Haiku의 애니메이션 UI/UX: Zack Brown과의 대화

하이쿠 애니메이터의 CEO이자 선구자인 Zack Brown과 이야기를 나누었습니다.

다음 시로 이 기사를 시작하겠습니다.

UX 및 UINot So Fun to AnimateBut, 이제 Haiku- School of Motion

이 3학년 영어 농담이 당신에게 도움이 되나요?

모션 디자인과 그것이 UI 세계에 어떻게 적용되는지에 대해 많은 소문이 있습니다. UX 디자인. UI/UX 연구의 최전선에는 Haiku의 CEO이자 Haiku Animator의 선구자인 Zack Brown이 있습니다.

세상은 사용자 경험에 표현력이 풍부한 애니메이션을 추가하는 데 목말라하지만 현재 UI 및 UX는 바라는 것이 많습니다. 이제 Haiku Animator의 도움으로 하나의 잘 조정된 프로그램에서 디자인, 애니메이션, 게시 및 포함할 수 있습니다.

이것은 단순한 무작위 스타트업이 아닙니다. Haiku는 전설적인 Y Combinator 프로그램을 거쳤습니다. . Y Combinator는 Dropbox 및 Airbnb와 같이 오늘날 우리가 알고 있는 가장 혁신적인 브랜드를 시작하는 데 도움을 준 것으로 유명합니다. 따라서 Haiku는 뭔가에 관심이 있는 것 같습니다.

팟캐스트에서 Zack과 함께 UI/UX 애니메이션의 세계에 대해 이야기를 나눴습니다. 그 과정에서 광고계에서 Zack의 배경, 그가 어떻게 Haiku를 시작했는지, 빠르게 성장하는 스타트업을 운영하는 것이 어떤 것인지에 대해 듣게 될 것입니다.

Haiku는 또한 팟캐스트 청취자에게 Animator에 대한 할인을 제공하고 있습니다. 이 할인은 까지 사용할 수 있습니다.Brown:

그리고 웹에서 무료로 제공되는 게임은 확실히 앱 스토어와 그 게이트키퍼를 통해 유료로 제공되는 게임과 상충됩니다. 기술적인 이유도 많이 있습니다. 이 시점에서 코드 베이스는 15년이 되었고, 모든 종류의 다른 리더들을 거쳤으며 인수를 통해 일부 사람들은 머물지 않았습니다. 아무도 코드 베이스를 제대로 알지 못했습니다.

Zack Brown:

Adobe의 DNA와 제가 Flash의 잘못된 관리라고 부를 수 있는 것과 결합하여 Flash를 죽음으로 이끈 완벽한 폭풍이었습니다.

조이 코렌만:

와.

잭 브라운:

네.

Joey Korenman:

정말 슬프고 잘 모르겠습니다. 그 이야기에서 끌어낼 수 있는 이상한 유사점과 비슷한 다른 것들이 있습니다. 회사가 인수된 다음 천천히, 천천히 숨이 막혀 죽어가는 것입니다. 예전에는 Shake라는 매우 강력하고 놀라운 합성 앱이 있었습니다. 이것은 현재 표준 시각 효과 도구인 Nuke의 선구자였습니다.

Joey Korenman:

그리고 Apple은 Shake를 인수한 다음, 포도나무에서 죽은 것 같았고 그것에 대해 많은 분노도 있었으므로 드문 일이 아닙니다. 자, 다음 질문은 이제 우리가 충분히 논의했다고 생각되는 귀하의 회사인 Haiku가 Animator라는 도구를 만들고 우리는 그것에 대해 깊이 파고들 것입니다. 하지만 모두에게 개요를 제공하기 위해 , 애니메이터란 무엇입니까? 그리고해결하려는 문제가 무엇인가요?

Zack Brown:

물론이죠. 그래서 저는 After Effects가 좋은 참고 자료라고 생각합니다. After Effects는 26년 전인 1993년에 처음 출시되었으므로 구식이며 특히 영화 및 TV용 모션 그래픽 도구이며 항상 그래왔습니다. After Effects가 처음부터 영화 제작 대신 소프트웨어 및 사용자 인터페이스용 모션 디자인을 목표로 구축되었다고 상상해 보십시오.

Zack Brown:

이러한 미디어 간에는 상호 작용, 코드 베이스와의 통합, 버전 제어와 같은 몇 가지 주요 차이점이 있습니다. 이러한 우려는 영화와 TV 세계에는 존재하지 않습니다.

Joey Korenman:

맞습니다.

Zack Brown:

그래서 많은 사용자가 우리를 Sketch에 비유했습니다. 하이쿠 애니메이터로서의 Photo Shop은 After Effects에 있습니다. 즉, 더 새롭고, UI 애니메이션용으로 제작되었으며, 특히 모션 디자인을 처음 시작하는 사람들에게 더 깔끔하고 접근하기 쉽습니다.

Joey Korenman:

완벽합니다. 예, 저는 그것이 완벽한 설명이라고 생각하고 그것을 가지고 놀았고 사용하는 것이 매우 재미있고 After Effects를 사용하는 사람은 즉시 작동 방식을 알게 될 것입니다. After Effects에는 실제로 존재하지 않는 Animator의 또 다른 측면이 있습니다. 이에 대해 이야기하고 싶지만 실제로 이 앱을 어떻게 구축했는지 듣고 싶습니다.당신과 나는 적어도 1년 전에 만났고 그 당시에는 앱이 베타 버전이었고 많은 기능을 추가하고 개발했습니다.

Joey Korenman:

그리고 저는 항상 어떻게 그런 복잡한 소프트웨어를 만들면서 그런 일을 하는지 궁금합니다. 따라서 앱의 초기 버전을 개발하는 방법에 대해 이야기할 수 있습니다. 당신이 그것을 코딩 했습니까? 팀이 있었나요? 어떻게 작동했나요?

Zack Brown:

다시 말하지만, 전체 이야기는 해당 에이전시로 돌아가 디자인과 코드 사이의 간극을 메우고 문제를 이해하는 것입니다. 사실 하이쿠 이야기의 시작입니다. 내 개인적인 경력은 몇 가지 다른 지점, 다른 직업에서 이 문제를 중심으로 궤도를 돌았다고 생각합니다. 그리고 그 과정에서 공동 창업자를 만났습니다. 우리는 이전 회사에서 함께 일했고 그도 문제를 보았고 2016년 6월에 회사를 설립했습니다.

Zack Brown:

처음 6개월은 다소 실험적이었습니다. 그는 필라델피아에 있었고 나는 SF에 있었기 때문에 실제로 화상 통화, 음성 채팅, Slack, 버전 제어 및 앞뒤로 무언가를 파악했습니다. 누구에게나 유용한 것이 나오기까지 1년이 넘게 걸렸습니다. 그것은 일종의 과학 실험실 환경에서 시작되었기 때문입니다. 오, 우리가 이렇게 하면 어떨까, 저것을 하면 어떨까? 그것은 시작에 불과합니다. 많은 실험과 무자비한 힘,그리고 2016년 말에 첫 투자를 시작했습니다.

Zack Brown:

그때부터 우리가 잘 되기 시작했습니다. 여기에 실제 유틸리티를 구축하고 사람들이 관심을 갖고 궁극적으로 비용을 지불할 사용 사례를 찾아 그것이 진화한 방식입니다.

Joey Korenman:

멋지고 정말 궁금한 것 중 하나는 당신이 Y Combinator 프로그램에 합격했다는 사실입니다. 그리고 듣는 모든 사람들이 그것이 무엇인지 알 수 있을지 모르겠습니다. 기술 분야의 모든 사람들은 Y Combinator에 대해 알고 있지만 모션 디자인 분야에는 모르는 사람들이 있을 것이라고 확신합니다.

Joey Korenman:

그러면 무엇을 설명할 수 있습니까? Y Combinator는 그렇다면 그 프로그램에 지원한 이유는 무엇입니까?

Zack Brown:

그래서 YC, Y Combinator, YC는 스타트업 액셀러레이터입니다. 그들이 하는 일은 그들이 유망하다고 생각하는 신생 기업과 창업자를 인터뷰한 다음, 그들이 받아들이는 사람들은 본질적으로 벤처 자본을 모으고 신생 게임을 하기 위해 자원과 그루밍과 연결합니다. 그리고 그들은 약간의 돈을 투자하지만 YC를 현금으로 사용하지 않습니다. 왜냐하면 YC는 다소 비싸기 때문입니다. 그들은 큰 자산을 차지합니다.

잭 브라운:

요즘에는 다양한 스타트업 액셀러레이터가 있지만 YC는 원조 중 하나이고 원하신다면 OG도 마찬가지입니다.

조이Korenman:

맞습니다.

Zack Brown:

여기에 목록이 있습니다. 다른 포트폴리오 회사로는 Air Bnb, Stripe, Cruise, Dropbox, Coin Base, Instacart가 있습니다. , Reddit, Twitch TV 및 목록이 계속됩니다. 이 모든 IPO가 지금 일어나고 있는 것과 같습니다. YC는 전혀 불평하지 않습니다.

Joey Korenman:

그들은 재능에 대한 좋은 눈을 가지고 있습니다.

Zack Brown:

그렇습니다. 그들은 또한 브랜드를 가지고 있기 때문에 많은 사람들이 지원하고 유명하게도 합격률은 Harvard보다 4 배 낮습니다. 따라서 YC를 통과하면 비슷한 자격 증명 스탬프가 제공됩니다. 예를 들어 YC에서는 괜찮다고 하니 분명히 괜찮다고 합니다.

