នករចនាចលនាដំបូង ហើយពួកគេខ្លះទើបតែចាប់ផ្តើមស្វែងយល់ពី ប្រយោគ After Effects។ ដូច្នេះហើយ ខ្ញុំគ្រាន់តែចង់ដឹង ប្រសិនបើអ្នកយល់ថាតើខ្សែកោងនៃការរៀនសូត្រមានលក្ខណៈបែបណា សម្រាប់អ្នកគំនូរជីវចលចាប់ផ្តើមប្រើ Animator, Haiku Animator។ ខ្ញុំនឹងចាប់ផ្តើមនិយាយថា Haiku Animator ដើម្បីឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួល។

Zack Brown:

មិនអីទេ បាទ។

Joey Korenman៖

បាទ អ្វី​ទៅ​ជា​ខ្សែ​កោង​ការ​រៀន​សូត្រ​សម្រាប់​ចលនា​ដែល​ប្រើ​វា។ តើពួកគេត្រូវរៀនកូដប៉ុន្មាន? ហើយតើការរំពឹងទុកខ្សែកោងការរៀនសូត្រគួរតែជាអ្វី?

Zack Brown:

យល់ព្រម ដូច្នេះខ្ញុំសូមណែនាំឱ្យចាប់ផ្តើមជាមួយ Expressions ។ ប្រសិនបើអ្នកធ្លាប់ប្រើ Excel ឬ Google Sheets នោះអ្នកប្រហែលជាបានប្រើរូបមន្តសៀវភៅបញ្ជី ហើយអ្នកត្រូវបានរៀបចំសម្រាប់ Haiku Animator ។ ដូចជាការធ្វើអ្វីមួយតាម Mouse គឺងាយស្រួលដូចការបូកក្នុង Excel ហើយវាពេញចិត្តណាស់នៅពេលអ្នកធ្វើវា។ ខ្ញុំគិតថា វាជាពាក្យមិនសមរម្យ ប៉ុន្តែវាពិតជាផ្តល់ថាមពលខ្លាំងណាស់ក្នុងការឃើញវាកើតឡើង។

Zack Brown:

ខ្ញុំនឹងនិយាយប្រសិនបើអ្នកជាអ្នករចនាចលនាដែលចង់ចាប់ផ្តើមជាមួយកូដ។ នេះគឺជាឧបករណ៍ដ៏ល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់អ្នក. នេះភាគច្រើនជាមូលហេតុដែលយើងសាងសង់ ជាថ្មីម្តងទៀត ដើម្បីភ្ជាប់គម្លាតរវាងការរចនាចលនា និងកូដ។ ដូច្នេះ​រវាង​ធនធាន​ដែល​យើង​មាន និង​កម្មវិធី​កែ​កូដ​ដែល​បាន​បង្កើត​ឡើង​ក្នុង​កម្មវិធី វា​គួរ​តែ​ជា​វិធី​ល្អ​ក្នុង​ការ​ចាប់​ផ្ដើម។

Joey Korenman:

នោះ​គឺ​ល្អ​ណាស់។ អញ្ចឹង​សូម​និយាយ​អំពី​ប្រភេទ​នៃ​ស្ថានភាព​ទូទៅ​នៃ​វត្ថុ​នេះ​ដែល​យើង​ហៅ​ថា... ខ្ញុំ​ក៏​មិន​ដឹង​ថា​វា​ហៅ​ថា​អ្វី​ដែរ។ ចំនុចប្រសព្វនៃ UX និងការរចនាចលនា។ ដូច្នេះ​អ្នក​ដឹង​ហើយ​ថា Animator កំពុង​ដោះស្រាយ​ចំណុច​ឈឺចាប់​មួយ​ចំនួន​ដែល​បាន​អូសបន្លាយ​អស់​ជាច្រើន​ឆ្នាំ។ ខ្ញុំចាំបាននូវវគ្គមួយនៃផតខាសនេះ តាមពិតយើងមាន Salih និង Brandon មកពី Airbnb ដែលជាបុរសពីរនាក់ក្នុងក្រុមដែលបង្កើត Lottie។

Zack Brown:

បាទ ខ្ញុំស្រលាញ់អ្នកទាំងនោះ បុរសៗ។

Joey Korenman៖

បាទ ពួកគេអស្ចារ្យណាស់។ ហើយអ្នកដឹងទេ ពួកគេពិតជាមានសារសំខាន់ក្នុងការធ្វើឱ្យខ្ញុំយល់ពីអ្វីដែលជាចំណុចឈឺចាប់ទាំងនេះ ហើយខ្ញុំគិតថា Lottie មកតាម ហើយនឹងដោះស្រាយពួកគេទាំងអស់ ប៉ុន្តែរាល់ពេលដែលខ្ញុំនិយាយទៅកាន់នរណាម្នាក់ដែលពួកគេចូលចិត្ត "ទេ ពួកគេ" មិន​ទាន់​បាន​ដោះស្រាយ​នៅ​ឡើយ​ទេ»។ វានៅតែឈឺចាប់ខ្លាំងក្នុងការយកការរចនាចលនា ហើយប្រែក្លាយវាទៅជាកូដ។

Joey Korenman:

ហើយវិធីដែលតួអង្គគំនូរជីវចលដោះស្រាយវាហាក់ដូចជាឆ្លាតណាស់ ហើយខ្ញុំច្បាស់ជាគិតថាអ្នកកំពុងមានអ្វីមួយ។ ប៉ុន្តែតើមានចំណុចអ្វីខ្លះទៀតដែលនឹងត្រូវដោះស្រាយ ដើម្បីធ្វើឱ្យដំណើរការនេះមានភាពរលូន និងមានប្រសិទ្ធភាព? អ្នកដឹងទេ ខ្ញុំមានន័យថា ព្រោះវាគ្រាន់តែជាពិភពនៃការសរសេរកូដ និងពិភពនៃការរចនាចលនាប៉ុណ្ណោះ។ដាច់​ឆ្ងាយ​ណាស់​ឥឡូវ​នេះ។ ហើយសូម្បីតែការយកដូចជា Animator អ្នកដឹងទេ អ្នកនៅតែនឹងតម្រូវឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ដើម្បីអនុវត្តវាមែនទេ? ដូចជា អ្នកអាចបង្កើតសមាសធាតុមួយ ប៉ុន្តែតើមនុស្សដូចគ្នានោះនឹងអាចអនុវត្តសមាសភាគនោះបានទេ? តើនោះជាអ្វីដែលយើងគួរមានគោលដៅឬ? ដូច្នេះខ្ញុំចង់ដឹងថាតើអ្នកយកអ្វីទៅជារឿងផ្សេងទៀតដែលក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានឆ្នាំខាងមុខអាចផ្លាស់ប្តូរដើម្បីធ្វើឱ្យដំណើរការនេះកាន់តែប្រសើរឡើង?

Zack Brown:

ប្រសិនបើយើងកំពុងនិយាយ ទំហំនៃរយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំ ខ្ញុំគិតថាមនុស្សជាច្រើនបានចាប់បាននូវអ្វីដែលអ្នករចនានឹងធ្វើក្នុងរយៈពេល x ឆ្នាំ ឬអ្វីដែលអ្នកអភិវឌ្ឍន៍នឹងធ្វើក្នុងរយៈពេល x ឆ្នាំ។ ដោយផ្អែកលើនេះ ខ្ញុំគិតថាការយល់ខុសដែលថាវានឹងមានន័យដូចគ្នាក្នុងរយៈពេលពីរបីឆ្នាំទៀត។ អ្នក​អភិវឌ្ឍន៍​នោះ​មាន​ន័យ​ដូច​គ្នា​សព្វ​ថ្ងៃ​ដែល​វា​ធ្វើ​ក្នុង​រយៈ​ពេល​ពីរ​បី​ឆ្នាំ​មែន​ទេ?

