Cinema 4D에서 카메라 마스터 되기

Cinema 4D에서 카메라로 작업하는 것이 처음이라면 아래 정보가 실력을 향상시키는 데 도움이 될 것입니다. Cinema 4D의 카메라는 실제 카메라가 할 수 있는 것(그리고 일부)을 모델로 하므로, 몇 가지 기본적인 사진 원리를 다루는 것이 도움이 됩니다. 예제 .c4d 파일을 다운로드하고 따라해보세요.

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Focal Length

지나치게 기술적으로 접근하지 않고 카메라 렌즈의 초점 거리에 따라 볼 수 있는 범위가 넓어지거나 좁아집니다. Cinema 4D 카메라 객체를 생성하면(Create menu > Camera >Camera) Attribute Manager의 객체 속성 아래에서 초점 거리를 찾을 수 있습니다. 10mm-15m와 같은 작은 초점 거리는 초광각으로 간주되고 100-200mm와 같은 긴 초점 거리는 망원으로 간주됩니다.

줌 및 향상

일반적으로 렌즈가 길수록 백업해야 합니다. 피사체가 프레임에 맞도록 카메라를 멀리 떨어뜨립니다. 더 짧은 렌즈는 그 반대입니다. 너무 가까이 가지 마세요, 윌?

초점 거리에 대해 다루어야 할 내용이 훨씬 더 많으므로 자세한 내용을 알고 싶다면 여기에서 더 읽을 수 있습니다(그런 종류의 주제에 관심이 있는 경우).

초점 거리를 짧게 하는 동시에 피사체에 가까워지는 카메라를 움직이면 멋진 결과를 얻을 수 있습니다. 이것을 돌리 줌 효과라고 합니다(Irmin Roberts 덕분에).Hitchcock & 스필버그. 나중에 들어보셨을 겁니다.

Woah, nelly

F-Stop & 피사계 심도(DOF)

실제 카메라에서 F-스톱은 렌즈의 개구부 크기(및 빛이 들어오는 양)뿐만 아니라 피사계 심도(범위 초점이 맞거나 흐릿한 것) 이미지가 가지고 있습니다. 이 기사는 견과류 & 간단하지만 일반적으로 다음 사항을 알아야 합니다. 더 낮은 F-스톱 = 더 얕은 피사계 심도(더 흐릿한 BG 및 FG)

더 높은 F -stops = 더 깊은 피사계 심도(덜 흐릿한 BG 및 FG)Cinema 4D에서 카메라로 작업할 때 포토리얼리즘을 추구하는 경우 Lite 및 Prime을 제외한 모든 버전의 C4D는 Physical 렌더러. 활성화하려면 렌더링 메뉴 > 렌더 설정을 편집하고 드롭다운 메뉴에서 '물리적'이 선택되어 있는지 확인합니다. 물리적 옵션 > 기본 탭은 피사계 심도를 활성화합니다.

피사계 심도 팁: 실제 스케일을 사용하여 장면을 만들면 예측 가능한 결과를 얻을 수 있습니다. 장면이 실제보다 크거나 작은 경우 보정을 위해 F-스톱 값을 과장해야 합니다(예: 얕은 DOF의 경우 F/1.4 대신 F/0.025)

Focus

이제 DOF를 도입했는데 초점을 맞출 항목을 어떻게 결정합니까? 카메라 객체의 Object 태그 아래에서 다음을 정의합니다.초점 거리를 숫자로 표시하거나 선택 화살표 아이콘을 눌러 뷰포트에서 초점을 맞추려는 개체를 선택합니다. 그러나 카메라 애니메이션을 시작하면 초점을 유지하기 위해 초점 거리를 애니메이션해야 하므로 이 두 가지 접근 방식은 거의 중단됩니다. 우우. 여기에서 초점 개체가 등장합니다...

이 필드에 개체를 드래그하기만 하면 초점을 '고정'할 수 있으며 카메라가 어디로 이동하든 초점이 고정됩니다. 더 많은 유연성을 얻으려면 Null 개체를 포커스 개체로 사용하십시오. 이렇게 하면 애니메이션을 적용하거나 하지 않고 초점이 어디에 있는지 뷰포트에서 직접 쉽게 시각적 피드백을 얻을 수 있습니다.

스냅을 사용하여 초점 개체를 제자리에 쉽게 잠글 수 있습니다.

노출

이 시점에서 이것은 3D이므로 매번 완벽한 노출을 얻는다는 점에서 일종의 속임수입니다. F-Stop에 관계없이 시간을 측정합니다. 여기에서 F-스톱과 노출의 관계에 대해 읽을 수 있습니다.

F-스톱을 사용하여 사실적인 노출 과다 및 노출 부족을 재현하려면 카메라의 물리적 탭에서 '노출' 옵션을 활성화해야 합니다. F-스톱을 더 높은 값으로 변경하면 노출 부족이 시작되고 피사계 심도가 감소하는 반면 F-스톱이 작으면 과다 노출되어 DOF가 증가합니다. 실제 세계와 마찬가지로 셔터 속도를 조정하여 노출을 보정할 수 있습니다.