Zack Brown:

지금까지의 자격 증명만큼 가치가 있습니다. 적어도 실리콘 밸리에서는 그렇게 작동하는 것 같습니다.

Joey Korenman:

예, 정말 정말 멋집니다. 그리고 그 경험에 대해서도 듣고 싶지만 조금 더 파고들고 싶습니다. 왜냐하면 이것은 제가 생각했던 것이고 다른 기업가들과 이야기를 나누었고 현재 School of Motion에는 투자자가 없기 때문입니다. 완전히 부트스트랩되었지만 그것에 대해 생각했습니다.

Joey Korenman:

저는 투자자들과 이야기를 나눴고 당신은 그것의 장단점을 어느 정도 평가했습니다. 그래서 저는 자본을 늘리기 위해 자본을 증자하는 대신 주식을 포기할 가치가 있도록 비늘을 기울인 것이 무엇인지 궁금합니다.

잭 브라운:

그 중 일부는우리가 혁신적인 무언가를 발명하려고 노력했던 실험 초기의 과학 실험실과 YC에 합격했을 때 수익성을 향한 길이 없었습니다. 우리는 아직 수익을 창출하지 않았습니다. 우리는 YC에 합격한 지 1년이 지나서야 수익을 창출했습니다. 따라서 현재의 궤도가 아닌 부트스트래핑의 길이 없었습니다.

Joey Korenman:

맞습니다.

잭 브라운:

우리는 약간의 친구와 가족, 설립자 자본을 모았기 때문에 이미 VC를 어느 정도 모았고 이 라인을 층화하고 있었습니다. 우리의 길을 바꾸고 돈을 벌거나 조금 더 모으는 허술한 것을 얻는 데 집중하고 처음부터 더 웅장하거나 야심 찬 것을 위해 가십니까? VC의 귀에는 음악입니다.

Zack Brown:

예, YC에 진입한 시점에서 약 5개월의 활주로가 있었는데, 이는 Valley에서 씨앗을 키우기에 충분할 수 있지만 과학 박람회 기술이 있고 아직 자본이 없을 때 강매하십시오. 그래서 우리는 여러 가지 이유로 YC를 선택했고 개인적으로 그 경험에 매우 만족했습니다.

Joey Korenman:

예, 경험담을 듣고 싶습니다. 일종의 전설 같은 일이기 때문입니다. YC는 세계에서 가장 유명한 스타트업 액셀러레이터이며 Paul Graham은 천재입니다.무엇보다도 YC에는 많은 지혜가 담긴 놀라운 블로그가 있습니다.

Joey Korenman:

그렇지만 그 프로그램이 귀사와 같은 회사에 실제로 어떤 역할을 합니까?

Zack Brown:

먼저 YC는 2017년 말에 입사했고 2018년 초에 입사했는데 이전과 매우 다릅니다. 그들이 시작했을 때 2005. 그들이 시작했을 때는 Twitch TV, Reddits, Air Bnb와 같은 전설적인 코호트가 시작했을 때와 같았고 요즘에는 그 정도지만 규모가 커졌습니다.

Zack Brown:

YC 스스로를 스타트업이라고 생각하므로 그들의 목표는 확장하는 것입니다. 그리고 우리가 진행했을 때 배치에는 100개에서 200개 사이의 회사가 있었고 첫 번째 배치에는 10개 정도 있었습니다. 아주 다른, 아주 다른 경험. 그렇긴 하지만, 저는 큰 대학에 갔고 대학에서 배운 것 중 하나는 처음에는 다소 어려웠지만 사용 가능한 리소스가 엄청나게 많다는 것입니다. 돌아가면 이러한 리소스를 얻을 수 없습니다.

Zack Brown:

그리고 다른 사람이 리소스를 가져오면 그냥 지나칠 것입니다. 하지만 손을 뻗어 리소스를 확보한다면...

잭 브라운:

그러나 큰 대학과 큰 Y Combinator 모두에서 적극적으로 손을 뻗어 리소스를 확보한다면 , 그러면 많은 것을 얻을 수 있습니다.그리고 이제 30살이 된 것 같아요. 나는 내 인생에서 무언가를 하고 싶고, 그 지식을 갖게 되어 운이 좋았습니다. 의지하고 그 자원을 포착하는 것이 더 낫다고 생각합니다. 그 결과 네트워크, 멘토링, 전반적인 조언 등 많은 것을 얻은 것 같습니다. 나는 네트워크에 대해 얼버무렸지만 그것은 그것의 정말 큰 부분입니다. 그 200개 정도의 회사들 사이에서 우리는 많은 인맥을 쌓을 수 있었고 지금도 연락하고 있는 사람들입니다. 그리고 YC 네트워크는 또한 다른 YC 창립자에게 연락할 수 있는 내부 커뮤니티를 운영합니다. 이메일 주소와 전화번호를 나열합니다. 그래서 내가 원하면 그럴만한 이유가 있다면 아마도 Airbnb의 창립자 Dropbox를 만날 수 있을 것입니다. 하지만 그 네트워크는 YC의 큰 부분입니다.

Joey Korenman:

오, 정말 흥미롭네요. 그리고 몇 가지 유사점이 있습니다. 저는 School of Motion을 YC와 비교하고 싶지는 않지만, 우리 수업 중 하나를 수강하는 경험에서 아마도 가장 가치 있는 부분이 될 졸업생 네트워크가 있습니다. 처음에는 예상치 못한 일이었는데 실제로 얼마나 가치가 있는지 밝혀졌습니다. 그래서 그것은 나에게 많은 의미가 있습니다. 이제 실제 앱인 애니메이터에 들어가 봅시다. 듣고 계시는 모든 분들, 웹사이트, 하이쿠 웹사이트에 링크를 걸겠습니다. 그러면 다운로드가 가능합니다. 현재 Animator의 14일 무료 평가판이 있고 튜토리얼이 올라와 있다고 생각합니다.그 자리에서. 훌륭한 정보가 많이 있습니다.

Joey Korenman:

다른 애니메이션 앱이 개발되고 있고 일반적으로 개발 중인 앱이 많은 것 같습니다. 네이티브 앱을 사용하여 웹 디자인과 앱 디자인을 더 쉽게 시도하고 도와줍니다. Animator의 고유한 점은 무엇입니까?

Zack Brown:

Animator의 고유한 점은 코드 베이스용이라는 점입니다. 프로덕션으로 배송되는 것은 모션 디자인입니다. 따라서 코드는 Photoshop용 .PSD와 같은 종류의 소스 파일처럼 앱 내부에서 소스 파일과 같은 일급 시민입니다. Animator의 소스 파일은 직접 편집할 수 있는 코드입니다. 따라서 스테이지에서 무언가를 움직이거나 Tween을 설정할 때마다 실제로 코드를 읽고 쓰는 것입니다. 그리고 그것은 매우 의도적이어서 코드 베이스와 통합하기가 매우 쉽습니다.

Joey Korenman:

이제 물어보겠습니다. 저는 이것에 대해 매우 정교하지 않기 때문에 이것을 도살하더라도 용서해 주세요. 하지만 After Effects에는 After Effects 구성 요소를 가져오는 Bodymovin이 있고 사용할 때 많은 주의 사항이 있지만 일반적으로 모양 레이어 등을 사용하는 경우 JSON 파일을 내보냅니다. 그래서 코드를 뱉어냅니다. 그렇다면 이것이 Bodymovin이 하고 있는 것과 어떻게 다릅니까?

Zack Brown:

예. 그래서 저는 2017년에 Lottie가 다시 나왔을 때를 기억합니다.당시에는 Mac용 Haiku, 지금은 Haiku Animator인 Haiku의 모션 디자인 궤적을 이미 확정하고 로드한 때였습니다. 나는 항상 그것이 매우 영감을 주는 것을 발견했습니다. 상상할 수 있듯이 저는 After Effects에 대해 개인적으로 약간의 불만이 있습니다. 특히 소프트웨어를 위한 UI용 도구입니다. Bodymovin과 Lottie는 After Effects 소스 파일의 리버스 엔지니어링을 중심으로 설계되고 구축되었습니다. 그래서 Bodymovin에서 나오는 JSON blob이 After Effects 파일 형식의 모양입니다.

Zack Brown:

개인적으로는 이미 말씀하신 것처럼 소프트웨어용 모션 디자인을 상상할 때, Joey, 색상을 변경하거나 탭에 응답하거나 해당 상태에서 다음 상태로 전환하는 것과 다른 방식으로 이 상태에서 해당 상태로 전환하는 기능과 같은 상호 작용이 중요합니다. 논리가 필요하지만. 컴퓨터 과학 용어로는 튜링 완전성이 필요합니다. 그리고 After Effects에서는 얻을 수 없습니다.

Joey Korenman:

맞습니다.

Zack Brown:

그렇습니다. 따라서 가장 큰 차이점은 저작 도구를 처음부터 작성하여 애프터 이펙트를 대체할 수 있는 권한과 막대한 부담이 있다는 점입니다. 덕분에 코드를 개조하는 대신 코드를 위한 코드 형식을 설계할 수 있었습니다.

Joey Korenman:

정말 좋은 설명입니다. 그리고 애니메이터를 사용한2019년 8월 1일 ! 할인을 청구하려면 아래 링크를 클릭하십시오. 다음 두 가지 옵션이 있습니다.

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  • 연간 요금제 첫해 25% 할인($45 할인)

이제 궁금증이 최고조에 이르렀으니 잭에게 인사를...


