Ryan Summers가 Joey와 함께 2018년 모션 디자인 산업에 대해 배운 모든 것을 논의합니다.
모션 디자인 산업은 항상 변화하고 발전하며 2018년에도 예외는 아니었습니다. 새로운 도구에서 신흥 아티스트에 이르기까지 올해는 우리 업계에서 큰 해였습니다. 프리랜서, 가치, 스토리텔링에 대한 대화가 우리 업계를 휩쓸었고 사려 깊은 토론과 토론으로 이어졌습니다.
항상 그랬듯이 School of Motion 팀은 함께 할 수 있어 기뻤습니다. 좋은 친구인 Ryan Summers와 함께 2018년 모그래프 업계에서 나온 가장 큰 뉴스에 대해 토론하는 시간을 가져보세요. 팟캐스트에서 우리는 놀라운 프로젝트에서 #chartgate에 이르기까지 모든 것에 대해 이야기합니다. 돌이킬 수 없는 것은 없습니다...
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노트 표시
- 라이언 서머스
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아티스트/스튜디오
- 진 라피트
- 라이언 플러머
- 스콧 기어슨
- 리치 노스워디
- 벅
- 스파이크 존즈
- 크리스 커닝햄
- 데이비드 핀처
- 상상의그리고 그것은 반드시 제품과 관련된 것이 아니었습니다. 저는 Rich와 Scott이
Joey: 예.
Ryan: Ted Sydney 타이틀인 TedxSydney 2018로 무엇을 했는지 살펴봅니다. 포토리얼리즘의 좋은 예라고 생각합니다. 지금 사용할 수 있습니다. 반드시 무료는 아니지만 도구, 사전 설정, 교육 가용성 등 여러 가지 이유로 2~3년 전만큼 어렵지는 않습니다. 내가 보기 시작한 다른 프로젝트가 있었는지, 천천히 몸을 기울이고 Ted Talk의 제목 시퀀스나 그냥 소개가 되어야 할 무언가에 감정적으로 날아갔습니다.
Ryan: 놀라운 타이틀 시퀀스로 가득 찬 올해 TV 쇼에서 최고의 타이틀 시퀀스는 아니더라도 최고의 타이틀 시퀀스 중 하나인 것 같은 느낌이 들었습니다. 많은 다른 장소, 많은 다른 것들, 아마도 나는 이 모든 것에 대해 확신할 것입니다. 하지만 그것은 정말 흥미로운 프로젝트를 위해 최첨단 기술을 사용하는 작은 팀이라는 것이 저에게 정말 눈에 띄었던 것입니다. 그것은 제품을 위한 것이 아니었고, 누군가가 팔려고 했던 것이 아니었지만, 그것에서 나온 것은 "와, 이것은 내가 지난번에 느꼈던 많은 감정을 요약한 것입니다. 1년 반,원본 아티스트에게 비평을 요청합니다. 하지만 기본적인 수준에서는 정말 놀랍습니다.
Ryan: 당신이 말했듯이, 당신은 그것의 표준 곰이 될 더 나은 사람이 없었을 것입니다. 계속 보고 싶습니다. 애니메이션을 넘어서는 것을 보고 싶습니다. 우승 한 직업에 대한 피치 보드를보고 싶습니다. 내 머릿속에서 이 전체 개념은 점점 더 커질 수 있습니다. 저에게는 모든 것이 투명성과 토론, 대화에 관한 것입니다. 더 보고 싶을 뿐입니다. 정말 멋진 것 같아요.
조이: 네. 나는 Joe가 그가 이 일에 착수한 사고방식에 대해 조금 이야기했다는 것을 압니다. 제 생각에 그는 꽤 최근에 모션 해치 팟캐스트에 출연한 것 같아요. 그리고 그는 Holdframe이 자신을 위해 어떻게 작동할지 확신하지 못했다고 말했습니다. 나는 이것이 얼마나 성공적일지에 대해 처음에 그가 생각했던 것보다 훨씬 더 확신했다고 생각합니다. 대성공이었습니다.
Joey: 이제 시작에 불과합니다. 그는 모든 기업가가 겪는 "이제 어떻게 해야 할까요? 맙소사, 성공했습니다."라는 일을 겪고 있습니다. 나는 당신이 바라는 많은 것들이 미래에 어떤 형태로든 나타날 것이라고 기대합니다.
Joey: 모션 해치에 대해 말하자면, 제가 언급한 바 있습니다. 모션 해치가 올해 시작되었는지 아니면 2017년에 시작되었는지 기억이 나지 않습니다. 하지만 어느 쪽이든 Hayley Aikens는 업계에서 제가 가장 좋아하는 사람 중 하나가 되었습니다. 사물에 대한 그녀의 견해와 목소리, 그리고 그녀는그녀가 만든 이 놀라운 물건에도 불구하고 매우 겸손합니다. 그녀는 올해 첫 번째 제품인 프리랜서 계약 번들을 출시했습니다.
Joey: 그녀는 이 Facebook 그룹의 수천 명의 사람들과 함께 이 커뮤니티를 구축했으며 그들은 비즈니스에 대해 이야기하고 있습니다. 그녀는 비즈니스 토론을 향상시키는 측면에서 우리 업계의 리더였습니다. 다른 사람들은 시도했지만 그녀는 그것에 집중했고 모든 사람이 쉽게 접근할 수 있는 방식으로 해냈습니다. 그녀에게 찬사를 보내고 Motion Hatch와 Motion Hatch 팟캐스트를 확인하지 않았다면 확인해야 합니다.
Ryan: 예. 그녀는 영감입니다. 솔직히 사람들은 그렇게 말하고 사람들이 천재라고 말하는 것만큼이나 그것을 버립니다. 그것은 거짓입니다. 하지만 저는 솔직히 헤일리와 모션 해치가 모션 그래픽 세계에 훨씬 더 많은 공간과 훨씬 더 많은 산소가 있음을 보여주는 것처럼 느낍니다. 더 많은 대화, 더 많은 표현, 더 많은 새로운 목소리를 위해.
Ryan: 그녀는 Chris Do가 미래에 이야기할 것과 같은 주제에 대해 이론적으로 핵심적으로 이야기하고 있지만 근본적으로 다른 방식으로 반응을 볼 수 있는 그런 개인적인 목소리. 당신은 페이스북 페이지에 가는데, 토론의 양과 일어나고 있는 훌륭한 대화가 미친 짓입니다. 미래를 무효로 만들지 않는 완전히 다른 방식으로비즈니스.
Ryan: 하지만, 친구. 더 많은 팟캐스트, 더 많은 대화, 발생할 수 있는 비즈니스에 대한 더 많은 토론이 있다는 것은 정말 좋은 징조입니다. 그것은 굉장. 헤일리를 조금 알게 되었어요. 나는 그녀의 쇼에 있었다. 프리랜서 계약 번들 출시를 앞두고 있을 때 그녀와 이리저리 이야기를 나눴습니다.
Ryan: 솔직히 저는 학교를 졸업하는 모든 사람에게 당신이 쓴 책을 건네줘야 한다고 생각합니다. 계약 번들. 예를 들어 모션 그래픽 분야에서 업계에 뛰어들기 위해 나오는 사람에게 선물을 주고 싶다면 이 두 가지를 누군가에게 건네주면 준비가 된 것입니다. 갈 준비가 되었습니다. 2년 전, 3년 전에는 전혀 존재하지 않았던 방식으로.
Ryan: Hayley에게 기립 박수를 보냅니다.
Joey: 네. 나는 때때로 그녀와 이야기합니다. 우리는 무슨 일이 일어나고 있는지 서로 계속 업데이트합니다. 너무 많이 말하고 싶지는 않지만 그녀는 자신이 하고 싶은 일에 대해 매우 흥미로운 아이디어를 가지고 있습니다. 청중과 업계 전반을 돕기 위해요. 그녀가 버린 아이디어 중 일부는 올바르게 뽑아내기만 한다면 인생을 완전히 바꿔놓을 수 있는 아이디어라고 생각합니다. 2019년 초에 그녀에게서 그것에 대해 더 많이 듣기 시작할 것이라고 생각합니다.
Joey: 저는 실제로 한 번도 이야기한 적이 없는 사람을 키우고 싶습니다. 에게. 나는 이 남자와 이야기해야 한다. 나는 정말 매료그가 해낼 수 있었던 것. 마르쿠스 마그니손입니다. Marcus는 정말 훌륭한 일러스트레이터이자 애니메이터입니다. 그가 한 일은 Patreon 캠페인을 만드는 것입니다. 일부 세부 정보가 잘못되었을 수도 있지만 본질적으로 내가 수집한 것은 비즈니스 모델이 그가 요소, 자습서, 긴 형식 강의 및 다운로드 가능한 콘텐츠를 만들고 있다는 것입니다. 후원자여야 합니다.
Joey: 5달러, 2달러 등에서 시작합니다. 그런데 그의 페이지를 보니 2,800명의 후원자가 있었습니다. 그것은 풀 타임, 괜찮은 생활입니다. 나는 다른 사람들이 이것을 시도했다는 것을 알고 있으며 결코 실제로 작동하지 않습니다. Motionographer는 이것을 시도했지만 실제로 그들이 얻고자 하는 견인력을 얻지 못했습니다. Markus는 그것을 해냈고, 그가 후원자의 삶과 승무원에게 놀라운 가치를 더하고 있기 때문이라고 생각합니다.
Joey: 그 모델이 저를 매료시켰고 그가 그것으로 매우 성공적이었다는 사실은 얼마나 많은 가치와 콘텐츠가 확실히 얼마나 가치가 있는지 말해줍니다. 나는 그것을 확인하지 않았고 마커스를 모릅니다. 하지만 가서 확인해보세요. Google에 그의 이름, Markus Magnisson. K가 있는 Markus입니다. 그렇게 하면 도움이 될 것입니다. 쇼 노트에서도 링크하겠습니다. 하지만 저는 정말 깜짝 놀랐습니다.
Ryan: 정말 놀랍습니다. 다시 말하지만, 지금 이야기하고 있는 이 덩어리는 아마도 2019년에 일어날 가장 흥미로운 일일 것입니다.다른 사람들을 위한 제품 만들기. 마커스는 놀랍습니다. 우리가 헤일리와 모션 해치에 대해 이야기한 것과 비슷한 또 다른 중요한 점은 마커스가 리더가 절실히 필요한 청중을 찾았다는 것입니다. 같은 방식으로 Andrew Kramer가 한 번에 신경을 쳤습니다.
Ryan: [들리지 않음 02:12:51]에 Nick이 그랬습니다. 애니메이션을 위해 학교에 다닌 적이 없고 캐릭터에 대해 필사적으로 배우고 싶어하는 모션 그래픽 작업을 해 온 수많은 사람들이 있습니다. 예를 들어, 캐릭터 작업을 어떻게 하고, 효과 후에 어떻게 하고, 셀에서 어떻게 하고, 머릿속에 있는 아이디어를 실현하기 위해 무엇을 해야 할까요? 그리고 캐릭터를 만들고, 내 디자인에서 매력적이고 매력적인 캐릭터를 만들고 다른 사람들과 동등하게 느껴지는 방식으로 움직이게 합니다.
Ryan: 신경이 곤두선 것 같아요. 다른 쪽, 3D 쪽에는 Patreon도 가지고 있는 [Mark Vilsen 02:13:17]이라는 사람이 있습니다. 그는 놀라운 C4D 튜토리얼을 하고 있습니다. 즉, 대부분의 시간은 이미 Cinema 4D에 있는 즉시 사용 가능한 도구를 새롭고 흥미로운 방식으로 사용하고 있습니다.
Ryan: 그 과정에서 자신만의 플러그인을 만들기 시작했습니다. 이상하고 미친 것들. 그는 [들리지 않음 02:13:40]과 같은 것을 가지고 있습니다. 기본적으로 Patreon을 구독하고 튜토리얼과 함께 이러한 새로운 항목에 액세스할 수 있습니다. 또는 나중에 그의 플러그인을 구입할 수 있습니다. 하지만 당신은본질적으로 그가 이러한 도구를 개발할 때 베타 버전이 되기 위해 구독 서비스에 비용을 지불합니다. 그게 대단한 것 같아요.
Ryan: 본질적으로 생각해보면 Patreon은 구독 서비스가 되고 Kickstarter는 선주문 서비스가 됩니다. 우리는 제품을 만들고, 청중을 만들고, 팬을 만들고, 사람들을 위한 가치를 창출하는 모든 도구를 가지고 있습니다. 소극적 소득 이상이라고 생각합니다. 제 생각에는 이 사람들 중 일부에게는 적절한 인력이 문자 그대로 주요 수입원이 될 수 있습니다. 아마도 당신은 일 년 중 절반의 시간만 프리랜서로 일하고 나머지 시간은 본질적으로 이 물건을 정말로 필요로 하고 정말로 원하는 사람들을 만들고, 연설하고, 서비스를 제공하는 것일 것입니다.
Ryan: 저는 Murk와 Markus가 어떻게 그렇게 할 수 있는지 보여주는 좋은 예라고 생각합니다.
Joey: 예. 그것은 나에게 매우 흥미 롭습니다. 우리는 이 팟캐스트에서 Jake Bartlett과 이야기를 나누었습니다. 그는 우리 강사 중 한 명입니다. 실제로 놀라운 강사 중 한 명입니다. 그는 지금 같은 것을 달성하기 위해 기술 공유와 학교 감정의 조합을 사용하는 방법을 찾았습니다. 그곳에서 그는 자신만이 할 수 있는 이 놀랍고 독특한 방식으로 가르치고 자료를 제시하는 그의 천재성을 발견했습니다.
Joey: 저는 많은 사람들이 실험하고 시도하는 것을 좋아합니다. 내가 Markus를 데려온 이유는 Patreon에서 성공한 사람을 거의 보지 못했기 때문입니다. Kickstarter가 건초의 날을 보낸 것과 비슷합니다.모두가 킥스타터를 하고 수백만 달러를 모금했습니다. 지금은 그렇게 하기가 매우 어렵습니다.
Joey: Patreon이 출시되었을 때 비슷한 일이 있었습니다. 그런 다음 포화 상태가 되었기 때문에 매우 어려워졌습니다. Markus는 Patreon에 늦게 합류하여 놀라운 팔로어를 구축했습니다. 모두 확인해 보시기 바랍니다.
Joey: 이제 제가 사용해본 몇 가지 앱에 대해 이야기하고 싶습니다. 작년에도 이런 식으로 느꼈고 올해는 실제로 그런 일이 없었지만 UI, UX 애니메이션 난교의 정점에 있는 것 같습니다. 마찬가지로 결국에는 일어나야 합니다. 맞죠?
Joey: 몇 가지 앱이 눈에 들어왔습니다. 하나는 히쿠라고 합니다. 나는 그 회사의 CEO인 Hiku를 소개받았다. 그들은 y 결합기에 있었습니다. 아시는 분이라면 아주 유명한 스타트업 액셀러레이터입니다. 애프터 이펙트와 비슷하지만 레이어, 키 프레임 등이 있다는 점만 빼면요. 하지만 렌더링을 시작하는 대신 코드를 뱉어냅니다.
Joey: 많은 청취자들이 신체 이동과 같은 것에 익숙하다고 생각합니다. [들리지 않음 02:16:28]과 Lodi에서 일했던 Brandon이 에어비앤비에 있었습니다. 우리는 그들이 IOS와 Android에서 사용할 수 있는 것으로 변환된 애프터 이펙트, 바디 무빙 내보내기 도구에 대해 이야기하기 위해 포드 캐스트에 출연했습니다. 하지만 애프터 이펙트에서 모션 디자이너로서 우리가 하고 있는 일과 그 끝 사이에는 여전히 단절이 있습니다.결과는 코드입니다.
Joey: 출시된지 얼마 되지 않은 앱이 몇 가지 있습니다. 그들은 여전히 매우 가난한 기능입니다. 그러나 그들은 그 문제를 해결하려고 노력하고 있습니다. 히쿠는 하나입니다. 아주 멋진 모델이기도 합니다. 그것은 당신이 당신의 앱에 삽입한 코드 조각을 뱉어내고 일종의 링크를 원본 프로젝트로 다시 연결합니다. 여기서 애니메이션을 업데이트하면 해당 변경 사항을 매우 빠르게 푸시할 수 있고 앱에서 업데이트됩니다. 개발자가 많은 양의 새 코드를 작성할 필요는 없습니다.
Joey: Flare라는 또 다른 기능이 새로 출시되었습니다. 놀랍습니다. 실제로 리깅 기능이 있습니다. 그러나 여전히 코드를 내뱉고 Flutter라는 Google의 새로운 기술과 함께 작동합니다. 여기는 내 조타실 외부에 있어서 잘못 이해하겠습니다.
Joey: 기본적으로 UI 도구 키트와 같습니다. 개발자가 앱을 보다 쉽게 애니메이션화하고 디자인할 수 있도록 하는 데 사용할 수 있는 일련의 구성 요소와 같다고 생각합니다. 크로스 플랫폼입니다. IOS에서도 작동하는데 이번에 새로 나온 앱인 Flutter가 작동합니다.
Joey: 그럼 어도비 XD는 써본 적이 없어요. 하지만 많은 UI 아티스트도 사용하고 있다는 것도 알고 있습니다. 그래서 디자인과 애니메이션, 그리고 그것을 구현하는 실제 코드 사이에 여전히 존재하는 이 격차를 해소하려고 노력하는 모든 앱이 나오고 있습니다.
Ryan: 마치 같은 상황, 어디에리더가 될 사람이 필요하거나 사람들과 이야기하고 그것을 시연하는 것입니다. 또는 하나의 특정 사용 사례처럼 내년의 모든 사람이 배워야 하거나 도구의 성숙 및 통합입니다.
Ryan: 지금 당장은 폭발한 화산처럼 느껴집니다. , 그리고 용암은 모든 방향으로 가고 있고, 우리는 경기장이 안정되기를 기다리고 있고, "좋아요. 이 상황에 이것을 사용할 것입니다. 이것은 IOS에서 훨씬 더 잘 작동합니다."라고 말할 것입니다.
Ryan: 하지만 너무 넓은 분야이고 그것을 사용할 수 있는 사람들이 아직 거기에 도달하지 못한 것 같습니다. 그것은 우리가 [들리지 않음 02:18:58]과 이야기한 토론과 매우 흡사합니다. 어디에, 우리는 그것이 밖에 있다는 것을 압니다. 우리는 최종 우승자를 알고 있거나 모든 사람이 사용할 프로그램을 현재 작업 중일 수 있지만 말하기가 너무 어렵습니다.
Ryan: 제가 이런 말을 하는 경우는 드물지만 XD 무브먼트가 익숙하고 이미 가지고 있는 저작 환경에 애프터 이펙트를 결합하는 방법입니다. 그것은 ... 교육에 접근할 수 있고 그것을 사용하는 많은 사람들이 있을 것입니다.
Ryan: 이것은 표준화가 모든 사람이 우리가 원하는 곳에 도달하는 데 도움이 될 것이라고 생각하는 영역입니다. 토고. 그러나 지금 실험은 굉장합니다. 이 수준의 앱 개발이 애프터 이펙트 플러그인과 더 많은 모션으로 이루어지기를 바랍니다.일반적으로 디자인 도구. 정말 기대됩니다.
Ryan: 하지만 말씀하신 것처럼 이러한 도구를 언제 어디에서 사용할지는 모르지만 내년에 가능할 것이라는 것은 알고 있습니다. , 또는 2.
Joey: 네. 흥미 롭군. 나는 최근에 [들리지 않음 02:19:48]과 대화를 나누었습니다. 그는 Uxinmotion.net이라는 사이트를 운영합니다. 곧 팟캐스트에 올릴 예정입니다. 그는 매우 똑똑하고 매우 흥미로운 사람입니다. 그의 최적의 장소는 UX 디자이너에게 애니메이션 방법을 가르치는 것입니다. 네, 정말 멋집니다.
Joey: 그는 애프터 이펙트에서 모든 작업을 수행합니다. 저는 그에게 물었습니다. "이런 도구들이 출시되고 있습니다. 앱용 애니메이션 프로토타이핑의 세계에서 이러한 도구가 After Effects를 대체하는 것을 보십니까? 그는 솔직히 그렇지 않다고 말했습니다. , 애프터 이펙트는 모든 기능을 갖추고 있습니다. 그 안에서 무엇이든 할 수 있습니다. 팟캐스트에 나오면 그에게 물어봐야겠지만 애프터 이펙트와 함께 작동하는 도구를 만드는 것이 그의 마음에 더 쉬울 것이라는 느낌이 들었습니다. 코드를 뱉어내는 효과입니다. 사람들이 필요로 하는 방식으로 작동합니다.
Joey: 기본적으로 body movin이 하는 일입니다. 반응 앱이나 그와 유사한 것입니다. 하지만 무엇이든 모의할 수 있습니다. 그런 다음 휴대폰에서 다른 구성으로 어떻게 보이는지 볼 수 있습니다. 인스타그램에서 다른 구성으로 어떻게 보이는지 볼 수 있습니다. . 아무것도 없다모션 그래픽뿐만 아니라 우리가 다루고 있는 문제도 마찬가지입니다.”
Ryan: 정말 정말 아름다운 방식으로 모든 것을 전면과 중심에 놓았습니다. 잘 연출되고, 색상이 잘 설계되고, 카메라로 잘 애니메이션화되었지만, 이 모든 것이 내가 더 많이 이야기할 것이라고 확신하는 이 일에 추가되었습니다. 't, "젠장, 너무 멋져서 내가 만들었 으면 좋겠다"는 느낌이 아니라 "와우. 이것은 멈추고 생각하게 만들었습니다.” Joey와 같은 다른 조각이 당신의 머리 꼭대기에서 당신을 정말로 흔들어 놓았습니까?
Joey: 당신이 그것을 꺼내서 정말 기쁩니다. 알다시피... 제 말은, 그것을 만든 팀은 일종의 드림팀이었고, 그래서 그렇게 좋은 결과가 나왔다는 사실에 놀라지 않았습니다. 하지만 아시다시피, 우리는 이런 사실적인 종류의 옥탄가 포르노 제품을 백만 개 봤습니다. 알다시피 통 같은 건 디자인 측면의 품질과 그런 것을 만드는 데 관련된 기술적인 능력 때문에 지금은 거의 당연한 것으로 여겨지기 때문입니다. 정말 뛰어난 3D 아티스트가 많이 있지만 마음에 쏙 드는 내러티브를 만드는 것은 여전히 매우 어렵기 때문입니다.
Joey: 정말 그랬습니다. 올해 나온 다른 것 또는 최근에 나온 것을 생각하고 있었다면이러한 모든 작업을 수행하거나 근접할 수도 있습니다.
Joey: 이런 종류의 작업에 애프터 이펙트를 사용하면 단점보다 장점이 더 큽니다. 꽤 흥미롭다고 생각했습니다.
라이언: 네. 매우 흥미 롭습니다. 이름이나 사람이 있다는 사실만으로도. 작년에 Devon Co가 디자이너를 위해 3D로 한 일, 2D 디자이너의 세계에 영화를 도입하고 액세스할 수 있게 하여 그들에게 진로를 보여주고 자신감을 심어주는 작은 성공을 볼 수 있게 한 것 같습니다.
라이언: 방금 말씀하신 분인지, 아니면 모션 디자인 세계의 이 공간에 필요한 다른 사람인지, 기수처럼 "야 이리 이리 와, 놀아라. 이것으로, 이것이 당신이 그것을 하고 싶은 이유입니다.".
Ryan: 제 생각에는 After Effects든 다른 것이든 한 곳에서 작업할 수 있고 콘텐츠를 섞을 수 있도록 도와주는 앱이라고 생각합니다. 그것을 재구성하고, 당신에게 재배치하고, 당신이 작업할 수 있는 모든 다른 표면, 그것은 거대할 것입니다. 바로 지금 저는 After Effects가 허브 또는 플랫폼이 될 것이라는 점을 받아들인 것 같습니다. 도구와 스크립트의 패치워크 퀼트가 있을 것입니다. 아마도 우리는 Zach Lovett에게 전화를 걸어 무언가를 만들도록 요청할 것입니다. 그런 다음, 4년 동안 [들리지 않음 02:22:12] 스크립트 위에 앉아 한동안 아무도 건드리지 않은 일부 오래된 스크립트가 갑자기다시 유용합니다.
Ryan: 파이프 라인에 대한 끊임없는 고고학 발굴이 있습니다. 이를 수행할 수 있는 도구 또는 도구 모음이 있다면 우리 모두가 알고 있다고 생각합니다. 작업해야 할 캔버스와 표면이 너무 많아서 모든 프로젝트가 거의 새 것처럼 느껴집니다. 이런 일이 계속되면 우리가 거기에 도착했을 때 우리를 도울 수 있는 무언가가 있다는 것을 더 쉽게 알 수 있습니다.
Joey: 네. 기술의 또 다른 영역은 이것이 아직 모션 디자인 세계에 실제로 영향을 미치지 않는다고 생각합니다. 우리는 아마 그것으로부터 몇 년 떨어져 있을 것입니다. 그러나 시각 효과 세계에는 매우 멋진 것이 있습니다. 아직은 베타 수준인 것 같습니다. 프로그램이 있는데, 별도의 앱인지, 아니면 이 온라인 서비스인지 잘 모르겠습니다. Elara라고 하는 파운드리 공장에서 가져온 것입니다.
Joey: 기본적으로 비용을 지불하는 서비스입니다. 어디에서 웹 사이트에 로그인합니다. 그런 다음 nuke, nuke studio, Mari, moto, 그들이 만드는 모든 앱이 있고 클라우드에서 실행됩니다. 따라서 웹 브라우저는 모니터이고 컴퓨터는 수천 마일 떨어진 다른 곳에 있습니다. 이것은 시각 효과 스튜디오를 위한 무한 확장 가능한 것입니다.
Joey: 분명히 듣고 있는 모든 사람들은 아마도 지연과 대역폭에 대해 생각하고 있을 것입니다. 사용하기에 충분히 대화식입니까? 나는 그것의 데모를 보았다. Elara를 Google에 검색하면 비디오 데모를 찾을 수 있으며 꽤 멋져 보입니다.유망합니다.
Joey: 이것은 특히 GP 렌더링의 세계에 들어가면 그런 것입니다. Octane 또는 Red shift에 대한 구독을 구매할 수 있고 수천 마일 떨어진 GPU와 함께 제공된다는 생각. 즉시 버튼을 클릭하고 조금 더 지불하면 8개의 GPU와 렌더 팜을 가질 수 있습니다. 모든 것이 클라우드에 있습니다.
Joey: 저에게는 매우 매력적입니다. 모든 사람이 사용할 수 있는 보편적으로 놀라운 대역폭이라는 측면에서 우리는 아직 그 수준에 도달하지 못했다고 생각합니다. 지금 이치에 맞는 사용 사례의 경우 이는 모델의 엄청난 변화입니다.
Ryan: 정말 기쁩니다. 나는 올해 Siggraph와 NAB에 있었고 내가 보고 이야기한 가장 흥미로운 두 가지는 Elara 발표였습니다. 그런 다음 Jason Schliefer와 함께 앉았습니다. 그는 놀라운 애니메이터입니다. 예전에 Maya를 만드는 사람들과 함께 일했습니다. 하지만 그는 이제 기본적으로 박스 안의 클라우드 애니메이션 스튜디오인 Nibble 집단과 함께 집에 있습니다.
Ryan: 하지만 5G가 제공되면 가능한 한 빨리 더 많은 개선 사항을 쉽게 액세스할 수 있기를 바랍니다. 인터넷에 연결하십시오. 적어도 주에서는. 다른 나라들은 지금 우리보다 훨씬 더 많이 준비되어 있습니다. 기본적으로 인터페이스가 있다는 생각. 컴퓨터는 입력 장치, 키보드, 마우스, 웨이크업 태블릿이 있는 거의 멍청한 상자입니다.터치 민감한 것. 하지만 모든 컴퓨팅 작업은 외부에서 수행됩니다.
Ryan: 향후 3~4년 동안 우리 업계를 혼란에 빠뜨릴 가장 큰 일이 될 것이라고 생각합니다. 현재 Nibble Collective는 기본적으로 기능 애니메이션 설정을 만들려고 합니다. Elara는 개인 및 소규모 집단, 소규모 스튜디오 규모의 VFX 샵을 다루려고 노력하고 있습니다. 정말 놀랍습니다.
Ryan: 지금 공격하려는 시장에 비해 일부 사람들에게는 여전히 터무니없이 비싼 가격이라고 생각합니다. 그러나 기본적으로 필요한 것을 필요할 때 필요할 때 대여하여 확장, 축소할 수 있다는 생각은 누구나 액세스할 수 있도록 모든 영상과 프로젝트 파일이 클라우드에 있다는 것입니다. 이것은 우리 모두가 진행함에 따라 점점 더 중요해질 것입니다. 하지만 이미 승인되고 관리되는 MPAA 보안 항목이 있으면 구축할 필요가 없습니다. 파이프라인을 구축할 때마다 엄청나게 어려운 프로세스를 통과하게 됩니다.