Zack Brown៖

នេះជាមូលហេតុដែលខ្ញុំចូលចិត្តគិតដល់... ខ្ញុំបានលើកឡើងកាលពីប៉ុន្មាននាទីមុននេះថា តើអ្នកកំពុងធ្វើអ្វីជាមួយកម្មវិធីបង្កើតរបស់ Haiku Animator។ យើងមិនខ្វល់ថាអ្នកជាអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ទេ។ យើងមិនខ្វល់ទេថាអ្នកជាអ្នករចនា។ អ្នកកំពុងបង្កើតកម្មវិធី។ នោះ​ហើយ​ជា​វា។ ដូច្នេះ គោលបំណងរបស់ខ្ញុំគឺថា ក្នុងរយៈពេលពីរបីឆ្នាំទៀត វាមិនមានបញ្ហាអ្វីជាចំណងជើងរបស់អ្នកនោះទេ ប៉ុន្តែយើងទាំងអស់គ្នានឹងបង្កើតកម្មវិធីជាមួយគ្នា។ ហើយ​ខ្ញុំ​ចង់​ចង្អុល​ទៅ​កន្លែង​ដែល​វា​បាន​កើត​ឡើង​រួច​ទៅ​ហើយ​ក្នុង​ឧស្សាហកម្ម​ស្រប​គ្នា​ក្នុង​ឧស្សាហកម្ម​ហ្គេម។

Zack Brown៖

អ្នក​ណា​ដែល​បាន​ប្រើ Unity 3D អ្នក​ដែល​បាន​ចូលរួម​ក្នុង​ប្រព័ន្ធ​អេកូឡូស៊ី​នោះ អ្នក​គឺ​ជាល្បែងសាងសង់។ អ្នកកំពុងបង្កើតកម្មវិធី។ ហើយប្រសិនបើអ្នកកំពុងប្រើកម្មវិធី Photoshop ដើម្បីបង្កើតវាយនភាពរបស់អ្នក ដែលនឹងត្រូវបានគូសវាសលើគំរូ 3D នៅខាងក្នុង Unity នោះអ្នកកំពុងបង្កើតកម្មវិធីតាមរយៈ Photoshop ។ អ្នកអាចត្រឡប់ទៅ និងផ្លាស់ប្តូរវាយនភាពនោះ ហើយវាហូរចូលទៅក្នុងកម្មវិធី ហើយវាបញ្ជូនទៅកាន់ការផលិត។

Zack Brown:

Unity បានបំបែកបញ្ហាលំហូរការងាររវាងអ្នករចនាចលនាពិតប្រាកដ... មានប្រព័ន្ធគំនូរជីវចលពេលវេលា និងស៊ុមគន្លឹះនៅក្នុង Unity, អ្នកកែសម្រួលវាយនភាព, riggers, អ្នកបង្កើតគំរូ 3D និងអ្នកអភិវឌ្ឍន៍។ ពួកគេទាំងអស់កំពុងសាងសង់រឿងដូចគ្នានៅក្នុង Unity ។ ដូច្នេះហើយ នោះហើយជាអ្វីដែលខ្ញុំគិតថាជាអនាគតនៃការបង្កើតកម្មវិធីដូចដែលវាធ្លាប់មាន ហើយនោះជាភារកិច្ចរបស់យើង។ នោះជាកន្លែងលេងរបស់យើង នោះជាពិភពរបស់យើងគឺជាពិភពនៃការបង្កើតកម្មវិធី។ មិនសំខាន់ទេថាតើចំណងជើងរបស់អ្នកជាអ្វី ឬសូម្បីតែប្រវត្តិរបស់អ្នកជាអ្វីក៏ដោយ ប៉ុន្តែប្រសិនបើយើងធ្វើការងាររបស់យើងបានត្រឹមត្រូវដោយការបង្រួបបង្រួមលំហូរការងារ យើងទាំងអស់គ្នានឹងបង្កើតកម្មវិធីជាមួយគ្នា។

Joey Korenman:

ស្អាតបែបហ្នឹង។ ខ្ញុំ​ស្រក់​ទឹក​ភ្នែក​តិច​តួច។ នោះ​គឺ​ពិត​ជា​មាន​ប្រាជ្ញា។

Joey Korenman៖

មិនអីទេ ខ្ញុំកំពុងនិយាយជាមួយ Issara Willenskomer អំពីរឿងនេះពី UX ក្នុងចលនា ហើយបច្ចុប្បន្នវានៅតែជាផ្នែកខាងលិចដ៏ព្រៃផ្សៃទាក់ទងនឹងឧបករណ៍ដែលមនុស្សប្រើដើម្បីប្រតិបត្តិចលនានៅក្នុង កម្មវិធី ហើយមានវិធីផ្សេងគ្នារាប់លានដើម្បីធ្វើវា ហើយគំរូដែល Animator ប្រើប្រហែលជាអាចដោះស្រាយបាន ប៉ុន្តែតើការចាត់ថ្នាក់ណាមួយកើតឡើងទេ? ហើយម្តងទៀត នេះមិនមែនជារបស់ខ្ញុំទេ។អ្នកជំនាញ ប៉ុន្តែតាមអ្វីដែលខ្ញុំយល់ Animator កំពុងតែបញ្ចេញកូដ នោះគឺ... វាដូចជាធាតុផ្សំនៃប្រតិកម្ម អញ្ចឹងសូមអធ្យាស្រ័យប្រសិនបើខ្ញុំច្រឡំ ប៉ុន្តែវាមានមូលដ្ឋានលើ javascript មែនទេ? វា​ជា​រសជាតិ​មួយ​ចំនួន​មែនទេ? ដូច្នេះ តើ​វា​នឹង​ដំណើរការ​ជាមួយ ... ហើយ​ដូច្នេះ​ប្រសិន​បើ​អ្នក​កំពុង​បង្កើត​គេហទំព័រ ឬ​កម្មវិធី​មួយ​ដោយ​ផ្អែក​លើ​វា នោះ​គឺ​អស្ចារ្យ​ណាស់ ប៉ុន្តែ​ចុះ​បើ​អ្នក​មិន​មែន​ធ្វើ​យ៉ាង​ណា? ចុះ​បើ​អ្នក​កំពុង​ប្រើ... ខ្ញុំ​ប្រាថ្នា​ចង់​បាន​ភាសា​សរសេរ​កូដ rolodex។ ចុះ​បើ​អ្នក​ប្រើ Ruby ឬ​អ្វី​បែប​នោះ? តើចាំបាច់ត្រូវមានស្តង់ដារបន្ថែមទៀតដែលខ្ញុំគិតថាជាអ្វីដែលខ្ញុំទទួលបានទេ? សរុបមក ដើម្បីឱ្យបញ្ហានេះបាត់ទៅ តើនោះនៅតែជាបញ្ហាមែនទេ?