잭 브라운 쇼 노트

우리는 팟캐스트에서 참조를 가져오고 여기에 링크를 추가하여 팟캐스트 경험에 계속 집중할 수 있도록 도와줍니다.

  • Zack Brown
  • Haiku Animator

사람/스튜디오

  • 토머스 스트리트
  • 폴 그레이엄

자원

  • Sketch
  • Y Combinator
  • Inspector Spacetime
  • Lottie 팟캐스트 에피소드
  • Unity
  • Issara Willenskomer 팟캐스트 에피소드
  • Lottie

기타

  • 드림위버
  • 불꽃놀이
  • 쉐이크

잭 BROWN TRANSCRIPT

Joey Korenman:

고백할 게 있어요. 저는 모션 디자인과 관련하여 UI 및 UX 공간에서 어떤 일이 벌어지고 있는지 정말 관심이 많습니다. 멋진 프로젝트, 취업 기회, 애니메이션을 코드로 쉽게 변환할 수 있는 새로운 기술로 폭발적으로 증가하고 있는 영역입니다. 그러나 2019년 이 기록을 기준으로 앱 내에서 대화형 방식으로 쉽게 사용할 수 있는 애니메이션을 만드는 것은 여전히 ​​골칫거리입니다.

Joey Korenman:

오늘 우리 손님은 그것을 바꾸는 것을 목표로 합니다. 잭 브라운, 그래플래시가 작동하는 방식이 많이 생각납니다. 정말 흥미롭습니다. Flash에서 사용했던 것과 동일한 용어인 Tween과 stage 등을 사용하고 있다는 것을 알고 있습니다. After Effects에는 우리가 사용하는 다양한 단어가 있습니다. 그러나 기본적으로 컴포지션이 있고 레이어가 있으며 이러한 레이어에 특정 항목에 반응하고 레이아웃에 응답하도록 하는 약간의 코드를 배치할 수 있으며 반응형 항목을 설정할 수 있습니다. 정말 정말 멋집니다. 그래서 어떤 것들이... Animator와 같은 도구를 사용하여 다른 방법으로는 수행하기 어려운 작업을 수행할 수 있는 방법에 대한 몇 가지 예를 제공할 수 있습니다.

Zack Brown:

다시 말하지만, Animator의 목표는 모션 디자인과 코드 사이의 간극을 메우는 것이라는 전제를 바탕으로 손끝에 있는 진정한 힘은 코드의 마법과 같은 코드입니다. 따라서 Animator에는 앱 내에서 코딩할 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다. 이는 After Effects와 근본적인 차이점이기도 합니다. 그리고 코딩할 수 있는 세 가지 방법이 있습니다. After Effects의 식과 매우 흡사한 표현식이라는 구성이 있습니다. 기본적으로 Excel 스프레드시트 기능입니다. Excel에서 셀 A3에서 A14까지의 합계를 합계 [들리지 않음 00:27:15]와 동일하게 작성할 수 있는 것과 같은 방식으로 멋진 작은 표현식을 Animator에서 동일한 작업을 수행할 수 있지만 다음과 같이 응답합니다. 예, 마우스 위치또는 터치, 탭. 그게 말이 됩니까?

Joey Korenman:

예, 아주 일리가 있습니다.

Zack Brown:

알겠습니다. 그리고 다른 방법은 간단하지만 매우 강력합니다. 기능적이고 반응적인 프로그래밍을 전달합니다. 그리고 이러한 표현식을 모든 속성에 적용할 수 있습니다. 그래서 내 요소 중 하나의 위치 X를 사용자 마우스 X에 매핑하고 위치 Y를 사용자 마우스 Y에 매핑할 수 있으며 스케일을 사인 함수처럼 만들 수 있습니다. 예를 들어 타임라인 위치와 사용자 마우스 Y, 그게 말이된다면. 그래서 여러분은 이것들을 만들기 시작할 수 있습니다. 정말 작성하기 쉽지만 정말 강력한 종류의 상호 작용입니다. 그리고 확실히 이러한 종류의 창의적인 권한 부여는 Flash가 진정으로 탁월하고 세상이 놓치고 있는 것입니다. 맞습니까?

Joey Korenman:

예. Animator에서 코딩할 때 사용하는 언어는 무엇인가요?

Zack Brown:

JavaScript.

Joey Korenman:

오, 완벽해. 좋습니다. After Effects 표현에 익숙하다면 일부는 동일할 것입니다. 애니메이터 관련 기능을 추가하기 위해 자바스크립트로 확장한 커스텀 기능이 있다고 가정하겠습니다.

잭 브라운:

맞습니다.

조이 Korenman:

이에 대한 일반적인 사용 사례를 생각하려고 합니다. 예를 들어 웹사이트에서 캐릭터가 있고 눈의 동공이 나를 따라가도록 하려면마우스를 따라다니는 것처럼. After Effects에서 목업을 만들면 엔지니어가 그 방법을 알아내야 합니다. 그러나 Animator에서는 실제로 그 동작을 구축한 다음 전달할 수 있습니까?

Zack Brown:

예, 맞습니다. Animator 내부에서 사용되는 렌더링 엔진은 무엇보다 오픈 소스이며, 두 번째로 웹에서 실행할 때 사용되는 것과 똑같은 렌더링 엔진입니다. 따라서 미리보기 모드는 말 그대로 미리보기 모드입니다. 그건 같은거야. 그리고 그것은 코드가 되는 소스 파일로 귀결됩니다. 표현식을 작성하면 무엇을 작성하든 Haiku Animator 내에서 웹사이트에 있는 것과 정확히 같은 방식으로 평가됩니다.

Joey Korenman:

내 말은, Animator와 그와 같은 다른 앱과 After Effects의 가장 큰 차이점은 After Effects에서는 원하는 모든 것을 애니메이션으로 만들 수 있고 렌더링해야 하지만 보는 사람은 그렇지 않다는 것입니다. 그것이 렌더링되는 것을 지켜봐야합니다. 웹이나 앱에서 발생하는 방식대로 실시간으로 수행하면 실시간입니다. 그래서 저는 궁금합니다. 일반적으로 앱 개발자로서 사용자가 실시간으로 실제로 일어날 수 없는 일을 애니메이션으로 만들고 싶어한다는 사실에 어떻게 대처하십니까? 그게 문제인가요?

잭 브라운:

예. 확실히 그렇습니다. 만들고 있는 것Haiku Animator에서 무언가를 만들 때 소프트웨어입니다. 당신이 만들고 있는 것은 소프트웨어입니다. 시각적 도구와 원하는 경우 코드를 조합하여 작업합니다. 그러나 최종 결과는 소프트웨어입니다. 이제 소프트웨어를 만들 때 알아야 할 본질적인 문제 중 하나는 성능입니다. 그리고 개발자가 디스크 AIO를 잠그는 for 루프를 작성하여 컴퓨터가 멈추는 경우 프로그래머가 테스트 중에 파악하고 소프트웨어에 큰 성능 버그가 없도록 수정해야 합니다. 하이쿠 애니메이터와 똑같습니다. 5,000개의 점이 튀는 애니메이션을 만들면 속도가 느려지는 것을 볼 수 있습니다. 소프트웨어 제작자로서 올바르게 작동하는지 확인하는 것은 귀하의 책임입니다.

Joey Korenman:

예. 그것은 당신이 정말로 생각할 필요가 없는 것입니다. 내 말은 당신이 After Effects에서 물건을 만들 때 프런트 엔드에서 그것에 대해 생각해야 한다는 뜻입니다. 렌더링하는 데 너무 오래 걸리지만 일단 렌더링되면 완료됩니다. 완전히 다른 사고 방식입니다. 정말 흥미롭습니다.

Zack Brown:

Lottie가 그랬듯이 Bodymovin은 런타임에 해석되기 때문에 동일한 관심사를 물려받습니다. 따라서 After Effects에서 튀는 1,000개의 점이 있으면 Bodymovin에서도 크롤링됩니다.

Joey Korenman:

맞습니다. 네, 정말 정말 흥미롭습니다. 괜찮아. 그래서 나는또 다른 예를 제시하려고 합니다. Flash에서 기억나는 것 중 하나는 이러한 정교한 롤오버 상태를 가질 수 있다는 것입니다. 예를 들어 지금 School of Motion에서 이 디자인을 새로 고치고 있고 이 에피소드가 언제 나올지는 모르겠지만 듣고 있다면 이미 사이트에 올라와 있을 수 있습니다. , 또는 당신은 그것이 흘러나오는 것을 보기 시작할 것입니다. 하지만 블로그 게시물, 자습서, 팟캐스트 등을 표시하는 사이트에서 미리보기 이미지가 표시되는 방식을 다시 지정한다고 가정해 보겠습니다.

Joey Korenman:

그래서 우리가 원한다고 가정해 보겠습니다. 롤오버하면 사물의 제목이 약간 커지고 이미지 자체가 썸네일 범위 내에서 확대됩니다. 그런 다음 이 그래디언트 오버레이에서 불투명도가 변형됩니다. 그런 다음 마우스를 올리면 뭔가 약간... 마우스를 떼면 실례합니다. 약간 다른 일이 발생합니다. 제가 계획한 방법은 After Effects에서 프로토타이핑한 다음 Inspector Spacetime과 같은 것을 사용하여 개발자에게 전달하여 easing 곡선과 같은 것을 갖게 한 다음 개발자가 그것을 구현하십시오. 따라서 Animator에서 이 작업을 수행하기로 결정했다면 워크플로는 어떻게 생겼을까요? 내 아트워크를 어떻게 가져올 수 있으며, 작업을 수행하고 작업을 수행할 수 있는 도구가 있습니까?