Ryan: 둘 다 Elara와 Nibble 모두 이 문제를 해결해야 할 것입니다. 하지만 남자, 그것은 매우 흥미 롭습니다. 상자에 담긴 클라우드의 소프트웨어만 있는 것이 아니기 때문입니다. 그러나 그것은 모두 결합 조직입니다. 우리가 이전에 Zach Lovett와 이야기했던 것입니다. 더 큰 애니메이션 작업을 시작하고 더 많은 프리랜서가 함께 작업하게 되면서 버전 관리 기능,모든 이름 지정이 미리 설명되고 미리 구축되었는지 확인하는 기능. 샷을 구성하고, 승인을 받고, 마스터하고, 사운드와 색상으로 보낼 수 있고, 그 모든 것을 관리할 수 있습니다. 그것이 바로 지금 3인 및 4인 팀이 이러한 더 큰 작업을 수행하지 못하도록 막고 있는 부분입니다.
Ryan: 하지만 건설한 동일한 사람들이 건설한 파이프 라인을 얻을 수 있다면 "파이프 라인이란 무엇입니까?". 클라우드에 있고 말 그대로 비용을 지불하는 구독 피드입니다. 즉, 사전 프로덕션의 5명에서 프로덕션의 20명으로 갑자기 이동할 수 있습니다. 그런 다음 버전을 관리하고 모든 작업을 마무리할 때 핵심 그룹의 사람들에게 다시 가져옵니다.
Ryan: 이것은 4명과 5명으로 구성된 팀을 최대 20명까지 확장할 것입니다. Imaginary 세력, Digital kitchens, Blinds' 및 기타 모든 상점과 경쟁할 수 있습니다. 이것이 그들이 10년 또는 15년을 들여 만든 것입니다. 정말 신나는 일입니다. 당신이 말한 것만큼 멀지 않은 것 같아요. 하지만 [들리지 않음 02:27:21]이나 Elara가 모션 디자인에 접근할 수 있는 무언가가 되기까지는 아직 1~2년 정도 떨어져 있는 것 같습니다.
Joey: 제가 좋아하는 또 다른 것 이론적으로 이것은 작업 중인 컴퓨터를 마력에서 분리한다는 것입니다. 마력은다른 곳. 노트북으로 어디서나 작업할 수 있는 능력에 대해 많이 생각하는 사람으로서. 5G가 보편화되면 Wi-Fi 허브, 5G 허브, 노트북만 있으면 5G에 대해 언급하셨습니다.
Joey: 하지만 실제로는 나라, 가장 빠르고, 가장 최첨단, 128 기가의 숫양 짐승. 지금 존재하는 것보다 훨씬 더 원격 작업 라이프 스타일을 가능하게 할 것입니다. 그것은 바로 지금 존재하며 매우 실행 가능합니다. 하지만 그렇지 않은 특정 영역이 있다고 생각합니다.
Joey: 하이엔드 3D에 들어가면 훨씬 더 어려워집니다. 시각 효과에 들어가면 훨씬 더 어려워집니다. 이것은 일종의 해결책입니다.
Ryan: 실제로 여기 DK에서 프로토타입을 만들고 있습니다. 시애틀, LA, 시카고에 우리 아티스트들이 있습니다. 시카고는 기술의 허브입니다. 우리는 Tera d2라고 하는 하드웨어-소프트웨어 조합을 사용하고 있습니다. 이를 통해 모든 아티스트가 Mac, PC, 랩탑 또는 전용 데스크탑을 사용하든 상관없이 사용할 수 있습니다. 그들은 기본적으로 여기에서 우리 기계를 호출합니다. 렌더 팜에는 이제 GPU가 포함된 상자가 있습니다. 따라서 누군가가 노트북을 사용 중이고 설계를 녹아웃하기 위해 Octane에 들어가야 하는 경우 로그인하고 기본적으로 여기 우리 농장에 이미 잠겨 있는 기계를 사용하기 시작합니다.
Ryan: 놀라울 정도로 잘 갔다. 나는 그것에 대해 정말로 회의적이었습니다."와우. Octane 또는 Red shift를 사용하는 요점은 바로 그 상호작용을 위한 것입니다."라고 생각했습니다. 귀하의 연결과 우리의 연결이 모두 전화로 연결되고 네트워크가 우리가 해야 할 일에 맞게 조정된 경우 지연이 발생합니다. 약간의 미세 조정이 필요했습니다. 정말 놀랍습니다.
Ryan: 실제로 한 사무실에 온순한 시스템을 갖춘 아티스트가 여기 있는 모든 것을 활용하고 있습니다. 누군가 휴가를 떠나 빠른 변화가 필요한 경우 어디서나 사람들을 허용합니다. 누군가 피치를 위해 나가야 하는 경우. 나에게 일어난 일입니다. 나는 L/A에서 투구를 하고 있었는데 비행기를 타고 피칭하기까지 2시간 동안 뭔가 작업을 할 수 있도록 사무실로 다시 전화해야 합니다. 어디에나 있을 수 있고 모든 것에 액세스할 수 있습니다.
Ryan: 아직 초기 단계입니다. 솔직히 판도를 바꾸고 있습니다.
Joey: 마지막으로 언급하고 싶은 도구가 하나 있습니다. 깔끔한 도구입니다. 도구 자체가 제가 이 도구를 언급하는 이유가 아니라 도구가 말하고자 하는 패러다임 전환에 관한 것입니다. 구글 어스 스튜디오. Google에서 이 웹 앱을 출시했습니다. 기본적으로 카메라가 다른 위치 사이를 이동할 수 있고 모든 데이터 오버레이, 도로 및 모든 것을 켤 수 있습니다.
Joey: Google에서 제공하는 모든 정보 지도 생태계에 있습니다. 아주 쉽게 애니메이션을 만들고 키 프레임할 수 있습니다. 특정 사용자에게 매우 유용한 도구가 될 것입니다.사용 사례, TV 시리즈 작업을 하는 사람, 다큐멘터리 등이 있습니다.
Joey: 특정 작업이 더 쉬워질 것이라고 생각합니다. 하지만 Google이 이 도구를 만든 이유는 나에게 매우 흥미로웠습니다. 내 이론은 애니메이션이 이제 커뮤니케이션의 링구아 프랑카라는 정말 가식적인 용어를 사용할 것입니다. 경고했어야 했는데.
Joey: 듣는 사람이 "도대체 그게 무슨 뜻이야?" 모두가 사용하는 언어입니다. 애니메이션은 유비쿼터스가 되었습니다. 또 다른 [누화 02:31:14] 단어가 있습니다. 좋은 주님. 암튼 애니메이션은...
Joey: 이제 전 세계 모든 회사가 모션의 힘을 인식하고 있습니다. Google은 항상 이것의 최전선에 있었습니다. 문자 그대로 팀이 이 앱을 구축하여 지도 애니메이션을 더 쉽게 만들 수 있다는 사실은 종소리라고 생각합니다. 모든 커뮤니케이션 영역에서 애니메이션이 얼마나 중요한지 알 수 있습니다.
Joey: 저는 항상 풍경을 보면서 "모션 디자인이 확장되고 있나요? 수축하고 있습니까? 그대로 유지되고 있습니까? 지난 몇 년 동안 확실히 확장되고 있습니다. 계속해서 속도가 느려지고 있다는 신호를 기다리고 있지만 그러한 인상을 줄 수 있는 항목을 본 적이 없습니다.
Ryan : 네. 가장 큰 질문은 다음에는 어디로 가실 건가요? 애니메이션, 스토리텔링, 영화 제작을 지나고 나면 다음 일은 거의 꽉 찼습니다.게임 개발을 통해 세계 구축에. 다음으로 판매할 수 있는 것은 무엇입니까?
Ryan: 재생되는 동영상을 광고로 보는 것은 한 가지입니다. 그러나 실제로 진행하고 시연을 봅니다. 여기에는 전체 곡선 편집기가 있으며 카메라를 통해 내보낼 수 있습니다. 수많은 애니메이션 효과가 있습니다. 곡선 편집기는 실제로 아직 사용해 보지 않았지만 After Effects의 곡선 편집기보다 더 현대적으로 보입니다. 정말 놀랍습니다.
Ryan: 하지만 비디오에서 말 그대로 렌더링 기능을 시연하고 3D 카메라를 다시 After Effects로 내보냅니다. Google은 본질적으로 카메라 움직임을 렌더링하기 위해 브라우저 내 After Effects 플러그인을 만들었습니다. 예를 들어, 10대의 카메라가 지구 궤도에서 거리 수준까지 이동하는 것과 같습니다.
Ryan: 보고 있으면 정말 놀랍습니다. 이것이 무료인지, 아니면 결국 구독을 판매할지 모르겠지만 이런 종류의 작업을 위한 완전한 애니메이션 플러그인입니다. 정말 놀랍습니다.
Joey: 예, 쇼 노트에 링크하겠습니다. 다들 가서 확인해보세요. 최소한 함께 플레이하는 것은 매우 재미있습니다.
Ryan: 어디에서나 볼 수 있을 것입니다. TV 쇼, 해설자 비디오, 장편 영화의 향상된 순간을 보게 될 것입니다. 보면 알 수 없겠지만 이건모든 것이 어디서 오는지.
Joey: 맞아요. 이전에 말했듯이 필요한 경우에 매우 유용할 것입니다.
Ryan: 예. 유비쿼터스라는 단어입니다. 네.
조이: 좋습니다. 여기에서 다음 섹션으로 넘어갑니다. 모션 디자인 커뮤니티에서 올해 등장한 몇 가지 사항에 대해 이야기하고 싶습니다. 적어도 내 관점에서 볼 때 하나의 큰 것은 NAB [들리지 않음 02:33:45] 모임이었습니다. NAB, 전국 방송인 협회. 매년 베가스에서 열리는 거대한 회의입니다. 아마 10년 전, 15년 전의 건초의 날이었습니다. 그런 다음 전체 무리가 줄어들었고 이전 목적과 관련성이 훨씬 낮아졌습니다. 새로운 제품에 대해 알려주고 볼 수 있도록 하기 위해서였습니다.
Joey: 인터넷이 그런 건 상관없게 만들었습니다. 이제 적어도 모션 디자이너의 관점에서 NAB입니다. 이 르네상스를 겪었고 이제는 네트워킹 이벤트, 행 아웃 이벤트 및 커뮤니티 이벤트와 같습니다. 그래서 작년에 우리는 7명의 공동 후원자와 협력했습니다.
Joey: 동문 몇 명과 함께하는 작은 모임을 통해 300명 이상의 인원이 되어서 맥주를 대여했습니다. 집, 분노를 던졌다. 저는 항상 우리 커뮤니티가 얼마나 큰지, 사람들이 얼마나 많은 열정을 가지고 있는지, 인간에 대한 갈증이 공간 상호 작용을 직접 만나는지를 과소평가하기 때문에 정말 놀랍습니다.
조이: 솔직히 기분이… .. 알아요Buck이 한 Apple의 Share Your Gifts 지점이 나왔는데, 실제 사진과 CG의 조합, 그리고 이 놀라운 이야기로 제작한 방식 때문에 모두가 열광했습니다. 저는 올해 만든 모든 책갈피를 다시 살펴보면서 정말... 당신이 말하는 방식처럼 감정적으로 공명한 것 같지는 않지만 저를 만들었습니다. 흠뻑 젖기 위해 연속으로 여섯 번 시청하세요. Spike Jonze가 Apple을 위해 한 Welcome Home 자리였습니다. 예, 바로-
Ryan: 오 마이 갓, 예.
Joey: 이 여성은 긴 하루를 마치고 집에 돌아와서 긴장을 풀고 있습니다. 이 음악이 재생되기 시작하고 그녀의 아파트가 늘어나고 분리되기 시작합니다. 실용적으로 만들어졌고, 너무 훌륭하고 Spike Jonze이기 때문에 이상하고 기발하고 우울한 것이 항상 그 아래에서 실행됩니다. 제가 그것을 보았을 때 제 마음을 사로잡았고, 또한... 15년 전에는 모션 그래픽이라고 하면 생각했던 것이 아니었지만 지금은 실제로 모션 그래픽을 말하지 않습니다. 당신은 모션 디자인이라고 말하는데, 이런 종류의 느낌이 이제 조금 들어맞는 것 같습니다. 우산이 훨씬 커진 것 같죠?
Ryan: 네. 아니 내 말은 그게 내 생각이야, 너저는 업계에 대해 이상한 관점을 가지고 있습니다.-
PART 5 OF 7 ENDS [02:35:04]
Joey: 솔직히 말해서 업계에 대해 이상한 관점을 가지고 있다는 것을 압니다. , 그래서 이건 그냥 제 느낌일 수도 있고, 여러분의 생각이 궁금하기도 한데, 그런 커뮤니티적인 면, 우리 모두가 모여서 만나서 서로 하이파이브하고 키프레임에 대해 이야기하고 싶은 그 끈끈한 결속 같은 느낌이 들어요. 점점 더 강력해지고 있습니다. 제 생각에 그 파티는 제게는 그 증상을 분명하게 보여주는 증상이었습니다.
Ryan: 물론입니다. NAB는 내가 실제로 모션 그래픽 커뮤니티의 일부인 것처럼 느낀 적이 처음이기 때문에 항상 내 마음 속에 특별한 자리를 차지할 것입니다. 처음 갔을 때는 완전히 아웃사이더가 된 것 같았고, 1년 후에는 많은 네트워킹 작업과 사람들을 만나고 이야기하면서 "오, 작년에 봤어" 또는 "오, , 저번에보고 싶었는데 놀러 가자. 바닥을 걷자". 지난 2, 3년 동안 맥심은 나에게 조금 사라졌던 것 같습니다. Maxim은 훌륭했습니다. Adobe 부스에는 Andrew Kramer를 보기 위해 항상 많은 인파가 몰렸지만 점점 덜 중요해지기 시작했습니다. 솔직히 말씀드리자면 MOGRAPH 밋업은 특히 여러분이 일정에 넣은 곳과 모든 사람에게 열려 있다는 사실, 한 번도 가본 적이 없는 사람들,15년 동안 사라졌거나 사람들이 돌아오고 있었습니다. 기본적으로 NAB를 열었다는 사실 때문에 NAB가 저를 위해 죽음에서 돌아온 것 같은 느낌이 들었습니다. 나는 항상 가는 것을 좋아했지만 항상 일종의 잡일 같았습니다.
Ryan: 올해는 모두를 보는 것 같았습니다. 오랫동안 대화를 나눴지만 실제로 만난 적은 없었고, 모두가 지나가는 순간 누군가의 이름을 내려다보며 그들의 데이터베이스가 "아, 이 사람 트위터에 있니, 슬랙에 있니? " 놀랍습니다. 한 번도 만난 적이 없는 사람들이 서로 깨닫고 악수를 나누며 3년 또는 5년 동안 친구였다는 것을 깨닫는 것을 볼 수 있습니다. 다행이다... 너희들 또 하는거 맞지? 그게 지금 일어나고 있는 일인가요?
Joey: 우리는 공식적으로 다시 하고 있습니다. 네. 과거의 모든 스폰서에게 연락했습니다. 8명의 스폰서 중 7명이 다시 돌아올 것으로 생각되며 몇 개를 더 추가할 수 있습니다. 예, 그에 대한 많은 정보가 나올 것입니다.
Joey: 이 업계에 처음이고 진공 상태에서 운영하고 있는 것 같은 느낌이 든다면, 이는 매우 흔한 일입니다. 스윙 할 수 있다면 추천하고 전체 대회가 아니라면 적어도 파티를 위해 Vegas로 오십시오. 전체적으로 색다른 느낌을 줍니다. 처음 갔을 때 뿐만 아니라인터넷에서 본 사람들을 만나는 것도 정말 멋진 일이지만 우리가 속한 산업의 규모를 보여주는 것은 정말 놀랍습니다. 우리는 거대한 산업의 작은 부분입니다. 매우 큽니다.
Ryan: 한 가지 말씀드리고 싶은 것은 모임이 첫 날 모든 사람을 모이게 함으로써 모임에 누가 참석하는지 확인해야 한다는 압박감을 느끼지 않는다는 것입니다. 그 사흘 동안 거기 있으십시오. 모두를 보았고, 모두를 만났고, 모두에게 말을 걸었습니다. NAB에서 조금 더 탐색할 수 있습니다. 그곳에서 이틀밖에 시간이 없다면 다음 모임을 위해 거기에 도착했는지 확인하고 [들리지 않음 02:37:55], Maxim 부스 [들리지 않음 02:37:57] 사람들을 만난 다음 가서 탐색하고 몇 가지를 보십시오. 이전에 본 적이 없는 것입니다.
Joey: 맞습니다. VR 섹션이나 드론 섹션을 확인하십시오. 이거 정말 좋다. 지평을 넓히는 것입니다. 같은 종류의 메모에서 일반적으로 모임이 증가하고 있는 것 같습니다. 우리는 실제로 2018년에 거의 12개의 이벤트와 모임을 후원한 것 같습니다.
Ryan: 와우.
Joey: 2019년에는 더 많은 활동을 할 수 있기를 바랍니다. 커뮤니티의 전반적인 감정은 모든 주요 도시에 일종의 MOGRAPH 모임이 있는 지점까지 성장했습니다. 보스턴에는 하나, 뉴욕에는 하나, 덴버에는 하나, 시카고에는 하나, 디트로이트에는 하나, LA는 물론입니다. 그리고 다른 것들도 있는데, Kansas City에 하나 있다고 생각합니다.그들은 사방에 있습니다. 주요 시장에서만 실제로 존재했던 것들이 있다는 것이 정말 멋집니다. 이제 이러한 중간 규모 시장에도 이 커뮤니티가 생기기 시작했습니다.
Joey: 저는 올해 EG Hassenfratz가 주최한 Denver C40 모임에 참석했습니다. 거기에 60-70 명 정도 있었다고 말하고 싶습니다. 정말 이렇게 많은 사람이 있는 것 같은 느낌이 들었습니다.
Joey: 2017년 말에 디트로이트 모임에 갔는데 월요일 밤이든 화요일 밤이든 40~50명 정도의 사람들이 그곳에 있었습니다. 업계에 대해 이야기하는 것이 었습니다. 정말 멋진 사람이었습니다.
Ryan: 업계에 더 많은 사람들이 참여함에 따라 계속해서 폭발할 것이라고 생각합니다. 솔직히, 우리 모두가 더 많은 원격 프리랜서를 시작하면서 사무실에 앉아서 무릎을 꿇고 일하기 시작하면서 이야기를 교환하고 무슨 일이 일어나고 있는지 알아보려는 욕구가 더 커질 것이라고 생각합니다. 더 널리 퍼지고 더 인기가 많아지고 이미 있는 더 많은 장소에서 더 많은 모임이 있을 것이라고 생각합니다. 왜냐하면 내가 내슈빌에 갔을 때마다 디트로이트에 갔고 댈러스에 갔기 때문입니다. 팟캐스트[들리지 않음 02:40:04]와 같은 방식으로 사물에 대해 이야기하는 고유한 방식입니다. 꼭 있을 필요는 없다고 생각합니다. 더 있을 수 있다고 생각합니다. 애니메이션 중심의 것, 디자인 중심의 것, 비즈니스
Ryan: 지금 모션 세계에서 가장 핫하고 다가오는 장면이 무엇이라고 생각하는지 궁금합니다. 나는 디트로이트에서 일어나고 있는 일에 감격했습니다. 그런 다음 Nashville에 갔을 때 모임에 가지 않았지만 3일 동안 가서 많은 사람들을 만났습니다. Alan Lassiter, Zach Dickson, Mark Walczak, 다른 일을 하는 다양한 사람들 그리고 그것은 보는 것이 너무 흥미 롭습니다. 메이저나 마이너, 세컨더리 마커라고 부르는 것도 싫지만, 가장 먼저 떠오르는 이 곳들은 갈 곳이 아니라 여기저기서 튀어나오는 것 같다. 당신이 정말로 기대하고 있는 레이더 아래에 있는 것이 있습니까?
Joey: 물론입니다. 디트로이트는 내 목록에서 1위가 될 것입니다. Gunnar가 있고 [Yahouse 02:40:54]가 있고 Lunar North가 있는 것이 분명히 도움이 된다고 생각합니다. 당신은 거기에 놀라운 재능을 가지고 있습니다. 하지만 당신이 그것을 갖기 전에도 거기에는 여전히 어느 정도 장면이 있었다고 생각합니다. 그런 점이 저를 놀라게 했습니다. 덴버는 정말 제 마음을 사로잡았습니다. 그 역시 눈에 띄지 않았기 때문입니다.
Joey: 우리가 후원한 모임 중 하나인데 거기에 많은 사람들이 있었습니다. 저는 실제로 참석하지 않았습니다. 팀이 그랬고 최근 Ryan Palmer가 갔다. 달라스는 실제로 꽤 좋은 장면을 가지고 있습니다. 속삭이는 소리가 들리기 시작했어요... 탬파에서 가까운 곳에는 CG 아티스트 장면이 조금 더 있는 것 같아요모션 디자인 장면. 플로리다의 서해안은 이상하고 놀라운 방식으로 약간의 모션 디자인으로 바뀌고 있습니다. WorkBench의 Joe Clay가 여기 살고 있습니다. Joe Donaldson이 있습니다. Michael Jones는 최근 이곳으로 이사했습니다. 링링이 여기 있습니다. 우리는 내가 살고 있는 여기에서도 임계 질량에 도달하고 있습니다. 모션 디자인 용어로 볼 때, 부니입니다. 거의 자발적인 봉기가 일어나고 여기에서 모임이 시작될 것 같은 느낌이 드는 시점입니다.
Joey: 그 도시들 외에도 사용자 그룹 모임이 있는 것으로 알고 있습니다. 우리 조교 중 한 명인 Kyle Hammerick이 그 중 한 명을 이끌고 있습니다. 정확히 어떤 도시인지 잊어버렸습니다. 미주리주에 있는 것 같지만, 여러분이 생각하는 상위 10개 도시에 들지 않는 곳일 뿐입니다. 정말 어디에나 있는 것 같아요. 달라스는 정말 놀랐습니다. 저는 그곳에서 자랐고 포트워스에서 자랐고 다시 그곳으로 돌아갔습니다. 나의 첫 인턴쉽이 거기에 있었다. 나는 그것을 계속 주시했습니다. 그런 장면이 실제로 있었던 적은 없지만 BroGraph 직원이 그곳에 살지 않고 그들이 조직했습니다.
Joey: 우리 졸업생 중 한 명인 Greg Stewart가 그곳에 살고 있습니다. Greg Stewart는 살인자이기 때문에 모두가 주의해야 할 이름입니다. 그가 내놓은 작업 중 일부는 매우 인기가 있습니다. 댈러스 같은 곳에서도 놀랍게도 그런 장면이 있습니다.
Ryan: 세 사람, 두 회사, 하나의 놀라운 프로젝트가 있어야 충분할 것 같습니다.주목.
Joey: 네.
Joey: 다가오는 큰 행사에 대해 이야기해 봅시다. 올해 발표되었고 2019년에 진행될 예정입니다. Blend의 세 번째 라운드는 2019년 9월 밴쿠버에서 열릴 예정입니다.
Joey: 듣고 계신 모든 분들을 위해 말씀드리지만 Blend에 익숙하지 않으시다면 필요한 모든 것이 준비되어 있습니다. 알기 위해서는 당신이 그것에 가야한다는 것입니다. 나는 기본적으로 거기에서 말을 멈출 수 있습니다. 내가 가본 모션 디자인에 대한 최고의 컨퍼런스입니다. 지금은 그들 모두에게 가본 적이 없지만 Blend에 참석한 거의 모든 사람들로부터 Blend에 매우 특별한 무언가가 있다는 말을 들었습니다. 이상하게 좋습니다.
Joey: 또 한 가지 알아야 할 점은 작년에 티켓이 6시간 만에 400장 정도 매진되었다는 것입니다. 매우 인기가 있습니다.
Ryan: 네 [crosstalk 02:44:04].
Joey: 공식적인 것은 없지만 속삭이는 소리를 들었습니다. 하지만 올해는 용량이 더 커질 것 같습니다. 나는 그들이 더 큰 공연장을 갖게 될 것이라고 생각하지만 여전히 티켓이 미친 듯이 빨리 팔릴 것으로 기대합니다. 그것은 그것이 밴쿠버에 있고 대부분의 사람들이 참석하기 위해 그곳으로 비행기를 타고 호텔에 머물러야 한다는 사실에도 불구하고 여전히 거의 즉시 매진됩니다. 모두 캘린더에 기록해 두세요.
Ryan: 예, 그 달을 막고, 프리랜서를 고용하지 말고, 유급휴가를 사용하세요. 올해는 꼭 가고 싶은 해입니다. 매년 나는 표를 사거나 가고 싶었지만 일이 나를 지켰습니다.하지만 이미 여기 있는 모두에게 그 주가 발표되자마자 예약되었다고 말했습니다. 올해는 가야 해요.
Joey: 혼합 FOMO는 꽤 심각한 고통입니다.
Ryan: 오 예.
Joey: ... 당신이 그것의 먹이가 되기를 바랍니다.
Joey: 올해 발표된 새로운 회의가 있었는데, 2월에 Key Frames Conference라고 불립니다. Future Media Concepts에서 진행하고 있습니다. 이것은 NAB에서 Post-Production World를 사용하는 회사입니다. 그들은 과거에 Adobe Video World를 사용했습니다. 그들은 편집자 수련회를 합니다. 그들은 이러한 제작 산업, 방송 산업 회의를 많이 하고 있으며 그들은 매우 훌륭합니다. 그들은 항상 정말 좋은 스피커를 얻습니다. Key Frames Conference, Ryan을 말하고 있다는 것을 알고 있습니다. Hailey Akins, Joe Clay가 참석할 것입니다. Chris Doe가 거기에 있을 것이라고 생각하고 우리 자신의 [Rabinowitz 02:45:31]가 기조 연설자 중 한 명이 될 것입니다. EJ가 거기에있을 것입니다. 나는 꽤 미친 라인업이고 애니메이션에만 초점을 맞춘 최초의 컨퍼런스 중 하나입니다. 그들이 그것을하는 첫해입니다. 그 일에 참여하고 어떻게 진행되는지 보게 되어 정말 기쁩니다.
Joey: 그들이 개입할 의향이 있을 만큼 충분히 큰 요구가 있다는 점에서도 멋진 일이라고 생각합니다. 본격적인 애니메이션 학습 회의를 여세요.
라이언: 네,나는 그것에 대해 매우 흥분됩니다. 저는 항상 일반적으로 애니메이션에 대한 더 많은 대화와 텍스처 타이밍의 핵심에 도달하고 캐릭터 디자인이 애니메이션 방식에 대한 선택을 어떻게 다르게 만드는지 알고 싶습니다. 라인업이 훌륭합니다. 항상 신뢰할 수 있다고 기대하는 일반 사람들이 있지만 저에게는 와일드 카드가 항상 매우 흥미 롭습니다. 얼마나 많은 사람들이 Joe Clay가 누구인지 알고 있는지는 모르겠지만 그가 Workbench, YouTube, 멋진 튜토리얼, 학습을 바라보는 매우 다른 방식, 일반적으로 효과 직후에 가르치고 접근하는 방식이 있습니다. 나는 그가 무엇을 하든지 가서 앉고 싶습니다. 좋은 조합입니다. 2D, 3D, 일부 비디오 편집을 수행한 모션 디자이너, 바로 2D 애니메이션을 수행하는 사람들이 혼합되어 있습니다. 어떻게 될지 기대가 됩니다.
Ryan: 시카고에 사는 사람으로서 2월 중순에 올랜도에 갈 수 있다는 것이 저에게 매우 매력적이라고 생각하는 것은 처음입니다. 바라건대 우리는 다양한 장소에서 많은 사람들이 그것을 피정 대 피정으로 거의 보고 있습니다 ... 나는 이러한 모든 종류의 컨벤션이나 회의의 성격을 보는 것을 좋아합니다. 그들 중 일부는 슈퍼 산업에 초점을 맞추고 일부는 비즈니스이며 일부는 큰 파티입니다. Key Frames의 1년차에 블렌드 마법이 있는지 아니면 약간의 느낌이 있는지 궁금합니다.Adobe Video World와 비슷합니다. 처음으로 그곳에 가게 되어 매우 기쁠 것입니다.
Joey: 정말 멋질 것입니다. 올랜도의 2월 날씨는 거의 천국이며 수영장이 있을 것입니다. 컨퍼런스의 일부는 모두와 함께 유니버설 스튜디오로 여행을 떠나는 것까지 생각합니다.
Ryan: 거기에 가기 위해 일찍 비행기를 타고 갑니다. 저를 아시는 분이 계시다면 저는 테마파크를 좋아하기 때문에 모두와 놀러 다닐 것입니다.
Joey: 정말 멋질 것입니다.
Joey: 몇 가지 더 하고 싶은 것이 있습니다. 에 대해 이야기하다. 방금 살펴본 것만큼 재미있지는 않습니다.