Zack Brown:

ពិតជាមែន។ នៅពេលយើងនិយាយអំពីលំហូរការងារ ការធ្វើស្តង់ដារគឺជាកន្លែងដែលវាស្ថិតនៅ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែល Unity ទទួលបានជោគជ័យគឺដោយសារតែពួកគេបានក្លាយជាស្តង់ដារ។ ពាក់កណ្តាលនៃហ្គេមទាំងអស់ ពាក់កណ្តាល។ តាមព្យញ្ជនៈមួយក្នុងហ្គេមពីរសម្រាប់វេទិកាណាមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើ Unity ។ មួយផ្នែកធំ ព្រោះវាបានសម្រេចជាស្តង់ដារ។

Zack Brown៖

មានស្តង់ដារមួយចំនួនដែលរួមបញ្ចូលគ្នា។ Lottie គឺជាឧទាហរណ៍ដ៏អស្ចារ្យមួយនៅក្នុងការរចនាចលនា។ ហើយអ្នកដឹងទេថា ខ្ញុំបានលើកឡើងពីចំណុចមួយចំនួនអំពីស្នូលបច្ចេកទេសរបស់ Lottie ពោលគឺវាជាផ្លូវដ៏ចោតខ្លាំងណាស់ក្នុងការធ្វើឱ្យ Lottie មានអន្តរកម្ម។ ពិបាក​ខ្លាំង​ណាស់។ គ្រាន់តែដោយសារតែទម្រង់ស្នូលរបស់វា។

Zack Brown៖

អ្វីដែល Lottie បានធ្វើបានយ៉ាងល្អគឺការចែករំលែកគំនិត និងក្លាយជាស្តង់ដារមួយ ហើយនោះជាជំហានឆ្ពោះទៅមុខដ៏ធំសម្រាប់ការរចនាចលនាជាសហគមន៍ ជាពិភពលោក។ ដូច្នេះ Lottie បានក្លាយជាស្តង់ដារ។ យើង​បាន​លោត​លើ​រថភ្លើង​នោះ​យ៉ាង​លឿន។ Haiku Animator គឺជាឧបករណ៍ដំបូងបំផុតនៅលើទីផ្សារ នៅខាងក្រៅ After Effects ដើម្បីគាំទ្រការនាំចេញ Lottie ។ ដូច្នេះជាថ្មីម្តងទៀត នៅក្នុងបេសកកម្មរបស់យើងក្នុងការនាំយកលំហូរការងាររួមគ្នា យើងបានដឹងយ៉ាងច្បាស់អំពីស្តង់ដារដែលកំពុងរីកចម្រើននោះ។

Zack Brown:

ប៉ុន្តែខ្ញុំចង់និយាយថា យើងអាចគិតពីចលនា ដោយសារវាទាក់ទងនឹងកម្មវិធីក្នុងវិធីពីរយ៉ាងផ្សេងគ្នា។ មួយក្នុងចំនោមពួកគេគឺជាប្រអប់អាតូមិក ដូចជា .gif ឬវីដេអូ ឬចលនា Bodymovin ល្អសម្រាប់ឧបករណ៍បង្វិលផ្ទុក ឬធាតុនៅខាងក្នុងប៊ូតុង ដែលនៅពេលអ្នកចុចលើប៊ូតុង ចាប់ផ្តើមម្តងទៀត ដូចជាឧបករណ៍បង្វិលផ្ទុក។ វាចាប់ផ្តើមវិល។

Joey Korenman៖

ត្រូវ។

Zack Brown៖

អ្នកដឹងទេ អ្នកបើកកម្មវិធី Airbnb ដែលជាផ្ទះរបស់ Lottie។ អ្នកបើកកម្មវិធី Airbnb ហើយអ្នកទទួលបានការរាំតិចតួចដ៏ស្រស់ស្អាតនេះ [inaudible 00:52:57] និមិត្តសញ្ញា Airbnb ។ អ្វី​មួយ​តូច​ដូច​ជា... ដូច្នេះ​នោះ​ជា​ការ​បង្ហាញ​ចលនា​មួយ​នៅ​ក្នុង​កម្មវិធី។ មួយទៀតមានមាត្រដ្ឋានធំជាងដូចជាគំនូរជីវចលប្លង់។

Joey Korenman៖

ត្រូវ។

Zack Brown៖

ស្តង់ដារនោះមិនបានកើតឡើងទេ។ នោះគឺជាព្រៃខាងលិច។ ដូចជាហួសពីព្រៃខាងលិច។ វិធីតែមួយគត់ដែលអ្នកធ្វើគំនូរជីវចលប្រភេទនោះគឺដោយប្រើកូដ បច្ចុប្បន្ន និងកន្លែងដែលមានបញ្ហាច្រើន គឺជាការពិតដែលថាការអនុវត្តប្លង់គំនូរជីវចលនៅក្នុងបណ្តាញគឺខ្លាំងណាស់។ខុសពីការធ្វើវាសម្រាប់ iOS ។ វា​ខុស​ពី​ការ​ធ្វើ​វា​សម្រាប់ Android។ វាមានភាពខុសគ្នាខ្លាំងជាងការធ្វើវាសម្រាប់ទូរទស្សន៍ឆ្លាតវៃ Samsung ។ ដូច្នេះ វាជាបញ្ហាប្រឈមដ៏ធំ អាក្រក់ និងពិបាក។

Zack Brown:

ដោយមិនបានផ្តល់ឱ្យច្រើនពេកទេ ក្រុមការងារ Haiku កំពុងធ្វើការលើអ្វីមួយនៅក្នុងកន្លែងនេះ។ ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​គិត​ថា​វា​មាន​តម្លៃ​ក្នុង​ការ​កំណត់​ភាព​ខុស​គ្នា​រវាង​ចលនា​ពីរ​ប្រភេទ​នោះ​ក្នុង​កម្មវិធី។

Joey Korenman៖

ត្រូវ។ ហើយខ្ញុំសូមសួរអ្នកពីរឿងនេះ ព្រោះការពិតវាទើបតែកើតឡើងនៅព្រឹកនេះ ហើយខ្ញុំគិតថានៅតែមានការភ័ន្តច្រឡំជាច្រើនអំពីអ្វីដែល Lottie ជាអ្វី។ ខ្ញុំ​គិត​ថា​ខាង​អ្នក​អភិវឌ្ឍន៍ វា​យល់​ច្រើន​ជាង​ផ្នែក​រចនា​ចលនា។ នរណាម្នាក់នៅក្នុងប៉ុស្តិ៍ Slack របស់យើងនៅព្រឹកនេះបាននិយាយថា "អូមើលទៅ Airbnb បង្កើតកម្មវិធីគំនូរជីវចល" ។ ហើយខ្ញុំដូចជាអត់ទេ នោះមិនមែនជាអ្វីដែលវាគឺជានោះទេ។

Joey Korenman:

ដូច្នេះតាមអ្វីដែលខ្ញុំយល់ Lottie បកប្រែជាអ្វីដែល Bodymovin និងអ្វីដែលជាគំនូរជីវចលផងដែរ។ អ្នក​ដឹង​ហើយ​ថា​កូដ​ដែល​វា​ហៀរ​ចេញ វា​ប្រែ​ថា​ជា iOS ឬ Android។ ភាសាទាំងនោះ។ ដូច្នេះវាស្តាប់ទៅដូចជាអ្វីដែលពិតជាត្រូវកើតឡើងដើម្បីធ្វើឱ្យវាមានលក្ខណៈជាសកល ហើយងាយស្រួលនោះគឺថា ចាំបាច់ត្រូវមានអ្នកបកប្រែជាសកល អ្នកដឹងហើយថាជាអ្វីដែលអ្នកគិតថាក្រុមហ៊ុនដូចជា Haiku គួរតែធ្វើ ឬជា ដែលនឹងតម្រូវឱ្យមានកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងជាសកលបន្ថែមទៀតពី Apple និង Google និង Samsung ដើម្បីបង្កើតផ្លូវសម្រាប់ទីនោះទៅជាទម្រង់សកលមែនទេ?