Zack브라운:

네, 물론이죠. 이제 당신이 설명한 것을 끌어내려면 약간의 코드가 필요할 것입니다. 그리고 우리의 신념은 그래야 한다는 것입니다. 여러분이 원하는 무한한 표현력을 얻으려면 마우스를 여기로 가져갔을 때 이런 일이 일어나야 합니다. 다시 말하지만, 제가 구식일 수도 있고 그냥 심술궂은 사람일 수도 있지만 컴퓨터 공학에 대한 이해 등으로 볼 때 코드는 사라지지 않을 것이라고 믿습니다.

Joey Korenman:

동의합니다.

잭 브라운:

하이쿠 애니메이터에서 할 수 있는 방법은 하나의 타임라인을 사용하는 것입니다. 플래시와 매우 흡사합니다. 하나의 타임라인을 사용하고 다른 작업을 수행하는 다른 지역이 있습니다. 따라서 프레임 1에서 80까지는 마우스 오버이고 프레임 81에서 120까지는 마우스 아웃입니다. 우리는 Haiku Animator로 컴포넌트 모델을 따르므로 여러분이 만든 것은 React와 Angular 및 View에 대한 일류 지원인 컴포넌트로 포장됩니다. 당신이

Joey Korenman:

우리는 React를 사용하고 있습니다.

Zack Brown:

알겠습니다. . 우리는 또한 당신이 그대로 금속에 도달하려는 경우 바닐라 JavaScript를 지원합니다. 따라서 Haiku Animator에서 React 구성 요소를 가져오면 Haiku Animator API에 대한 참조를 제공합니다. 여기에서 React 영역에서 예를 들어 마우스 오버 시, React 마우스 오버 시 타임라인을 0에서 80으로 스크럽할 수 있습니다. 프레임 0으로 이동하여 재생하거나 프레임 81로 이동하여 재생합니다.개발자는 실제로 하루가 끝날 때 문자열을 당기는 사람이지만 Animator를 사용하여 무대를 설정했습니다.

Joey Korenman:

멋지네요. 좋아요, 그래서 이게 정말 잡초에 들어갈 수 있습니다, 청취자, 죄송합니다. 하지만 이것에 대해 정말 궁금하고 정말 이해하고 싶습니다. 제게는 완벽하게 이해가 됩니다. 듣는 사람이 Flash를 사용해 본 적이 있다면 바로 그렇게 할 것입니다. 마우스 오버 시 프레임 20으로 이동하여 프레임 40까지 플레이하거나, 마우스를 놔두거나, 무엇이든 간에 이렇게 말할 수 있습니다. 그리고 기본적으로 타임라인에 모든 애니메이션이 있고 다른 프레임 범위에서 재생하고 있습니다. 이제 제 질문은 제 개발자들이 저보다 훨씬 더 잘 이해하고 멋진 아이디어를 많이 얻을 것이기 때문에 이것을 듣게 할 것입니다.

Joey Korenman:

하지만 이제 제가 가진 질문이 있습니다, Zack. 따라서 내가 구성 요소를 개발하면 썸네일이 어떻게 생겼는지, 어떻게 알 수 있는지 알 수 있습니다. 그리고 저는 Sketch와 같은 방식으로 시각적 개발이 이루어질 것이라고 가정하고 있습니다. 그런 다음 이를 Animator로 가져오고 해당 구성 요소가 마우스 오버로 작동하도록 애니메이션을 적용하고 클릭 시 다른 일이 발생할 수 있습니다. 하지만 해당 썸네일에 표시되는 실제 아트워크는 동적이어야 합니다. 그래서 여전히 이런 문제를 일으키지 않습니까? 개발자는 여전히해당 코드와 스파게티 괴물이 올바른 미리보기 이미지를 올바른 위치에 삽입할 수 있도록 분리합니다. 아니면 그렇게 하고 프로세스를 더 쉽게 만드는 더 좋은 방법이 있습니까?

Zack Brown:

예. 괜찮아. Flash에서 배우면서 다시 한 번 망가진 기록 같은 느낌이 들지만 Flash가 잘못한 것 중 하나는 일종의 블랙박스였습니다. 다시는 나오지 않습니다. 그 픽셀 상자는 Flash에 속하며 거기에 있는 것을 변경하려는 경우 속도가 빠릅니다. Flash IDE를 열고 약간의 변경을 하고 일부 논리를 추가하고 데이터를 전달하기 위해 API와 씨름해야 했습니다.

Zack Brown:

Haiku Animator에는 작성할 때 Haiku Animator에서 만들고 있는 이 슈퍼 직사각형 안에 직사각형이 있다고 말할 수 있는 자리 표시자 개념이 있습니다. 이 사각형은 개발자의 것입니다. 여기에 무엇이 들어갈지 모르겠지만 애니메이션으로 만들 수는 있습니다. 아핀 변환, 크기 조정, 위치 지정, 회전, 기울이기 등 모든 변환이라고 합니다. 해당 자리 표시자를 애니메이션으로 만들 수 있고 코드 타임에 개발자가 콘텐츠를 전달할 수 있습니다. 따라서 React에서는 자식 구성 요소처럼 보이지만 HTML에서는 div 내부에 있는 것입니다. 그것이 Haiku Animator 내부의 동적 콘텐츠를 위한 우리의 솔루션이며 최종 개발자에게 보이는 모습은 다음과 같습니다.바로 리액트. 공중제비나 특별한 것은 없습니다. Haiku React 구성 요소의 하위 항목으로 콘텐츠를 전달하기만 하면 됩니다.

Joey Korenman:

멋지네요. 괜찮아. 그래서 제가 일종의 문서 등에서 읽었던 것 중 하나는 ... 우리 웹 사이트에서 이 작업을 약간 수행했기 때문입니다. 우리는 거의 구워진 애니메이션이 있습니다. 하지만 우리가 일종의 프로토타입으로 만든 무언가 위에 마우스를 올려 놓으면 특정한 작은 애니메이션이 있습니다. 그리고 문제는 우리가 그것을 변경하기로 결정했다면 다시 돌아가서 수정하는 것이 큰 일이라는 것입니다. 복사, 붙여넣기가 아니라 이제 업데이트됩니다. 그렇다면 어떻게 처리해야 할까요? 제가 이 용어를 올바르게 사용하고 있는지는 모르겠지만, 버전 관리는 썸네일에 마우스 오버 상태의 새 버전이 있을 때 어떻게 합니까? 여러분이 생각해낸 더 간단한 구현 방법이 있습니까?

Zack Brown:

예, 사실입니다. 이것은 핵심 중 하나였습니다. 다시 한 번 에이전시 시절로 돌아가서 디자인을 코드로 구현하는 것뿐만 아니라 반복하는 것이 얼마나 어려운지 확인했습니다. 아마도 노력의 80%가 반복되는 곳일 것입니다. 이제 이 디자인을 코드로 구현했습니다. 이제 실제로 요구 사항을 약간 변경하는 새로운 디자인이 있으며 이제 코드로 구성된 모든 것을 다시 수행해야 합니다. 이제 이 다른 조각이 깨졌습니다. 쏟아지는 모든 문제들반복, 그것이 워크플로를 해결하는 곳입니다. 이것이 워크플로를 해결하기 위한 성배라고 생각합니다.

Zack Brown:

그리고 Haiku Animator에 대한 우리의 견해는 다시 구성 요소 모델을 기반으로 하는 것입니다. 구성 요소는 버전이 지정됩니다. 따라서 Haiku Animator에서 프로젝트를 생성하고 게시 버튼을 누르면 해당 구성 요소의 버전 0.0.1이 생성되고 이를 코드 베이스에 드롭할 수 있습니다. 우리는 웹 세계의 모든 개발자가 그것에 익숙해질 수 있도록 세계 웹 세계를 위해 NPM과 통합합니다. 따라서 NPM에서 해당 Haiku Animator 구성 요소를 버전 0.0.1로 설치하기만 하면 됩니다.

Zack Brown:

이제 애니메이터, 모션 디자이너 또는 개발자는 Haiku Animator를 사용하는 사람은 돌아가서 후속 변경을 수행하고 예를 들어 Sketch에서 자산을 업데이트하여 Haiku Animator로 플러시하고 다시 게시할 수 있으며 이제 버전 0.0.2가 있습니다. 그리고 코드에서 해야 할 일은 해당 구성 요소를 버전 0.0.2로 업데이트하는 것뿐입니다. 그게 다야. 이것이 우리가 버전 제어와 패키지 관리자의 조합에 의존하여 반복 문제를 해결한 방법입니다. 모두 상당히 기술적인 내용이며 요약하자면 Sketch, Photoshop, Illustrator와 같은 디자인 도구와 통합하는 것과 같은 방식으로 개발 도구와 통합합니다.

Joey Korenman:

제 생각이 맞다면 Flash가 했던 것처럼 작동한다는 뜻입니다.그의 실명은 Haiku라는 신생 기업의 CEO이자 설립자입니다. 전설적인 Y Combinator 프로그램을 거친 후 Zack과 그의 팀은 디자인과 코드를 통합한다는 겸손한 목표를 가진 앱인 "Animator"를 출시했습니다. 꽤 고상한 내용이지만 하이쿠는 정말 뭔가에 빠져 있다고 생각합니다.