Ryan: 이런.
Joey: 첫 번째는 이틀 전에 발표된 것 같은데 저스틴이 Cone, 남자, 신화, 전설은 물러났으며 더 이상 Motionographer의 일부가 아닙니다. 나는 이것이 올 것이라는 것을 알고 있었지만 여전히 나를 꽤 세게 때렸습니다. 우리 세대의 저스틴은 업계에서 매우 큰 존재감을 가지고 있습니다. 그는 단지 상수이자 필수품이었습니다. 그를 만나 이야기를 나누고 시간을 보내면서 말할 수 있는 것은 그의 공개적인 모습은 그가 이토록 똑똑하고 신중하며 나이를 초월한 현명한 사람이라는 것입니다. 당신이 그를 직접 만나면 그것은 똑같은 것입니다. 그것이 바로 그 사람입니다. 그는 또한 매우 재미있고 매우 친절합니다. 하지만 그런 수준의 성숙도를 가진 사람이 두각을 나타내고 업계를 거의 성숙으로 인도할 수 있다는 것은 엄청난 일이었습니다.우리는 일을 하고 있는 모든 종류의 회사와 스튜디오를 살펴보고 있고, 우리는 이미 그들 중 두 가지를 말했지만, Apple과 같은 느낌이 듭니다. 그들의 하드웨어에 대해서는 나중에 다루겠습니다. 그리고 그들의 소프트웨어, 그들이 그들의 제품을 대표하기 위해 세상에 내놓는 창의성, 알다시피, 그것은 ... 그들은 당신의 선물을 나누라는 자리를 가졌습니다. 그것은 정서적으로 공명하는 것입니다. 그리고 스펙트럼의 다른 쪽 끝에서 Welcome Home은 일종의 것입니다. 그것은 거의 90년대 뮤직 비디오 감독의 정점과 같습니다.
Ryan: Spike Jonze , Chris Cunningham, David Fincher, 그냥 놀랍고, 형편없고, 훌륭하게 실행되고, 아날로그에 약간의 디지털이 더해졌지만, 첫 번째 트릭이 발생한 지 5초 이내에 여러분을 만드는 것 중 하나는 신경 쓰지 않아도 됩니다. 기술. 당신은 단지 다음이 무엇인지 보고 싶을 뿐이고, 모든 기술, 머릿속에 있는 모든 방법이 갑자기 사라집니다. 이제 갑자기 마법이 되기 때문입니다. 저에게는 정말 좋은 2D 애니메이션이 여전히 하는 것과 같은 것입니다. 매우 빠르게, 어떻게 만들어졌는지 궁금해하지 않고 작품의 마법에 빠져들게 된다는 것입니다.
Joey: 맞습니다.
Ryan: 하지만 네, 제 생각에는 Apple, Apple이 그 두 작품 사이에 몇 가지 작업을 한 것 같습니다. 그리고 한 해 중반에 그들이 손을 뻗은 iMac Pro 시리즈 영화가 있었던 것 같습니다.귀중한. 그는 그리울 것이다. 솔직히 말해서 Joe Donaldson이 그것을 운영하고 있고 Joe Donaldson이 내가 만난 가장 인상적인 인간 중 한 명이라는 사실에도 불구하고 그가 공식적으로 더 이상 Motionographer와 함께하지 않는다는 것이 구멍을 남긴다고 생각합니다. 저스틴에 대한 특별함.
라이언: 저스틴을 노인 정치가라고 부르는 것이 이상하게 느껴집니다. 왜냐하면 그는 그렇게 늙지 않았기 때문입니다. 모션 그래픽이 내 영역에 있을 때 생각할 수 있는 것은 몇 가지 밖에 없습니다. 기본적으로 준수하고 큐레이팅된 DVD와 같이 Stash DVD를 얻을 수 있는 곳은 몇 군데 밖에 없었습니다. 모션 그래픽, 애니메이션, 라이브 액션 분야에서 그 달에 나온 최고의 작품이 한 곳이었습니다. 대화를 원했다면 mograph.net이 있었습니다. 그것은 사람들을 조롱하고 사람들을 밀어붙이는 신랄한 슈퍼 농담이었지만 당신은 일종의 자리를 얻었습니다. Art of the Title이 있지만 타이틀 시퀀스로 제한되었지만 중요했습니다. 그런 다음 여기에 Tween이 있었고 Tween은 업계의 심장 박동이었습니다. Cream of the Crop이 있었고 도달해야 할 목표를 제공했습니다. 거의 Billboard Hot 100과 같았습니다. 대화가 있었고 물건 뒤의 사람들에 대해 조금 더 알아 냈지만 일어나지 않았습니다. .
Ryan: 내 생각에 저스틴이 한 가장 큰 일은 내가 움직이는 것 같은 느낌을 받았다는 것입니다.그래프나 모션 디자인은 Tween과 Motionographer 덕분에 존경받고 비중을 차지했습니다. 에미상을 받은 사람이나 오스카상을 수상한 사람을 말할 때도 마찬가지입니다. Cream of the Crop에 도달했다면 그 사람이나 회사가 받은 어느 정도의 권한이 있었습니다. 솔직히 말해서 우리가 하는 대부분의 일들은 너무 일시적이고 일시적입니다. 대부분의 경우 이것이 중요하고 기억할 가치가 있으며 문서화할 가치가 있다고 말한 누군가가 있었기 때문에 실제로 세상에 사는 것보다 10배 더 오래 걸립니다. 제 생각에는 그것이 업계에 무게를 주었고 다른 누구도 실제로 할 수 없었던 방식으로 권위를 부여한 것 같습니다.
Joey: 동의합니다. 아무도 복제하지 않은 Motionographer의 톤에는 무언가가 있었습니다. 블로그 형식이 인기 있는 블로그가 됨으로써 자체적으로 실제 비즈니스로 전환할 수 있는 많은 잠재력이 있던 시기에 Motionographer도 등장했기 때문에 사이트에서 어떤 일이 발생하는지 보는 것이 정말 흥미로울 것입니다. 그 모델은 지금하기가 매우 어렵습니다. 저는 Motionographer가 스스로를 유지하고 희망적으로 성장할 수 있는 비즈니스 모델을 찾기 위해 항상 노력해 왔다는 것을 알고 있습니다.
Joey: 그것이 실제로 설립되었는지는 모르겠지만 계속되는 모습을 보니 정말 반가워요번창하기 위해. 나는 회의적이라는 단어 때문이 아니라 ... 콘텐츠의 품질은 여전히 놀랍습니다. 여전히 인터넷에서 모션 디자인에 대한 최고의 글이지만 우리의 관심이 분산되어 있고 파편화되어 있습니다. 당신은 무슨 일이 일어나고 있는지 확인하기 위해 Motionographer에 가곤했습니다. 이제 가야 할 곳이 100개나 됩니다.
Ryan: 맞습니다.
Joey: 잘 모르겠습니다. 나는 궁금하고 희망합니다. 나는 그것에 대해 약간 약세이고 영원히 붙어 있습니다. 모르겠어요. 이것에 대해 이야기하는 것도 정말 이상하게 느껴집니다. 첫 블렌드 컨퍼런스에서 Justin Cone을 처음 만났을 때 저에게 큰 영향을 미쳤기 때문입니다. 수퍼맨을 만난 것 같은 느낌이 듭니다. 나는 그를 매우 존경합니다. 나는 그에 대해 충분히 좋은 말을 할 수 없습니다, 그래서 큰 신발, 큰 신발 사람.
Ryan: 큰 신발. 이것이 당신이 이야기하고 싶은 다음 주제로 이어질 것이라고 생각합니다. 하지만 Motionographer가 더 이상 관련이 있는지 궁금할 때마다 정말 필요합니까? 우리는 더 이상 Cream of the Crop도 하지 않습니다. 목표로 삼을 목표도 없습니다. 그것에 대해 궁금해할 때마다 Motionographer가 업계에서 말 그대로 결정화하는 데 도움이 되는 순간이 있습니다. 사춘기를 겪고 있는 MOGRAPH에 대한 기사보다 정직하게 올해 더 좋은 예는 없다고 생각합니다. 당신이 질문할 때마다 여전히 구별이 있습니까, 사람들이 그것을 보고 있습니까, 사람들이 주의를 기울이고 있습니까, 나는올해 전체 업계의 관심을 한 가지로 돌렸다는 측면에서 더 큰 파급 효과가 있었던 것은 없다고 생각합니다. 여전히 Motionographer의 힘에 대해 많은 것을 말해주는 것 같습니다.
Joey: 확실히 그렇습니다. 그것에 대해 조금 이야기합시다. 우리가 무슨 말을 하는지 모르는 사람을 위해 저는 올해 초 Motionographer에 "MOGRAPH Goes Through Puberty"라는 기사를 썼습니다. 기사의 가장 큰 요점은 그건 그렇고 매우 긴 기사입니다. 제 생각에는 10,000 단어 정도인 것 같습니다. 오래된 것이 다시 새로운 것이 되는 순환. 기본적으로 내 경력 초기에 존재했던 산업을 뒤덮고 현대적인 모션 디자인 산업을 창출한 초기에 보았던 비즈니스 트렌드가 있습니다. 나는 그 당시에 일어났던 많은 일들을 떠올리게 하는 일들이 일어나고 있는 것을 보고 있으며, 피해야 할 위험과 가질 수 있는 기회가 있습니다. 내 경험의 렌즈를 통해 보는 일종의 연애 편지/역사 수업이었습니다. 이 기사에 차트가 있습니다. 시간을 거슬러 올라가서 Google 시트 창을 닫을 수 있다면 그렇게 할 것입니다.
Joey: 기본적으로 예산이 줄어드는 현상에 대해 이야기하는 섹션이 있었습니다. 더 많은 스튜디오,떠있는 것이 매우 어려워지는 특정 크기의 스튜디오가 있습니다. 오버헤드가 매우 낮은 아주 작은 스튜디오라면 매우 쉽습니다. 확고한 클라이언트가 있는 대규모 스튜디오이고 실전 테스트를 거친 워크플로와 훌륭한 팀이 있다면 쉽지는 않지만 더 쉽습니다. 그 중간에 있으면 정말 힘들고 아주 아주 힘들어집니다.
Joey: 사실 Joel Pilger가 정확히 이것에 대해 이야기하는 팟캐스트 에피소드가 곧 나올 예정입니다. 그곳이 내 스튜디오였다. 나는 그 규모로 스튜디오를 운영했고 그것이 얼마나 어려운 일인지 직접 보았습니다. 내가 스튜디오를 떠났을 때, Toil에서 나와 프리랜서가 되었을 때, 나는 Toil에서 했던 일과 똑같은 예산으로 일을 하는 위치에 있는 나를 발견했습니다. 스튜디오를 운영하고 있다면 기대치가 더 높았고 비용도 더 많이 들었습니다. 20,000달러 또는 30,000달러 직업에 대해 이 작은 이익 마진을 벌 수 있는 훨씬 더 많은 일이 있었습니다. 완전히 소유했고 빚도 없었으며, 그 모든 것에서 이윤 마진은 총계에 거의 근접했습니다.
Joey: 어쨌든 그 점을 설명하기 위해 차트를 만들었습니다. 그렇게 하는 중소형 스튜디오와 비교하면 밤낮이 없습니다. 스튜디오 의미에서 견딜 수 없습니다. 로프리랜서 당신은 돈을 벌고 있습니다. 그것이 내가 만들려고 한 요점이었습니다. 지나고 보니 트위터에서 엄청난 대가를 치른 중대한 실수를 저질렀다는 것을 압니다.
Joey: 지금이 제가 얻은 교훈에 대해 이야기할 수 있는 흥미로운 시간이 될 것 같습니다. 이것으로부터. 나는 글을 쓸 때나 말을 할 때 매우 과장되게 말하는 경향이 있습니다. 아마 제 경우에는 거대한 메가폰을 들고 있는 내향적인 느낌의 방어기제인 것 같아요. 나는 단지 시끄럽게하려고 노력합니다. 나는 매우 과장된 방식으로 글을 씁니다. 저 역시 그곳에서 밟고 있는 지뢰를 제대로 보지 못했습니다. 제 생각에 제가 그 섹션을 쓴 방식은 그것을 읽는 모든 사람이 제가 경험한 것이 그들도 가질 수 있는 경험이고 제 두뇌가 작동하는 방식과 제가 세상을 보는 방식이 아마도 모두가 보는 방식. 그것은 제가 작업하고 있는 캐릭터의 결함일 뿐이므로 많은 사람들이 그것을 보았습니다. 그들은 기본적으로 프리랜서로서 $20,000 직업이 $18,000의 이익을 주고 스튜디오로서 $2000의 이익을 준다는 차트를 보았습니다. 이익이 무엇을 의미하는지, 세금을 떼지 않는지에 대한 논쟁이 있었습니다. 잠깐만요, 왜 여기서는 사운드 디자인에 대한 비용을 지불하고 여기서는 사운드 디자인에 대한 비용을 지불하지 않는 거죠? 나는 나 자신을 충분히 잘 설명하기 위해 그것을 완전히 구체화하지 않았습니다. 내가 그랬어도 그랬을지는 모르겠지만차이를 만들었습니다.
Joey: 그것에서 나온 부정적인 점은 제가 Twitter 창피를 당했다는 것이었습니다. 완전히 Twitter가 부끄러워지는 것은 나의 첫 경험이었습니다. Andrew Embry는 결국 저나 기사에 대해 그다지 아첨하지 않는 답변을 작성했습니다. 전반적으로, 이제는 매일매일을 정말로 느끼며 잠을 설치는 고통스러운 기간이 지났다고 생각합니다.
Joey: 실제로 Andrew와 이야기를 나눴습니다. 다행히 그는 저에게 연락했고 우리는 Skype를 통해 매우 정중하고 생산적인 통화를 했습니다. 나는 그의 관점을 훨씬 더 잘 이해하게 되었다. 나는 내 관점을 더 잘 설명했으면 좋겠다. 결국 우리는 대부분의 주장과 마찬가지로 모든 것의 95%에 동의한다는 것을 깨달았습니다. 그것에서 좋은 것이 나왔다면 좋은 것이 나왔다고 생각합니다. 그것은 사람들이 생각하게 만들었다는 것입니다. 사람들이 저를 많이 화나게 했든 아니든, 약간의 반성을 불러일으켰거나 잠시만요. 그런 일이 생긴다면 화가 나더라도 괜찮습니다.
조이: 이런 식으로 글을 쓰는 방식에 어떻게 접근해야 하는지 많이 배웠습니다. 나는 내 두뇌가 연결되는 방식이 뇌가 연결되는 표준 방식이 아니라는 사실에 대해 훨씬 더 인식하고 훨씬 더 공감할 필요가 있습니다. 사람마다 세상을 바라보는 렌즈가 다릅니다. 나는 걸릴 필요가내가 그렇게 크고 대담한 전면적인 진술을 하고 있다면 그 점을 고려하십시오. 나는 그것에 대해 평화를 말했습니다. 이 Ryan에 대한 귀하의 생각을 듣고 싶습니다.
Ryan: 다행입니다. 당신과 앤드류가 그것에 대해 이야기하게 되어 기쁩니다. 사람들이 대화가 진행되고 있다는 소식을 듣는 것이 중요하다고 생각합니다. 저를 위한 몇 가지 테이크아웃, 제 생각에 첫 번째는 사람들이 실제로 읽는 거룩한 암소라고 생각합니다. 그 차트는 처음 5~6개 단락에 없었습니다. 그것은 모션 디자인의 역사에 대한 10,000 단어 스크리드의 끝 부분에 매우 가까웠습니다. 누군가, 어딘가에서 실제로 시간을 들여 끝까지 살펴보았고 여전히 그 숫자를 볼 자금이 있었습니다. 이것이 제 두 번째 요점입니다.
Ryan: 당신이 말한 요점은 100% 맞는 것 같습니다. 에. 솔직히, 당신이 죽인 칼은 한 자릿수의 힘이었습니다. 20,000달러짜리 직업에서 프리랜서가 18,000달러 대신 8,000달러를 번다고 했다면, 그에 의해 생성된 정당한 분노의 대부분은 아마 그냥 지나쳤을 것입니다.
Joey: 맞습니다.
라이언: ...더 합리적이었으니까. 하지만 당신이 말하려는 요점은 나에게 전달되었습니다. 그나저나 또 다른 사소한 일인 Alex Poke의 그림은 굉장하다고 생각합니다. 내 생각에는-
Joey: 오 그녀는 야수야.
Ryan: 제 생각에는 많은 훌륭한 이야기, 참조, 교훈, 삽화가 있다고 생각합니다. 내가 좋아하는 모든 것완전히 길을 잃었다. 10,000단어, 1숫자 정도가 업계의 분노를 불러일으켰던 것 같은데, 저에게 노출된 가장 큰 것은 이 표현을 이전에 사용했지만 지난번에 경험했다는 점입니다. 사람들과 대화하는 해. 분노와 좌절의 수준이 있습니다. 솔직히 말해서 업계 종사자들에 대한 일종의 경멸조차도 표면 아래에서 천천히 양조되고 있습니다. 내가 시각 효과 업계에서 일할 때 보았던 것만큼 빠르거나 힘들지는 않지만 솔직히 이런 일이 일어나야 하고 사람들이 이야기하고 이 물건을 꺼내야 한다고 생각하는 가장 큰 이유 중 하나입니다. 모든 사람의 사용자 시나리오가 무엇인지 이해하기 시작합니다. 이것에서 터져 나온 분노가 조금 충격적이었던 것 같아요. 숫자가 틀리면 숫자가 틀리는 것 같았거든요. 그 숫자가 무엇이어야 하는지에 대해 이야기해 봅시다. 하지만 그 위에 쌓인 추가 감정은 어딘가에서 오는 것입니다.
Ryan: 질투든, 좌절이든, 정확한 위치를 이해하지 못하든, 그 욕망을 이끄는 무언가가 있습니다. 모두가 원하는 곳으로 가지 않는 경력을 가지고 있고, 당신이 말했듯이 사람들이 접근할 수 없는 더 큰 예산을 받고 있다는 사실을 봅니다. 그 감정이나 반응에 연료를 공급하는 무언가가 있습니다. 아직 진행 중인 작업이라고 생각합니다. 나는 무엇을 알아 내려고 노력했습니다그 원인과 왜 그런 일이 일어나는지. 그것은 확실히 나에게 눈을 뜨게 했지만, 지금 돌아가서 이 기사를 읽을 수 있다면 돌아가고 싶습니다. 차트를 빼고 여기에 훌륭한 글이 많이 있다고 생각합니다. LA나 뉴욕, 심지어 시카고만큼 살기 힘든 곳도 아닌 이 도시와 함께 문을 열었다는 사실이 마음에 듭니다. 어디에서나 일어날 수 있는 번성하고 급성장하는 모션 디자인 장면이 있습니다. 당신이 그 촉매제가 될 수 있습니다. 당신의 마을은 디트로이트가 될 수 있습니다. 그 숫자의 혼합에서 많은 것들이 사라졌다고 생각합니다. 그것에서 나온 터무니없는 분노입니다.
Joey: 예, 예. 개인적으로 많은 분들이 연락을 주신 것 같아요. 높은 산에 올라간 업계 사람들의 경험이 나와 일치한다는 이메일을 많이 받았습니다. 그들은 2주가 걸리는 작업에 $25,000의 예산을 받은 경험이 있습니다. 그들은 프리랜서이고 급여는 본질적으로 프리랜서 직업에서 얻는 이익과 같기 때문에 $25,000 직업은 결국 $23,000 은행에 있습니다. 물론 세금을 내야 하지만 스튜디오도 세금을 내야 합니다.
Joey: 제 요점은 숫자가 저를 많은 문제에 빠뜨리고 많은 사람들이 동의하지 않는데도 저는 그 숫자를 고수한다는 것입니다. , 그들은 진짜였습니다. 나는 실제 직업에서 그들을 뽑았습니다. 내가 저지른 실수, 그리고 난 정말Imaginary Forces와 Sarofsky 그리고 여러 다른 장소에서 하드웨어로 모든 실린더에 부딪히지 않는다면 확실히 창의적이었습니다.
Joey: 예, 그래서 우리는 이것은 조금 후에, 그들이 마치 ... 그래서, 제 생각에 Apple은 새로운 세력의 완벽한 예라고 생각합니다. 그들은 새로운 세력은 아니지만 모션 디자인에 영향을 미치는 방식은 그들과 같은 회사가 있고 Google 및 Facebook과 같은 회사가 있다는 점에서 일종의 새로운 것입니다. 모션 디자인뿐만 아니라 일반적인 스토리텔링도 브랜드를 지탱하는 데 도움이 됩니다. 새로운 모션 디자이너부터 Spike Jonze에 이르기까지 모든 사람에게 엄청난 양의 작업 공간이 열렸으며 여기에는 긍정적인 면과 부정적인 면이 있지만 긍정적인 점 중 하나는 Apple과 같은 회사가 거의 지금 예술. 그들은 지출할 여력이 있습니다-
Ryan: 예, 정확히-
Joey: 알다시피, 그들이 기본적으로 벌고 싶은 만큼의 돈을 지불할 수 있습니다. Buck과 ManvsMachine과 Sarofsky와 Tendril 그리고 누가 그 iMac Pro 영화를 찍었는지, 그리고 그들이 출시한 새 컴퓨터를 홍보하기 위한 것뿐이죠? 그리고 그들은 그런 종류의 돈을 쓰고 최고 중의 최고를 고용하고 그들에게 충분한 자원을 제공하여 방해가 되지 않도록 할 수 있는 독특한 위치에 있습니다.사람들을 화나게 했다면 사과하세요. 그럴 의도가 아니라 이런 일이 있을 수 있고, 가능할 뿐만 아니라 항상 일어나는 일입니다. 당신이 그런 말을 할 때, 동기부여가 되는 그런 말을 할 때, 나는 훨씬 더 설명적이고, 더 많은 맥락을 추가하고, 앞서 말했듯이 내가 그 일에 있었다는 사실에 더 공감해야 한다고 생각합니다. 내 경력에서 매우 특권적인 위치에 있습니다. 저는 크리에이티브 디렉터였습니다. 기존 고객 관계가 있었습니다. 나는 10년 동안 건물을 지었다. 그 시점에서 그 예산과 이윤은 나에게 가능했습니다. 5년이 지난 사람에게 그것은 그냥 똑바로 누워있는 것처럼 보일 수 있습니다. 나는 그것을 고려하지도 않았습니다.
Joey: 교훈을 얻었습니다. 저는 뺨을 맞고 멍이 들었고 그로부터 배웠습니다. 그것은 나에게 많은 자기 성찰을 불러 일으켰고 나는 그것으로부터 성장했다는 것을 압니다. 어떻게 보면 고맙고 감사합니다.
Ryan: 어떤 의미에서는 자부심이기도 합니다. 당신은 Chris Doe의 올해 벽돌 레이어 코멘트였습니다.
Joey: 이봐, 난 그게 좋아. Chris Doe와 거래할 수 있을지도 모릅니다. 아마도 내년에는 그가 무언가를 말하고 모두를 화나게 할 수 있을 것입니다.
Ryan: 매년 누군가 대화를 주도하는 한 가지 말을 할 것입니다[crosstalk 03:06:02].
Joey: 정말 좋아요.
7부 중 6부 끝 [03:06:04]
Ryan: 한 가지는대화를 유도합니다.
Joey: 마음에 듭니다. 나는 그것을 좋아한다. 훌륭한. 좋아, 멋지다. 이제 여기서 이야기할 몇 가지 사항이 더 있습니다. 2019년에 모두가 봐야 할 아티스트와 스튜디오에 대해 이야기하고 싶었습니다.
Ryan: 예.
Joey: 다시 한 번 말하지만, 이것은 광범위한 목록의 반대입니다. 이것들은 개인적으로 내가 매우 흥미롭게 생각하는 체리로 고른 것들입니다. 모두에게 연결해드리겠습니다. 그리고 우리는 이것들을 빠르게 할 것입니다. 왜냐하면 그것들이 많이 있기 때문입니다. 먼저 Sarah Beth Morgan은 프리랜서가 됩니다. 그녀는 몇 년 동안 Odd Fellows에 있었고 좋은 주님은 그녀가 재능이 있습니다. 그리고 그녀가 무엇을 하고 있는지 빨리 보고 싶습니다.
Ryan: 네. 그녀와 타일러 둘 다 Odd Fellows에 가는 것은 엄청난 일이었습니다. 나는 Tyler와 함께 일했고 항상 그들과 어울 렸습니다. 와, 애니메이터와 디자이너로 구성된 팀이 회사에 함께 가는 것을 보니 정말 대단하군요. 그런 다음 그녀가 튀어 오르는 것을보고 아트 디렉터로서의 경험을 얻고 더 큰 직업을 얻습니다. 그런 다음 계속 진행하십시오. 다시 말하지만 매우 흥분됩니다. 나는 Sara Beth가 무엇을 하든 그녀의 열렬한 팬이 될 그런 사람이라고 생각합니다. 디자인이라면, 제품이라면, 포스터라면, 웹툰을 했다면, 단편영화를 스토리보드로 했다면 바로 그 자리에 있을 텐데. 나는 그녀를 위해 처음부터 영원까지 팬입니다.
Joey: 그녀가 수업을 만들었다면 윙크 윙크. 그래서-
라이언: 윙크 윙크.
조이: 그래서내 목록의 다음 사람은 Tendril에서 온 Nidia Dias입니다. 그녀도 최근에 프리랜서가 되었습니다. 나는 그녀가 내 레이더에 없었고 그녀의 포트폴리오를 봤다는 사실이 거의 부끄럽습니다. 왜냐하면 모든 사람들이 그녀가 프리랜서가 되었다는 것을 리트윗하고 공유했기 때문입니다. 그래서 나는 그녀의 물건을 확인했고 맙소사!
Ryan: 네, 그녀는 놀랍습니다.
Joey: 이 물건은 정말 좋습니다! 따라서 누군가가 스튜디오에 포함되어 있는 경우가 종종 있습니다. 그들이 거기에 있는 동안 그들은 분명한 이유 때문에 실제로 자기 홍보 기차를 타고 있지 않습니다. 그래서 갑자기 인기가 많아지면 느닷없이 나오는 느낌이다. 그리고 Nidia는 그녀의 작업이 바로 다음 단계이기 때문에 그 중 하나가 될 것이라고 생각합니다.
Ryan: 예, 아니, 그녀는 굉장합니다. 그녀의 작업은 훌륭합니다. 그녀는 자기 홍보를 시작하면서 업계에서 유비쿼터스가 될 사람들 중 하나입니다. 나는 사실... 그녀가 나왔다. 나는 그녀와 근무 시간에 대화를 나눴고 그녀는 우연히 시카고에 있었던 것 같습니다. 그리고 우리는 점심을 먹었습니다. 그리고 이봐, 누군가가 그런 일을 겪는 걸 보는 건 정말 신나는 일이야. 그만둘 건데, 본질적으로 모든 사람과 회의를 하고 있어. "나의 가치는 무엇인가? 나와 함께 일할 사람은?" 잠시 동안 당신은 훌륭하고 견고한 작업을 생성한 다음 다음과 같이 발표합니다.당신은 사용할 수 있습니다. 그 주에서 2주, 한 달 동안 전화를 받고, 사람들을 만나고, 항상 사랑해 왔던 스튜디오에서 Skype를 사용하는 경험. 그것은 단지 기쁨이고 당신이 한 모든 노력이 이제 일종의 보상을 받는 것처럼 느끼게 하는 것입니다. 그리고 Nidia가 바로 지금 그 한가운데 있는 것을 보니 정말 멋집니다.
Joey: 네. 프리랜서가 되는 또 다른 야수 같은 재능은 Aaron Quinn입니다. 그리고 Aaron은 그의 작업에 놀라운 스타일을 가지고 있습니다. 그것은 마치 ... 지금은 아주 훌륭하고 능숙한 예술가들이 많이 있습니다. 저는 이것이 노크 또는 그 무엇을 의미하는 것이 아니라 그들의 많은 작업이 다른 사람들의 작업과 비슷해 보입니다. 피하는 것은 매우 어려운 일입니다. Aaron에게는 그런 문제가 없습니다. Aaron의 작품은 Aaron의 물건처럼 보입니다. 정말 훌륭합니다. 그것도 조심해야 할 것 중 하나입니다.
Ryan: 예, Joey가 무슨 말을 하는지 알고 싶으시다면 저는 항상 머릿속에서 특정 항목이 집의 표준과 같다고 생각합니다. . 모션 디자인에는 모두가 복사하는 나무와 식물, 나뭇잎을 그리는 방법이 있습니다. 모든 2D 또는 셀 애니메이션에는 해당 모션 디자인 트리가 있습니다. 그리고 그의 인스타그램에 가면 버섯과 나뭇잎, 덤불과 나무처럼 행동하는 그의 스케치 사진이 한 장 있습니다. 그리고 그것은 다른 누구와도 같지 않습니다. 색상 팔레트, 모양, 그가 사용하는 방식검은색으로 점 그림자를 없앨 수 있습니다.