Zack Brown:

ដូច្នេះជាដំបូងអ្វីដែលខ្ញុំត្រូវសួរអ្នកអំពីឈ្មោះ។ ខ្ញុំបានសួរក្រុមការងារ School of Motion របស់យើង ខ្ញុំបាននិយាយថា "ហេ Zack Brown មកពី Haiku កំពុងតែមក" ហើយអ្វីដែលពួកគេចង់ដឹងគឺថាតើការក្លាយជាតារាតន្ត្រីប្រទេសនោះទៅជាយ៉ាងណា ដូច្នេះតើអ្នកទទួលបានច្រើនទេ? តើអ្នកដឹងថាក្រុម Zac Brown Band ជានរណាទេ?

Zack Brown:

បាទ វាមានការងារច្រើនណាស់ក្នុងនាមជាតន្ត្រីករដ៏ល្បីល្បាញម្នាក់ ពេលកំពុងចាប់ផ្តើមអាជីវកម្ម ប៉ុន្តែខ្ញុំព្យាយាមធ្វើវា។ អ្វីៗកើតឡើង។

Joey Korenman៖

ដើមទ្រូងចាស់នោះ។

Zack Brown៖

ប៉ុន្តែតាមពិត វាគឺជាអ្នកបើកបរឡានសណ្តោង ដែលដំបូងគេបានតម្រុយខ្ញុំទៅ Zac Brown ហើយគាត់ដូចជាខ្ញុំត្រូវការហត្ថលេខារបស់អ្នក ហើយអូ Zac Brown ខ្ញុំត្រូវការហត្ថលេខារបស់អ្នក។ ខ្ញុំបានធ្វើវា ខ្ញុំគិតថាខ្ញុំមានអាយុ 20 ឆ្នាំនៅពេលនោះ ខ្ញុំបានធ្វើឱ្យវា 20 ឆ្នាំនៃជីវិតរបស់ខ្ញុំជា Zack Brown ហើយបន្ទាប់ពីនោះ អ្នកតែងតែចុច "តើអ្នកមានន័យថា Zac Brown Band?"

Joey Korenman៖

បាទ។ ខ្ញុំ​មិន​គិត​ថា​គាត់​មាន K ទេ ដូច្នេះ​អ្នក​អាច​និយាយ​ថា​ខ្ញុំ​ជា Zack ជាមួយ K។ នោះ​នឹង​ជម្រះ​រឿង​ឡើង​វិញ។ អូ វាពិតជាកំប្លែងណាស់។ អ្នក​រាល់​គ្នា​កំពុង​ស្តាប់​វា ខ្ញុំ​ប្រាកដ​ថា​ពួកគេ​មិន​សូវ​ស្គាល់​ក្រុមហ៊ុន និង​កម្មវិធី​របស់​អ្នក​នៅ​ឡើយ​ទេ ប៉ុន្តែ​ពួកគេ​នឹង​ក្លាយ​ជា។

Joey Korenman:

ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​ចង់​ចាប់​ផ្តើម​ដោយ​គ្រាន់​តែ រៀនបន្តិចបន្ថែមទៀតអំពីអ្នក។ តើផ្ទៃខាងក្រោយរបស់អ្នកជាអ្វី ហើយតើអ្នកបញ្ចប់ដោយរបៀបណានៅទីបំផុតចាប់ផ្តើមក្រុមហ៊ុនសូហ្វវែរដែលបង្កើតកម្មវិធីគំនូរជីវចល?

Zack Brown:

មិនអីទេ ដូច្នេះខ្ញុំចាប់ផ្តើមជីវិតច្នៃប្រឌិតរបស់ខ្ញុំក្នុងការរចនាបោះពុម្ព និងប្រភេទថតរូប នៃជាថ្មីម្តងទៀត យើងកំពុងធ្វើការលើអ្វីមួយដែលសម្ងាត់បំផុត ដែលលាក់ក្នុងអាថ៌កំបាំងឥឡូវនេះ ប៉ុន្តែយើងនឹងប្រកាសវាក្នុងពេលឆាប់ៗនេះ។ នោះកំពុងបង្កើតការលេងតាមស្តង់ដារឆ្លងវេទិកា។

Joey Korenman:

ត្រូវ។

Zack Brown៖

អ្នកដឹងទេ ផ្ទាល់ជាអ្នកចាប់ផ្តើមអាជីវកម្មដ៏ខ្ទេចខ្ទាំ បងប្អូន ខ្ញុំមិនគិតថា វាត្រូវតែចេញពី Google ទេ ប៉ុន្តែប្រាកដណាស់ វាត្រូវតែត្រូវបានអនុម័តដោយ Google នៅចំណុចខ្លះដើម្បីធ្វើជាស្តង់ដារ។

Zack Brown៖

បន្ទាប់មកម្តងទៀត សេណារីយ៉ូជោគជ័យដូចដែលខ្ញុំឃើញគឺចំណែកទីផ្សារ 50%។ វា​មិន​អី​ទេ។ នោះហើយជាអ្វីដែល Unity បានធ្វើ។ ពួកគេមិនឈឺទេ។ អ្នកនឹងមិនដែលផ្គាប់ចិត្តមនុស្សគ្រប់គ្នាទេ។ ជាពិសេសនៅក្នុងវិន័យបច្ចេកទេស ... [inaudible 00:55:47] គឺនៅក្នុងផលិតផលគាំងនៃវិន័យបច្ចេកទេសរបស់អ្នកសរសេរកូដនៃភាសាផ្សេងៗ និងអ្នករចនាដោយប្រើឧបករណ៍រចនាផ្សេងៗ និងអ្នករចនាចលនានៃឆ្នូតផ្សេងៗ។ អ្នកគុណបន្សំផ្សេងគ្នាទាំងអស់នោះ អ្នកនឹងមិនអាចផ្គាប់ចិត្តអ្នកគ្រប់គ្នាដោយប្រើស្តង់ដារមួយ ឬឧបករណ៍មួយនោះទេ ហើយវាពិតជាល្អណាស់។ ប៉ុន្តែ អ្វីមួយដែលអាចឆ្លុះបញ្ចាំង និងដោះស្រាយបញ្ហាបាន ដូចជាបញ្ហាជាមូលដ្ឋានរបស់មនុស្សគ្រប់គ្រាន់ ដើម្បីចាប់ផ្តើមក្លាយជាស្តង់ដារមួយក្នុងរបៀបដែល Unity គឺ ខ្ញុំគិតថាវាអាចទៅរួចទាំងស្រុង។

Zack Brown:

ហើយ​ខ្ញុំ​មិន​គិត​ថា​វា​ត្រូវ​ការ​ចេញ​ពី​ក្រុមហ៊ុន​ធំ​មួយ​នោះ​ទេ។ អ្នកដឹងទេ លំអៀង ប៉ុន្តែការទទួលយកផ្ទាល់ខ្លួន។

Joey Korenman:

បាទ។ អស្ចារ្យ។ មែនហើយ ខ្ញុំពិតជារំភើបសម្រាប់អ្នកក្នុងការបង្ហាញ និងឡើងលើឆាកក្នុងអាវអណ្តើកពណ៌ខ្មៅបង្ហាញអ្នកទាំងអស់គ្នាថាលក្ខណៈពិសេសនោះជាអ្វី។

Joey Korenman:

ដូច្នេះខ្ញុំមានសំណួរពីរបីទៀតសម្រាប់អ្នក ហើយអ្នករស់នៅក្នុងសាន់ហ្វ្រាន់ស៊ីស្កូ អ្នកស្ថិតនៅក្នុងពពុះបច្ចេកវិទ្យា។ អ្នកបានធ្វើរឿង YC និងរឿងទាំងអស់នេះ។

Zack Brown:

ប្រាកដ។

Joey Korenman:

ហើយខ្ញុំកំពុងស្រមៃថា អ្នកកំពុងទាក់ទងជាមួយក្រុមហ៊ុនបច្ចេកវិទ្យាជាច្រើន។ ខ្ញុំ​ប្រាកដ​ថា​អ្នក​ស្គាល់​មនុស្ស​នៅ​ធំ តើ​អក្សរកាត់​មនុស្ស​ឥឡូវ​ប្រើ​អ្វី? FAANG។

Zack Brown៖

FAANG បាទ។

Joey Korenman៖

... ជាមួយពីរដូចជា បាទ បាទ។ អ្នកដឹងទេ Facebook, Apple ...