Joey Korenman:

하이쿠 팀은 가장 까다로운 문제 중 하나를 해결할 수 있는 애니메이션 배포 방법을 고안했습니다. 모션 디자이너는 앱에서 작업할 때 직면합니다. 제가 즐겨 사용하고 즐겨 사용하는 Animator를 사용하면 하나의 인터페이스에서 애니메이션을 만들고 코드를 작성하여 개발자를 위해 매우 매끄럽고 유연한 방식으로 해당 애니메이션을 배포할 수 있습니다. 이 인터뷰에서는 애니메이터가 작동하는 방식과 After Effects와 달리 UI 공간에서 애니메이터를 차별화하고 효율적으로 만드는 요소에 대해 자세히 알아봅니다.

Joey Korenman:

Zack이 어떻게 작동하는지에 대해서도 이야기합니다. 회사를 시작하고 처음부터 완전히 새로운 애니메이션 앱을 구축했습니다. 매우 멋진 대화이며 가까운 미래에 우리 모션 디자이너가 사용할 도구의 종류를 살짝 엿볼 수 있다고 생각합니다.

Joey Korenman:

Zack , School of Motion 팟캐스트에 여러분을 모시게 되어 기쁩니다. 시간을 내어 주셔서 감사합니다. 빨리 당신의 생각을 고르고 싶습니다.

Zack Brown:

네, 여기 오게 되어 기쁩니다, Joey. 초대해 주셔서 감사합니다.

Joey Korenman:

예, 문제 없습니다. 음, 먼저전체 앱과 전체 플랫폼에서 실제로 구현하고 업데이트하고 사용하기가 더 쉽습니다. 그래서 다시 가지고 놀게 되어 정말 기쁩니다. 제가 말했듯이 지금이 우리에게 정말 완벽한 타이밍이기 때문입니다. 정말 기쁩니다. 이 음악을 듣고 계신 많은 분들이 14일 데모를 다운로드해 보시기 바랍니다. 만약 당신이 이런 종류의 작업을 한다면, 이 앱을 사용해 보세요. 정말 훌륭한 모션 디자이너들이 어떤 것을 생각해낼 수 있는지 보는 것은 정말 정말 멋질 것이기 때문입니다. 이것에 대해 물어보려고 했는데, 이런 대화가 점점 많아지고 있기 때문입니다.

Joey Korenman:

이 두 세계가 합쳐지기 시작한 것 같습니다. 모션 디자인과 UX가 있습니다. 그리고 둘 다 서로를 향해 움직이고 있으며 이제 이와 같은 도구가 실행 가능해지기 시작하는 데 충분한 겹침이 있습니다. 그리고 당신은 교차로에서 이곳에 왔기 때문에 좀 독특해 보입니다. 클라이언트를 위해 이러한 것들을 프로토타이핑하고 구현했습니다. 그럼 당신은 애니메이터입니까? Animator에 어떤 도구를 넣을지 어떻게 알았습니까? 아무것도 모르고 처음 열었기 때문에 키 프레임이 있고 실제로 사용하기 정말 좋은 애니메이션 곡선 편집기와 같은 그래프 편집기가 있고 레이어 기반 합성 시스템이 있습니다. 의미가 있었다. 그렇다면 어떤 기능을 추가할지 어떻게 결정하셨나요?

Zack Brown:

그래서 저는 애니메이터입니다.상황.

Joey Korenman:

좋아요.

Zack Brown:

확실히 대단한 것은 아닙니다. 나는 어렸을 때 약간의 경험이 있었는데, 그 F 단어는 다시 Flash입니다. 그래서 키 프레임과 타임라인에 대한 아이디어는 한때 [들리지 않음 00:42:03] my-

Zack Brown:

키프레임과 타임라인에 대한 아이디어입니다. 제 어린 마음에 한 번은 [들리지 않음 00:42:04] 어른이 된 마음에 저와 붙어 있었습니다. 짧은 대답은 사용자입니다. 우리 사용자는 전문가입니다. 제품 제작 세계에서는 사용자가 원하는 것을 파악하고 이를 구축하는 것이 일반적인 지혜입니다. 예를 들어 곡선 편집기를 최근 출시했습니다. 이 제품은 2006년부터 있었고 2019년은 사용자의 요청, 요청, 요청을 거쳐 마침내 Curve 편집기를 출시한 때였습니다. 마스킹은 사람들이 요구하는 현재 지원하지 않는 기능입니다. 그래서 머지않아 출시될 것으로 예상합니다.

잭 브라운:

그렇게 발견했습니다. 전문가들이 알려주면 거기에서 시작합니다.

Joey Korenman:

맞습니다. 왜냐하면 After Effects 사용자가 항상 하는 일이 많기 때문입니다. 한 레이어를 다른 레이어에 대한 마스크로 사용하고 경로를 따라 일종의 애니메이션이 있는 경로를 가집니다. 그런 작업을 하는 것은... 솔직히 After Effects에서 이러한 작업을 수행하는 도구조차도 매우 오래되었으며 약간의업데이트하고 있으며 사용자와 대화하고 삶을 더 쉽게 만드는 것이 무엇인지 정확히 알아낼 수 있는 일종의 기회가 있다는 것을 알게 되어 기쁩니다.

Joey Korenman:

그래서 어떤 종류의 실제로 Animator로 작업하는 사용자를 찾고 있습니까? 모션 디자이너입니까, 아니면 애니메이션이 필요한 UX 디자이너입니까?

Zack Brown:

둘 다입니다. 다시 말하지만 Sketch가 Photoshop이나 Illustrator보다 더 접근하기 쉬운 것처럼 모션 디자인을 배우고 있는 전체 사용자 세그먼트가 있으며 아마도 처음으로 키프레임 타임라인 패러다임을 사용하여 경주를 시작한 것입니다. 하이쿠 애니메이터와 함께. 앱을 개발하면서 헬프 센터와 같은 문서도 개발했습니다. 그래서 튜토리얼이 있습니다. 따라서 처음으로 모션 디자인을 시작하는 사람들을 위한 좋은 리소스가 있습니다.

잭 브라운:

우리는 또한 생산에 대한 배송의 가치를 높이 평가하는 노련한 모션 디자이너를 보고 있습니다. 또는 "약간의 코드 추가"의 가치 제안. After Effects에서 할 수 없는 일. 기본적으로 이 솔루션은 시장에서 독보적인 위치에 있으며 모든 것이 Flash의 공백으로 돌아갑니다.

Zack Brown:

그렇습니다. 그리고 그 질문에 대한 다른 부분은 Fortune 5에서 대행사 및 프리랜서에 이르기까지 모든 형태와 규모의 회사입니다.또한. 또는 프런트 엔드 종류의 유니콘처럼 ... 유니콘은 모든 범위의 디자인 기능과 전체 범위의 코드 기능을 가지고 있기 때문에 확실히 최대한 활용하지만 실제로는 모든 줄무늬가 사용하고 있습니다.

Joey Korenman:

많은 청취자와 학생들이 먼저 모션 디자이너이고 그들 중 일부는 이제 막 After Effects Expressions에 손을 대기 시작했기 때문에 질문을 하려고 했습니다. 그래서 저는 애니메이터가 하이쿠 애니메이터를 사용하기 시작하는 학습 곡선이 어떤지 알고 있는지 궁금했습니다. 더 쉽게 하기 위해 하이쿠 애니메이터로 시작하겠습니다.

잭 브라운:

괜찮습니다.

Joey Korenman:

예, 애니메이터가 사용하는 학습 곡선은 어떻습니까? 얼마나 많은 코드를 배워야 할까요? 그리고 학습 곡선 기대치는 어느 정도여야 합니까?

Zack Brown:

좋아요. 이제 Expressions를 시작하는 것이 좋습니다. Excel 또는 Google 스프레드시트를 사용해 본 적이 있다면 스프레드시트 공식을 사용해 본 적이 있을 것이며 Haiku Animator를 사용할 준비가 된 것입니다. 무언가를 마우스를 따라가게 만드는 것은 마치 Excel에서 합계를 구하는 것만큼이나 쉽고, 할 때 매우 만족스럽습니다. 아주 진부한 단어지만 실제로 일어나는 것을 보면 힘이 납니다.

Zack Brown:

코드를 시작하려는 모션 디자이너라면 이것은 완벽한 도구입니다너. 이것이 우리가 그것을 구축한 이유입니다. 다시 말하지만, 모션 디자인과 코드 사이의 격차를 해소하기 위해. 따라서 우리가 사용할 수 있는 리소스와 앱에 내장된 코드 편집기 사이에서 시작하기에 좋은 방법이 될 것입니다.

Joey Korenman:

훌륭합니다. 그래서 우리가 부르는 이 것의 일반적인 상태에 대해 이야기해 봅시다. 저는 그것이 무엇인지조차 모릅니다. UX와 모션 디자인의 교차점. 아시다시피 Animator는 몇 년 동안 남아 있던 몇 가지 문제점을 해결하고 있습니다. 실제로 이 팟캐스트의 한 에피소드를 기억합니다. Lottie를 구축한 팀의 두 사람인 Airbnb의 Salih와 Brandon이 있었습니다.

Zack Brown:

예, 저는 그것들을 좋아합니다. 얘들아.

Joey Korenman:

네, 굉장해요. 아시다시피, 그들은 이러한 문제점이 무엇인지 이해하는 데 정말 중요한 역할을 했습니다. 저는 Lottie가 와서 모든 문제를 해결할 것이라고 생각했지만, 제가 누군가와 이야기할 때마다 그들은 "아니, 그들은" 아직 해결되지 않았습니다." 모션 디자인을 가져와서 코드로 바꾸는 것은 여전히 ​​매우 고통스러운 일입니다.