Ryan: 아주 간단합니다. "와, 덤불이나 나무를 보면 와, 저 사람은 독특하다는 걸 알 수 있어요. 다르고 그의 나머지 작품을 보고 싶다"고 말했다. 네, 다시 말하지만, 이 사람들이 프리랜서가 되는 것을 보는 것은 매우 흥미진진합니다. 왜냐면 우리가 알지 못하는 스튜디오에서 열심히 일하고 있는 사람들이 얼마나 더 많습니까? 그리고 내년은 우리에게 자신을 드러낼 것입니다.
Joey: 네. 한동안 우리의 관심을 받았지만 올해 눈부신 성과를 거둔 또 다른 아티스트는 Ariel Costa였습니다.
Ryan: 네. 맙소사, 네.
Joey: 분명히 훌륭합니다. 그는 미스터 로저스에 관한 다큐멘터리를 작업했습니다. 그건 그렇고, 여담이지만, 만약 당신이 그것을 보려고 한다면, 당신과 함께 그것을 보고 있는 누군가 앞에서 우는 것을 부끄러워하지 않도록 하세요. 왜냐하면 그것은 당신을 울게 만들 것이기 때문입니다.
Ryan: 당신은 혼자 있고 싶을 수도 있습니다.
Joey: 네, 당신은 분명히 그것을 보고 싶을 것입니다. 내가 본 곳. 매우 불편했습니다.
Ryan: 세상에, 최악의 장소 같았습니다.
Joey: 하지만 그는 그 일을 해야 했습니다. 그는 밴드 Mastodon을 위해 이 놀라운 비디오를 작업했습니다. 내 말은, 그는 이미 훌륭함에도 불구하고 계속해서 나아지고 있다는 것입니다. 2019년은 그에게 중요한 한 해가 될 것 같습니다.
라이언: 그리고다시 말하지만, 내가 주변에 있거나 고용하려고 시도했거나 함께 일하려고 시도한 그 누구보다 Ariel의 물건은 그의 작품입니다. 그리고 또... 제가 패트릭 클레어에 대해 말한 것과 같습니다. 10년 전, 그는 이것이 나의 모습이고, 이것이 나의 스타일이라는 것을 창조하기 위해 이 길을 걸었습니다. 그리고 지금, 당신은 그 모든 작업의 일종의 환기를 봅니다, 그렇죠? 아리엘 코스타의 스타일을 얻으려고 다른 사람에게 갈 수 없는 것처럼, 그것은 나쁜 모조품처럼 보이기 때문입니다.
Joey: 맞습니다.
Ryan: 잘라낸 애니메이션과 몽타주를 혼합한 것입니다. 그리고 아주 작은 삽화가 있고 그의 컬러 팔레트는 정말... 그는 4개의 이미지를 볼 수 있는 몇 안 되는 사람 중 한 명이며 그의 작업의 어떤 부분을 게시하든 상관없이 즉시 Ariel의 것을 선택할 수 있습니다.
조이: 네. 또한 함께 일하기에도 엄청나게 좋은 사람입니다. [비그랑 아네티 03:12:04]. 그래서 Bee, 이 팟캐스트를 얼마든지 들으면 그녀의 이름이 나옵니다. Design Bootcamp를 수강했다면 그녀는 인터뷰 대상자 중 한 명입니다. 그녀는 또한 Explainer Camp 수업을 위한 Explainer Camp 오프닝을 만들었습니다. 그리고 그녀는 실제로 Google에서 1년 동안 풀타임으로 근무했으며 이제 업계에 다시 진입하고 있습니다. 그래서 그녀가 새로운 작업이나 그와 같은 일에 대해 왜 조용했는지 궁금하다면 바로 그 때문입니다. 2019년에는 그것이 매우 빠르게 변할 것이라고 생각합니다.
Ryan: 예, 그 중 하나입니다.내가 말했던 것, 당신이 팬인 사람들이 있고 당신이 말했듯이 때때로 그들은 사라지고 당신은 이유를 모릅니다. 그리고 필연적으로 그들은 정규직을 얻었고 스튜디오나 브랜드 또는 회사 어딘가에 다람쥐처럼 쫓겨났습니다. 하지만 사람들이 우리 업계에서 특정 단어를 너무 자주 사용하는 것 같아요. 그러나 때때로 사람들은 그것을 순수하게 증류한 것일 뿐입니다. 내가 지금 내 세상이나 우리 세상에서 기쁨이나 유쾌함이라는 단어를 가지고 있는 것처럼, 아무 의미도 없을 정도로 과도하게 사용되기 때문입니다. 하지만 그녀의 작품을 보면 항상 그저...그게 유쾌함의 정의입니다. 재미있고, 항상 차분하고 미소가 지어집니다. 그녀의 작업에는 그녀가 누구와 함께 일하게 될지 상상할 수 없으며 그녀가 일을 할 때 다른 사람들의 브랜드나 그들의 작업을 보는 방식이 바뀔 것 같은 무언가가 있습니다.
조이: 완전히. 완전히. 그리고 그것은 그녀의 반영이기도하다고 생각합니다. 그녀의 성격과 그녀의 작업은 매우 밀접하게 연결되어 있다고 생각합니다. 자, 몇 개의 스튜디오에 대해 이야기해 봅시다. 그래서 State Design과 저는 그들이 올해 시작했는지 아니면 방금 알게 되었는지는 모르지만 정말 놀랍습니다. 그들은 Odd Fellows, the Box, the Royales가 있는 일종의 스튜디오 계층입니다. 덩굴손, 거대한 개미. 그리고 그들은 거기에 있습니다. 내 말은, 그들의 작업이 거기에 있다는 것입니다. 황금 늑대. 그리고그런 팝업 같은 새로운 회사가 생기면 정말 재미있어요.
Ryan: 네. 그들은 Royale이 3~4년 전에 했던 트릭을 뽑았습니다. Royale은 그들이 다시 시작하고 많은 자기 동기 부여 작업을 수행하는 이 순간을 가졌습니다. 새로운 릴이 있었습니다. 그들이 The Manifesto라고 부르는 것을 기본적으로 세상에 다시 발표했습니다. 그리고 저는 ... 이것이 사실인지 또는 그들이 이렇게 시작했는지 알기에는 State에 대해 충분히 알지 못합니다. 제 생각에는 그들이 릴을 출시한 것이 올해나 올해 초였던 것 같고 누군가에게 주의를 기울이는 것과 같은 스탠드업 순간 중 하나였습니다. 로고 애니메이션, 해결, 다른 작업. 하지만 스타일이 너무 다양해서 "이런 젠장, 내가 어떻게 이 사람들에 대해 모르거나 한동안 생각을 안 했지?"
Ryan: 그리고 솔직히 그 시점에서 전체 웹사이트를 통해 "잠깐만, 그들이 무슨 일을 했지?" 릴을 본 순간부터 다시 일을 해야 한다는 걸 깨달을 때까지 내가 무엇을 하든 15분 정도의 시간이 걸렸을 것입니다. 당신이 말했듯이 그들이 바로 거기에 있는 곳, 모두와 함께요. 그리고 어째서인지 그들은 내 레이더에서 막 벗어났습니다.
Joey: 예, 그래서 그들은 대단합니다.그리고 우리는 그들로부터 몇 가지 놀라운 것들을 보게 될 것이라고 장담합니다. 또한 내 친구 David Stanfield를 부르고 싶습니다. 2018년이었는지는 잘 모르겠습니다. 작년이었을 수도 있습니다. 그러나 나는 그와 Matt Smithson과의 작업을 보기 시작했습니다. 그들은 Igor and Valentine이라는 회사를 시작했습니다. 그들이 내놓은 최근 자료는 믿을 수 없습니다. 나는 그것이 그들의 부분의 합 이상이라는 완벽한 예라고 생각합니다. 그들은 둘 다 매우 재능이 있지만 당신이 그들을 합치면 그 물건은 ... 정말 좋습니다. 정말 신선합니다. 다양한 스타일이 있고 미래도 매우 밝다고 생각합니다.
Ryan: 네. 나는 당신이 설명하는 방식이 가장 좋다고 생각합니다. 그들이 파워 커플과 같다는 것입니다. 마치 업계의 Black Keys나 White Stripes와 거의 비슷합니다. 분리된 두 사람이 훌륭하고 강력하다는 것을 알지만 시간이 지남에 따라 올바른 두 아티스트가 함께 작업하기 시작할 때 무언가가 있습니다. 오, 그들은 이 프로젝트에 참여했고 6개월 동안 다시 함께 일하지 않았습니다. 그리고 나서 그들은 다시 모였습니다.
Ryan: 하지만 두 사람 또는 세 사람이 2년 동안 계속 함께 일하면서 속기를 만들거나 사람들이 무엇을 잘하는지 깨닫는 것은 업계에서 드문 일입니다. 이제 우리는 항상 시간을 보냈습니다. 7~8명의 직원이 있고 그들은지속적으로 함께 작업하고 그런 종류의 워크플로를 구축합니다. 나는 그것을 보는 것을 좋아합니다. 정말 좋은 두 명의 아티스트가 일정 시간 함께 작업하고 동시에 창작하는 것만으로도 열 명의 아티스트의 힘이 됩니다. 꽤 멋져요.
Ryan: The Depths of the Barely Visible이라는 작품이 있는데 그 작품의 디자인 작업은 일류 요리사의 키스와 같습니다. 정말 놀랍습니다.
조이: 아름다워요. 네, 그게 저로 하여금 "오, 그래, 알았어. 그들이 도착했어. 지금 대박을 터뜨리고 있어." 그래서 다음 두 가지 선택은 새롭지는 않지만 실제로는 한동안 사용되었습니다. 둘 다입니다. 하지만 저는... 첫 번째는 보스턴에 기반을 둔 스튜디오인 Black Math입니다. 그리고 그들의 작업은 매우 훌륭합니다. 그러나 어떤 이유에서인지 모션 디자인 업계가 벅과 다른 모든 사람들을 인식하는 방식으로 인식한다는 측면에서 눈에 띄지 않는 것 같습니다. 그러나 그들은 같은 수준에 있습니다.
Joey: 매년 보스턴에서 The Hatch Awards라는 광고 대행사 시상식이 있습니다. 그리고 그들은 몇 년 동안 브랜딩과 애니메이션 작업을 했습니다. 그리고 그것은 단지 천재 수준의 것입니다. 그들은 정말 훌륭하고 디자인이 굉장하며 기발합니다 ... 그곳의 크리에이티브 디렉터 인 Jeremy는 Buck에서 온 것 같아서 Buck DNA가 약간 있습니다. 정말 놀랍습니다.
Ryan: 예, 제 말은, 저는그 놀라운. 내 말은, 기억이 나네요... 내 말은, 세상에 이건 너무 오래 전 일이고 아무도 기억하지 못할 겁니다. 하지만 아마도 15년 전에 BMW는 영화 제작자를 고용한 획기적인 일을 했습니다.
Ryan: 네.
Joey: 이 Ryan을 아마 기억하실 겁니다. 그들은 멋진 영화를 만들기 위해 영화 제작자를 고용했고 유일한 요구 사항은 BMW 자동차가 있어야 한다는 것이었고 그것이 첫 번째였습니다. , 그런 브랜디드 콘텐츠를 처음 본 기억이 있습니다. 지금은 모두가 이렇게 하고 있고 당연하지만 그 당시에는 획기적이었고 지금은 Apple이 있고 Amazon, Google 및 Facebook이 지출하고 있습니다. 매우 멋진 모션 디자인 중심의 콘텐츠를 제작하는 데 많은 돈을 투자하고 있습니다. 제 말은, 여러분도 알고 계시겠지만... 올해 최고의 작품 중 일부가 그 모델에서 나왔다는 것이 흥미롭습니다.
Ryan : 예, 엔터테인먼트 산업이 기술에 완전히 집착하고 기술에 대해 가르치는 시소가 어떻게 뒤집혔는지 좀 웃기네요. Netflix가 있고 스트리밍이 있고 모든 TV 방송국이 앱을 만들려고 노력하고 있으며 기본적으로 속도와 피드로 판매하려고 합니다. 사물의 AR 버전을 만들 것입니다.” 그리고 모든 기술 회사는 전적으로 감정에 대해 과도하게 색인화하고 있습니다. 당신이 말했듯이 그들은 새로운 것입니다.데모 릴 및 기타 항목에 대해 많은 이야기를 합니다. 그리고 많이 나오는 것 중 하나는 데모 릴과 쇼 릴의 차이입니다. 그리고 나에게 데모 릴은 내가 오늘 누군가를 고용하는 방법과 당신의 기술이 무엇인지와 같습니다. 그러나 쇼 릴은 여기에 우리가 한 모든 작업과 여기에 우리의 성격이 있으며 여기에 팀 및 파트너로서 우리와 함께 작업하기를 원하는 이유가 있습니다. 그리고 사람으로서 그들이 누구인지를 표현하는 BlacK Math보다 더 나은 데모 릴이 있는지 나는 잘 모르겠습니다. 그들의 오프닝처럼 아마도 15초나 20초는 A, 재미있습니다. B는 그들이 하는 일의 범위를 보여주며 사람과 예술가 같은 인간으로서의 모습을 보여줍니다. 1분 길이나 30분 길이의 데모 릴로는 정말 하기 힘든 일이라고 생각합니다.
Ryan: 솔직히 Black Math는 고려 대상에서 벗어난 하나의 핵심 핵심 클라이언트 또는 작업과 같습니다. "와우, 황금 늑대는 어디에서 왔습니까?" 아니면 모두가 갑자기 이야기하는 다른 스튜디오는 어디였나요? 그들은 갈비를 가지고 있고, 범위를 가지고 있으며, 대부분의 사람들이 가지고 있지 않은 몇 가지를 가지고 있습니다. 기술 기반이나 스타일이 아닌 많은 작업을 통해 튀어 나오는 유머 감각이있는 것처럼. 그것은 그들의 작업에 있습니다. 나는 그들이 아마도 그것을 놓치고있는 것 같은 느낌이 듭니다 ... 언제처럼Sci App의 Happiness Factor가 나왔고 갑자기 모든 사람들이 "우와, 누구야?"
Joey: 맞아요.
Ryan: 사실 저는 이를 통해 내가 과거에 사랑했던 스튜디오와 오늘 일찍 언급했을 수도 있는 스튜디오가 나를 흉내내는 것 같다고 생각할 수 있는 유일한 스튜디오는 예전에 Three Legged Legs입니다. Greg Gunn과 다른 두 사람은 전 세계에 흩어져 있습니다. 하지만 그들은 졸업했고 몇 년 동안 유머 감각이 있는 이런 것들을 내놓았습니다. 직업마다 기술이 달랐습니다. 색상 팔레트는 결코 동일하게 느껴지지 않았습니다. 그리고 그들은 큰 고객이었습니다. 모두가 "누가 그랬어?"라고 말하게 만드는 한 가지 종류의 당신을 잡아 당기는 것을 놓치고 있는 것 같습니다.
Joey: 2019년이 그런 해였으면 좋겠습니다. 그리고 처음부터 모션 디자인 산업의 주요 인물이었던 다른 사람은 올해 자신의 포트폴리오를 업데이트한 Brian Gossett입니다. 그래서 실제로 디자인 부트 캠프를 위해 Brian과 함께 일했습니다. 그는 우리가 학생들에게 이후 프로젝트 중 하나에서 사용할 많은 요소를 디자인했습니다. 그리고 그와 함께 일하는 것은 정말 멋졌습니다. "오 마이 갓, Brian Gossett와 일하게되었습니다." 그의 업데이트된 웹사이트에 가면 "좋아요, 이 사람은 당신이 고용할 수 있는 최고의 모션 디자인 중심 일러스트레이터 중 하나입니다." 이 녀석은 괴물입니다. 그는다양한 스타일과 기술이 가능합니다. 그리고 그의 색 사용, 모든 것이 정말 아름답습니다. 그래서 2019년에도 그의 작품을 더 많이 볼 수 있기를 바랍니다.
Ryan: 예, 올해는 "오 이런, 드디어 새로운 웹사이트를 내놓았습니다." 많은 사실상의 표준 모션 디자인 사람들과 비슷합니다. 그리고 Brian... 웹사이트가 뜨기 시작하면 누군가의 작업물을 좋아하게 될 것입니다. 그리고 가장 먼저 "와우, 그 글꼴이 아름답군요. 어디서 찾았지?" 그의 사이트에 갔는데 가장 빠른 연결 상태가 아닌 경우 말 그대로 그의 이름과 세 개의 버튼이 표시되고 작업이 시작됩니다. 그들이 한 모든 일을 보고 싶어요."
Ryan: 그건 마치...그것을 가지고 있을 때 자주 발생하지는 않지만 한 가지 요소만으로 누군가의 강점을 말할 수 있는 것과 같습니다. 그들이 하는 일에 대해. 네, 새 사이트인 Brian의 사이트를 방문하면 거의 이야기와 같습니다. 글씨체가 대단한듯. 간단 해. 깨끗합니다. 그것은 내가 원하는 것을 직접적으로 지시합니다. 그런 다음 첫 번째 것을 좋아하게 되면 "와우, 그의 Hatch Award Show에서 저 색상 팔레트는 제정신이 아니군요." 그리고 아래로 스크롤하면 "와우, 그는 캐릭터 작업을 합니다. 멋지긴 하지만 이런 캐릭터는 본 적이 없습니다.표준." 그리고 예. 훌륭한 일러스트레이터. 질감을 잘 사용했습니다. 다시 말하지만 색상 팔레트에 대해 이야기했지만 우리가 이야기한 모든 사람은 다양한 방식으로 색상에 대한 고유한 안목을 가지고 있습니다.
Ryan: 하지만 그렇습니다. , 모두가 같은 캐릭터 작업을 하는 세상에서 그의 캐릭터는 정말 깨끗합니다. 정말 깔끔해 보입니다. 하지만 애니메이션이나 제품과 관련이 없다고 생각되는 정말 멋진 일러스트레이션을 가지고 있습니다. 그가 가지고 있는 정말 끝내주는 Kendrick Lamar 포스터가 있습니다. 예, 다음 수준의 물건처럼 느껴지지만 오랫동안 팔로우한 누군가의 좋은 친숙함이 있습니다.
Joey: 예, 그는 굉장합니다. . 그리고 한동안 멀미라는 팟캐스트를 진행했는데 반영구적인 중단처럼 계속되었습니다. 그리고 그가 계속해서 멀미를 되살리겠다고 위협하는 것을 알고 있으므로 그가 그렇게 하기를 바랍니다. 나는 그가 하는 일을 정말 좋아합니다. 네.
Ryan: 오 이런, 네. 듣고 싶어요.
Joey: 좋아요, Ryan, 실제로 이 목록에 이름을 세 개 더 추가하셨군요. 내가 낯설었던 것. 그럼 소개해주시지 않겠습니까?
Ryan: 네. 내 말은, 지금 아주 멋진 일이라고 생각합니다. 사람이 너무 많다는 것입니다. 그리고 사람들이 프리랜서가 되어서인지 아니면 인스타그램의 알고리즘이 마침내 내가 좋아하는 것에 맞춰져서 이런 종류의 스트림을 먹고 있기 때문인지 모르겠습니다. 또는 내가 하고 있는 더 많은 대화입니다. 하지만 내 생각엔보기에 정말 흥미로운 세 사람. 더 많은 것이 있지만 시간을 위해. 파비오 발레시니라는 사람이 있는데 지난주에 프리랜서가 된 것 같습니다. 나는 그가 어디에 사는지조차 확신하지 못하지만 신성한 암소입니다. Vimeo에 링크가 있으면 그의 쇼 릴로 가서 그의 작품을 살펴보세요. 애니메이션은 스타일 면에서 도처에 있고 매우 재미있습니다.
Ryan: 하지만 제가 애니메이션에 대해 호언장담하는 것을 들어보신 적이 있다면 제가 항상 이야기하는 것 중 하나는 텍스처 타이밍입니다. 그리고 모든 것이 매우 매끄럽고 부유하지 않도록 타이밍과 간격을 사용하는 방법에 대해 이야기하고 있습니다. 그리고 모든 것이 완벽합니다. 이것은 고전적인 Disney 2D 애니메이션과 UPA 스타일 애니메이션의 차이점입니다. 큰 예산은 없었지만 아름다운 디자인을 만들었고 프레임과 실제로 가질 수 있는 프레임 수를 어떻게 사용했는지에 대해 정말 신중했습니다. 당신의 애니메이션.
Ryan: 그의 물건은 정말 양귀비입니다. 두툼할 때도 있고 정말 빨리 압축될 때도 있습니다. 그는 또한... 우리는 점점 더 많은 사람들이 많은 스미어와 블렌드와 같은 구식 2D 애니메이션 트릭을 하기 시작했습니다. 나는 그가 그런 종류의 물건을 잘 통제한다고 생각합니다. 그러고보니 한명도 못본건지... 스튜디오에서 이런거 많이 봤는데 본건지는 모르겠다미친 광각 카메라 어안 전환 및 급강하를 더 잘하는 사람이 있습니다. 그러나 이런 종류의 질감 있는 타이밍 스타일과 혼합됩니다. 나는 그것에 대해 영원히 열광할 수 있었다. 하지만 그는 2~3주 전까지만 해도 내 레이더에 들어오지 않았던 사람입니다. 그리고 그는 사람들이 주목해야 할 사람이라고 생각합니다.
Joey: 굉장합니다.
Ryan: 두 번째는 이랬습니다. 사실 잘못 말해요. 그런데 [Nino Juan 03:24:27]라는 이름의 여성이 있는데 어디서 왔는지 모르겠습니다. 나는 그녀가 어디에서 일하는지 전혀 모른다. 하지만 성스러운 암소, 그녀의 캐릭터 작업은 완전히 마음을 사로잡습니다.
Joey: 정말 대단합니다.
Ryan: 그녀는 작은 것이 하나 있습니다. 그녀가 Punaniman을 위해 한 일 ... 나는 항상 틀렸다고 말합니다. 푸나니 애니메이션. 검정, 흰색, 노란색 계열의 색 구성표입니다. 10초밖에 안 되지만 이걸 공부하기 위해 7~8번 정도 반복하지 않는다면 애니메이션은 정말 믿을 수 없을 정도입니다. 좋아하는 애니메이션 중 실제로 예산이 있다면 그들이 원하는 모든 애니메이션을 할 자격이 있지만 지금까지 본 것보다 더 많은 매력을 가지고 있는 것 같습니다. 그녀의 물건은 훌륭합니다. 그리고 나는 많은 사람들이 그녀에 대해 이야기하는 것을 듣지 못했습니다.
Ryan: 그리고 마지막은 이 두 사람과 완전히 다르지만 온라인에서 만난 사람입니다. 3D 아티스트. 그리고 그의 작업은 항상 훌륭했지만 한 달 전에 그가 발표한 것 같습니다.적어도 3D 세계, Octane 세계에서는 가서 확인해야 하는 것입니다. Aaron Covrett이고 Harvest라는 작품을 만들었는데 르네상스 수준의 그림처럼 보입니다. 그러나 당신은 그의 고장으로 가서 그것이 모두 3D라는 것을 깨닫습니다. 옥테인에서 합니다. 그는 정말 다양한 기술을 사용하고 있습니다. 그는 물체를 스캔하고 시뮬레이션을 하고 있습니다. 단 하나의 일러스트레이션을 위한 수많은 것들. 그런데 이 원피스는 마블러스 디자이너를 천으로 사용하고 있는 것 같아요. 그는 이 모든 다양한 도구와 기술을 함께 연결하고 있습니다. 하지만 기본적으로 페인팅 스타일을 다시 만들려면...
Ryan: 제가 정말 좌절하는 한 가지는 하루에 한 번 정도 이것에 대해 이야기하고 일종의 사진 작업을 강요하는 것 같습니다. 진짜 물건. 대부분의 사람들의 렌더링에서 나오는 모든 것이 동일하게 느껴지죠? 모든 것이 사람들이 Beeple을 쫓는 것처럼 보입니다. 완전히 신선하고 완전히 다른 것을 본 것은 이번이 처음입니다. 그리고 나서 제가 가서 고장을 보았을 때, "와우" 같았습니다. 이 사람은 말 그대로 School of Motion 수업에 참여하여 자신의 전체 프로세스에 대해 이야기할 수 있습니다. 그가 이 작업을 선택한 이유, 모든 스캔을 시작하는 방법, 패스 렌더링 및 렌딩에 대해 배운 내용. 그것은 내가 생각하기에 매우 기술적이고 마스터 클래스 수준의 예술성을 적용하는 것입니다.그것.
Ryan: 그리고 그것은 완전히 아무데도 나오지 않았습니다. 그러니 기회가 된다면 그의 Harvest 작품인 Aaron Covrett을 살펴보세요. 그리고 솔직히 작품 자체는 훌륭하지만 Vimeo에서 그는 Octane 및 Redshift와 같은 작업에 대해 생각하는 방식을 바꿀 고장을 가지고 있습니다.
Joey: 좋습니다. 글쎄요, 당신이 이야기하는 동안 나는 그들의 모든 것을 보고 있었기 때문에 재미있습니다. 그리고 저는 Aaron의 작업을 본 적이 있다는 것을 깨달았습니다. 니노의 작품을 봤습니다. 나는 파비오를 본 적이 없었다. 하지만 누가 그랬는지 몰랐습니다. 그래서 저는 그들이 이 말을 듣고 누군가 우리가 그들을 언급했다고 말한다면 이것이 당신이 물건을 가지고 있다는 완벽한 예라고 생각합니다. 당신이 가질 수 있는 것보다 더 많은 기회를 갖는다는 점에서 다음 단계로 나아가는 것입니다. 그 세 사람은 모두 너무 재능이 있어서 그런 문제가 없다고 생각합니다. 하지만 그들이 약간의 자기 홍보를 좋아했다면 곧 일에 휩싸일 것이라고 생각합니다. 그들이 할 수 있는 것보다 더 많이.
Joey: 좋습니다. 이제 이걸 집으로 가져가겠습니다, Ryan. 2019년을 내다보며 세 가지 빠른 작업을 수행한 다음 큰 작업으로 마무리하겠습니다. 우선 내년에는 모션 디자인 분야에서 PC가 Mac을 추월할까요? 그런 일이 있습니까? 나는 Nick Campbell이 방금 PC를 얻었고 그는 친절하다는 것을 알고 있습니다.그것에 대해 이야기했습니다. 나는 3D 세계에서 GPU와 물건 때문에 PC가 지배적이라는 것을 알고 있습니다. 그러나 여전히 Mac이 매달려 있는 것 같습니다. 그래서 어떻게 생각하세요?
Ryan: 제 세계에서는 게임에 스킨이 없습니다. 나는 어느 쪽이든 상관하지 않습니다. 나는 돈을 위해 최선을 다하고 내가 사용할 수있는 가장 많은 도구가있는 것을 사용할 것입니다. 하지만 저는 애플을 믿지 않습니다. 저는 지금 이 세상에 있는 것 같은 느낌이 듭니다. 더 많은 것들이 3D로 가고 3D가 일종의 사실상의 표준인 GPU 기반 렌더링으로 더 많이 가면서, 저는 3D 전문가와 일반적으로 모션 그래픽에 대한 느낌이 듭니다... Aft Effects는 그쪽으로 간다. 점점 더 많은 것들이 비디오 기술을 기반으로 한 GPU로 가고 있습니다.
Ryan: 9회말, 아웃이 2개 있는 것 같아요. 그러나 Apple은 내년에 출시될 것으로 예상되는 이 모듈식 Mac을 배경으로 두고 있습니다. iMac Pro는 엄청난 팡파르와 함께 출시되었으며 엄청나게 비싸고 모듈식도 아닙니다. 실제로 많은 업데이트를 할 수는 없습니다. 나는 그들이 우리 업계에서 큰 성공을 거둔 것 같지 않습니다. 나는 그것이 많은 사람들이 내가 그 돈을 쓰지 않을 것이라고 말하게 만든 마지막 일이라고 생각합니다. 두 배 더 강력한 PC를 얻을 수 있고 오랫동안 업그레이드할 수 있습니다.
Ryan: 하지만 그들이 이 작업을 제대로 수행한다면본질적으로 우리 모두가 알고 사랑하는 치즈 그레이더의 다음 버전입니다. 모듈식이고 일부 비디오 옵션이 있으며 AMD 옵션이 있습니다. 소프트웨어 API, 하드웨어, 사용하기로 선택한 제조업체의 전체 파이프라인. 우리는 그들이 Windows용 ProRes를 출시하는 것을 방금 보았습니다. 우리 하드웨어에서 DMX HD를 포기하고 있다고 말하는 마지막 도랑 노력이라고 생각합니다. 우리는 CineForm을 포기합니다. 우리는 ProRes를 두 배로 늘리겠다고 말하고 있습니다. Windows 측에 기본적으로 제공될 날이 올 줄은 몰랐습니다.