Zack Brown:

Amazon។

Joey Korenman:

តាមពិតទៅមិនបាច់រង់ចាំទេ វាគឺជា Facebook, Apple, បាទ Amazon ត្រូវហើយ បន្ទាប់មក Netflix និង Google ។

Zack Brown៖

ខ្ញុំគិតថា Microsoft ក៏នៅទីនោះដែរ ប៉ុន្តែតាមពិតទៅ Silicon Valley គឺ [inaudible 00:57:00]។

Joey Korenman៖

ត្រូវ។ វាដូចជាក្មេងត្រជាក់ដែលមិនរាប់បញ្ចូល ... ប៉ុន្តែយ៉ាងណាក៏ដោយ ដូច្នេះអ្នកដឹងហើយ ហើយអ្នកប្រើប្រាស់របស់អ្នកគឺជាអ្នករចនាចលនា និងអ្នករចនា UX និងអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលនៅចន្លោះនោះ។ ដូច្នេះខ្ញុំចង់ដឹងចង់ឃើញពីទស្សនៈរបស់អ្នក តើអនាគតការងារមើលទៅដូចអ្វីនៅឆ្នេរសមុទ្រភាគខាងលិចសម្រាប់អ្នកគំនូរជីវចលដែលចេះកូដតិចតួច ឬអ្នកសរសេរកូដដែលស្គាល់ចលនាតិចតួច? ពីកន្លែងដែលខ្ញុំអង្គុយនៅរដ្ឋផ្លរីដា វាហាក់ដូចជាកំពុងរីកដុះដាល ប៉ុន្តែខ្ញុំមិននៅទីនោះទេ ហើយខ្ញុំចង់ដឹងពីអ្វីដែលអ្នកកំពុងឃើញនៅលើដី។

Zack Brown:

សម្រាប់ ប្រាកដណាស់ ខ្ញុំក៏កំពុងឃើញការរីកដុះដាលផងដែរ។ គំនិតនៃ UX ជាអ្នកខុសគ្នាពិតជាមាន...វាស្ថិតនៅក្នុងការអនុម័តពេញលក្ខណៈសំខាន់នៅចំណុចនេះដែលឆ្លងកាត់ខ្សែកោង chasm ប្រសិនបើអ្នកស្គាល់មួយ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ វាជា ... មនុស្សគ្រប់គ្នា និងម្តាយ និងជីតារបស់ពួកគេដឹងថា ភាពខុសគ្នានៃ UX ធ្វើឱ្យមានភាពខុសប្លែកគ្នាយ៉ាងខ្លាំងចំពោះទស្សនវិស័យនៃភាពជោគជ័យរបស់ក្រុមហ៊ុន។ ហើយចលនាត្រូវបានបង្កើតឡើងជាផ្នែកសំខាន់នៃនោះ។

Zack Brown:

ហើយត្រលប់ទៅ Lottie និងអ្វីៗផ្សេងទៀត ដែលធ្វើឱ្យវាអាចចូលដំណើរការបាន ... ធ្វើឱ្យវាមានភាពងាយស្រួលក្នុងការទម្លាក់គំនូរជីវចលដ៏រីករាយទៅក្នុងកម្មវិធីរបស់អ្នក វាជារឿងធំមួយ។ ដូច្នេះហើយ អ្នករចនាចលនាដែល ... អ្នករចនាចលនាសម្រាប់កូដ អ្នករចនាចលនាសម្រាប់មូលដ្ឋានកូដ អ្នករចនាចលនាសម្រាប់កម្មវិធី។ ប្រាកដណាស់ យើងឃើញថាមានការរីកដុះដាលនៅទីនេះ។

Joey Korenman:

វាអស្ចារ្យណាស់។ អញ្ចឹងហេតុអ្វីបានជាយើងមិនបញ្ចប់រឿងនេះ? Animator គឺជាកម្មវិធីដ៏ឡូយណាស់ ហើយពិតជាមានថាមពលខ្លាំង ហើយយើងនឹងភ្ជាប់ទៅវាម្តងទៀត។ ខ្ញុំស្នើឱ្យអ្នកទាំងអស់គ្នាទៅលេងជាមួយវា។ មិនថាអ្នកធ្វើការងារប្រភេទនេះទេឥឡូវនេះ មានឱកាសល្អដែលអ្នកនឹងធ្វើនៅពេលអនាគត ព្រោះខ្ញុំគិតថា Zack ត្រូវហើយ គ្រប់គ្នា និងម្តាយរបស់ពួកគេចង់បានគំនូរជីវចលនៅលើគេហទំព័ររបស់ពួកគេឥឡូវនេះ និងនៅក្នុងកម្មវិធីរបស់ពួកគេ។

Joey Korenman៖

ប្រសិនបើអ្នកប្រៀបធៀប Animator ទៅនឹង After Effects ដែលខ្ញុំគិតថាមានអាយុ 25 ឬ 26 ឆ្នាំ ច្បាស់ជាមានលក្ខណៈពិសេសជាច្រើនដែល Animator មិនទាន់មាន ហើយមិនមាន កាមេរ៉ា 3D ឬអ្វីៗដូចនោះនៅចំណុចនេះ។

Zack Brown៖

គ្មានកាមេរ៉ា។

Joey Korenman៖

តើចក្ខុវិស័យរបស់អ្នកសម្រាប់អនាគតរបស់ នេះ។កម្មវិធី ហើយនិយាយដោយត្រង់ទៅ របស់ក្រុមហ៊ុនផងដែរ? ផ្នែកមួយគឺត្រូវបាន Silicon Valley និង VC គាំទ្រ។ ផ្នែកមួយនៃនោះគ្រាន់តែជាមហិច្ឆតាងងឹតភ្នែកដូចដែលវាធ្លាប់មាន។ ផ្ទាល់ខ្លួន ដូចជានៅលើកម្រិតអត្ថិភាព ប៉ុន្តែខ្ញុំឃើញឱកាសមួយដើម្បីបង្រួបបង្រួមការរចនា និងកូដ។ មែនទេ? មនុស្សគ្រប់គ្នានៅក្នុងក្រុមរបស់យើងធ្វើ។ ជាឧទាហរណ៍ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមលំហូរការងារទាំងនោះដើម្បីសម្រេចបានចំណែកទីផ្សារដែល Unity មាន។

Zack Brown:

ដូច្នេះបេសកកម្មរបស់ក្រុមហ៊ុនរបស់យើងគឺ "ដើម្បីធ្វើបដិវត្តន៍ការបង្កើតកម្មវិធីដោយការបង្រួបបង្រួមការរចនា និងកូដ"។ នោះគឺជាការបាញ់ប្រហារដ៏ធំសម្រាប់បេសកកម្មចាប់ផ្តើម ហើយវិធីដែលយើងទៅទីផ្សារជាមួយនឹងផលិតផលដំបូងរបស់យើងគឺបំពេញចន្លោះប្រហោងដែល Flash នៅសល់នៃការរចនាចលនាដែលនាំទៅដល់ការផលិត។ ហើយវាគ្របដណ្តប់ករណីនៃការប្រើលើកដំបូងនៃចលនានៅក្នុងកម្មវិធីដែលខ្ញុំបានលើកឡើង។ ប្រភេទអាតូមនៃចលនា។ ហើយ Animator អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកទៅលើសពីនោះជាមួយនឹងវត្ថុដូចជាកន្លែងដាក់ និង API កូដ។

Zack Brown៖

ប៉ុន្តែមានបញ្ហាជាច្រើនទៀត ហើយយើងឃើញនិន្នាការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដែលលេចឡើងដូចជាប្រព័ន្ធរចនាដែលគោលបំណងបានបញ្ជាក់គឺដើម្បីរៀបចំការរចនាជាប្រព័ន្ធតាមរបៀបដូចគ្នាទៅនឹងកូដនោះ។ គំនិតដូចជាការគ្រប់គ្រងកំណែ គំនិតដូចជាសមាសធាតុ ហើយនោះពិតជាចាប់ផ្តើមចាប់យកការចែករំលែកគំនិត។ ជាពិសេសនៅក្នុងសហគ្រាសដែលតម្រូវការនៃភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាដ៏ធំបាននាំឱ្យមានប្រាក់រាប់លាន និងរាប់លានដុល្លារត្រូវបានចាក់ចូលទៅក្នុងការបង្កើតប្រព័ន្ធរចនា។ ដូច្នេះប្រហែលជាផ្នែកមួយនៃល្បែងផ្គុំរូប។ នោះគឺជាអ្វីដែលយើងកំពុងតាមដាន។

Zack Brown៖

អ្វីដែលប្រព័ន្ធរចនាមិនអើពើនោះគឺការចែកចាយដូចគ្នាពីការរចនាទៅកូដ។ ឥឡូវនេះអ្នកអាចបង្កើតប្រព័ន្ធរចនានៅក្នុងឧបករណ៍រចនារបស់អ្នក ហើយអ្នកមានសញ្ញាណអរូបីដ៏អស្ចារ្យនេះ "នេះជាអក្សរពុម្ពរបស់ខ្ញុំ" និង "នេះគឺជាពណ៌របស់ខ្ញុំ"។ ប៉ុន្តែអ្នកនៅតែត្រូវទៅ បន្ទាប់មកអនុវត្តវាដោយដៃនៅក្នុងកូដ។ វាបានទទួលមរតកដូចគ្នា ... ចន្លោះនោះបានទទួលមរតកពីបញ្ហាដូចគ្នាដែលការរចនាបែបបុរាណបានធ្វើ។ ដូច្នេះ នោះជាបញ្ហាដែលយើងកំពុងតាមដានយ៉ាងយកចិត្តទុកដាក់។

Zack Brown៖

បាទ តើនោះឆ្លើយសំណួររបស់អ្នកទេ?

Joey Korenman៖

បាទ ខ្ញុំគិតថាបង្រួបបង្រួម រចនា និងកូដ។ វា​ជា​ការងារ​មហិច្ឆតា​គួរសម ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​មិន​ដឹង​ទេ។ គ្រាន់​តែ​ពី​អន្តរកម្ម​តិច​តួច​ដែល​ខ្ញុំ​មាន​ជា​មួយ​នឹង​អ្នក, Zack, ខ្ញុំ​គិត​ថា​អ្នក​និង​ក្រុម​គឺ​អាស្រ័យ​លើ​វា. ហើយខ្ញុំពិតជាទន្ទឹងរង់ចាំមើលកន្លែងដែលវាទៅ។

Zack Brown:

សូមអរគុណ Joey ។ អរគុណច្រើនសម្រាប់ការឱ្យខ្ញុំមកលេងថ្ងៃនេះ។

Joey Korenman:

មើល Animator នៅ Haiku.ai។ ខ្ញុំពិតជាចង់អរគុណ Zack សម្រាប់ការចូលមក និងនិយាយបានល្អអំពីបញ្ហាប្រឈមដែលអ្នកបង្កើតគំនូរជីវចល និងអ្នកអភិវឌ្ឍន៍កំពុងប្រឈមនៅពេលនិយាយអំពីការអនុវត្តចលនានៅក្នុងកម្មវិធី។ គំនូរជីវចលនៅតែថ្មីនៅឡើយ ប៉ុន្តែវាជាកម្មវិធីដែលល្អសម្រាប់ប្រើរួចហើយ ហើយខ្ញុំគិតថាវាមានការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងពិតប្រាកដក្នុងការផ្លាស់ប្តូររបៀបដែលយើងធ្វើចលនាដែលនឹងបញ្ចប់ដោយអន្តរកម្មនៅលើគេហទំព័រ ឬកម្មវិធីទូរស័ព្ទ ឬអ្វីផ្សេងទៀត។

Joey Korenman៖

ត្រូវប្រាកដថាអ្នកបានជាវផតខាសនេះ ដូច្នេះអ្នកអាចទទួលបានព័ត៌មានថ្មីៗអំពីឧស្សាហកម្ម និងឧបករណ៍ថ្មីៗដូចជា Animator ជាដើម។ ហើយប្រសិនបើអ្នកចង់បានចំណេះដឹងបន្ថែម សូមទៅកាន់ SchoolofMotion.com ដើម្បីចាប់យកគណនីឥតគិតថ្លៃ និងដើម្បីទទួលបានព្រឹត្តិប័ត្រព័ត៌មាន Motion Mondays របស់យើង។ វាជាអ៊ីមែលខ្លីមួយដែលអ្នកអាចអាននៅលើកាហ្វេ Dunkin' Donuts ធម្មតាដ៏ធំរបស់អ្នក ហើយវានឹងធ្វើឱ្យអ្នកដឹងជាមួយនឹងអ្វីដែលអ្នកគួរដឹងក្នុងការរចនាចលនា។

Joey Korenman:

ហើយវាសម្រាប់វគ្គនេះ។ ខ្ញុំ​ពិត​ជា​សង្ឃឹម​ថា​អ្នក​បាន​ជីក​វា​ហើយ​សន្តិភាព។ដោយប្រើ Illustrator, Photoshop ដូចជាឈុតឧបករណ៍នោះ។ ខ្ញុំតែងតែចូលប្រើកុំព្យូទ័រតាំងពីខ្ញុំនៅក្មេង ហើយខណៈពេលកំពុងស្វែងរកប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយទាំងនេះ ខ្ញុំបានរកឃើញឧបករណ៍នេះហៅថា Flash ដែលជាកម្មវិធីដ៏អស្ចារ្យមួយ ហើយវាបានក្លាយជាស្ពានរបស់ខ្ញុំក្នុងការសរសេរកម្មវិធី។

Zack Brown:

នៅក្នុង Flash មិនត្រឹមតែអ្នកអាចគូរដោយប្រើឧបករណ៍សរសេរវ៉ិចទ័រតែមួយគត់នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែអ្នកអាចតុបតែងការរចនារបស់អ្នកជាមួយនឹងកូដយ៉ាងស្រស់ស្អាត និងមានលក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួន។ វិធី ដូច្នេះវាបានចាប់ផ្តើមធ្វើឱ្យខ្ញុំពិតជាចូលទៅក្នុងកម្មវិធី។ ខ្ញុំបង្កើតហ្គេមតូចៗទាំងអស់នេះ។ ពិភពលោកគឺជាសត្វអយស្ទ័ររបស់ខ្ញុំ។ ដូច្នេះហើយ ខ្ញុំបានបន្តការសិក្សាផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ហើយបន្ទាប់មកបានធ្វើការជាវិស្វករផ្នែកទន់អស់មួយរយៈនៅទូទាំងក្រុមប្រឹក្សាភិបាល ការបង្ហាញ 3D ប្រព័ន្ធចែកចាយ AI បន្តិច AR។

Zack Brown:

ហើយចំនួនដ៏ល្អនៃ UI, UX ហើយបន្ទាប់មកបានចាប់ផ្តើមទីភ្នាក់ងារមួយដែលមានឈ្មោះថា Thomas Street ។ យើងនៅប្រហែលប្រាំពីរឆ្នាំ ធំឡើងដល់ទំហំល្អណាស់ យើងមានអតិថិជនដូចជា Coca-Cola, DirecTV បន្ទាប់មកខ្ញុំបានលក់វា។ ខ្ញុំបានធ្វើដំណើរអស់រយៈពេល 2 ឆ្នាំក្នុងចំណោមអាយុ 20 ឆ្នាំ។ នោះ​គឺ​ដូចជា​ការ​ផ្លាស់​ប្តូរ​អាជីព​ដោយ​ចេតនា ជឿ​ឬ​មិន​ជឿ។ បានគ្របដណ្តប់ប្រទេសចំនួន 40 រៀនភាសាខ្លះបានចំណាយលើការជិះទូកក្តោងដោយព្យាយាមធ្វើឱ្យជីវិតរបស់ខ្ញុំកាន់តែសម្បូរបែប។

Zack Brown:

ហើយបន្ទាប់មកបានចេញពីទីនោះ ហើយបានបង្កើត Haiku ហើយនោះ គឺឆ្នាំ 2016។ ពួកយើងបាននៅប្រហែលបន្តិចហើយ។

Joey Korenman:

អីយ៉ា យើងទាំងអស់គ្នាអាចទាក់ទងនឹងរឿងនោះ។លក់ក្រុមហ៊ុន និងធ្វើដំណើររយៈពេលពីរឆ្នាំ។ នោះ​គឺ​ជា​រឿង​ដ៏​អស្ចារ្យ​មួយ​បុរស​។ ខ្ញុំចង់ជីកវាបន្តិច។ ដូច្នេះ អ្នក​បាន​និយាយ​ថា​អ្នក​បាន​ចាប់​ផ្តើម​ភ្នាក់ងារ​មួយ អ្នក​កំពុង​ធ្វើ​ការ​ឱ្យ​ម៉ាក​យីហោ​ដូច​ជា Coca-Cola និង​របស់​ដូច​នោះ។ តើអ្នកកំពុងធ្វើការងារបែបណា?

Zack Brown:

វាស្ថិតនៅលើក្រុមប្រឹក្សាភិបាល ដែលជាទូទៅផ្តោតលើការបិទគម្លាតរវាងការរចនា និងកូដ ដូចជានោះគឺជាប្រអប់ខ្មៅរបស់យើង។ អ្នកប្រឹក្សាផលិតផល, ខ្ញុំគិតថា។ ដូច្នេះ យើងនឹងចូលទៅ យើងនឹងប្រមូលតម្រូវការជាមួយអ្នកពាក់ព័ន្ធផ្សេងៗ យើងនឹងបង្កើតការរចនា ទទួលបានការយល់ព្រម អនុវត្តការរចនាជាកម្មវិធី ហើយដំណើរការចុងក្រោយនោះគឺនំប៉័ង និងប៊ឺរបស់យើង។

Zack Brown:

នោះក៏ជាការចាប់ផ្តើមនៃការយល់ដឹងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ខ្ញុំអំពីបញ្ហានៃការទទួលបានពីការរចនាទៅកូដ។ វាជាបញ្ហារញ៉េរញ៉ៃ ហើយនៅតែមិនមានដំណោះស្រាយល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់វានៅថ្ងៃនេះ។

Joey Korenman:

បាទ នោះហើយជាអ្វីដែលខ្ញុំនឹងសួរអ្នកអំពី ព្រោះសូម្បីតែពេលនេះ និងការសម្ភាសន៍នេះគឺជាពេលវេលាដ៏ល្អសម្រាប់ពួកយើង ដោយសារសាលា Motion កំពុងដំណើរការដំណើរការ។ បន្តិចនៃការរចនាម៉ាកយីហោឡើងវិញ ហើយយើងនឹងអនុវត្តវានៅគ្រប់អ្វីៗទាំងអស់ នៅលើគេហទំព័ររបស់យើង ហើយដូច្នេះ យើងក៏កំពុងប្រឈមមុខនឹងបញ្ហានេះផងដែរ។

Joey Korenman:

យើងមានគំនិតទាំងអស់នេះ ហើយយើងចង់ឱ្យគេហទំព័ររបស់យើងដំណើរការតាមរបៀបជាក់លាក់មួយ ហើយយើងជាសាលាគំនូរជីវចល ដូច្នេះយើងចង់ឱ្យអ្វីៗមានចលនា។ ហើយសូម្បីតែឥឡូវនេះនៅឆ្នាំ 2019 វានៅតែពិបាកខ្លាំងណាស់ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ នៅពេលដែលអ្នកកំពុងដំណើរការភ្នាក់ងារនេះ តើដំណើរការនេះមានលក្ខណៈដូចម្តេច? ដំណើរ​ការ​នៃ​ការ​ប្រែក្លាយ​ការ​រចនា​ហើយ​ខ្ញុំ​កំពុង​សន្មត​ថា​មាន​ចលនា​ទៅ​ជា​កូដ​? តើស្ថានភាពរបស់រដ្ឋកាលពីមុននោះជាអ្វី? ការកើនឡើងនៃអ្វីដែលគួរត្រូវបានបង្កើតជាភីកសែល ដែលបន្ទាប់មកពួកគេប្រគល់ទៅឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ដែលការងាររបស់ពួកគេគឺបង្កើតភីកសែលទាំងនោះទៅជាភីកសែលផ្សេងទៀត ប៉ុន្តែភីកសែលត្រូវ។

Joey Korenman:

ត្រូវ។

Zack Brown៖

ត្រូវហើយ នោះជាស្នូលនៃបញ្ហាម្តងទៀត។ យើងទាំងអស់គ្នាកំពុងប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ឌីជីថលរួចហើយ ប៉ុន្តែលំហូរការងាររបស់យើងមិនជាប់ពាក់ព័ន្ធ ហើយលំហូរការងារនោះពិតជាបញ្ហាចម្បងនៃបញ្ហា។ តើយើងនាំយកលំហូរការងារទាំងនោះមកជាមួយគ្នាដោយរបៀបណា?