Joey Korenman:

애니메이터가 다루는 방식은 정말 똑똑해 보입니다. 하지만 이 프로세스를 실제로 간소화하고 효율적으로 만들기 위해 해결해야 할 다른 사항은 무엇입니까? 내 말은 코딩의 세계이자 모션 디자인의 세계이기 때문입니다.지금 꽤 분리되어 있습니다. 그리고 Animator와 같은 테이크도 개발자가 이것을 구현하도록 요구할 것입니다. 맞습니까? 마찬가지로 구성 요소를 구축할 수 있지만 동일한 사람이 해당 구성 요소를 구현할 수 있습니까? 그것이 우리가 목표로 삼아야 할 것입니까? 앞으로 몇 년 동안 이 프로세스를 개선하기 위해 변경할 수 있는 다른 사항은 무엇인지 궁금합니다.

Zack Brown:

만약 우리가 이야기한다면 몇 년의 규모에서 많은 사람들이 디자이너가 x년 후에 무엇을 할 것인지 또는 개발자가 x년 후에 무엇을 할 것인지에 사로잡혀 있다고 생각합니다. 이를 바탕으로 몇 년 후에 같은 의미가 될 것이라는 잘못된 생각이 듭니다. 그 개발자의 의미는 오늘날과 몇 년 후의 의미와 동일합니다.

잭 브라운:

이것이 제가 생각하는 것을 좋아하는 이유입니다. 몇 분 전에 하이쿠 애니메이터의 제작 소프트웨어로 무엇을 하고 있는지 언급했습니다. 우리는 당신이 개발자인지 상관하지 않습니다. 우리는 당신이 디자이너라면 상관하지 않습니다. 소프트웨어를 만들고 있습니다. 그게 다야. 그래서 제 생각은 몇 년 안에 여러분의 직함이 무엇인지는 중요하지 않지만 우리는 모두 함께 소프트웨어를 만들 것입니다. 그리고 저는 이것이 병렬 산업, 게임 산업에서 이미 일어나고 있는 곳을 지적하고 싶습니다.

Zack Brown:

Unity 3D를 사용해 본 사람, 해당 생태계에 참여한 사람이라면 누구나건물 게임. 당신은 소프트웨어를 구축하고 있습니다. Photoshop을 사용하여 Unity 내부의 3D 모델에 매핑될 텍스처를 만드는 경우 실제로 Photoshop을 통해 소프트웨어를 만드는 것입니다. 돌아가서 해당 텍스처를 변경할 수 있으며 소프트웨어로 플러시되고 프로덕션으로 배송됩니다.

Zack Brown:

Unity는 실제로 모션 디자이너 간의 워크플로 문제를 해결했습니다... Unity에는 타임라인 및 키프레임 애니메이션 시스템, 텍스처 편집기, 리거, 3D 모델러 및 개발자가 있습니다. 그들은 모두 Unity에서 같은 것을 만들고 있습니다. 이것이 제가 생각하는 소프트웨어를 있는 그대로 만드는 미래라고 생각합니다. 그것이 우리의 생각입니다. 그것이 우리의 놀이터이고 우리의 세계는 소프트웨어를 만드는 세계입니다. 귀하의 직함이나 배경이 무엇인지는 중요하지 않지만 워크플로를 통합하여 일을 제대로 수행한다면 모두 함께 소프트웨어를 구축하게 될 것입니다.

Joey Korenman:

예쁘네요. 나 약간 눈물이 나. 정말 설득력이 있었습니다.

Joey Korenman:

좋아요. 저는 UX in Motion에서 Issara Willenskomer와 이 문제에 대해 이야기를 나누었습니다. 앱. 이를 수행하는 방법에는 백만 가지가 있으며 애니메이터가 사용하는 모델이 문제를 해결할 수 있지만 어떤 종류의 표준화가 이루어지고 있습니까? 그리고 다시 말하지만 이건 내 것이 아니야하지만 제가 이해한 바에 따르면 애니메이터는 코드를 없애고 있습니다. 그것은 본질적으로 반응 구성 요소와 같습니다. 제가 착각했다면 용서하세요. 하지만 자바 스크립트를 기반으로 합니다. 맞습니까? 일종의 맛이죠?

잭 브라운:

네, 넵.

조이 코렌만:

좋아요. 그렇다면 그것이 작동할까요... 그리고 그것을 기반으로 웹사이트나 앱을 구축한다면 훌륭하지만 그렇지 않다면 어떨까요? 사용하고 계시다면... 롤로덱스 코딩 언어가 있었으면 좋겠습니다. 루비 같은 것을 사용한다면 어떨까요? 더 많은 표준화가 필요합니까? 내가 얻고있는 것 같아요? 전반적으로 이 문제가 해결되려면 여전히 문제가 있습니까?

Zack Brown:

물론입니다. 워크플로우에 대해 이야기할 때 표준화가 바로 그 자리에 있습니다. Unity가 성공한 이유는 Unity가 표준이 되었기 때문입니다. 모든 게임의 절반, 절반. 말 그대로 모든 플랫폼의 게임 2개 중 1개는 Unity를 기반으로 합니다. 대부분 표준이 되었기 때문입니다.

Zack Brown:

일부 표준이 통합되고 있습니다. Lottie는 모션 디자인 공간의 좋은 예입니다. 그리고 아시다시피 Lottie의 기술적 핵심에 대해 약간의 불만을 언급했습니다. 매우 어렵다. 핵심 형식 때문입니다.

Zack Brown:

Lottie가 매우 잘한 것은 마음을 공유하고표준이 되었고 이는 커뮤니티, 세계로서의 모션 디자인을 위한 큰 발전이었습니다. 그래서 롯데는 표준이 되었습니다. 우리는 그 기차를 꽤 빨리 탔습니다. Haiku Animator는 Lottie 내보내기를 지원하기 위해 After Effects 외부에서 출시된 최초의 도구였습니다. 다시 한 번, 워크플로를 통합하려는 우리의 임무에서 우리는 새로운 표준을 예리하게 인식하고 있습니다.

Zack Brown:

하지만 애니메이션은 소프트웨어와 몇 가지 다른 방식으로 관련되어 있다고 생각할 수 있습니다. 그 중 하나는 로딩 스피너 또는 버튼을 클릭할 때 로딩 스피너처럼 다시 시작하는 버튼 내부의 요소에 적합한 .gif 또는 비디오 또는 Bodymovin 애니메이션과 같은 작은 원자 상자입니다. 회전하기 시작합니다.

Joey Korenman:

맞습니다.

Zack Brown:

Lottie의 집인 Airbnb 앱을 엽니다. 에어비앤비 앱을 열면 멋진 춤이 나옵니다. [들리지 않음 00:52:57] 에어비앤비 로고. 약간은 ... 그래서 그것은 소프트웨어에서 움직임의 한 표현입니다. 다른 하나는 레이아웃 애니메이션과 같이 더 큰 규모입니다.

조이 코렌만:

맞습니다.

잭 브라운:

그 표준화가 이루어지지 않았습니다. 그것은 순수한 와일드 웨스트입니다. 와일드 웨스트 너머처럼. 그런 종류의 애니메이션을 수행하는 유일한 방법은 현재 코드를 사용하는 것입니다. 현재 많은 문제 공간은 웹에서 레이아웃 애니메이션을 구현하는 것이 매우 어렵다는 사실입니다.iOS에서 하는 것과 다릅니다. Android에서 하는 것과는 매우 다릅니다. 삼성 스마트 TV에서 하는 것과는 많이 다릅니다. 그래서 크고 추악하고 도전적인 문제입니다.

Zack Brown:

너무 많은 것을 포기하지 않고 하이쿠 팀은 이 공간에서 무언가를 작업하고 있습니다. 하지만 저는 소프트웨어에서 이 두 종류의 움직임 사이의 차이점을 식별할 가치가 있다고 생각합니다.

조이 코렌만:

맞습니다. 이것이 사실 오늘 아침에 나왔기 때문에 여러분에게 물어보겠습니다. Lottie가 무엇인지에 대해 여전히 많은 혼란이 있는 것 같습니다. 모션 디자인 측면보다 개발 측면에서 훨씬 더 잘 이해하고 있다고 생각합니다. 오늘 아침 Slack 채널의 누군가가 말했습니다. "봐봐, Airbnb가 애니메이션 앱을 만든다." 그리고 저는 그렇지 않다고 생각했습니다.

Joey Korenman:

그래서 제가 이해한 바에 따르면 Lottie는 본질적으로 Bodymovin과 애니메이터를 번역합니다. 그것이 내뱉는 코드는 그것을 iOS나 안드로이드로 번역합니다. 그 언어들. 그래서 그것을 보편적이고 쉽게 만들기 위해 정말로 일어나야 할 것은 일종의 보편적인 번역가가 있어야 한다는 것입니다. 아시다시피 하이쿠와 같은 회사가 맡아야 한다고 생각하는 것입니다. 보편적인 형식으로 가는 길을 만들기 위해 Apple, Google, Samsung의 훨씬 더 보편적인 노력이 필요할까요?

Zack Brown:

무엇보다도 먼저이름에 대해 물어봐야 할 것. 저는 School of Motion 제작진에게 "하이쿠의 Zack Brown이 온다"고 물었고 그들은 컨트리 음악 스타가 된다는 것이 어떤 것인지 알고 싶어했습니다. 잭브라운 밴드가 누군지 아세요?

잭브라운:

네, 스타트업을 운영하면서 유명 뮤지션으로 달빛을 내는 일이 많은데 어떻게든 이겨내고 잘 버텨내고 있어요. 모든 일이 일어납니다.