Ryan: 그들의 생태계를 향해. 그들은 모바일 측면에서 많은 일을 해왔습니다. 내 말은, 저는 제 iPad를 좋아합니다. 내 모바일 워크플로에서 많은 일을 할 수 있는 iPad Pro. 놀랍다. 하지만 솔직히 힘든 작업을 시작하는 것과 마찬가지로 GPU 렌더링 옵션 때문에 이 시점에서 Mac에 앉아 있는 것이 정말 즐겁지 않습니다.
Ryan: Mac은 완전히 포기할 것입니다. Mac에 의해 살다가 죽고 Windows로 절대 가지 않을 디자이너가 있기 때문입니다. 운영 체제가 좋든 나쁘든 상관 없습니다. 하지만 닉 같은 사람이 PC로 가기로 결정했다면, 제 말은... Mac이 죽으면 지금 당장 무엇을 할지 알고 싶습니다. 하지만 이런 식으로 직면하는 사람들이 많다고 생각합니다.새로운 후원자입니다.
Ryan: 음악 업계에서는 뮤직 비디오에 수백만 달러를 사용했습니다. 단지 '우리가 가장 창의적이고 우리는 감정적 공명을 가지고 있습니다.” 그리고 지금은 Facebook, Uber, Lyft, 그리고 Apple과 Google입니다. 그들은 제품을 판매하기 위해 모션 디자인의 뮤직 비디오에 사용되었던 수백만 달러를 지출하고 있습니다. 거의 완전히 180도를 이루었다는 것이 놀랍습니다.
Joey: 그리고 이와 같은 회사가 소비자 직접 판매에만 집중하는 것이 아니라 정말 멋진 일이라고 생각합니다. 제품과 이것이 Amazon Echo가 작동하는 방식입니다." 그들은 정말... 알다시피, 마케팅 담당자와 광고주는 이제 브랜드를 구축하고 아티스트가 자신의 일을 하도록 하는 측면에서 매우 정통합니다. 제 말은, 이것은 아티스트의 멋을 가져가는 일부 서클에서 논란의 여지가 있는 일이며, 바라건대 그 중 일부는 브랜드에 약간의 거머리가 되기를 바랍니다. 그리고 그 일을 하며 생계를 꾸리는데, 시장의 힘이 제가 본 것 중 가장 흥미진진한 것 중 하나라고 생각합니다.
Ryan: 예, 그리고 제 말은 그리고 당신도 이것의 시작 부분에 좋은 것이 있다고 말했습니다 그리고 나쁜 뒤에 그리고 ... 한 가지, 나는 Spike Jonze Apple 비디오가 무엇을위한 광고인지조차 기억하지 못했습니다. 나는 에 대해 이야기했다오랫동안 사용할 수 있는 새로운 Mac Pro. 하지만 거의 끝이 난 것 같습니다.
Joey: 예, PC로 전환하고 싶지 않기 때문에 기도하고 있는 것입니다. 프로 사용자 팁 Mac에 대해 알고 있습니다. 그래서 저는 그 모듈식 Mac이 내년에 출시되고 Mac에서 모션 디자인의 구세주가 될 것이라는 점에 동의합니다.
Joey: 두 가지만 더 말씀드리겠습니다. 내년에는 여름부터 가을까지 블렌드 페스트가 매우 큰 이야기가 될 것 같습니다. 모두가 그것에 대해 이야기 할 것입니다. 세 개의 알람 시계가 설정되어 있습니다. 매진됩니다. 순식간에 매진될 수 있습니다. 그럴 준비를 하세요. 또한 내년에는 MoGraph가 도처에 존재하는 사례를 점점 더 많이 보게 될 것이라고 말하고 싶습니다. 이 시점에서 모든 단일 화면에는 어떤 형태의 모션 디자인이 필요합니다. 작업에 대한 수요는 작업을 수행할 수 있는 아티스트의 공급보다 훨씬 빠르게 증가하고 있습니다.
Joey: 따라서 실행 가능한 조언은 계속해서 새로운 것을 배우라는 것입니다. 새로운 도구, 새로운 기술을 계속 배우십시오. 확장하고 개인적으로 개발하십시오. 토니 로빈스의 책을 읽으세요. 충분하지 않은 세스 고딘의 세계로 확실히 들어가고 있다고 생각하기 때문입니다. 제 말은, 우리가 거기에 있다는 것입니다. 어떤 일을 잘하는 것만으로는 충분하지 않으며 이 일을 하기 위해 눌러야 할 버튼을 알고 있습니다. 당신은 ... 그리고 지금은 거의 ... 높은 수준에서,좋은 디자이너와 좋은 애니메이터가 되는 것만으로는 충분하지 않습니다. 그렇게 하면 잘 살 수 있습니다. 오해하지 마세요. 하지만 다음 단계로 가고 싶습니까? 이제 고객 서비스, 마케팅 및 판매, 자기 홍보, 스토리텔링 및 기타 모든 일에 정말 능숙해야 합니다.
Joey: 그래서 School of Motion의 내부 초점은 이것이라고 생각합니다. 내년에는 이러한 기술뿐만 아니라 우리가 이미 작업해 온 기술 및 일종의 창의적 기술을 추진하는 데 도움이 됩니다.
Ryan: 예, 추가하겠습니다. Houdini, X-Particles 또는 Cell Animation과 같은 새로운 기술과 도구를 나열합니다. 동일한 무게와 가치로 네트워킹을 추가합니다. 네트워킹은 가능한 모든 방법으로 마스터가 되기 위해 노력하는 기술이어야 합니다. 나는 놀랍도록 의사 소통하는 방법을 배우고 있다고 말할 것입니다. 상사와 이야기하거나 상사와 이야기하는 것뿐만 아니라 사람들과 이런 대화를 나눌 수 있다는 것입니다.
Ryan: 그리고 이것을 설명하는 좋은 방법을 모르겠습니다. 당신 주변의 또래인 다른 아티스트와 다른 프리랜서의 팬이 되어 다른 사람들이 당신, 당신의 작업, 당신이 말하는 것, 당신이 즐기는 것의 팬이 되기를 바라는 것 외에는 말입니다. 경력을 계속 유지하고, 경력을 발전시키고,바로 지금 이 산업의 아래로 내려가는 길. 모든 것이 거친 서부라고 생각하기 때문입니다. 모두가 파트너가 될 사람을 찾고 있고, 모두가 신뢰할 수 있는 사람을 찾고 있습니다. 솔직히 사람들은 하루를 더 빠르고 쉽게 보내고 함께 일할 수 있는 사람을 찾고 있습니다.
Joey: 젠장, 그 정말 좋은 방법이었습니다. 정말 좋은 방법입니다. 네. 그리고 나는 그것에 100% 동의합니다. 그리고 당신은 실제로 제가 몇 가지 아이디어, 그것에 대해 생각하는 몇 가지 방법에 대해 생각하게 했습니다. 네트워킹은 학습 가능한 기술입니다. "나는 내성적이야. 나는 인맥을 잘 맺을 수 없어."가 아닙니다. 믿을 수 없어요.
Ryan: 물론이죠.
Joey: 그래서-
Ryan: 그리고 천박하게 느껴질 필요도 없습니다.
Joey: 맞습니다.
Ryan: 천박하게 느껴질 필요도 없고 생활 해킹처럼 느껴질 필요도 없습니다. 저는 그 용어를 싫어합니다. 그림을 그리거나 문자에 애니메이션을 적용할 수 있는 것만큼 중요한 것처럼 느껴질 수 있습니다. 실제로 작업할 수 있는 것처럼요.
Joey: 100%. 그래서 나는 당신에게 마지막 생각을 남기고 노트에 올해가 3R의 해라고 적었습니다. 그런데 네 번째 R을 추가한 것 같죠?
Ryan: 네. 그리고 나는 실제로 지금 막 그것을 바꿨다고 생각합니다. 그래서 2019년은 Redshift의 해가 될 것이라고 생각합니다. 옥테인이 약간 떨어졌다고 생각하고 경쟁이 일종의 푸시 백과 같은 것을 얻을 것이라고 생각합니다.돌기. 하지만 마침내 교육과 도구, 모든 사람이 하드웨어에 정착하면 Redshift는 모두가 배워야 하는 도구가 될 것입니다. 모두가 사용해야합니다. 모든 매장은 투자를 해야 합니다.
라이언: 아까도 얘기했지만 쇼의 상단에서 우리가 말했던 것처럼 올해는 공명의 한 해가 될 것 같습니다. 기술적으로 충분히 뛰어납니다. 창의적이 되기에는 충분하지 않습니다. 당신이 만든 작품이건, 당신이 올린 트윗이건, 당신이 게스트로 출연한 팟캐스트건, 사람들과 나누는 대화이건 간에 공감을 불러일으키고 감정적으로 연결되는 작업을 만드는 것이 될 것입니다. 정서적으로 공명하는 것이 정말 중요할 것 같아요.
Ryan: 그리고 그것과 함께, 우리가 방금 말한 후에 내가 변할 것이라고 느끼는 것입니다. 관계가 진행되고 있다고 생각합니다. 내년에 매우 중요합니다. 사람들이 경력을 쌓기 시작하면서, 사람들이 프리랜서에서 스태프로, 스태프에서 크리에이티브 디렉터로, 크리에이티브 디렉터에서 샵 오너로 이동하기 시작하면서, 여러분의 관계는 당신의 경력은 당신이 훨씬 더 의존하는 무언가가 될 것입니다.
Ryan: 그리고 제 생각에 마지막은 저에게는 분명히 이미 일어나고 있는 일입니다. 굴곡가리키다. 원격 프리랜서. 2019년은 도구와 수요 사이에서 모든 상점, 모든 스튜디오, 그것을 두려워했던 모든 사람들이 원격 프리랜서가 이 시점에서 기대되는 해가 될 것입니다.
조이: 아직도 우리랑 같이 있어? 이런 이런 우리가 이야기 했습니까! 2018년은 우리 업계에 절대적으로 놀라운 해였습니다. 업계의 예술가들과 우리 모두가 사용하는 도구들에게 2019년은 또 하나의 거대한 해가 될 것입니다. 그리고 12개월 후에 Ryan과 저는 모든 것을 요약하기 위해 바로 여기로 돌아올 것입니다.
Joey: 시간을 내어 School of Motion 팟캐스트를 들어주셔서 감사합니다. 그리고 저는 우리가 2019년에 그 아름다운 귓구멍 속으로 돌아갈 수 있기를 바랍니다. 그러니 School of Motion에 있는 우리 모두는 멋진 연휴 시즌을 보내세요. 새해 복 많이 받으시고 2019년에 뵙겠습니다.
7부 중 7부 끝 [03:36:41]
광고, 여기에 나오자마자 모두에게 제작 과정을 보여줬던 기억이 납니다. 멋진 광고가 무엇인지 또는 멋진 일이 무엇인지에 대해 이야기하기 시작했을 때 여전히 내 마음에 맴돌았습니다. 비디오로 돌아가서 그것이 실제로 무엇을 위한 광고였는지 살펴봐야 했습니다.Joey: 맞아, 맞아, 정확히-
Ryan: HomePod야? 마지막으로 HomePod에 대해 생각해 본 적이 언제인지 모르겠습니다. 그래서 그런 것이 있습니다. 때로는 감정에 너무 많은 색인을 붙일 수 있고 제품이 조금 잊혀지고 있습니까?
Joey: 흥미로운 점입니다. 이 목록을 만들면서 제 생각에 모션 디자이너에 대해 이런 종류의 흥미로운 점은 우리가 좋은 작품으로 보는 것입니다. 올해 나온 최고의 작품 중 하나인데 사실 그 제품에 대한 끔찍한 광고였습니다.
Ryan: 정확합니다.
Joey: 그래서 웃기네, 네, 광고 대행사가 그것에 대해 어떻게 생각할지 모르겠습니다. 이제 거대하고 막대한 예산의 Apple 제품에서 벗어나 제가 몇 년 동안 팔로우해 온 아티스트에 대해 이야기해 보겠습니다. 올해는 그가... 특정 스타일을 향해 천천히 움직이고 있는 것 같습니다. , 저는 프리랜서 애니메이터이자 디자이너이자 솔직히 천재인 Allen Laseter에 대해 이야기하고 있습니다.올해, 하지만 그는 이 정말 놀라운 작품을 발표했습니다. 제 생각에는 최근에 멈블폰이라고 불린 것 같은데, 컨셉이 재미있습니다.
Joey: Lagunitas를 위한 것 같은데, 그는 술에 취한 음성 메일을 남겼습니다. 고객은 Lagunitas가 맥주이기 때문에 술에 취한 사람이 Allen에게 기본적으로 그의 밤과 물건에 대해 이야기하는 음성 메일을 주었고 Allen이 애니메이션을 적용했습니다. 그리고 그 스타일이 너무 재밌어요. 너무 신선하다고 말하고 싶었어요. 정말 60년대같네요. 내 말은, Yellow Submarine이나 그와 비슷한 것, Schoolhouse Rock과 같은 것이 생각나지만 현대적인 트위스트가 있습니다. 시끄러운 질감과 애니메이션 스타일이지만 모션 디자인 용어로는 아주 오래된 것인데 너무 형편없고 사람들이 따라하기 시작했으면 좋겠습니다. 더 많이 보고 싶거든요.
Ryan: 예, 제 말은 우리, 이건 .. . 작년에 우리가 처음으로 이야기한 것 중 하나는 캐릭터 애니메이션, 특히 손으로 그린 2D의 모션 디자인에서 점점 더 두 갈래 집 스타일이 늘어나고 있다는 것입니다. , 그리고 작은 검은 색 삼각형을 가진 마른 체형, 키 크고 작은 머리 사람들처럼 마른 머리. 알렌은 놀랍습니다. 사실 저는 Nashville에 가서 어떤 장면이 있는지 알아보고 ID, Zac, Allen을 만났습니다.그가 나왔고, 그 친구, 그는 너무 겸손해서 당신이 그와 이야기할 때 그가 이 마스터 수준의 애니메이터 디자이너라는 사실조차 모를 것입니다. 그는 그의 경력에서 단지 스타일을 탐구하고 물건을 밀고자 하는 것일 뿐이지만, 스타일 측면에서 그의 종류의 놀이터 내에서 디자인 절단과 다양성을 모두 가진 사람이 있는지는 모르겠습니다.
라이언: 내 말은, Moon Camp와 같은 것을 볼 수 있고 Simple Life와 같은 것을 볼 수 있고 모두 그와 닮았지만 반드시 같은 작품처럼 보이지는 않습니다. 그의 스타일은 브랜드나 제품 또는 스토리텔링에 따라 바뀔 수 있습니다. 하지만 제 생각에 저는 항상 이것에 대해 이야기하고 거의 보지 못하지만 그는 타이밍과 간격이 뛰어납니다. 그의 질감과 타이밍, 간격은 거의 타의 추종을 불허한다고 생각합니다. 모든 것이 매우 버터처럼 부드럽지는 않으며 모든 것이 ... 모든 접선이 완벽하게 마사지됩니다. 두툼합니다.
Ryan: 시작과 정지, 잠시 동안 거기에 있다가 터지는 직선 홀드가 있습니다. 모션 그래픽 아티스트로서의 서명은 단순히 색상 팔레트나 참조하는 디자인 스타일이 아닙니다. 또한 물건을 움직이는 방식에 서명을 할 수 있습니다. Allen은 제품이 무엇이든 상관없이 자신의 물건을 볼 때 놀라운 예라고 생각합니다.Forces
- Sarofsky
- Tendril
- ManvsMachine
- Allen Laseter
- IV
- Zac Dixon
- Jorge Estrada(Jr Canest)
- Sander van Dijk
- Oddfellows
- Golden Wolf
- Shilo
- Mk12
- 세 다리
- 아리엘 코스타
- 패트릭 클레어
- 엘라스틱
- 벤 라다츠
- 티미 피셔
- 애니메이드
- Adam Plouff
- Remington McElhaney
- Illo
- Cub Studio
- Erica Gorochow
- Slanted Studios
- 잭 로바트
- 거너
- 존 카스
- 크로모스피어
- 케빈 다트
- J.J. Abrams
- Yuki Yamada
- GMUNK
- TJ Kearney
- Joel Pilger
- Impossible Pictures
- Viewpoint Creative
- Hayley Akins
- Yeah Haus
- Michelle Ouellette
- Angie Feret
- Bee Grandinetti
- Sarah Beth Morgan
- Victoria Nece
- Paul Babb
- Nick Campbell
- David McGavran
- Chad Ashley
- Chris Schmidt
- 조 도날드슨
- 앤드류 버코
- 카툰 살롱
- 크리스 도
- 마커스 매그너슨
- 앤드류 크레이머
- 머크 Vilson
- Jake Bartlett
- Salil Abdul-Karim
- Brandon Withrow
- Issara Willenskomer
- Devon Ko
- Foundry
- EJ Hassenfratz
- Blind
- Mark Walczak
- Lunar North
- Caleb Ward
- Joe Clay
- 작업대
- 마이클 존스
- 카일 햄릭
- 브로그래프
- 그렉 스튜어트
- FMC
- 아론 라비노위츠
- 저스틴 콘
- 토일
- 앤드류 엠버리
- 알렉스 포프
- 타일러색상 팔레트가 무엇이든 Allen Laserer 애니메이션이라는 것을 알 수 있습니다.
Joey: 정말 흥미로운 점인데 Jorge와 Sander가 커밍아웃하고 인지되기 시작했을 때를 떠올리게 합니다. 나도 그들에 대해 같은 느낌을 받았고, 당신이 방금 한 것처럼 움직임 자체에 느낌이 있다는 것을 손가락으로 짚을 수 있을지 확신이 서지 않습니다. 디자인이 무엇인지는 거의 중요하지 않습니다. "샌더가 한 것과 같은 느낌"이라고 말할 수 있습니다. 그가 생각하는 방식과 Jorge도 마찬가지입니다.
라이언: 샌더에게는 정확성이 있습니다. Sander는 놀라운 정밀도를 가지고 있고 Jorge는 거의 Warner Brothers와 같은 구식 Looney Tunes snappiness를 가지고 있습니다. 그의 간격은...그는 여유가 있지만 정말 빠르게 움직일 것입니다. 그런 다음 그가 쿠션을 할 때 그는 오랫동안 쿠션을 유지합니다. 그런 다음 Allen을 거의 정반대편에 놓습니다. 거의 밴드의 음파를 보는 것과 같은 곡선, Metallica 사운드를 볼 수 있는 것처럼 그의 곡선을 거의 볼 수 있습니다. “아, 저 음파, 안 들어도 돼, 이 밴드인 줄 알아” 이런 식의 음악이겠지. 다시, 그 서명입니다. 더 많은 사람들이 가지고 놀고 실험하는 모습을 보고 싶습니다.
Joey: 예, 일종의 이상적인 비율을 찾는 것입니다.우리 학생들은 좋은 애니메이션은 종종 대조에 관한 것이라고 말합니다.
Ryan: 예.
Joey: 알다시피, 빠르다가 느려집니다. 움직이지 않고 정말 갑자기 움직입니다. 네, 저는 Allen Laserter와 Jorge를 비교하는 것을 의미합니다. 두 가지 매우 다른 스타일, 각자의 방식이 있는 두 명의 마스터와 같습니다. 네, 그런데 저는 추천하고 싶습니다. 듣고 계신 모든 분들, 쇼 노트에서 이 에피소드에서 이야기하는 모든 내용에 연결하여 School of School에서 모든 것을 확인할 수 있습니다. 운동. 나는 또한 Oddfellows를 부르고 싶습니다. 기본적으로 그들이 새로운 것을 내놓을 때마다 정말 대단하기 때문입니다. Oddfellows가 얼마나 좋은지에 대해 말하는 것은 무의미하고 상투적이지만 여전히 훌륭합니다.
Ryan: 예, 제 말은 제가 방금 만화책에 대한 팟캐스트, 그리고 제가 생각하기에 세계의 Oddfellows와 Golden Wolfs를 정말 잘 표현한다고 생각하는 이 문구가 있었습니다. 믿을 수 있는 속도로 잘하고, 앞뒤로 똑딱거리며 거의 “그래, 그래. 그것은 올해 최고의 직업 중 하나이지만 그것은 단지 Oddfellows입니다. 그것이 그들이 하는 일입니다. 그들은 최고입니다.” 알다시피, 그들은 너무 좋아서 당신이 할 때 거의 배경으로 약간 떠다니는 것 같습니다.1년 동안의 모든 작업을 살펴보지만 억지로 멈춰서 다음과 같은 것을 살펴봐야 합니다. Adobe XD 스팟은 정말 훌륭했고 그들이 할 수 있는 작업 유형의 작은 예일 뿐입니다. 그렇죠?
Ryan: 아름답게 디자인된 멋진 색상 팔레트, 믿을 수 없을 정도로 단순한 것이 서서히 더 복잡한 것으로 바뀌지만 동시에 항상 잘 디자인되어 결코 혼란스럽지 않습니다. 올해 Oddfellows에 대해 정말 멋지다고 생각하는 또 다른 점은 Oddfellows가 훨씬 더 많은 3D를 통합하기 시작한 것 같지만 이전에 이야기한 3D가 아니라는 것입니다. Redshift가 아니라 물리적으로 완벽한 셰이더 및 재료가 되려고 하지 않고 이미 수행하고 있는 작업을 보완하기 위해 더 많은 3D를 사용하기 시작했습니다. 스타일을 함께 공유합니다.
Joey: 예, 아시다시피, 준비하면서 그들의 포트폴리오를 살펴보고 있었습니다. Adobe XD는 눈에 띄는 것이었고, 그 하나는 기술적 미친 실행 때문이 아니라 실제로 관련된 구속 때문에 눈에 띄었습니다. 그 지점을 보면 매우 단순하고 매우 느리게 시작하여 점점 더 높아집니다. 솔직히 그렇게 하고 개념을 일관되게 파악하려면 많은 규율이 필요합니다. 그것은 중 하나입니다그 ... 가끔 이야기하기 어려운 일입니다. 무언가를 보고 “오, 정말 예쁘다. 오, 애니메이션이 멋지네요. 오, 그들은 멋진 효과를 냈습니다.” "와, 전체 아이디어가 좋다"라고 말하는 것이 훨씬 더 어렵습니다. 저에게는 그것이 가장 어려운 부분입니다.
Ryan: 맞아요. 우리도 이것에 대해 이야기한 것 같아요. 작년에 조금, 우리는 더 많은 것을 보기 시작했습니다. 세월이 흐르면서 우리는 이런 테마 건물 같은 느낌이 들기 시작했습니다. 저는 항상 타이틀 시퀀스에서 그것을 보았고 실제로 타이틀 시퀀스에 대해 다소 지쳤던 지점에 도달했습니다. 왜냐하면 대부분의 경우 당신이 실제로 이야기하는 것은 "그건 정말 어려웠어요. 그렇게 어려운 일을 할 수 있었으면 좋겠어요." 대 "그건 믿을 수 없을 정도로 잘 고안된 것이었습니다. 분명히 실행은 힘들었지만 이야기가 무엇인지 또는 내가 불러일으키려는 분위기가 무엇인지에 크게 공감합니다.” 때로는 간단한 기술로 그렇게 할 수 있고 더 강력합니다. 하지만 저는 지금 이 세상에서 "내가 어떻게 할 수 있을까", "오 마이 갓, 20명이나 있었어" 같은 것을 극복하려고 여전히 노력하고 있는 것 같습니다. 때때로 우리는 무언가를 만드는 방법에 너무 몰두한 나머지 그것이 왜 만들어지는지 잊어버리고 실제로 청중으로부터 원하는 반응과 연결되고 있습니까?
Joey: 제가 또 한 가지Oddfellows가 올해 한 일이 Nike를 위한 일이라는 점을 지적하고 싶었습니다. 제 생각에 이 작품의 이름은 Nike Battle Force이고 제가 좋아했던 점은 Oddfellows가 일종의 ... Oddfellows가 되었을 때 모든 사람들이 그들에 대해 이야기했고 그들이 알려진 모든 종류의 것들에 대해 이야기했다는 것입니다. 그들은 많은 종류의 전통적인 애니메이션을 가지고 있었기 때문입니다. 정말 매끄럽고 부드러운 키 프레임 애니메이션, 멋진 디자인, 그리고 지난 10년 동안 모든 사람들이 하려고 했던 것 같았고 10년 전에 Jorge가 장면과 정말 인기를 얻는 것은 그런 종류의 일이지만 그들이 한이 Nike 일은 Shilo가 2004 년에했을 것 같습니다. 이 투박하고 지저분하고 날렵하고 아날로그처럼 보이는 것은 거의 ... Mk12가 할 수 있었던 일이죠.
Ryan: 네, 완전히요.
Joey: 그리고 저, 저, 그리고 재밌습니다. 그걸 보고 "오 맙소사, 정말 신선하군"이라고 하면 나이 든 우리 남자들은 "맙소사, 10년, 15년 전에는 멋졌어. 난 그 스타일이 너무 좋아. 너무 깔끔해서 돌아오길 기다리고 있어요.” 그래서 Oddfellows가 그 일을 하는 것을 보는 것은 정말 놀라운 일이었습니다. 그들이 그 스타일을 사용하는 방식이지만그들 자신의 반전, 나는 그냥 날아 갔다.
Ryan: 예, 아니오 ... 나는 당신이 그것을 설정하고 당신이 이것에 동의하게되어 정말 기쁩니다. Oddfellows 뒤에 숨은 예술성의 힘과 그들이 자신을 가두는 것을 허용하지 않는다는 것을 보여줍니다. 이 곡을 듣고 계신 모든 분들께 말씀드리고 싶습니다. 기회가 된다면 Oddfellows에 가서 Nike Battle Force를 찾아보세요. . 스토리보드는 흠잡을 데 없이 훌륭하고 멋진 작은 고장도 많이 있습니다. 당신의 말이 전적으로 옳습니다.
Ryan: Shilo, Mk12, Three Legged Legs 같은 것들이 생각납니다. 그 위에 비디오와 2D 애니메이션을 추가하지만 여전히 고유한 느낌이 듭니다. 모든 디자인과 모든 것 외에 한 가지가 있기 때문에 사람들이 가서 이것을 보길 바랍니다. 여기에는 인스타그램 같은 움짤처럼 그냥 버릴 수 있는 한 조각이 있습니다. 하지만 말 그대로 그리드에 맞서 브레이크 댄스를 추는 친구가 있고 그것은 모두 마스킹 테이프로 만들어졌고 제가 본 적이 없는 것입니다. Oddfellows가 무엇이든 간에, 그리고 솔직히 이것이 제가 Oddfellows에 대해 좋아하는 것 중 하나라고 생각합니다.
Ryan: 크레딧을 보면 거기에 약간의 비밀 소스가 있습니다. 아리엘 코스타라는 남자가 있는데 상상해보면그가 무엇을 하는지 알고 있다면 Oddfellows와의 매시업에서 그를 상상합니까? 그가 감독으로 등재되지 않았기 때문에 이 작품을 많이 설명하고, CD로 등재되지는 않았지만, 그의 애니메이션과 그의 디자인은 확실히 Oddfellows의 나머지 기능에 슬며시 들어가고 있으며, 점점 더 많은 스튜디오에서 [들리지 않음 00:27:14] 올해는 원격 프리랜서가 실제로 인계받는 해 중 하나라는 점에 대해 많이 이야기할 것 같습니다. 이것은 결합하여 이것을 Oddfellows x Ariel Costa로 거의 붙일 수 있고 매시업으로 출시할 수 있다는 좋은 예입니다. 두 사람이 스스로 작업하는 것보다 더 나은 것을 만드세요.
Joey: 그렇습니다. 여기서 개요를 조금 더 자세히 살펴보면 Ariel에 대해 조금 더 이야기할 것입니다. 저는 우리를 계속 움직이게 하고 싶습니다. 다른 작품에 대해 이야기해 봅시다. 이미 언급하셨듯이 TedxSydney Titles입니다. Scott Geerson과 우리의 좋은 친구인 Rich Nosworthy를 포함한 3D 아티스트로 구성된 드림팀이 감독했습니다. 제가 이 작품을 좋아하는 데에는 많은 이유가 있습니다. 우선, 그것은 드문 일입니다. 옥테인 포르노가 많이 있습니다. 그것을 보고 침을 흘리며 “이건 정말 멋져요. 조명이 화려하고 질감과기술이 굉장하군." 하지만 마지막에는 Skittles 한 봉지를 통째로 먹은 것 같죠?
Ryan: 네.
Joey: 마치 '오, , 와, 보는 내내 정말 맛이 좋았는데 끝나자마자 끝이네.”
라이언: 넵.
조이: 이 작품은 그렇지 않아요. 이 작품을 보고 나서 잠시 생각에 잠긴 채 거기에 앉아 있습니다. 그렇게 하는 것은 매우 힘든 일이고 리치를 보게 되어 정말 기뻤습니다. 그의 스타는 그 이후로 계속 떠오르고 있습니다. 8년 전과 같은 실험이었고, 그가 어떻게 성장했는지를 보는 것도 정말 정말 만족스러웠습니다.