Joey Korenman:

បាទ ហើយវាមានភាពខុសគ្នាទាំងស្រុងផងដែរ... ខ្ញុំកំពុងព្យាយាមគិតអំពីពាក្យផ្សេងពីពាក្យ "paradigm" ព្រោះវាគ្រាន់តែ ស្តាប់ទៅដូចជាខ្វិន ប៉ុន្តែនោះជាពាក្យដែលខ្ញុំគិតថាសមរម្យ។ នៅពេលដែលអ្នករចនាចលនា ជាធម្មតាកំពុងគិតទាក់ទងនឹងការនិទានរឿងតាមលីនេអ៊ែរ។ វា​នឹង​មើល​ទៅ​បែប​នេះ ព្រោះ​ខ្ញុំ​ធ្វើ​ចលនា​វា​បែប​នេះ ហើយ​វា​នឹង​លេង​ដូច​នោះ​រាល់​ពេល។

Joey Korenman:

ប៉ុន្តែនៅពេលដែលអ្នកកំពុងនិយាយអំពីកម្មវិធីមួយ វានឹងធ្វើឱ្យមានចលនាទៅជាស្ថានភាពផ្សេង ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកវាអាចមានចលនាថយក្រោយ។ ប្រសិនបើអ្នកត្រលប់ទៅវិញ ហើយពណ៌នៃប៊ូតុងអាចនឹងផ្លាស់ប្តូរអាស្រ័យលើនៅលើចំណូលចិត្តមួយ។ ហើយមានរឿងទាំងអស់នេះ ដែលឥឡូវនេះមានអន្តរកម្ម ហើយមានភាពអាស្រ័យ និងអ្វីៗដូចនោះ។

Joey Korenman៖

ដូច្នេះ តើនោះជាមូលហេតុសំខាន់ដែលមានបញ្ហាបកប្រែរវាងឧបករណ៍ដែលយើងប្រើនៅផ្នែករចនាចលនា និងផ្នែកសរសេរកូដមែនទេ?

Zack Brown៖

បាទ។ ហើយ​គ្មាន​ឧបករណ៍​បែប​នេះ​ជាមួយ​នឹង​ការ​ព្រមាន​ទេ ដាក់​ម្ជុល​នៅ​ក្នុង​នោះ គ្មាន​ឧបករណ៍​បែប​នេះ​ទេ​ថ្ងៃ​នេះ​ដែល​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​ធ្វើ​បែប​នោះ។ ធ្លាប់មានមួយ។ នោះហើយជាអ្វីដែល Flash អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើម្តងទៀត ដោយការរួមបញ្ចូលគ្នារវាងការរចនា និងកូដ អ្នកអាចចូលទៅកាន់ Frame 20 ហើយកំណត់ទង់តូចមួយនៅក្នុងកូដ ហើយឥឡូវនេះ ប៊ូតុងរបស់អ្នកគឺពណ៌ក្រហមជំនួសឱ្យពណ៌ខៀវ។ After Effects មិន​ធ្វើ​បែប​នោះ​ទេ ហើយ​ After Effects ពិត​ជា​នៅ​សល់​ក្នុង​ពិភព​ឧបករណ៍​រចនា​ចលនា​សព្វ​ថ្ងៃ​នេះ។

Zack Brown:

ប៉ុន្តែតាមពិតទៅ វាគ្រាន់តែជារឿងចំលែកមួយប៉ុណ្ណោះ ដែលប្រាំឆ្នាំ 10 ឆ្នាំចាប់តាំងពី Flash បានបាត់បង់ជីវិតយ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាព ដែលពិភពលោកមានអារម្មណ៍ថាខ្វះចន្លោះនេះ ព្រោះវាធ្លាប់មានសិទ្ធិផ្តាច់មុខ និង នៅពេលដែលផ្តាច់មុខស្លាប់ វាគ្រាន់តែជាកន្លែងចំលែកមួយដែលយើងកំពុងស្ថិតនៅ។ តើវាសមហេតុផលទេ?

Joey Korenman:

បាទ អត់ទេ វាកើតឡើងទាំងស្រុង ហើយខ្ញុំពីមុន ខ្ញុំបានចូលទៅក្នុងការរចនាចលនាយ៉ាងពេញលេញ ខ្ញុំបានស្វែងយល់អំពី Flash ផងដែរ ហើយខ្ញុំក៏ចូលចិត្តវាផងដែរ ដែលអ្នកអាចប្រើស្គ្រីបសកម្មភាព និងបង្កើតអន្តរកម្មជាច្រើន នៅពេលអ្នកកំពុងរចនា ហើយវាពិតជាល្អណាស់ក្នុងការប្រើ។

Joey Korenman:

ហើយក្លាយជាស្មោះត្រង់ ខ្ញុំមិនដែលយល់ច្បាស់ថាហេតុអ្វីបានជាវាស្លាប់ សេចក្តីស្លាប់ដ៏ថ្លៃថ្នូដែលវាបានធ្វើ។ តើអ្នកមានការយល់ដឹងអំពីអ្វីដែលសម្លាប់វាទេ? ហើយសម្រាប់អ្នកគ្រប់គ្នាដែលស្តាប់ Flash គឺនៅតែនៅជុំវិញ វាត្រូវបានគេហៅថា Animate ឥឡូវនេះ។ Adobe បានប្តូរឈ្មោះវាឡើងវិញ ហើយវាត្រូវបានគេប្រើច្រើនសម្រាប់ចលនាក្រឡា សម្រាប់គំនូរជីវចលបែបប្រពៃណី ប៉ុន្តែវាមិនត្រូវបានប្រើប្រាស់ដូចពីមុននោះទេ។

Joey Korenman:

ខ្ញុំចង់ដឹងចង់ឃើញប្រសិនបើអ្នកដឹងពីមូលហេតុ នោះគឺ Zack ។

Zack Brown៖

បាទ ខ្ញុំមានគំនិតមួយ ឬពីរ។ ដូច្នេះការចាប់ផ្តើមនៃការបញ្ចប់សម្រាប់ Flash គឺប្រហែលឆ្នាំ 2005 នៅពេលដែល Adobe បានទិញយក Macro Media ក្នុងតម្លៃ 3.4 ពាន់លានដុល្លារ ហើយលុយនោះគឺចាំបាច់សម្រាប់ Flash ។ Macro Media មានផលិតផលផ្សេងទៀតនៅក្នុងត្រកូលរបស់ខ្លួនដូចជា Dream Weaver និង Fireworks ប៉ុន្តែ Flash គឺពិតជាគ្រឿងអលង្ការមកុដ។ វាដំណើរការលើគ្រប់ឧបករណ៍ទាំងអស់ នៅចំណុចនោះបានបម្រើការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មពាក់កណ្តាលនៃអ៊ីនធឺណិត វាជាវេទិកាសម្រាប់បង្កើតហ្គេម។

Zack Brown:

ប្រសិនបើអ្នកចាំហ្គេម flash សូម flash រូបថ្លុក វាជាឆ្អឹងខ្នង ឆ្អឹងខ្នងហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធសម្រាប់ YouTube និងជាទូទៅ វីដេអូនៅលើគេហទំព័រ។ វាងាយស្រួលក្នុងការបំភ្លេចអ្វីៗទាំងអស់នេះ ប៉ុន្តែ Flash គឺជាជោគជ័យដ៏ធំធេង ហើយដូច្នេះ Adobe បានបង់ប្រាក់យ៉ាងត្រឹមត្រូវនូវចំនួនដ៏ច្រើនសម្រាប់វា ហើយបន្ទាប់មក ទូរស័ព្ទក៏បានមកជាមួយ។ iPhone គឺជាប្រភេទស្មាតហ្វូនលំដាប់កំពូលសម្រាប់បដិវត្តន៍ទូរសព្ទឆ្លាតវៃ និងទូរសព្ទចល័តបានសម្លាប់ Flash រួមជាមួយជំនួយពី Steve Jobs និងគំរូអាជីវកម្មទាំងមូលនៃហាងកម្មវិធី ដែលជាចំណែកដ៏ធំនៃប្រាក់ចំណូលរបស់ពួកគេបានមកពីហ្គេម។

ហ្សាក់

អូសទៅកំពូល