Joey Korenman:

그 오래된 밤.

Zack Brown:

하지만 실제로 나를 Zac Brown으로 처음 안내한 사람은 견인 트럭 운전사였습니다. 그는 마치 당신의 서명이 필요하고 오, Zac Brown, 당신의 사인이 필요합니다. 그 당시 20살이었던 것 같아요. 제 인생의 20년을 Zack Brown으로 만들었고 그 이후로는 항상 "Zac Brown Band를 말씀하신 겁니까?"를 클릭해야 합니다.

조이 코렌만:

맞습니다. 나는 그가 K를 가지고 있지 않다고 생각합니다. 그래서 당신은 내가 K와 함께 Zack이라고 말할 수 있습니다. 그러면 문제가 해결될 것입니다. 오, 정말 웃기다. 이 이야기를 듣고 있는 모든 사람들은 아직 귀하의 회사와 귀하의 앱에 익숙하지 않을 것이라고 확신하지만 곧 알게 될 것입니다.

Joey Korenman:

하지만 먼저 시작하고 싶었습니다. 당신에 대해 조금 더 배우는 것. 당신의 배경은 무엇이고 애니메이션 앱을 만드는 소프트웨어 회사를 결국 어떻게 시작하게 되었나요?

Zack Brown:

네, 좋습니다. 그래서 저는 인쇄 디자인과 사진 분야에서 창의적인 삶을 시작했습니다. 의다시 한 번 말씀드리지만, 우리는 지금 일급 비밀이며 수수께끼에 싸인 작업을 하고 있지만 곧 발표할 것입니다. 그것은 크로스 플랫폼 표준화에서 활약하고 있습니다.

Joey Korenman:

맞습니다.

Zack Brown:

개인적으로 허술한 스타트업으로서 친구, 이것이 Google에서 나올 필요는 없다고 생각하지만 확실히 Google에서 표준이 되려면 어느 시점에서 채택해야 합니다.

잭 브라운:

다시 한 번 말씀드리지만 제가 보기에 성공 시나리오는 50%의 시장 점유율입니다. 괜찮아. 그것이 Unity가 한 일입니다. 그들은 아프지 않습니다. 당신은 모든 사람을 기쁘게하지 않을 것입니다. 특히 기술 분야에서 ... [들리지 않음 00:55:47] 다양한 디자인 도구를 사용하는 다양한 언어의 코더와 디자이너, 다양한 줄무늬의 모션 디자이너의 기술 분야의 충돌 제품이었습니다. 이러한 모든 다양한 조합을 곱하면 하나의 표준 또는 하나의 도구로 모든 사람을 만족시킬 수 없으며 완전히 괜찮습니다. 하지만 공감할 수 있고 충분한 사람들의 기본 문제와 같은 문제를 해결할 수 있고 Unity가 있는 방식으로 표준이 되기 시작할 수 있다면 그것은 전적으로 가능하다고 생각합니다.

Zack Brown:

그런 큰 회사에서 나올 필요는 없다고 생각합니다. 편파적이지만 개인적인 생각입니다.

Joey Korenman:

예. 아주 멋지다. 네, 검은색 터틀넥을 입고 무대에 오르는 모습이 설레고그 기능이 무엇인지 모두에게 보여주세요.

Joey Korenman:

몇 가지 질문이 더 있습니다. 귀하는 샌프란시스코에 거주하고 있으며 기술 거품 속에 있습니다. 당신은 YC 일과 그 모든 일을 했습니다.

Zack Brown:

확실히요.

Joey Korenman:

그래서 저는 당신은 많은 기술 회사와 접촉하고 있습니다. 나는 당신이 큰 사람들을 알고 있다고 확신합니다. 사람들이 지금 사용하는 약어는 무엇입니까? FAANG.

Zack Brown:

FAANG, 네.

Joey Korenman:

... 2개의 A로, 네, 네. 아시다시피, Facebook, Apple ...

Zack Brown:

Amazon.

Joey Korenman:

실제로 기다리지 마세요. Facebook, Apple, 네, Amazon이 맞습니다. 그 다음에는 Netflix와 Google입니다.

Zack Brown:

Microsoft도 거기에 속한다고 생각하지만 실제로 실리콘 밸리는 [들리지 않음 00:57:00]입니다.

조이 코렌만:

맞습니다. 그것은 마치 멋진 아이들을 제외하는 것과 같습니다. 하지만 어쨌든, 여러분의 사용자는 모션 디자이너와 UX 디자이너 그리고 그 사이의 모든 것입니다. 그래서 저는 당신의 관점에서 약간의 코드를 아는 애니메이터 또는 약간의 애니메이션을 아는 코더의 서해안 직업 전망이 어떤지 궁금합니다. 플로리다에서 제가 앉아 있는 곳에서 보면 호황을 누리고 있는 것처럼 보이지만 저는 거기에 없습니다. 현장에서 무엇을 보고 계신지 궁금합니다.

잭 브라운:

대해 물론 나도 붐을 보고 있다. 차별화 요소로서의 UX에 대한 아이디어는 실제로 ...이 시점에서 캐즘 곡선을 건너는 것이 완전히 주류로 채택되고 있습니다. 어쨌든 모든 사람과 그들의 어머니와 할아버지는 UX를 차별화하는 것이 회사의 성공 전망에 큰 차이를 만든다는 것을 알고 있습니다. 그리고 모션이 그 핵심 부분으로 자리 잡았습니다.

Zack Brown:

Lottie 등으로 돌아가서 액세스할 수 있도록 합니다. 앱에 재미있는 애니메이션을 정말 쉽게 넣을 수 있도록 하는 것은 대단한 일입니다. 예, 모션 디자이너는 ... 코드용 모션 디자이너, 코드 베이스용 모션 디자이너, 소프트웨어용 모션 디자이너입니다. 확실히 여기에서 호황을 누리고 있는 것을 볼 수 있습니다.

Joey Korenman:

굉장합니다. 자, 이걸로 끝내는 게 어때? Animator는 이미 매우 멋진 앱이고 정말 정말 강력합니다. 다시 링크해 보겠습니다. 나는 모두가 그것을 가지고 놀 것을 제안합니다. 지금 이런 종류의 작업을 하든 하지 않든 미래에는 그렇게 할 가능성이 높습니다. Zack이 옳다고 생각하기 때문입니다. 모든 사람과 그들의 어머니는 현재 웹사이트와 앱에서 애니메이션을 원합니다.

Joey Korenman:

애니메이터를 25~26년 된 애프터이펙트와 비교해보면 분명히 애니메이터가 아직 가지고 있지 않은 많은 기능이 있고, 이 시점에서 3D 카메라나 그와 비슷한 것.

잭 브라운:

카메라 없음.

조이 코렌만:

미래에 대한 비전은 무엇입니까? 그만큼앱과 솔직히 회사도요?

Zack Brown:

우리의 거의 어리석은 야심... 알다시피, 우리는 별을 향해 쏴야 합니다. 그 중 일부는 실리콘 밸리와 VC의 지원을 받고 있습니다. 그 중 일부는 맹목적인 야망입니다. 개인적, 실존적 수준과 같지만 디자인과 코드를 통합할 수 있는 기회를 봅니다. 오른쪽? 우리 팀의 모든 사람들이 그렇습니다. 예를 들어 이러한 워크플로를 통합하여 Unity가 갖고 있는 시장 점유율을 달성하는 것입니다.

Zack Brown:

그래서 우리 회사의 사명은 "디자인과 코드를 통합하여 소프트웨어 제작을 혁신하는 것"입니다. 이것이 시작 미션의 중요한 촬영이며, 첫 번째 제품을 시장에 출시한 방식은 플래시가 프로덕션으로 배송되는 모션 디자인의 공백을 채우는 것이었습니다. 그리고 그것은 제가 언급한 소프트웨어에서의 모션의 첫 번째 사용 사례를 다룹니다. 그 원자 종류의 애니메이션. 그리고 Animator를 사용하면 자리 표시자 및 코드 API와 같은 기능을 통해 그 이상을 사용할 수 있습니다.

Zack Brown:

하지만 문제가 더 있습니다. 코드와 같은 방식으로 디자인을 체계화하는 것이 목적인 디자인 시스템과 같은 흥미로운 경향이 나타나고 있습니다. 버전 제어와 같은 아이디어, 구성 요소와 같은 아이디어가 마음을 사로잡기 시작했습니다. 특히 대규모 일관성의 필요성으로 인해 디자인 시스템을 만드는 데 수백만 달러가 쏟아지는 기업에서는 더욱 그렇습니다. 그래서 그럴지도퍼즐의 한 부분. 그것이 우리가 주시하고 있는 것입니다.

Zack Brown:

디자인 시스템이 무시하고 있는 것은 바로 디자인에서 코드로 전달된다는 것입니다. 이제 디자인 도구에서 디자인 시스템을 생성할 수 있으며 "여기 내 타이포그래피" 및 "여기 내 색상이 있습니다."라는 멋진 추상적 개념이 있습니다. 그러나 여전히 코드에서 손으로 구현해야 합니다. 전통적인 디자인 핸드오프가 한 것과 같은 문제를 공간이 계승한 것… 이것이 저희가 예의주시하고 있는 문제입니다.

Zack Brown:

예, 질문에 대한 답변이 되었습니까?

Joey Korenman:

네, 저는 통합, 디자인, 코딩을 생각합니다. 상당히 야심 찬 작업이지만 잘 모르겠습니다. Zack, 당신과 나눈 몇 가지 상호작용으로 볼 때, 당신과 팀이 할 수 있는 일이라고 생각합니다. 그리고 이것이 어디로 가는지 정말 기대됩니다.