Ryan: 예, 아니 좋아요. Rich와 Scott 둘 다, 저는 그들이 호주에서 무엇을 하려고 하는지 생각하기 때문에 이 제목 또는 이 작품을 더욱 높일 수 있기를 바랍니다. 이 작품에서 Elastic이 패트릭 클레어와 함께 스토리텔링, 공명 측면에서 한 최고의 작업과 머리와 어깨가 맞닿은 것 같은 느낌이 듭니다. 제가 이것을 보았을 때 저는 문자 그대로 "남자, 이게 오프닝 타이틀인 TV 쇼를 보고 싶어요.” 나처럼, 이미지, 그들이 카메라를 사용하여 사물을 드러내고 사물을 암시하는 방식에서 내 머리 속에 쌓이기 시작한 이야기, 그리고 당신에게 세부 사항을 제공합니다. ,하지만 말하지전체 이야기를 알고 계십니까?
Ryan: 그런 종류의 비네팅 하나하나가 쇼 시즌의 에피소드처럼 느껴졌는데 작품에 줄 수 있는 가장 큰 칭찬은 공감할 수 있다면 당신과 함께, 당신과 함께하고 그 세상에서 더 많이 사는 것이 어떨지 상상해보십시오. 내 말은, 그것은 모든 고객이 원하고 이야기를 읽는 모든 사람이 원할 모든 것을 하는 것입니다. 더 많은 사람들이 이 작품을 보고 더 많은 사람들이 그것에 대해 이야기하고 Rich와 Scott에게 더 많은 작업을 요청하기를 바랍니다. 이것은 모션 디자인이 음악보다 더 잘할 수 있는 것이 무엇인지, 또는 애니메이션보다 더 잘 할 수 있는 것이 무엇인지, 자체적으로 다른 종류의 기능을 가지고 있는지 확인하는 것입니다.
Joey: 예, 저는 그냥 Scott과 Rich만이 아니라는 점을 듣는 모든 사람에게 지적하고 싶습니다. 많은 예술가들이 관련되어 있고 정말 놀라운 예술가들이 있습니다. 그래서 저는 마지막 작품에 대해 이야기하고 싶습니다. 올해 놀라운 작품이 많이 있었다는 점을 지적해야 합니다. 이것은 전체 목록이 아닙니다. 분명히, 제 생각엔 그냥-
Ryan: 아니요, 사람에 대해서만 2시간 더 할 수 있습니다.
Joey: 예 , 네, 이건 그냥 스매터링 같았고, 몇 가지가 눈에 띄었고, 나이키와 비슷한 이유로 눈에 띄는 한 조각이었습니다.Battle Force, 그래서 Ben Radatz는 올해 L.A.로 이사를 갔고 프리랜서 작업을 하고 있고 Made in the Middle이라는 컨퍼런스의 타이틀 시퀀스를 만들었고 Ben Radatz는 그 이름에 익숙하지 않은 그는 Mk12의 창립자 중 한 명이며 구식 Mk12의 많은 모양과 느낌을 담당하고 있으므로 이 타이틀 시퀀스는 본질적으로 키네틱 형식의 작품입니다.
7부 중 1부가 끝납니다. [00:31:04]
Joey: 그래서 이 타이틀 시퀀스는 기본적으로 키네틱 형식의 작품입니다. 그거 기억나?
Ryan: 네.
Joey: 키네틱 타입 기억나? 본질적으로 그게 그렇긴 한데, 놀랍고, 느낌이... 그의 목소리는 정말 독특합니다. 그가 만지는 모든 것. 실제로 그는 After Effects Kickstart 수업에 대한 소개를 했으므로 해당 수업을 듣는 모든 사람이 소개를 보게 될 것입니다. 그가 애니메이션을 만들었고 그와 같은 느낌이 들었습니다. 키네틱 형식의 작품을 본 적이 없다는 사실에 정말 놀랐습니다...
Ryan: 오랜만입니다.
Joey: ... 아마 6년 안에.
Ryan: 네.
Joey: 네, 그보다 더 긴 방식으로 키네틱 유형에 대한 신선한 시도를 본 적이 없습니다. . 다시 말하지만, 스타일과 모든 것이 제게는 약간 후퇴적인 느낌이 들지만 현대적인 트위스트가 가미되어 있습니다. 다시, 나는 그것을 보았고 "그래, 우리는 이것이 더 필요해." 2018년의 느낌이 너무 신선해요.
라이언: 그래, 걸렸어... 타입 워프였어. 시간이 걸렸어모건
- 니디아 디아스
- 아란 퀸
- 아리엘 코스타
- STATE 디자인
- 로열
- 데이비드 스탠필드
- 맷 스미스슨
- 이고르 + 발렌타인
- 블랙 매스
- 제레미 살만
- 브라이언 마이클 고셋
- 파비오 발레시니
- 이노 후안
- Aaron Covrett
PIECES
- TEDxSydney 2018 Titles: Humankind
- Holiday — Share Your Gifts — Apple
- HomePod — Welcome Home by Spike Jonze — Apple
- iMac Pro Films
- The Hire - BMW 영화
- Mumblephone - Special K
- Moon Camp
- Simple Life
- Designing Adobe Xd
- Nike Battle Force
- Made in the Middle
- 애국법
- 메르세데스 벤츠 스타디움
- 미믹 AR 슈
- 아담 - 리얼타임 필름
- 페이퍼맨
- 항해의 시대
- 좋아요의 힘
- 켈스의 비밀
- 이웃이 되지 않을래
- 마스타돈 - 은밀한 뮤직비디오
- We Are Royale Manifesto
- STATE Reel 3.0
- The Depths of the Barely Visible
- Black Math Reel
- Psyop
- Coca-Cola Happiness Factory
- 미카 el Gossett - Kendrick Lamar
- Fabio Valesini Showreel
- Yino Huan Punanimation Piece
- Aaron Covrett - Harvest Breakdown
- Tony Robbins
- Seth Godin
리소스
- Cinema 4D Basecamp
- Photoshop 및 Illustrator Unleashed
- Rigging Academy 2.0
- 고급 모션 방법
- Mograph로 가는 길
- Blend[Mode REF 00:00:55] .NET 시대로 바로 돌아가서 MK12가 무언가를 출시하기를 미끼로 숨을 쉬고 기다리고 있을 때마다. 타이틀 시퀀스든 광고 작품이든, 스스로 동기를 부여하는 것이든. 저에게는, 그리고 그것은 아마도 우리가 태어난 시대 때문일 것입니다. 여러분이 모션 그래픽에 들어갈 때 모두가 그런 종류의 영웅 회사나 영웅 디자이너 또는 감독을 가지고 있습니다. 그리고 저는 MK12가 말 그대로 모션 디자인의 전체 기풍이라고 생각합니다. 그게 다였다. 저는 Ben과 Timmy 그리고 그곳의 전체 팀에게 경의를 표합니다.
Ryan: 그들이 한 일, 그런 종류의 일이 사라진 것 같은 느낌이 듭니다. 다시 말하지만 플러그인이 출시되고 갑자기 모든 사람이 픽셀 디밍을 할 수 있기 때문에 흉내낼 수 없는 종류의 작업입니다. 그리고 사람들은 기술 기반의 일을 할 수 있습니다. 나는 MK12가 하는 것과 같은 느낌이 듭니다. 정말 복사하기 어렵습니다. 왜냐하면 당신이 그것을 정말 잘 복사하면 모두가 손가락을 가리키며 "저건 MK12일 뿐인데, 그것들을 뜯어내는 겁니까?"라고 말할 것이기 때문입니다. 그리고 그것은 그들의 예술에 기반한 것입니다. 조이, 당신과 팟캐스트 에피소드에 나올 때마다 나는 아마 그것을 강타할 것입니다. 하지만 Ben과 Timmy, 그리고 MK12는 아티스트의 정의이며, 항상 자신의 목소리를 찾고, 항상 자신의 비전을 찾으려고 노력합니다. 그리고 그것은 우리가 뭔가를 놓치고 있는 것 같은 느낌입니다.우리 모두 발밑에 발을 딛고 기술을 배우고 돈과 프리랜서 또는 스튜디오를 만드는 방법을 알아내는 동안 업계에서 약간의 시간을 보냈습니다. 이 사람들은 항상 이런 식으로 작업을 해왔습니다.
Ryan: 당신이 저에게 보내기 전까지는 이 작품을 놓쳤습니다. 어떤 이유로 내 레이더를 본 적이 없습니다. 그러나 나는 말 그대로 일어 서서 그것을 보았을 때 박수를 치기 시작했습니다. 나는 "오 이런, 그들이 돌아온 것 같아요." 마이클 조던이 NBA로 돌아온 느낌입니다. 이런 종류의 물건을 보면....디자인, 타이밍, 간격, 스토리텔링에 대해 여기서 배워야 할 교훈이 너무 많습니다. 그것들은 교훈입니다. 사람들은 이 작품을 보고 그것에 뛰어들어 그것을 찢어버리고 무엇을 얻을 수 있는지 알아내려고 노력해야 합니다.
Joey: 네. 그래서 제가 이 목록을 보면서 제거한 두 가지가 있습니다. 그리고 당신이 이미 만진 하나. 그것은... 알다시피, 아마도 몇 년 전에 정말 잘 실행된 아이디어, 좋은 디자인, 훌륭한 애니메이션, 좋은 사운드만 있으면 충분했던 시간이 있었습니다. .알다시피, 즉각적인 고전적인 종류의 것. 하지만 그것만으로는 더 이상 충분하지 않은 것 같습니다. 왜냐하면 지금은 할 일이 너무 많아서 아름다운 디자인과 아름다운 애니메이션을 찾기가 꽤 쉽다고 생각하기 때문입니다.
Joey: 이제 모션 어워드를 수상하고 그런 것들이... 그건 정말보는 사람으로 하여금 무언가를 느끼게 합니다. 그래서 제가 이것에서 빼려는 것은...그리고 그것은 제가 모션 학교에 대해 생각하는 방식에도 영향을 미칩니다....알다시피, 지난 몇 년 동안 우리는 학생들을 가르치는 데 정말 집중해 왔습니다. 도구를 사용하는 방법, 디자이너처럼 생각하는 방법, 애니메이션 원리를 사용하는 방법. 그리고 좀 더 얕은 방식으로, 목소리를 찾는 것과 같은 모든 아이디어에 빠져들었습니다. 그리고 감정을 얻는 방법을 배우는 것... 보는 사람에게서 감정을 끌어내십시오. 하지만 점점 더 중요해지고 있습니다. 그것이 우리가 미래에도 초점을 맞출 것이라고 생각합니다.
Joey: 이것에 대해 마지막으로 말하고 싶은 것은 이 조각들, 당신이 알고 있는 많은 것들이 있다는 것입니다. 아마도 거기에 있는 수천 개의 다른 조각들도 마찬가지로 훌륭할 것입니다. 이들은 마케팅이라는 무언가 때문에 정상에 오른다. 이 모든 아티스트와 스튜디오는... 그들이 좋은 일을 할 때... 그들은 또한 사람들에게 그것에 대해 알리는 다음 단계를 취합니다. 모션 디자인이 도처에 존재하는 이 새로운 시대에서 진정으로 앞서 나가기 위한 요구 사항이 되고 있다고 생각합니다. 더 많은 스튜디오와 더 많은 예술가들이 있습니다. 나는 이것이 내가 알고 있는 것이라고 생각합니다... Mograph 장면의 초기를 기억하는 사람들은... 아마도 그들이 이것을 파악하기가 더 어려울 것입니다. 다음 단계에 도달하려면 어떤 식으로든 마케터가 되어야 합니다.수준. 예전에 가능했던 방식으로 인식되기에는 너무 많은 사람들이 있습니다. 그것에 대해 어떻게 생각하세요?
Ryan: 네, 말씀해주셔서 기쁩니다. 올해 처음으로 오픈 오피스 아워를 시작했습니다. 점심 시간에는 기본적으로 누구든지 캘린더 앱으로 연락할 수 있는 시간이 있습니다. 저와 함께 시간을 예약하세요. 우리는 15분, 30분 또는 한 시간 동안 이야기할 수 있고 세상에서 무슨 일이 일어나고 있는지 볼 수 있습니다. 데모 릴에 대한 피드백이 필요한 경우. 그들이 일자리를 찾는 데 어려움을 겪고 있다면. LA나 뉴욕 또는 다른 곳으로 이사를 생각하고 있다면. 어제 기준으로 181회를 한 것 같아요. 그리고 토론의 절반 이상이 업계에 10년 이상 종사해 왔으며 이제 실제로 자신을 브랜딩해야 한다는 사실을 한탄하는 사람들이라고 말하고 싶습니다. 그들의 직업은 다른 사람들을 위해 브랜드를 만들고 마케팅하고 이야기를 만드는 것이었지만. 그것은 당신의 기술 세트에 있어야 합니다.
Ryan: 하지만 "맙소사, Instagram, Dribble, Behance, Twitter, Slack, 그리고 내가 있어야 하는 이 모든 다양한 장소를 어떻게 처리해야 할까요? ? 하지만 어떻게 관리해야 합니까...내가 얼마나 똑똑합니까? 네트워킹을 어떻게 시작하고 사람들에게 내 다음 직업에 대해 어떻게 알릴 수 있습니까? 사람들과 팀을 이루어 시작합니까?" 어제나 Steve Sabol과 Reece Parker가 매시업을 내놓은 바로 전날그들이 함께 내놓은 애니메이션은 폭발했습니다. [crosstalk 00:37:21] 정말 멋지죠? 하지만 그렇게 하는 사람은 많지 않습니다.
Ryan: 사람들이 음악 산업에서 항상 하는 일이죠, 그렇죠? 게스트 스타가 포함된 노래가 있는지 확인하는 새 앨범을 출시할 예정입니다. 새로운 데모 릴을 떨어뜨리려고 합니다. 아마도 데모 릴을 떨어뜨리기 직전에 지금 약간 더 열이 있는 누군가와 스스로 동기를 부여한 작품을 가지고 있을 것입니다. 수많은 기술과 아이디어가 있으며 매우 흥미진진하다고 생각합니다. 훨씬 더 많은 필요가 있고, 훨씬 더 많은 일자리가 있고, 훨씬 더 많은 캔버스가 있고, 우리가 제공하는 것을 찾는 더 많은 브랜드와 회사가 있습니다. 더욱 경쟁력이 있을 것입니다. 그 작업은 무료로 제공되지 않을 것입니다. 제 말은, 이 유체 운동 우주 내에서 6,000명의 사람들이 활발하게 일하고 있다고 말씀하셨기 때문입니다. 대단하다고 생각합니다. 사람들이 문을 두드리고 있고 직업을 가진 사람들이 있습니다. 하지만 더 많은 일을 해야 할 것입니다. 그리고 당신은 그것에 대해 똑똑해야합니다. 그게 제가 올해 했던 토론의 절반 이상이었습니다.
Joey: 네. 특히 하이엔드에서 생각합니다. 정말 정말 공명하는 이 작품에 대해 지금 이야기하고 있는 것입니다. 그런 종류의 기회를 얻으려면 단지 정말 대단하다는 것만으로는 충분하지 않습니다. 명성도 쌓아야 합니다. 12명만 있었을 때라고 생각합니다.실제로 이런 종류의 작업을 할 수 있는 24개의 스튜디오에서 작업을 수행하고 vimeo 피드에 올리는 것으로 충분했습니다. 하지만 지금은 너무 많습니다. 그래서 제가 보기에 가장 성공적인 것으로 보이는 스튜디오는...(최소한 외부에서 보면..진짜 어떻게 될지 절대 알 수 없습니다) 자신을 마케팅하는 방법도 이해하는 스튜디오입니다.
Joey: 예를 들어, Animade는 정말...내 말은 그들이 대단하다는 뜻이지만 마케팅도 정말 잘합니다. 이메일 목록이 있고 소셜 미디어에서 훌륭합니다. 그들은 프리랜서 인재를 유치하고 인턴을 유치하는 방법으로 마케팅을 사용한다는 점에서 똑똑합니다. 그들은 콘텐츠를 내놓는 것의 가치를 정말로 이해합니다. (웃음) 솔직히. 이상하게 생각하는군요.
Ryan: 그들만의 제품을 만들었습니다. 그들은 보드를 만들었습니다. 이제 Animade에 대해 들어본 적이 없는 사람들은 Animade 프로덕션에서 테스트한...전장 풀에서 테스트한 것을 사용하고 있습니다. 이제 누구나 사용할 수 있도록 만들고 있습니다. 우리는 항상 그것에 대해 이야기합니다. 미래에 당신이 알게 될 사람들, 당신의 팬이 될 사람들, 당신이 지지하게 될 사람들은 다른 사람들을 위해 훌륭한 제품을 만들 뿐만 아니라 어떤 식으로든 상품이 된다. 너 자신,School of Motion... 우리는 Cristo와 미래를 보고 있습니다. 저는 Animade가 Boords를 만드는 것을 봅니다. 솔직히...아무도 가지고 놀지 않는다면, 협력적인 보드를 만들어야 하거나 고객을 위해 스토리보드 작업을 해야 하는 일을 해야 한다면...놀라운 도구입니다. 굉장하다. 그리고 그것은 그들이 오랫동안 사용해 왔으며 다른 사람들을 위한 서비스로 만든 것입니다.
Joey: 예, 그것은 매우 귀중합니다. 정말 스토리 보딩을 위해 내가 빚진 프레임입니다. 놀랍습니다. 그리고 나는 그것이 이 에피소드의 다음 섹션으로 완벽하게 이어진다고 생각합니다. 저는 올해 업계에서 우리가 본 몇 가지 경향에 대해 이야기하고 싶었습니다. 그 중 하나는 제가 작년에 실제로 주목하기 시작한 것의 연속입니다. 모션 디자인 회사가 자체 제품의 세계로 진출하는 것입니다. Animade는 Boords의 완벽한 예입니다...Boords는 놀라운 도구이며 어느 시점에서 해당 비즈니스가 애니메이션 프라이어 비즈니스를 왜소하게 만들더라도 놀라지 않을 것입니다. 마치 스스로 가려운 곳을 긁는 것 같아서 정말 좋습니다. 나는 그들이 그런 것이 필요했기 때문에 그것을 먼저 만들었다고 확신합니다. 그런 다음 그 가치를 깨닫고 업계에 개방했으며 이제 그들은 계속 개선하고 반복하여 점점 더 많은 사람들에게 유용해질 것이라고 생각합니다.
Joey: 그렇습니다. 모션 디자인과 애니메이션 때문에 멋지다업계는 수익 측면에서 다소 울퉁불퉁 할 수 있습니다. 잔치일 수도 있고 기근일 수도 있습니다. 그리고 제품은 수익을 원활하게 하고 사양 프로젝트, 개인 프로젝트, 스튜디오 프로젝트와 같은 작업을 가능하게 하는 놀라운 방법입니다. [누화 00:41:33]
Ryan: 네, 완전히요. 나는 우리가 전반적으로 그것을보고 있다는 것을 의미합니다. 우리는 그것에 대해 조금 언급했습니다. 작년에 제가 전반적으로 오픈 소싱 이니셔티브와 함께 시각 효과 산업을 매우 질투했던 것 같습니다. Disney 또는 ILM과 같은 것들이 파이프라인 도구를 만드는 것을 볼 수 있습니다. 다른 모든 사람과 상호 작용해야 하기 때문에 삶이 더 쉬워지기 때문에 쉽게 사용할 수 있습니다. 나중에 그것에 대해 이야기할 것 같지만...Cinema 4D에서 볼 수 있는 볼륨 시스템은 Open VDB와 같은 오픈 소스에서 나온 것입니다.
Ryan: 우리는 이제 천천히 그런 일이 일어나는 것을 보기 시작했습니다. 나는 어떤 회사인지 잊어버렸지만 기술 중심의 회사 중 하나입니다. Uber 또는 Lyft였을 수도 있습니다....내부적으로 사용하던 도구를 일반 대중에게 공개하기 시작했습니다. 그들은 방금 소스를 공개했습니다. 모든 사람이 전반적으로 사용하는 표준을 공개하고 공유하고 거의 만들려는 시도가 천천히 진행되고 있습니다. 그러나 나는 보드와 같은 것이 훌륭하다고 생각합니다. 제품 측면에서도요. 보기에도예를 들면....IBM Nation에서 Zach가 첫 비디오 게임을 하고 있습니다. 우리는 내러티브를 만들고, IP를 만들고, 경험을 만드는 도구를 가지고 있습니다. 우리는 항상 다른 사람들을 위해 그것을 합니다. 수익이 어떻게 될지 모르기 때문에 스스로 하기에는 조금 두려울 수 있습니다. 하지만 저는 지금까지도 Bouncy Smash를 플레이하고 있습니다. 내가 Zach와 친구이기 때문이 아니라 훌륭한 게임입니다. 잘 설계되었습니다. 그것은 내가 TV를 볼 때 내가 보는 최고의 애니메이션 방식을 애니메이션화합니다. 따라서 그들로부터 게임을 하는 것도 놀랍도록 애니메이션화된다는 것이 이치에 맞습니다.
Ryan: 제 생각에는 대기업부터 개인까지. 말 그대로 회사에서 1년 반 동안 일하며 무언가를 만들어내는 것은 한 사람의 능력에 달려 있다. 게임 업계에 말 그대로 이 일을 한 친구가 있는데 그는 이제 백만장자가 되었습니다. 회사를 그만두고 많은 돈을 모았고 1년 반 동안 그의 아파트에서 일했으며 Steam에서 게임을 출시했습니다. 그 게임은 Steam에서 나왔고 Microsoft에서 구입했으며 지금 폭발하고 있습니다. 그리고 그는 하나의 군대입니다. 모션 그래픽 분야에서도 그런 일이 일어나지 않을 이유가 없습니다.
Joey: 네, 맞습니다. Bouncy Smash를 소개해주셔서 기쁩니다. IV가 출시했을 때 제 마음을 사로잡았던 것은... 알다시피, 저는 속으로 생각하고 있습니다."좋아요, 여기는 매우 재능 있는 모션 디자인 스튜디오이고 프로덕션도 할 수 있지만 비디오 게임인가요? 제 말은 완전히 다른 야수처럼 보인다는 뜻입니다." 그래서 나는 무엇을 기대해야할지 몰랐습니다. 나는 그것을 다운로드했고 "Zach는 굉장해. 나는 Zach와 친구야. 내가 다운로드할게." 나는 날아 갔다. (웃음) 신기하다, 재미있다, 제작 가치가 대단하다. 거기에 애니메이션 원리와 그 디자인의 눈이 느껴집니다. 우리 아이들이 Bouncy Smash에 중독되어 있다는 뜻입니다. 모션 디자이너가 이런 일을 한다는 것이 얼마나 독특한 위치에 있는지 깨닫게 되었습니다.
Joey: 올해 초에 쓴 기사에 대한 조사를 하던 때가 기억납니다. Remington Mcelhaney였던 것 같아요...그의 이름인 것 같아요. 그는 Google의 모션 디자이너입니다. 그는 UX 산업에 대해 이야기하면서 모션 디자이너가 경력에 있어 얼마나 고유한 위치에 있는지에 대한 훌륭한 인용문을 나에게 주었습니다. Adam Ploof는 모션 디자인을 하나의 툴킷으로 본다고 말한 적이 있습니다. 도구 모음만큼이나 경력도 아닙니다. 사람들은 이제 이것에 정통하고 "이봐, 우리는 이 놀라운 제품을 만들 수 있어."라고 깨닫습니다. 이렇게 하면 완전히 새로운 확장 가능한 비즈니스 모델이 열립니다.
Joey: Buck은 Slapstick이라는 앱을 출시했습니다. 이 AR 앱은 기본적으로 이러한 미친 애니메이션을 표면에 붙이고 동영상을 찍어 공유할 수 있는 AR 앱입니다. 그렇게.Fest
- Octane
- Mograph.net
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- Algo
- Moshare
- Render-Bot Tutorial
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- Cinema 4D
- Nuke
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- Greyscalegorilla X-Particles
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- 프리랜서 계약 번들
- The Futur
- The Freelance Manifesto
- Marcus Magn usson의 Patreon 페이지
- Merk Vilson 플러그인
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- UX in Motion
- 3D for Designers
- Athera(구 Elara)
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- Google Earth Studio
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- Ringling
- 키프레임 컨퍼런스
- 게시물그들은 정말 멋지다. 제 생각에는 또 다른 경향이...조금 더 보이기 시작했습니다. 나는 여전히 그것이 대부분 레이더 아래에 있는 것처럼 느낍니다... 주문형 서비스에서 모션 디자인을 만드는 아이디어입니다. Moshare가 하는 방식....Fraser와 Cub Studio 팀. Elo가 이탈리아에서 algo 제품을 사용하는 방식입니다. 분명히 이것은 점점 더 일반적입니다. Facebook이 하고 있습니다...상상조차 할 수 없습니다...아마 몇 달마다 10억 개의 렌더링이 실행될 것입니다. Facebook에서 "연도 검토" 애니메이션을 볼 때마다 Moshare가 수행하는 작업의 일부 버전입니다. 더 큰 규모로 말이죠.
Joey: 어느 시점에서 누군가 킬러 앱이 무엇인지 알아내서 돈을 벌게 될 것 같은 느낌이 듭니다.
Ryan: 모든 종류의 소극적 소득 아이디어. 할 수 있다면...제 생각에는 여러분이 며칠 전에 이것에 대한 튜토리얼을 내놓은 것 같습니다. 그러나 로봇 구동 애니메이션 종류의 소싱 도구와 같습니다. 힘든 일을 모두 미리 한다면 잠자는 동안 본질적으로 돈을 벌 수 없을 이유가 없습니다. 동의합니다. 이 방법론이 생각하는 것을 천천히 보기 시작했다고 생각합니다. Adobe 팀은 푸티지 유형인 것처럼 데이터를 처리하는 데 많은 색인을 생성했습니다. 외부 소스에 연결할 수 있고 더 많은 템플릿과 더 많은 자동화 기반 도구를 만들 수 있습니다. 더 많은 사람들이 만지고, 보고, 최종 결과를 볼수록...폭발합니다.
Ryan: 올해에는 약간의 이야기를 나눈 것 같습니다...더 많은 응용 프로그램을 보고 있습니다. 저는 우리가 AR과 거의 같은 위치에 있다고 생각합니다. 내년 2년 안에 자동화는 모두가 알고 있고, 모두가 하고, 모두가 처리하는 것의 임계점에 도달할 것입니다. 그리고 모두가 쫓고 있는 서너 개의 빛나는 별이 있을 것입니다. 나는 우리가 아직 거기에 있다고 생각하지 않습니다. 하지만 내년 이맘때쯤에는 모든 사람이 할 일이라는 것을 모두가 이해하고 알고 받아들일 것이기 때문에 오늘 작업 중인 누군가가 있을 것입니다.
Joey: 예, 저도 동의합니다. 이 모든 것이 진행되는 방향을 인식하기 위해 Adobe에 소품을 제공해야 합니다. 필수 그래픽 패널과 같이 최근 몇 년 동안 추가한 것들이 있습니다. 그것도 처음에는 모션 디자인 산업이 머리를 긁는 것과 같을 수 있습니다. 또는 우와, 우리가 왜 이러는 거지. 하지만 지금은 조감도를 통해 살펴보고 클라이언트를 위한 솔루션을 구축하고 맞춤화할 수 있는 도구가 된 것 같습니다. 렌더링만 제공하는 것이 아니라 문자 그대로 제공할 수 있습니다. 이는 디자인과 애니메이션을 사용자 지정하는 작은 앱과 거의 같습니다. 당신은 그것을 볼 수 있습니다, 글쎄요 그것은 나에게서 일을 빼앗아 가고 있습니다. 또는 이것이 모션 디자이너로서 고객에게 제공할 수 있는 새로운 서비스이자 능력이라고 볼 수 있습니다. 그리고 그게 제 생각에 모든 사람이 그래야 한다고 생각하는 방식입니다보세요.
Joey: 여러분....Moshare 웹사이트와 Algo 웹사이트를 아직 방문하지 않으셨다면 링크를 걸어드리겠습니다. 그들이 무엇을 하는지 봐야 합니다. 디자인과 애니메이션의 품질을 보는 것은 정말 놀랍습니다. 몇 가지 표현과 약간의 코딩을 사용하면 고객이 문자 그대로 치즈버거를 주문하는 것처럼 주문하는 멋진 맞춤형 애니메이션을 만들 수 있습니다. (웃음) 제 말은 정말 환상적이라는 뜻입니다.