셔터 속도

셔터 속도에 대해 말하자면, 모션 블러 정도를 제어하는 ​​데 사용할 수 있습니다.렌더링에 나타납니다. 여기에서 셔터 속도를 낮추십시오. Cinema 4D에서 카메라로 작업할 때 셔터 속도를 높이거나 낮추어 모션 블러가 나타나는 정도를 제어할 수 있습니다.

카메라 이동

카메라 이동 이를 통해 볼 때 개체 관리자에서 활성 카메라 버튼을 활성화하거나 뷰포트 메뉴 > 카메라> 카메라를 사용합니다. 카메라를 통해 보고 있으면 뷰포트에서 이동/회전/확대/축소하는 데 사용되는 것과 동일한 탐색 도구를 사용할 수 있습니다. 물론 자유롭게 이동할 수 있습니다. 선택한 카메라의 축 핸들을 잡고 다른 보기에서도 카메라를 회전합니다.

Cinema 4D에서 카메라로 작업할 때 이미 발생했을 수 있는 일에 대처하기 위한 약간의 보너스 팁이 있습니다. 드롭킥 키티 고양이를 원하게 만들 수 있는 2D 보기. 오래된 Garfield에게 부팅을 제공하기 전에 Shift + alt/option을 누른 상태에서 2d 뷰를 다시 제자리로 드래그하십시오. Meow-zaa!

하아...

Cinema 4D의 카메라 리그

카메라 애니메이션은 장면 주위로 카메라를 드래그하고 키프레임을 설정하는 것만큼 간단할 수 있지만 움직임을 높이고 더 쉽게 할 수 있다면 일종의 카메라 장비를 사용하고 싶을 것입니다. 리그필요한 만큼 복잡해질 수 있으므로 이러한 간단한 것부터 시작하여 어떤 옵션이 열리는지 확인하십시오.

1. SIMPLE CAMERA RIG(2노드)

여기에는 몇 가지 작업을 분리하는 데 도움이 되는 두 개의 null 객체를 사용하는 작업이 포함됩니다. 특히 카메라가 가리키는 대상과 카메라가 회전하는 대상을 분리합니다. . After Effects 사용자라면 이것을 2노드 카메라로 인식할 수 있습니다. 2개의 새로운 null & 하나는 'Target'으로, 다른 하나는 'Parent'로 이름을 바꿉니다. 카메라를 선택하고 > Cinema 4D 태그 > 표적. 이름으로 추측할 수 있는 경우 이 태그는 카메라가 대상 객체 태그에 정의된 모든 것을 가리킵니다. 이 경우 'Target' null을 드롭하면 이제 카메라가 이를 가리켜야 합니다. 카메라를 'Parent' null의 자식으로 만듭니다. 이제 부모를 움직이면 카메라는 따라가지만 'Target' null을 계속 조준합니다. 달콤하죠?! 회전 도구로 전환하고 '상위' 위치 주위를 선회하는 깨끗한 호를 위해 '상위' null을 회전합니다. 이 설정의 가장 좋은 점은 대상 및 상위 null을 애니메이션한 후에도 여전히 카메라 개체 자체를 자유롭게 애니메이션할 수 있다는 것입니다.

2. SIMPLE CAMERA RIG(SPLINES)

이 두 번째 리그는 스플라인을 사용하여 카메라가 따라갈 경로를 그립니다. 펜 도구(만들기 메뉴 > 스플라인 > 펜)를 사용하여 경로를 그립니다. 카메라에서 > Cinema 4D 태그 > 정렬운형자. 방금 추가한 태그에서 스플라인 오브젝트를 스플라인 경로에 놓습니다. 팔! 이제 카메라가 스플라인을 따라 움직이도록 태그의 'Position' 속성에 애니메이션을 적용하기만 하면 됩니다.

몇 가지 스플라인 경로 팁: 모든 부드러운 호를 원하는 경우 B-스플라인(펜 도구 > 유형 > B-스플라인)을 사용하여 경로를 그립니다. 두 지점 사이를 최대한 매끄럽게 하여 삶을 더 쉽게 만듭니다. 둘째, 카메라에 타겟 태그가 없으면 롤러코스터를 탈 때처럼 카메라가 길을 내려다보게 할 수 있습니다. Align to Spline 태그에서 '접선' 버튼을 누르기만 하면 됩니다.

이 접근 방식의 좋은 장점 중 하나는 사후에 카메라 경로를 보다 쉽게 ​​조정할 수 있다는 것입니다. 스플라인 개체에서 점을 선택하고 조정하기만 하면 됩니다. 어, 고객이 방금 전화를 해서 카메라가 모든 컴퓨터의 궤도를 돌기를 원한다고요? 땀 없습니다!

스플라인 & 규모. Dunzo.

또 다른 장점은 카메라 이동의 타이밍을 이동 자체의 모양에서 분리한다는 것입니다. 경로에는 이동이 있고 스플라인에 정렬에는 타이밍이 있습니다. 위의 카메라 이동은 카메라에 직접 5개 이상의 키프레임을 지정하는 대신 스플라인 정렬에 2개의 키프레임만 사용합니다.

VIBRATE TAG

가끔 카메라 움직임에 약간의 인간적인 요소를 추가하고 싶을 때가 있습니다. 이 경우 Vibrate 태그를작은 값으로 회전 및/또는 위치를 활성화합니다.

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