Zack Brown:

감사합니다, Joey. 오늘 초대해주셔서 감사합니다.

Joey Korenman:

Haiku.ai에서 Animator를 확인하세요. 앱에서 애니메이션을 구현하는 것과 관련하여 애니메이터와 개발자가 직면한 문제에 대해 이 자리에 와서 잘 이야기해 준 Zack에게 진심으로 감사드립니다. 애니메이터는 아직 상당히 새롭지만 이미 사용하기에 꽤 좋은 앱이며 웹사이트나 모바일 앱 등에서 상호작용하게 될 것들을 애니메이션화하는 방식을 바꾸는 데 실질적인 기회가 있다고 생각합니다.

Joey Korenman:

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Joey Korenman:

이번 에피소드는 여기까지입니다. 파내셨기를 진심으로 바랍니다.

Illustrator, Photoshop 등의 도구 모음을 사용합니다. 저는 정말 어렸을 때부터 항상 컴퓨터에 빠져 있었고 이러한 미디어를 탐색하는 동안 Flash라는 이 도구를 발견했습니다. 이 도구는 훌륭한 소프트웨어였으며 프로그래밍에 대한 다리 역할을 했습니다.

Zack Brown:

Flash에서는 이러한 고유한 벡터 작성 도구를 사용하여 그림을 그릴 수 있을 뿐만 아니라 매우 우아하고 독립적인 코드로 디자인을 꾸밀 수 있습니다. 그래서 프로그래밍에 정말 빠져들기 시작했습니다. 이 모든 작은 게임을 만들었습니다. 세상은 말그대로 나의 굴이었다. 그래서 저는 컴퓨터 과학을 공부한 다음 한동안 소프트웨어 엔지니어로 3D 렌더링, 분산 시스템, 약간의 AI, AR을 다루는 소프트웨어 엔지니어로 일했습니다.

Zack Brown:

그리고 상당한 UI, UX 그리고 Thomas Street라는 에이전시를 시작했습니다. 우리는 약 7년 동안 있었고 꽤 좋은 크기로 성장했습니다. 우리는 Coca-Cola, DirecTV와 같은 클라이언트를 가지고 있었고 그것을 팔았습니다. 20대 중 2년 동안 여행을 다녔다. 믿거 나 말거나 그것은 의도적 인 경력 이동과 같았습니다. 약 40개국을 여행하고, 일부 언어를 배우고, 약간의 항해를 하며, 제 삶을 있는 그대로 풍요롭게 하려고 노력했습니다.

잭 브라운:

그리고 거기서 나와 하이쿠를 설립했습니다. 2016년이었습니다. 우리는 잠시 동안 주변에 있었습니다.

Joey Korenman:

와우, 우리 모두 공감할 수 있습니다.회사를 매각하고 2년 동안 여행을 떠납니다. 정말 멋진 이야기입니다. 나는 그것을 조금 파헤치고 싶다. 그래서 에이전시를 차렸다고 하셨고, 코카콜라 같은 브랜드에서 일을 하셨다고 하셨습니다. 어떤 종류의 작업을 하셨습니까?

Zack Brown:

일반적으로 디자인과 코드 사이의 간극을 메우는 데 중점을 두었습니다. 블랙박스처럼 말입니다. 제품 컨설턴트라고 생각합니다. 그래서 우리는 다양한 이해 관계자와 함께 요구 사항을 수집하고 디자인을 제안하고 승인을 받고 디자인을 소프트웨어로 구현하고 엔드 투 엔드 프로세스가 우리의 빵과 버터였습니다.

Zack Brown:

디자인에서 코드로 넘어가는 문제에 대한 개인적인 이해의 시작이기도 합니다. 그것은 지저분한 문제이며 오늘날에도 여전히 완벽한 해결책이 없습니다.

Joey Korenman:

네, 그게 제가 당신에게 물어보려고 했던 것입니다. 왜냐하면 지금 이 인터뷰가 우리에게 좋은 타이밍이기 때문입니다. 왜냐하면 School of Motion은 약간의 디자인 리브랜딩과 우리 웹사이트의 모든 부분에 이를 구현하려고 합니다. 그래서 이것과도 씨름하고 있습니다.

Joey Korenman:

우리는 이 모든 아이디어를 가지고 있으며 우리 웹사이트가 특정한 방식으로 작동하기를 원하고 우리는 애니메이션 학교이기 때문에 모든 것이 애니메이션화되기를 원합니다. 그리고 2019년인 지금도 여전히 매우 어렵습니다.그렇게 하기 위해, 이 기획사를 운영할 때, 이 과정은 어땠나요? 디자인을 전환하는 과정과 애니메이션도 코드로 가정하고 있습니까? 당시 상태는 어땠나요?

Zack Brown:

디자이너가 디지털 도구를 사용하여 모형을 만드는 오늘날의 상태와 거의 같았습니다. 그런 다음 해당 픽셀을 다른 픽셀로 빌드하는 작업을 담당하는 개발자에게 전달하지만 올바른 픽셀입니다.

Joey Korenman:

맞습니다.

Zack Brown:

맞습니다. 이것이 바로 문제의 핵심입니다. 우리는 이미 모두 디지털 도구를 사용하고 있지만 작업 흐름이 분리되어 있고 그 작업 흐름이 실제로 문제의 핵심입니다. 이러한 워크플로를 어떻게 통합할 수 있을까요?

Joey Korenman:

예, 완전히 다른 것도 있습니다. "패러다임"이 아닌 다른 단어를 생각하려고 했습니다. 너무 촌스럽게 들리지만 그게 적절하다고 생각하는 단어입니다. 모션 디자이너가 일반적으로 본질적으로 선형 스토리텔링의 관점에서 생각할 때. 이런 식으로 애니메이션을 만들고 매번 그렇게 재생되기 때문에 이런 식으로 보일 것입니다.

Joey Korenman:

그러나 앱에 대해 이야기할 때는 다른 상태로 애니메이션이 진행되지만 거꾸로 애니메이션이 될 수도 있습니다. 돌아가면 버튼의 색상이 상황에 따라 변경될 수 있습니다.선호에. 그리고 이제 상호 작용하고 종속성이 있는 이러한 모든 것들이 있습니다.

Joey Korenman:

모션 디자인 측과 코딩 측에서 사용하는 도구 사이에 이러한 변환 문제가 있는 이유가 본질적으로 무엇입니까?

잭 브라운:

맞습니다. 그리고 경고가 있는 그런 도구는 없습니다. 핀을 꽂으세요. 오늘날에는 그렇게 하도록 하는 도구가 없습니다. 예전에는 하나였습니다. 이것이 바로 Flash에서 할 수 있는 일입니다. 다시 말하지만 디자인과 코드를 혼합하여 프레임 20으로 이동하여 코드에 작은 플래그를 설정할 수 있으며 이제 버튼이 파란색이 아닌 빨간색이 됩니다. After Effects는 그렇게 하지 않으며 After Effects는 요즘 모션 디자인 도구 세계에 남아 있는 전부입니다.

Zack Brown:

하지만 Flash가 사실상 죽은 지 5년, 10년이 지난 지금 세상이 이런 진공 상태를 느꼈다는 것은 사실 이상한 일입니다. 독점이 사라지면 우리가 처한 이상한 상황에 처하게 됩니다. 그게 다 말이 되나요?

Joey Korenman:

예, 아니오, 완전히 그렇습니다. 저는 모션 디자인에 완전히 뛰어들었고, Flash에도 손을 댔습니다. 디자인하는 동안 액션 스크립트를 사용하고 수많은 상호작용을 만들 수 있다는 점도 마음에 들었습니다. 정말 사용하기 좋은 것이었습니다.

조이 코렌만:

그리고솔직히, 나는 그것이 왜 고귀한 죽음을 맞이했는지 완전히 이해하지 못했습니다. 무엇이 그것을 죽였는지에 대한 통찰력이 있습니까? 그리고 듣는 모든 사람들에게 Flash는 여전히 존재합니다. 지금은 애니메이트라고 합니다. 어도비에서 리브랜딩을 해서 셀 애니메이션, 전통적인 애니메이션에 많이 사용하는데 예전처럼 사용하지 않고 있습니다.

조이 코렌만:

이유가 궁금합니다. 즉, 잭.

잭 브라운:

예, 한두 가지 생각이 있습니다. 따라서 Adobe가 Macro Media를 34억 달러에 인수한 2005년 경에 Flash의 종말이 시작되었고 그 돈은 본질적으로 모두 Flash에 있었습니다. Macro Media에는 ​​Dream Weaver 및 Fireworks와 같은 다른 제품이 라인업에 있었지만 Flash는 정말 최고였습니다. 모든 기기에서 실행되었고 인터넷 광고의 절반을 게재했으며 게임 제작을 위한 기본 플랫폼이었습니다.

Zack Brown:

플래시 게임을 기억한다면 플래시 만화, 그것은 백본, YouTube의 인프라 백본, 일반적으로 웹상의 비디오였습니다. 이 모든 것을 잊어버리기 쉽지만 Flash는 큰 성공을 거두었고 Adobe는 막대한 비용을 정당하게 지불했고 모바일이 등장했습니다. 아이폰은 일종의 모바일, 스마트폰 혁명의 기함이었고, 모바일은 스티브 잡스의 도움과 앱 스토어의 전체 비즈니스 모델과 함께 플래시를 죽였습니다. 그 수익의 막대한 부분은 게임에서 나옵니다.

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