Ryan: 예, 서비스 아래에서 Adobe 양조에 뭔가가 있습니다. 그들이 그것을 이해하기 시작했고 우리가 그것을 이해하기 시작했다고 생각합니다. 모든 사람들이 Adobe XD와 함께 제공되는 기능을 보았는지 모르겠습니다. 솔직히 제 레이더에 전혀 들어오지 않았던 앱입니다. 하지만 실제로 데이터나 코드를 내보내거나 [들리지 않음 00:48:52] 애프터펙트와 같은 것에서 또는 애프터펙트와 XD 사이의 브리지를 통해 앱을 내보낼 수 있는 지점에 도달하면 무언가가 있습니다. 이러한 모든 접점을 생성한다는 것은 거의 매크로미디어 감독 시절로 돌아가고 있지만 훨씬 더 빠르고, 더 멋지고, 훨씬 더 많은 기능을 제공합니다. 하지만 afterfects를 엔진으로 사용하여 일부 사람들을 위한 앱 생성을 촉진하거나 적어도 우리 측에서 우리를 소개할 수 있다면 정말 강력해지기 시작합니다. 나중에 전화로 바로 전화를 주고받을 수 있는 방법이 있다는 것입니다. 사후에 게시합니다. 또는 다음을 허용하는 다른 앱으로그렇게 하세요.
Ryan: 캔버스, 스크린, 장소에 대해 다시 이야기하겠습니다. 이미 가지고 있는 모든 기술로 그것을 만들고 판매하거나 구독을 만들 수 있다면. 그것은 지금 당장 존재하지 않는 스튜디오와 개인을 위한 또 다른 전체 수익원입니다.
Joey: 네, 그것에 대해 이야기해 봅시다. 한 가지 큰 트렌드는...우리는 이것이 오는 것을 보았습니다. 그것은 마치 기차가 우리에게 오는 것과 같았고 이제 그것은 우리를 강타하고 있습니다...고객이 요구하는 백만 가지 배달 형식입니다. 이 에피소드가 떨어질 즈음에는 아직 이 곡을 들을 수 없을 것 같은데..... 그런데 어느 시점에서 저는 Erica Vorchow와 인터뷰를 했습니다. 그리고 그녀가 올해 작업한 프로젝트 중 하나는 Slanted Studios와 그곳의 놀라운 팀이 이 정신 나간 디자인을 돕는 것이었습니다. 정말 미친 듯이 멋지고, Netflix에서 Patriot Act라는 쇼를 위한 인터랙티브 세트입니다. 바닥, 호스트 뒤의 거대한 벽... 그것들은 단지 거대한 스크린일 뿐입니다. 그가 카메라에 대해 일종의 독백을 할 때 화면에 있는 것은 실시간으로 반응하고 변화하고 있으며 정말 놀랍습니다. 즉, 모션 디자인의 사용 사례는 5년 전에는 생각조차 할 수 없었던 것입니다. 그리고 나는 그 쇼의 성공을 보장합니다. 모두가 지금 그것을 원할 것입니다. 하나의 예일 뿐입니다.
Joey: 그러면 4K가 점점 보편화되고 있습니다. 스테레오, 360 비디오, Instagram 버전을 요청하는 클라이언트사물의. 정말 말도 안 되는 일이고 저는 이것이 추세라고 생각합니다. 완전히 전개되려면 앞으로 10년이 걸릴 것입니다. 그러나 우리는 확실히....우리 동문들은 이미 그들 중 많은 수가 문자 그대로 SnapChat과 같은 것을 위한 애니메이션을 하고 있다고 우리에게 말하고 있습니다.
Ryan: 오 예. 우리는 일했습니다....애틀랜타 팰컨스, 애틀랜타 유나이티드, 새 축구팀을 위해 메르세데스 벤츠 스타디움과 약 1년 반 정도 계약을 맺었습니다...축하합니다. 여러분은 2년차에 우승을 차지했습니다. 하지만 우리는 엄청난 양의 콘텐츠를 만들었고, 그것들을 위해 엄청난 종류의 만료를 했고, 우리의 최종 산출물은 21K, 초당 60프레임, 그리고 근본적으로 다른 해상도와 구성 및 레이아웃의 13개의 추가 화면이었습니다. 하나는 거대한 삼각형이었습니다. 제 생각에는 8K라고 생각합니다. 또 다른 건물은 6층 높이였지만 본질적으로 인스타그램 비율이었습니다. 그런 다음 해당 프로젝트가 끝날 무렵 이전에 말했던 것을 마무리하기 위해 그들은 모든 것이 너무 마음에 들었기 때문에 도구 키트로 사용하기로 결정했습니다.
Ryan: 그래서 우리는 다음을 수행할 수 있어야 했습니다. 이 21K 렌더링을 교체하려면 가능한 모든 팀에 대해 교체할 수 있는 afterfects 파일을 빌드해야 합니다. 팀 자체를 위한 가능한 모든 색상 팔레트. 그런 다음 그들은 또한 SnapChat, YouTube 프리롤 및 Instagram 옵션과 같은 모든 것을 시스템이 게임 중에 보낼 수 있도록 하기를 원했습니다.일이 다가오고 플레이어가 다쳤다는 알림을 받습니다. 그들은 이 거대한 21K, 360도 화면과 같은 종류의 모양, 느낌 및 품질로 인스타그램을 보낼 수 있기를 원합니다.
Ryan: 파이프라인은 아직 존재하지 않습니다. 정말 처리합니다. 당신은 정말 일종의 패치워크 퀼트입니다. 예를 들어 "좋아요, 이 작업은 사후에 수행하지만 Nuke에 이 작업을 보낸 다음 백엔드에 두 명의 아티스트가 있어야 모든 용도를 변경하고 모든 것을 다시 배치할 수 있습니다." 그리고 그것은 시작에 불과합니다. 제 생각에는 10년 후에...3~4년 정도면 모두의 표준이 될 것 같습니다.
Joey: 방금 말씀드렸듯이 School of Motion의 친구 중 한 명이 Zach Leavitt입니다. 내가 아는 가장 똑똑한 사람 중 한 명입니다. 그는 A-스크립트의 스크립트를 작성했으며 모션 디자이너였습니다. 하지만 이제 그의 스윗 스팟은 실제로 이런 종류입니다....그에게 실제로 자신의 이름을 어떻게 지을지 물어봐야 하겠지만...하지만 저는 그가 거의 모션 디자인 스튜디오의 워크플로 전문가와 같다고 말하고 싶습니다. 당신이 말하는 것처럼. 이것을 간단하게 만드는 도구가 아직 없는 곳. 약간의 코드와 일부 표현식, 아마도 스크립트...아마도 HTML 5 확장 중 하나를 사용하여 무언가를 조정해야 합니다. 그는 정말, 정말 능숙해졌고 다음과 같은 작업을 위해 이러한 맞춤 파이프라인을 구축하는 데 많은 예약을 받았습니다.저것.
Joey: 그가 지금 하고 있는 일이 대부분이라고 말했을 때 정말 놀랐습니다. 문자 그대로 5년 전에는 이런 일을 하는 사람이 한두 명 정도 있었다는 것입니다. 그리고 지금은 그들이 하고 있는 일에 거의 풀타임인 소수의 사람들이 있습니다. 저에게는 정말 매력적입니다.
Joey: 또한 이 새로운 영역에 집중하고 있는 회사 전체가 시작되고 있다는 점을 지적하고 싶습니다. 방금 시작했고 그들은 일종의 ... 그들에게 물었고 그들이 DL에 있는지 확실하지 않았기 때문에 언급 할 수있는 허락을 받았습니다. Gunner는...그들은 Hobbs라는 사이드 스튜디오를 분리했습니다. 나는 그 이름을 좋아합니다. 그들은 비 전통적인 매체에 초점을 맞추고 있습니다. 그들은 음악과 동기화된 이 애니메이션 드론 쇼인 올해 그들이 한 일에 대한 이 클립을 저에게 보냈습니다. 나는 이것이 그들이 나에게 보여준 것이 가능한지조차 몰랐습니다. 드론으로 산타클로스의 얼굴을 열고 닫을 수 있도록 문자 그대로 조율된 드론이었습니다. 정말 대단했습니다.
Joey: 이것이 가능하고 존재한다는 것을 알게 된 지금 다시 한 번 말하지만, 모션 디자이너가 이것을 해낼 수 있는 사람이라는 것은 꽤 분명합니다.
라이언: 네. 돌이켜 생각해보니...기억이 안나네요. 슈퍼볼 서너번 정도였나...레이디 가가가 하프타임 공연을 했었는데내 기억이 맞다면 Intel에서 후원했습니다. 그들은 드론을 가지고 있었고, 그녀는 경기장 꼭대기에 서서 뛰어내렸지만, 직전에... 갑자기 그녀 뒤에 미국 국기가 나타났습니다. 모두가 그것이 실시간으로 입력되고 있다고 생각했습니다. 그리고 그것은 아니었습니다, 그것은...내 생각에 스크린이나 컬러 조명이 있는 수백 개의 드론이...모두 서로에게 움직이도록 안무를 짜고 있는 것 같습니다. 그것은 최첨단과 같았습니다. 인텔 외에는 아무도 그것을 통합할 수 있는 기술을 가질 수 없었습니다. 이제 여러분은 2~3년 후 디트로이트 한가운데에 있는 꽤 작은 스튜디오가 돈을 받고 그것을 하는 것을 보고 계십니다. 그것이 제가 말씀드리는 이유입니다...10년이라고 하면 이 작업이 "아무도 할 수 없는 것"에서 Adobe 앱을 사용하여 MacPro에서 "당신의 손에 있는 것"으로 가는 속도가 빨라질 것이라고 생각합니다. 당신은 그것을 할. 점점 더 빨라질 것 같아요.
Joey: 네 아마 맞을 겁니다. 나는 기다릴 수 없다. 이 모든 새로운 기술을 가지고 노는 것은 정말 재미있을 것입니다. 새로운 기술에 대해 이야기하자면 VR과 AR에 대해 이야기해 보겠습니다. 몇 년 전에는 모든 사람들이 "좋아, 이제 얼마 남지 않았습니다. 이것이 차세대 대작이 될 것입니다."라고 느꼈던 것 같습니다. 그리고 적어도 내가 본 것에서는 그렇지 않다고 생각합니다. 집에 헤드셋이 없는 이유에 대해 생각이 있으신가요?
Ryan: 저는 이것에 대해 매우 논란이 될 것입니다.새로운 생각이 아닙니다. 하지만 VR은 우리가 세 번 오고 가는 것을 본 틈새의 틈새라고 생각합니다. 나는 VR이 기술이 충분히 빠르지 않거나 사람들이 개념에 충분히 소개되지 않은 것과는 아무 관련이 없다고 확신합니다. VR은 게임이나 특별 이벤트의 하위 집합으로 올바르게 수행하면 멋지고 매우 빠르게 사라집니다. AR은 휴대폰이나 스마트폰 이후로 세상이 작동하는 방식을 바꿀 차세대 기술이라고 생각합니다. 나는 그들이 항상 엉덩이에 결합되어 싫어. AR은 엄청나게 강력하다고 생각합니다. 가장 좋은 예는 AR이 가능한 것의 5% 구현입니다...게임 및 사회적 상호 작용 측면에서 세상이 작동하는 방식을 변경합니다.
Ryan: 그것이 무엇인지 살펴보면. ..포켓몬고가 불과 몇 년 전...그것은 당신이 존재하는 세계 위에 새로운 현실을 지나치게 위에 놓을 수 있는 것에 대한 작은 표현이었습니다. VR에서 얻을 수 있습니다. AR이 세상을 바꿀 것이라고 생각합니다. 모든 사람이 완전히 접근하고 완전히 즐길 수 있게 되려면 반 세대에서 한 세대가 걸릴 것 같습니다.
Ryan: 하지만 휴대전화를 가져가실 수 있을 때 제가 이걸 보내드린 것 같아요. 휴대전화를 들고 AR 앱을 통해 Apple에서 제공하는 API만 있으면 반투명 소재로 된 완전 포토 릴 운동화처럼 보이는 것을 볼 수 있습니다.실제 사물에서 스캔하여 점점 더 가까워질수록 무한한 세부 사항으로 모든 실제를 볼 수 있으며 제자리에 고정되어 차이점을 구분할 수 없습니다. 엔터테인먼트, 교육, 훈련, 치료, 저널리즘의 가능성은 무궁무진합니다. 정점에 도달했지만 전 세계에서 스마트폰이 사회적으로 미치는 영향과 거의 동일한 효과를 AR이 갖는 데 반 세대 정도 떨어져 있다고 생각합니다.
Joey: 예, 그렇게 되기를 바랍니다. . 최근에 iPhone을 업그레이드했기 때문에 XS를 받았습니다. 내가 마지막으로 가지고 있었던 것은 8 정도 였기 때문에 실제로 AR을 잘 할 수 없었습니다. 새 휴대전화에는 측정이라는 간단한 작업이 포함되어 있습니다. 주변 환경을 스캔하는 것과 같은 놀라운 기능입니다. 가장 간단한 것입니다. 기본적으로 벽의 한 지점을 잠근 다음 다른 지점을 선택하면 정확히 얼마나 떨어져 있는지 알려줍니다. 너무 초보적인 것 같지만 제 마음을 사로잡았습니다.
Joey: 그나저나 운동화에 대해 무슨 말씀을 하시는지 압니다. 우리는 쇼 노트에서 이것을 링크할 것입니다. 전체 뒷이야기는 모르지만 트위터에 Mimic이 AR 앱에서 캡처한 이 사진을 올렸는데 가짜가 아니라고 믿기가 좀 어렵습니다. 정말 놀랍습니다. 기본적으로 그들은 3D 신발을 테이블 위에 놓고 신발이 어떻게든 장면의 빛에 의해 조명을 받고 그림자를 드리우는 앱을 가지고 있습니다. 그리고 100% 실제처럼 보입니다. 모두 실시간입니다.Production World NAB
- Adobe Video World
- Editors Retreat
- Mograph는 사춘기를 겪습니다.
- Andrew Embury의 Mograph는 사춘기를 겪습니다.
- 크리스도 '벽돌공인가 아트디렉터인가' 기사
- 디자인 부트캠프
- 익스플레인 캠프
- 해치 어워드
- 멀미 팟캐스트
- 놀라운 디자이너
기타
- 볼륨 모델링
- 바운시 스매시(IV Studio)
- Macromedia
- iOS 12 측정 앱
- IKEA Place
- J.J. Abrams Mystery Box TED Talk
- Soft Image
- Lingua franca
- The Cream O' the Crop
THIS YEAR IN MOGRAPH TRANSCRIPT
Joey: School of Motion 팟캐스트입니다. Mograph에 와서 말장난을 즐기십시오. 2019년의 끝자락에 앉아보니 올해는 강렬했습니다. 여기 School of Motion에서 무슨 일이 벌어지고 있는지 신경쓰지 마세요. 하지만 일반적으로 업계는 모든 실린더에 불을 붙이고 있는 것 같았습니다. 올해 우리는 놀라운 작업을 선보였습니다. AfterEffects 및 Cinema4D에 대한 놀라운 업데이트, 교육 및 리소스 공간에 참여하는 새로운 플레이어, 더 많은 모임, 이벤트, 파티가 있었습니다. 정말 많은 일이 있었고 이 시기는 지난 12개월을 되돌아보고 또 다른 일을 기대하기에 정말 완벽했습니다. 채널 Andrew Kramer에게 매우 흥미진진한 한 해였습니다.
Joey: 내 좋은 친구 Ryan Summers, Digital Kitchen의 크리에이티브 디렉터가 다시 한 번 나와 함께 철학적으로 돌아왔습니다.이것은 사람들이 기다려온 성배와도 같습니다. 휴대 전화를 발에 대고 새로운 Nike 신발을 신은 모습을 볼 수 있습니다. 100% 실제처럼 보일 것입니다.
Joey: IKEA는 이미 집에 가구를 배치하여 가구가 어떻게 맞는지 확인할 수 있는 일종의 서비스를 제공하고 있습니다. 하지만 이 일이 한 것처럼 완전히 실제처럼 보이지는 않습니다. 그 뒤에 미친 기술이 있습니다. Apple의 AR 키트가 그 중 큰 부분을 차지하여 일반적으로 더 쉽게 만들 수 있다는 것을 알고 있습니다.
Joey: 제 생각에는 이런 종류의 것이 모션 디자이너가 해야 할 실시간 혁명이라는 또 다른 것으로 이어집니다. 최소한 Unity 및 Unreal과 같은 도구에 익숙해야 이 작업을 수행할 수 있습니다.
Ryan: 내 생각에...우리는 항상 이야기하고 나중에 이야기할 것입니다...경쟁 Octane과 Redshift 같은 것들 사이에서 지속적으로 서로를 밀어붙이는 것은 우리 모두에게 이익이 됩니다. 도구 공간이나 엔터테인먼트 또는 모든 분야에서 경쟁을 벌이는 것은 항상 모두를 위한 경쟁의 장을 평등하게 만들고 모든 것을 향상시킵니다.
Ryan: 모두가 항상 이렇게 말합니다. "더 빠르고, 더 좋고, 더 스마트한 afterfects" 그리고 그 중 일부는 경쟁이 없다는 것입니다. 그러나 나는 릴에 앉아 Unity 내부에 앉아 모든 코드에서 제거되기를 기다리는 여파 경쟁자가 있다고 주장합니다. 약간의 UI가 필요하고그 위에 UX 사랑이 얹혀져 있지만 저는 정말 차세대 모션 그래픽 도구가 실시간 API 위에 구축될 것이라고 생각합니다. 실시간 코어를 기반으로 합니다. 그리고 사전 렌더링 타이틀 시퀀스를 얻는 동시에 AR과 같은 것을 얻는 데 도움이 될 것입니다. 동시에 라이브 TV를 위한 실시간 설정으로 우리를 안내합니다. 모두 동시에, 동일한 데이터 세트에서, 동일한 작업에서. 그것은 본질적으로 모든 것을 게시하는 허브가 됩니다.
Ryan: 그것이 후유증과 같은 것으로 개조될 수 있는 것인지 반드시 모르겠습니다. Cinema 4D나 My 또는 Hudini와 같은 것으로 개조할 수 있는 것인지조차 모르겠습니다. 차세대 모션 그래픽 도구의 핵심은 바로 우리 옆에 있다는 게임 언급에 있다고 생각합니다. 우리가 게임을 하고 있는 것입니다. 모션 그래픽 아티스트들이 손을 대기 시작했습니다.
Joey: 네, 올해 미친 기술 데모를 봤습니다. Unity 및 Un-reel의 새 버전이 나옵니다. 그리고 그들은 누군가에게 영화를 만들도록 의뢰할 것입니다. 영화가 있었는데 "아담"이라는 영화가 나온 것 같아요. 멋지다. 피사계 심도와 빛이 있고 모든 것이 사실적으로 보입니다. 그리고 어렵네요.....
PART 2 OF 7 ENDS [01:02:04]
Joey: 모든 것이 거의 사실적으로 보이며 실시간이라는 것이 믿기지 않습니다. 언제당신은 우리가 매일 사용하는 도구로 작업하는 데 익숙해져 있습니다. 훨씬 더 좋아지고 점점 더 빨라지고 있습니다. 그러나 그들은 실시간에 가깝지 않습니다. 그래서 당신이 옳기를 바랍니다. 언젠가는 After Effects가 업데이트되거나 RAM 미리 보기가 없는 After Effects와 같은 것이 있기를 바랍니다. 그냥 재생합니다.
Ryan: 맞습니다. 당신도 그 안에 살고 있죠? John Kahrs의 작품을 봅니다. 그는 몇 년 전 Disney에서 Paperman을 만든 이야기꾼 중 한 명이었습니다. 이 2D처럼 보이는 3D 제품을 만들고 Disney를 떠났습니다. 그는 최근 Google Spotlight를 통해 Age of Sail을 출시했습니다. 지금은 모두 비디오 게임이 사실적이라고 생각하지만, 모션 디자인에서 흔히 볼 수 있는 아름답게 디자인된 거의 2D 느낌의 애니메이션도 많이 있다고 생각합니다. 그것은 또한 완벽하게 가능하고 완벽하게 실시간으로 수행할 수 있습니다.
Ryan: 사람들이 본 적이 없다면 Age of Sail은 내가 본 최고의 단편 영화 중 하나입니다. 스토리텔링. 그것은 Chromosphere로 제작되었으므로 Kevin Dart와 저기 있는 사람들은 John Kahrs와 함께 작업했습니다. 제 생각에는 실시간의 잠재력이 우리가 그곳으로 이동하여 함께 플레이하기를 기다리고 있다는 것을 보여줍니다.
Joey: 네. AR에 대한 논의를 마무리하기 위해 올해 일어난 큰 일 중 하나는 Magic Leap이었습니다.마침내 출시되었고 주위에 너무 많은 과대 광고가있었습니다. 나는 한 번도 입지 않았습니다. 실제로 입어보면 어떨지 모르겠지만 제가 본 후기들은 "그래 좀 깔끔하다" 정도였다. 그래서 저는 그것이 과장된 것인지 아니면 기술적인 부분이 모두가 생각했던 것보다 훨씬 더 어렵다는 것이 밝혀진 것인지 모르겠습니다. 하지만 대량 채택을 위해 필요한 위치는 아니라고 생각합니다.
Ryan: 아니요, 아직은 아닙니다. Magic Leap은 많은 돈을 모은 회사 중 하나였으며 업계에서 가장 사랑받는 회사라고 생각합니다. 나는 그들이 혜택을 받았고 J.J.의 저주도 받았다고 생각합니다. 에이브람스 미스터리 박스 이론은 사람들에게 자신이 무엇을 하고 있는지 정확히 알려주지 않았고 많은 과대 광고와 관심을 불러일으켰고 사람들은 특허를 살펴보고 자신이 무엇을 하고 있는지 알아내려고 했습니다. 그들은 Weta Digital과 같은 놀라운 사람들이 그들과 함께 일하고 있다고 말했고, 저는 그것이 바로 첫 번째 구현이라고 생각합니다.
Ryan: 그래서 저는 진정한 AR 경험을 위해 우리가 절반이라고 생각한다고 말합니다. "내 안경에는 AR이 내장되어 있거나 기본적으로 내 눈에 투사되는 콘택트 렌즈를 착용하고 있습니다." 그 물건이오고있다. 결국 거기에있을 것입니다. 하지만 네, 저는 Magic Leap이 분명히 과대 광고를 했고 많은 사람들이 그것이 작동하지 않기를 바랐다고 생각합니다.그냥 사람들이 그 위에 쌓였어.
Joey: 맞아 맞아. 전반적으로 이런 종류의 작업을 수행하는 도구가 매일 개선되고 있다고 생각합니다. 방금 Frame.io에서 임의의 트윗을 봤습니다. 베타 버전인 것 같은데, 360도 비디오 뷰어/비평 도구입니다. 정말 대단합니다. Premiere와 After Effects 모두 최신 릴리스에 많은 훌륭한 스테레오 도구를 추가하여 작업이 더 쉬워졌습니다. 또 다른 트렌드에 대해 이야기해 보겠습니다. 이것은 올해 새로운 것이 아니지만 점점 더 많은 아티스트가 이 작업을 선택하는 것을 계속 볼 수 있습니다.
Joey: 축소된 스튜디오라고 부를 수 있을 것 같습니다. /협업 모델. 나는 최근 Erica, Erica Gorochow와 이것에 대해 이야기했고 그녀는 PepRally라는 스튜디오를 운영합니다. 스튜디오에 몇 명이 있나요? 하나? 흥미로운 모델입니다. 또 다른 예인 Jorge, Jr.canest는 모르는 사람들을 위해 올해 Motion Hatch 팟캐스트에 출연하여 실제로 스튜디오가 아닌 이 협업 모델에서 어떻게 작업했는지에 대해 이야기했지만 그뿐만이 아닙니다. 어느 쪽이든.
Joey: 우리는 실제로 Saunders의 수업을 위해 그와 함께 애니메이션 작업을 할 수 있어서 매우 운이 좋았습니다. 우리는 그를 고용했지만 야마다 유키가 디자인했습니다. 따라서 Jorge를 고용하지만 Jorge의 전체 네트워크를 얻는 것과 같습니다. 그 모델은, 장점과 단점이 너무 많은데, 점점 인기가 많아지고 있는 것 같아요.멋지다.
Ryan: 네, 그리고 솔직히, 이것은 레이더 아래에서 오랫동안 진행되어 왔습니다. GMUNK를 고용하면 GMUNK Industries를 고용하는 것입니다. 그것은 일정량의 Bradley와 GMUNK의 산하에서 일하고 있는 이미 알고 있는 다른 사람들의 일정량입니다. 여기 시카고에 있는 시니어 헤비급 모션 그래픽스 사람들이라고 부르는 두세 명의 놀라운 사람들이 있습니다. 공기 인용, "회사"는 그들과 그들이 알고 있는 친구들의 네트워크입니다. 스스로 할 수 있는 일이냐에 따라 스스로 해낸다. 약간의 디자인 애정이 필요한 작업이라면 디자이너를 고용합니다.
Ryan: 작업을 시작한 다음 세 사람에게 인계하여 마무리하거나 다른 방법. 그들은 기본적으로 거의 비즈니스 개발 담당자처럼 작업을 가져와 친구에게 할당하고 마지막에 마지막 약간의 보상 사랑을 다른 상단에 넣어 자신의 작품으로 만들 수 있습니다. 하지만 올해 우리 세계에서는 원격 프리랜서, 내년은 원격 프리랜서의 해가 될 것이라고 다시 생각합니다. 이런 종류의 집단적 접근 방식은 사람들이 회사를 시작해야 하는 간접비와 모든 법적 제한, 보험 처리 및 회사를 시작하는 데 필요한 간접비를 피할 수 있는 방법이 될 것이라고 생각합니다. 자이언트 개미 또는Imaginary Forces 이전에 함께 일했던 사람들이기 때문에 신뢰할 수 있는 품질 수준입니다.
Ryan: 이것이 제가 향후 2~3년 안에 급진적인 변화가 있을 것이라고 생각하는 이유라고 생각합니다. 산업의 재분배. 큰 회사 중 가장 큰 회사는 정말 빨리 작아지거나 사라질 것이라고 생각합니다. 우리가 가장 좋아하는 개인 중 일부는 실제로 너무 바빠서 실제로 이러한 집단에서 회사로 전환할 것이라고 생각합니다. 왜냐하면 그것이 3명 또는 4명과 2개의 프로젝트일 때 지속 가능하다고 생각하기 때문입니다. 그러나 문을 두드리는 사람들이 있고 5개의 프로젝트를 실행할 수 있지만 20명이 필요한 경우 프로듀서와 재무 담당자, 모든 것을 관리하는 누군가가 있는 실제 회사보다 공동으로 실행하는 것이 훨씬 더 어렵습니다. 정말 작은 사람들이 점점 커지는 것을 보게 될 것이고 가장 큰 사람들은 무너지고 납작해지는 것을 보게 될 것입니다.
Joey: 흥미롭네요. 나는 거기에 전적으로 동의하는지 확신할 수 없으며 그 이유를 말해 줄 것입니다. 그 중 하나는 작년에 당신이 나에게 그렇게 말했다면 "100% 동의합니다."라고 말했을 것입니다. 올해 변경된 사항은 몇 가지 흥미로운 대화를 나눴다는 것입니다. 하나는 TJ Kearney와 함께 팟캐스트에 출연하여 스튜디오의 다양한 단계와 크기의 경제학에 실제로 뛰어들었습니다. 그리고 나서 다른 대화를 나눴다.임파서블 픽처스라는 스튜디오를 20년 동안 운영한 조엘 필거가 스튜디오를 팔았고 기본적으로 현재는 스튜디오의 컨설턴트이자 코치입니다.
Joey: 그는 저에게 연간 1000만에서 5000만 달러 규모의 스튜디오와 에이전시 고객을 두고 있다고 말했습니다. 수익 측면에서 그리고 함께 일하는 클라이언트 측면에서 보면 우리 대부분은 우리가 익숙한 세계에서 훨씬 벗어나 있기 때문에 우리 대부분이 존재조차 인식하지 못하는 것 같습니다. 그 수준에서 ... Buck의 수준은 그들이 하는 모든 일에 적응하고 변화하고 변화하고 계속해서 개선해 온 스튜디오의 가장 분명한 예입니다. 그런 회사가 점점 작아질지 모르겠습니다.
Joey: 하지만 반면 Viewpoint Creative와 같은 회사는 대부분의 사람들이 들어보지 못한 회사입니다. 업계에서 알고 있습니다. 그들은 놀라운 일을 하고, 보스턴에 기반을 두고 있으며, 실제로 막 인수되었고, 더 많은 크리에이티브 에이전시로 확장함으로써 성장했습니다. 그래서 저는 우리가 아마 보게 될 것이라고 생각합니다... 라이언, 때때로 그것이 항상 잘 되지는 않지만 그들의 경우에는 정말 정말 잘 되었습니다. 그래서 사람들이 점점 더 많이 알게 될 옵션이 더 많다고 생각합니다.
Joey: 바라건대, 우리는모션 디자인 스튜디오가 될 수 있고 옵션은 더 많은 아티스트를 고용하고 더 많은 모션 디자인을 하거나 더 작아지는 옵션이 아닙니다. 옆으로 할 수 있는 일도 있습니다. 저 역시 생각합니다. TJ 대화는 저를 정말 깨닫게 했고, 그것을 들은 많은 사람들로부터 이 공동 작업을 하면 한계가 있다는 의견을 받았습니다. 매우 수익성이 높을 수 있으며 많은 유연성과 자유가 관련되어 있습니다. 훨씬 저렴한 가격으로 운영할 수 있습니다.
Joey: Jorge와 같이 평판이 좋고 업무 능력이 뛰어난 사람이라면 놀라운 거대 고객도 확보할 수 있습니다. 대부분의 사람들에게는 Amazon이 귀하를 신뢰하게 만드는 데 한계가 있을 것입니다. 그들이 위험을 감수하고 있기 때문에 페이스북이 당신을 신뢰하게 하는 것은 어려울 것입니다. vs. 그들이 내쉬빌에서 IV로 갈 경우 스튜디오이고 사무실이 있습니다. LLC나 S Corp 등이 있습니다. 심리적으로 그런 고객은 큰 수표가 그들에게 수익을 가져다 줄 것이라고 믿기가 더 쉽습니다. 그럼 재미있을 겁니다.
Ryan: 이 두 가지 옵션 외에 더 많은 옵션이 있다는 점에서 귀하의 의견에 동의합니다. 인수는 확실히 모든 곳에서 일어나고 있는 일이라고 생각합니다. 브랜드가 게임에 참여하기 시작하고 자체 디자인 팀을 구성하려고 시도하기 시작하면서 그것이 얼마나 어려운지 알 수 있습니다.스크래치, 일부 대기업은 회사를 선택하고 기본적으로 탑승하고 흡수할 것이라고 생각합니다.
Ryan: 또한 이러한 집단 중 일부의 경우 우리가 실제로 , 여기 Digital Kitchen에서 여러 번 해봤습니다. 그러나 LLC나 S corp 또는 공식 회사가 될 것인지 알아내려는 여정에 있는 집합적 규모의 회사 중 일부와 파트너 관계를 맺을 것입니다. 우리는 본질적으로 화이트 라벨을 붙이거나 해당 회사와 협력할 것입니다. 우리는 여러 번 했습니다. 본질적으로 그들이 거의, 멀리 떨어져 있지만 거의 우리 회사의 우산 아래 들어오는 것과 같은 정말 좋은 성공을 거두었습니다. 우리는 약간의 아트 디렉션 풍미를 더하고 그들과 협력합니다.
Ryan: 작업이 포화 상태이고 우리가 처리할 수 있는 것보다 더 많은 일이 있고 일자리가 들어오는 상황에서 그냥 넘기거나 거절하기보다는 우리가 작업하고 싶은 작은 네트워크를 가진 개인에게 다가가는 작업을 여러 번 했습니다. 그런 회사가 실제로 접근할 수 있는 더 큰 브랜드에 도달하고 작업할 수 있는 좋은 방법이라고 생각합니다. 파트너와 함께 작업하는 영화나 애니메이션 세계의 공동 제작과 거의 같습니다.
Ryan: 네, 그렇습니다. 동의합니다. 수많은 옵션이 있습니다. 나우리가 마무리하는 해에 대해. 이제 그와 나는 조금 장황할 수 있으므로 이것이 우리가 지금까지 발표한 가장 긴 팟캐스트라는 점을 경고해야 합니다. 작업, 아티스트, 도구, 웹사이트, 리소스에 대한 참조로 가득 차 있습니다. 이것에 대한 쇼 노트는 매우 밀도가 높으며 schoolofmotion.com에서 찾을 수 있습니다. 이 길고 때로는 두서없는 토론을 즐기시고 미래를 향해 나아가는 2018년에 좋은 인사를 드리는 데 도움이 되기를 바랍니다. 시작합니다. 음, 라이언, 1년 후 우리는 이야기할 많은 목록을 가지고 다시 왔습니다. 올해는 업계와 School of Motion에 있어 멋진 한 해였습니다. 저는 매우 흥분됩니다. 이 모든 것들에 대해 이야기하기 위해 다시 오길 바랍니다.
Ryan: 음, 정말 감사합니다. 유일한 것은 벌써 1년이 되었다는 것이 믿기지 않는다는 것입니다. 3, 4개월 전에 녹음한 것 같은데요? 나는 돌아가서 그것을 들었고 나는 마치“와. 올해는 제가 경험한 가장 빠른 해 중 하나였습니다.”
Joey: 네. 그런 일이 일어나고 있는 것 같아요. 모션 디자인뿐만 아니라 변화와 반복의 속도가 전반적으로 빨라지고 있는 것 같아요. 저는 또한 지금 School of Motion이 2018년에 한 모든 일에 대한 기사를 작성하고 있습니다.옵션이 점점 더 커지고 있다고 생각하십시오. 더 많은 사람들이 파트너를 찾고 있고, 그들이 할 수 있는 것보다 더 많은 대역폭이나 다른 스타일이나 외모를 찾는 사람들이 더 많습니다. 그래. 시간의 흔적 같아요.
Joey: 네. 그나저나 야, 당신은 내 마음을 날려 버렸어. 방금 사용하신 방식으로 화이트 라벨이라는 용어를 사용하는 것을 들어 본 적이 없습니다. 솔직히 말해서, 그것은 내가 실제로 일어나고 있다는 것을 실제로 알지도 못했으며 그것은 나에게 정말 매력적입니다. 그래서 저는 듣고 있는 사람이 있다고 생각합니다. 만약 당신이 이 위치에 있다면 당신은 프리랜서이지만 아마도 몇몇 친구들과 협력하는 것으로 성장하기 시작했을 것입니다. 그것은 놀라운 아이디어입니다. 프리랜서. 그러나 스튜디오가 감당할 여력이 없는 더 큰 프로젝트의 옵션으로 자신을 포지셔닝할 수도 있습니다. 하지만 창의적으로 연출할 수는 있습니다.
Ryan: 예. 정확합니다.
Joey: ... 그리고 원격 프로덕션 팀이 될 수 있습니다. 정말 멋지군요.
Ryan: 우리가 이전에 말했던 것과 다시 연결되는 것 같습니다. 그것은 단지 말하는 것이 아니라 ... 데모 릴과 자신을 표현하는 방법에 대해 많은 사람들과 이야기하는 곳입니다. 그것이 목소리와 시각에 대한 모든 생각이 다시 돌아오는 곳입니다, 그렇죠? 우리 회사에 5명의 크리에이티브 디렉터가 있고 모두 자신의 스윗 스폿과 강점이 있고 일자리가 들어오는데 그 크리에이티브 디렉터가 한 명도 없는 경우사용 가능하거나 반드시 해당 스타일이나 말투에 맞으면 함께 일할 수 있는 프리랜서 목록이 있으면 좋겠습니다.
Ryan: 내 데이터베이스에 Houdini, Trapcode Particular, Stardust라는 말만 있는 것이 아닙니다. , 그러나 또한 그들은 그의 클라이언트 범주를 겨냥한 작업을 수행하는 데 놀랍습니다. 또는 나는 그들이 슈퍼 슬로우 모션처럼 느껴지는 수중 사진이나 애니메이션을 좋아한다는 것을 알고 있지만 손으로 그린 것입니다. 그들이 하려고 하는 일. 저에게 있어서 크리에이티브 디렉터로서의 제 직업은 현재 캐스팅 에이전트로 활동하고 있습니다. "오, 이런. 나는 이 아티스트를 사랑합니다. 나는 그들의 팬입니다. 나는 그들과 함께 작업하고 싶습니다. 그러나 나는 그들이 미래에 이런 종류의 일을 하고 싶어한다는 것을 알고 있으며 그들은 나에게 연락을 했고 내가 끝내려고 하는 일련의 작업을 가지고 있기 때문에 기회가 없었습니다."
Ryan: 데모 릴에 기술적인 기능 목록 이상을 보유하고 있고 "이런 종류의 작업을 수행하겠습니다." 그렇기 때문에 사람들과 이야기할 때 목소리와 시각에 대해 그렇게 많이 강조하는 것입니다. 그것이 여러분에게 중요한 차별화 요소가 될 수 있기 때문입니다.
Joey: 이것이 또 다른 트렌드로 이어지는 것 같습니다. 이것은 트렌드가 아니라 스튜디오 소유주, 프로듀서, 크리에이티브 및 아트 디렉터로부터 계속 듣는 현실입니다.School of Motion은 성장하고 있으며 학생회도 성장하고 동문 목록도 늘어나고 있습니다. 우리는 더 많은 모션 디자이너를 배치하려고 노력하고 있으며 많은 사람들이 일을 하고 있고 사람들은 프리랜서가 되어 이중 예약을 받고 있습니다.
Joey: 일반적으로 할 사람이 충분하지 않은 것 같습니다. 거기에있는 모든 작업. 하지만 높은 수준에서, 디지털 키친 수준에서, 벅 수준에서, Giant Ant 수준에서, Gunner 수준에서는 자신이 하고 있는 일을 진정으로 알고 있는 정말 능숙한 하이엔드 아티스트에 대한 만족할 줄 모르는 요구가 있는 것 같습니다. 거의 충분하지 않습니다. 최고 중의 최고 스튜디오라 할지라도 때때로 작업을 수행할 충분한 인력을 찾을 수 없다는 소식을 듣고 놀랐습니다.
Ryan: 네. 조이, 가끔 이상해. 그것은 우리가 매일 처리하는 것입니다. 저는 프리랜서 시절부터 저에게 연락하고 그들에게 다가가는 저와 이야기하는 네트워킹을 가진 작은 서클의 사람들이 있습니다. 전반적으로 미들급에서 헤비급 수준까지 진공 상태입니다. Giant Ant와 같은 회사가 Twitter에서 "이봐, 우리는 더 많은 셀 애니메이터를 찾고 있습니다." 과거에 연락했던 사람들, 지원 구조에 연락하기 위해 일하는 모든 사람들과 이야기를 나눴습니다.충분한 인력을 확보할 수 없습니다.
Ryan: 메시지 보드, 포럼, Slack 채널, LinkedIn 또는 Motionograher가 아닌 전 세계에 공개적으로 전화를 걸고 있다면 학교는 하지만 당신은 인스타그램과 트위터에서 누군가를 찾고 있는 세상으로 돌진하고 있습니다. 이들은 모두가 일하고 싶어하는 최고의 회사이며 우리 모두는 우리가 할 수 있는 중견에서 시니어 헤비급 아티스트를 찾는 데 어려움을 겪고 있습니다. 신뢰할 수 있는 프리랜서로서 정직하게 직원을 고용합니다.
Ryan: School of Motion 및 Mograph Mentor와 같은 곳에서 사람들을 가르치고 그들을 준비시키고 그들의 길을 갈 수 있게 해줘서 다행입니다. 하지만 정말 어렵습니다. 시카고의 2차 시장에 있는 저뿐만 아니라 LA에 있는 친구, 시애틀에 있는 친구, 뉴욕에 있는 친구 등 모두가 확장을 시작하면서 적절한 사람을 찾는 데 어려움을 겪고 있다는 사실에 놀랐습니다.
조이 : 궁금한데 그 이유가 뭔가요? 따라서 적어도 서부 해안에서 제가 생각하는 한 가지 시장 세력은 이러한 기술 대기업이 경우에 따라 스튜디오가 할 수 있는 것의 두 배를 프리랜서와 아티스트에게 지불할 수 있다는 것입니다. 그래서, 그거야? 그들에게 경쟁인가? 아니면 충분히 좋은 작품이 부족한 건가요?
Ryan: 최상위 아티스트 중 일부는빨려 들어가 프리랜서에서 쫓겨나거나 7~8년 동안 있었던 회사에서 쫓겨났습니다. 지난 6개월 동안 Imaginary Forces에 있을 때 그런 일이 일어났습니다. 한동안 거기에 있었던 최고의 사람들 중 두세 명은 기본적으로 선택되어 뽑혔습니다. 몇 사람은 프리랜서가 되는 것을 고려했고 6개월도 채 안 되어 Apple, Google 또는 Facebook에서 일을 마쳤습니다. 제 생각에는 그것의 일부라고 생각합니다.
Ryan: 제 생각에 다른 중요한 점은 충분하다는 정의가 실제로 의미하는 바를 확장하는 것입니다. 기술력이 있는 분들이 많습니다. 능숙하신 분들이 많습니다. 소프트 스킬이 부족한 사람이 많다고 생각합니다. 예를 들어 예술 감독이 되는 것, 언제 어디서 말해야 하는지 아는 것, 목소리를 내야 할 때, 과제를 수행해야 할 때를 보여주는 것, 자신의 발로 생각, 그들이 작업하는 상자와 함께 공개 브리핑을 받고 과제를 받고 가져가는 사람들, 나는이 표현을 사용하는 것을 싫어하지만 다음 단계의 발전으로 나아가십시오.
라이언: 체크리스트를 충족하는 디자인을 하기 위해서는 한 가지가 있다. 하지만 또 다른 말이 있습니다.그 부분은 School of Motion과 같은 온라인 학교뿐만 아니라 솔직히 Art Center에서 나오는 사람들, Otis에서 나오는 사람들, 사람들이 SCAD에서 나옵니다.
Ryan: 그 소프트 스킬, 모든 사람들이 기술적 능력과 2D 애니메이션을 렌더링하고 수행하는 능력에 정말로 집중하고 있는 것 같습니다. 제 또래 중 선배 아티스트나 2~3명으로 구성된 팀을 이끄는 아트 디렉터가 될 사람을 찾는 데 어려움을 겪고 있습니다.솔직히 경험에서 오는 것 같아요. 이 모든 사람들이 여러분의 문을 두드리고, Mograph Mentor의 문을 두드리고, 업계에 뛰어들어 작업을 시작합니다. 우리가 안정적으로 사용하고 신뢰할 수 있는 사람들 시간.
조이: 훌륭합니다. 그렇다면 정말 좋은 조언이었고, 특히 당신이 프리랜서라면 대인 관계 기술을 개발해야 한다는 것이 제게는 분명한 것 같습니다. 쿨해지는 법, 친근해지는 법, 함께 일하기 쉬운 법이 기본이다. 그것이 사람들이전화. 자, 좋습니다. 저는 2019년에 그것에 대해 많이 생각하고 우리 학생들과 졸업생들이 그것에 적응하도록 도울 방법을 찾으려고 노력할 것입니다. 말씀해 주셔서 감사합니다.
Joey: 제가 말씀드리고 싶은 몇 가지 트렌드가 더 있습니다. 하나, 그리고 이것은 트렌드인지 아니면 단순히 더 많이 알아차려서 트렌드처럼 느껴지는지 알 수 없는 것 중 하나입니다. 하지만 일부는 오늘날 특히 미국의 문화가 매우 민감하다고 생각합니다. 모두가 약간 경계하고 있습니다. 제 생각에 사람들은 그들이 말하는 것에 훨씬 더 주의를 기울여야 한다고 느끼는 것 같아요. 그리고 제 머리에 떠오른 용어가 깨어났습니다. 제 생각에는 우리 사업의 윤리에 대해 더 많은 대화가 있습니다. 좋은 일이라고 생각합니다.
Joey: 그래서 가장 흥미로운 점 중 하나는 만약 당신이 채식주의자라면 타이슨 치킨을 위해 무언가를 하고 싶지 않다면요. 그런 것들이 좀 뻔합니다. 그러나 이러한 회색 영역이 있습니다. 정말이지, 소셜 미디어 회사에서는 그들이 하는 일이 부인할 수 없는 선이고 부인할 수 없는 악이 있으며, 그 균형은 누구에게 물어보느냐에 따라 달라질 수 있습니다.
조이: 일부 사람들, 특히 모션 디자이너들, 왜냐하면 우리는 종종 그 회사들이 더 많은 것을 느끼게 해주기 때문입니다.공감이 가고 친근하며 "이봐, 우리가 한 이 멋진 광고 좀 봐." 그리고 우리는 우리가 무엇을 하라는 요청을 받고 있는지 잘 알고 있으며 때때로 그것에 대해 후한 대가를 받습니다. 그래서, 그것은 단지 질문입니다. 그것에 대해 더 많은 논의가있는 것 같고 정말 흥미 롭다고 생각합니다. 이에 대한 귀하의 생각이 궁금합니다.
Ryan: 저는 Sander가 귀하의 팟캐스트에서 이야기한 내용 중 일부를 좋아합니다. 현재 그의 경력과 그가 과거에 있었던 위치와 그가 당시에 내린 결정과 그가 현재 있는 위치는 그의 위치 때문에 본질적으로 나는 레버리지라는 단어를 꽤 많이 사용합니다. 그러나 그의 능력과 명성 때문에 그는 어떤 일에도 거절할 수 있고 입장을 취할 수 있습니다. 그는 모든 사람이 자신과 같은 입장을 취해야 한다고 반드시 말하지는 않지만, 그의 교훈은 당신도 할 수 있다는 것입니다. 그렇죠?
Ryan: 여러분이 하고 있는 모든 것, 미래가 하고 있는 것, Motion Hatch와 함께 Hayley가 하고 있는 것은 사람들이 선택할 수 있는 것을 가르치는 것이라고 생각합니다. 권리? 프리랜서를 시작하면 킬 수수료를 넣을 수 있습니다. 프리랜서를 시작하면 Jordan Scott이 하는 것처럼 이렇게 말할 수 있습니다. 당신이 나를 원한다면, 당신은 나를 어디에서 찾을 수 있는지 알고 있습니다."모든 사람들은 자신을 회사처럼 대하거나 자신에게 맞는 규칙 세트로 대할 수 있다는 사실을 배우기 시작했습니다.
Ryan: 지금도 마찬가지입니다. 우리는 기본적으로 지뢰밭과 같은 세상에 살고 있습니다. , 그러나 지뢰밭은 본질적으로 Jell-O의 거대한 그릇에 있습니다. 당신이 취하는 모든 단계는 지뢰를 왼쪽과 오른쪽으로 밀고 아무도 모든 문제가 어디에 있는지 모릅니다. 오른쪽? 나는 트위터를 좋아한다. 트위터로 살고 죽습니다. Twitter가 시작되었을 때, 또는 적어도 내가 뛰어들었을 때, Twitter는 빛의 등대였습니다. 소통이었습니다. 사람을 연결하는 것이었습니다. 그것은 중동의 정치적, 사회적 변화를 담당했습니다. 지금은 진지하게 고민했던 지점까지 짧은 시간에 완전히 다른 곳처럼 느껴집니다. 작년에 6개월을 쉬었습니다. 하지만 완전히 포기하는 것을 진지하게 고려했습니다.
Ryan: 아마도 2년 전만 해도 Twitter에서 일하고 싶었고 실제로 회사에서 일하고 모션 그래픽을 하고 UX 디자인에 참여하고 그들을 돕고 싶었습니다. 특징 파악하기. 나는 그들이 현재 가지고 있는 현재 시스템에서 현재 리더십과 그들이 책임지고 있는 일과 그들이 일어나도록 허용하는 일을 하고 싶지 않습니다. 저는 Sander가 이렇게 말할 수 있다는 것이 좋습니다.특정 회사. 차라리 스타트업에서 일하거나 사회적으로 좋은 일을 하는 회사에서 일하겠습니다."
라이언: 좋은 것 같아요. 입장을 말하지 않는 것이 중요하다고 생각합니다. 하지만 저는 업계의 리더로서 "당신은 입장을 취할 수 있고, 선택을 할 수 있으며, 결정을 내리는 것은 당신에게 달려 있습니다."라고 말하는 것이 정말 중요하다고 생각합니다.
Joey: 예. 제가 보기에 좋아하는 방식은 귀하가 동의하지 않을 수 있는 이러한 회사에 맞서 싸워야 한다는 느낌이 아니라 귀하의 가치를 아는 것입니다. 물론 시작할 때는 자신의 가치가 무엇인지 전혀 모릅니다. 그렇죠? 하지만 일단 몇 년 동안 일을 하고 나면 특히 프리랜서로 가거나 스튜디오를 시작하거나 결국, 고객에게 믿을 수 없을 정도로 가치 있는 서비스를 제공하고 있다는 사실을 파악해야 합니다. 돈을 받고 청구서를 지불하려면 그들이 필요합니다. 하지만 어떤 경우에는 그들이 당신을 더 필요로 합니다.
Joey: 그것은 정말 이상한 정신 스위치를 켜는 것입니다. 그리고 이것은 제가 좋아하는 종류의 것입니다. Chris Doe는 항상 그것에 대해 이야기합니다. 그는 설명을 정말 잘합니다. 그러나 당신이 그 전환을 할 수 있고 그 고객에 대한 당신의 가치에 확신을 가질 수 있다면 당신은 당신보다 훨씬 더 많은 힘을 갖게 됩니다.10개월 전, 모든 것이 너무 빨리 일어나고 있기 때문입니다. 그래서 그 메모에 대해 모든 사람에게 간략한 업데이트를 신속하게 제공하겠습니다. 이에 대한 기사는 훨씬 더 길어질 것입니다.
Joey: 하지만 듣는 모든 사람에게 이것은 일종의 자랑거리일 뿐 아니라 모든 사람이 듣고 있기 때문에 모든 사람에게 정보를 제공하는 것입니다. 여러분은 School of Motion이 지금까지와 같이 성장할 수 있었던 큰 이유 중 하나입니다. 올해 우리는 5개의 새로운 클래스를 삭제했는데, 이는 일종의 미친 짓입니다. 우리는 EJ와 함께 첫 번째 Cinema4D 클래스인 Cinema4D Basecamp를 삭제했습니다. Jake Bartlett이 가르치는 Photoshop 및 Illustrator Unleashed라는 초급 Photoshop 및 Illustrator 수업을 중단했습니다. Buck은 그 수업에 대한 소개를 했는데, 그것은 내 마음을 사로잡았다. 저에게는 버킷리스트였습니다. 우리는 리깅 아카데미 과정을 완전히 재정비했습니다. 리깅 아카데미 2.0은 DUIK Bassel을 기반으로 나왔습니다. Sander van Dijk의 코스 Advanced Motion Methods를 출시했는데 5분만에 매진, 말 그대로 5분 만에 매진.
Ryan: 매진-
Joey: Faster than-
Ryan: 블렌드보다 빠름. 그래서 ... 이것은 이제 Blend, Blend 3가 Sander의 클래스보다 더 빨리 매진되도록 노력해야 하는 것입니다.
Joey: 제 생각에는 그것이 실제로 일어날 것이라고 생각합니다. 우리는 일종의 러브레터인 The Path to Mograph라는 무료 클래스를 출시했습니다.당신이 생각합니다. 물론 처음 시작할 때는 그렇지 않습니다. 오른쪽? 따라서 기저귀를 사거나 대출금을 지불해야 하기 때문에 윤리적으로 문제가 될 수 있는 일에 예라고 대답해야 하는 입장에 놓이게 될 가능성이 매우 높습니다.
Joey: 하지만 저는 그것에 대한 대화가 있다는 것을 좋아합니다. 나는 그것이 중요한 것이라고 생각합니다. 나는 정치적으로 손을 떼고 있습니다. 모든 사람은 자신이 필요하다고 느끼는 일을 합니다. 하지만 그런 감정을 묻어두고 "그럼 밥을 먹어야지. 그러니 집 잡고 일을 해야지"라고 말하는 것보다 그냥 이야기하는 것이 건강에 좋다고 생각한다.
Ryan: 네, 그리고 솔직히 올해는 저를 위해 이야기하고 사람들에게 다가가는 해였습니다. 저는 Motion Hatch와 함께 여러분과 미래에 더 많은 사람들이 서로 얼굴을 맞대고 만나 회의나 모임이든 그냥 술을 마시러 가거나 요금이나 예약과 같은 것들에 대한 이러한 대화와 "내가 일해야 할까? X회사?" 우리 모두 그것에 대해 더 많이 이야기할수록 그것이 모든 사람에게 공통적이라는 것을 더 많이 깨닫게 됩니다.
Ryan: 여러분, 여러분이 학교를 졸업하고 처음으로 프리랜서로 일하든지 간에 스튜디오에서 10년 동안, 당신은 20년 동안 자신을 위해 일했고, 모두 어느 정도는 기본적으로 같은 대화를 나누고 있습니다. 그들은 더 높은 수준 또는 더 낮은 수준에 있을 수 있으며조금 더 많은 실수. 하지만 전적으로 동의합니다. 그것이 제가 내년에 가장 기대되는 것은 일어나기 시작하는 대화의 수준과 양입니다. 과거와는 완전히 다른 느낌입니다.
Joey: 예, 모두가 매우 개방적이며 저는 항상 업계가 얼마나 훌륭한지, 모두가 얼마나 친절하고 개방적인지에 대해 이야기합니다. 사실입니다. 나는 업계의 엉덩이에 연기를 날려하지 않습니다. 실제로는 그대로입니다. 그래서 제가 이야기하고 싶은 마지막 트렌드는 파티를 소진시키지 않는 것 외에 이것을 넣는 더 좋은 방법을 정말로 생각할 수 없었습니다. 모션 디자인 커뮤니티에는 보다 공정하고 평등하며 솔직히 말해서 여성 아티스트가 처리해야 하는 일부 문제에 대한 인식을 요구하는 강력한 목소리가 있었습니다.
Joey: 우리는 팟캐스트에 Yeah Haus의 Michelle Ouellette가 있었습니다. 그녀는 Angie Feret의 경력에서 겪은 정말 끔찍한 일들에 대해 이야기했습니다. 이 이야기들을 들으면 상상하기 힘들고 이것이 실제로 제가 올해 배운 큰 교훈 중 하나라는 것을 깨닫게 되었습니다. 머리를 너무 많이 하고 내가 가진 경험을 보면 다른 사람들의 경험도 비슷하다고 생각하기 쉽습니다. 사실이 아닙니다.
Joey: 더 많은 것을 보게 되어 정말 정말 기쁩니다.그리고 더 많은 여성 롤모델 유형의 예술가들이 나서서 자신의 생각을 말하고 실제로 일부 불평등과 나쁜 행동을 지적합니다. 일부 조직인 Punanimation은 최고의 이름으로 상을 받았습니다. 예, Strong Women in Motion, Women in Mograph는 Maxon이 후원했습니다. Maxon은 막후에 있었지만 더 많은 여성 아티스트를 전면에 내세우는데 상당히 관여했습니다. 놀라운 일이라고 생각합니다. 떠오르는 여성 아티스트를 위한 강력한 여성 아티스트 커뮤니티를 구축하는 데 도움이 될 뿐입니다. 제 생각에는 이것이 매우 중요합니다.
Ryan: 예. 나는 동의한다. 덧붙이자면, 나는 그것이 충분히 빨리 일어나고 있다고 생각하지 않으며 단지 현장에 있는 여성만이 아니라고 생각합니다. 저도 소수자라고 생각합니다. 당신과 나처럼 보이는 사람들보다 다양성과 전반적인 목소리가 더 중요하다고 생각합니다. 컨퍼런스와 팟캐스트에 중년의 백인 대머리 친구들이 충분히 있습니다.
Joey: 충분히 있습니다.
Ryan: 충분히 있습니다. 안된다고 말하는 것이 아니라 모든 사람에게 기회가 있어야 합니다. 하지만 당신이 말한 것 사이의 중요한 차이점은 우리 업계의 책임이 여성에게만 한 걸음 더 나아가는 것이 아니라는 것입니다. 크리에이티브 디렉터, 아트 디렉터, 스튜디오 러너, 팟캐스트 사용자, 회의 예약자로서 한 단계 더 나아가는 것은 우리의 책임입니다. 여성과 소수자, 그 밖의 모든 목소리현실을 직시하자. 우리는 문화의 취향을 만드는 사람들이고, 모든 사람이 전반적으로 듣는 제품과 메시지 및 이야기를 디자인하고 있기 때문에 우리 업계에서 들을 필요가 있습니다.
Ryan: 이것은 영화 산업, 애니메이션 산업, 음악 산업에서 일어나고 있습니다. 하지만 우리 쪽에서는 거의 모든 사무실에 들어가는 것 같고 저와 많이 닮았습니다. 기회를 창출하기 위해 노력하는 것은 그 누구보다도 우리의 책임입니다. 제가 말했듯이 회의와 채용에 대한 더 큰 그림 이니셔티브에 적용됩니다.
Ryan: 하지만 브레인스토밍 룸, 사무실, 책상에서의 일상적인 경험에도 적용됩니다. 여러 사람들과 함께 브레인스토밍을 할 때 방 안에 우리와 닮지 않은 사람들이 있는지 확인하는 것뿐만 아니라 그들에게 기회와 안전과 환경을 제공하는 것이 우리의 책임입니다.
Ryan: 방안에서 몇 번이나 브레인스토밍을 했는지 모르겠습니다. 남자 5명, 여자 2명, 아프리카계 미국인 남자 1명일 것입니다. 이야기하는 유일한 사람은 경험이 풍부한 두세 명의 백인 노인입니다. 방을 가리키며 이렇게 말하는 것이 우리의 일입니다. "당신이 말해야 합니다. 당신에게 아이디어가 있다는 것을 압니다. 당신을 이 방에 넣었습니다. 당신을 여기로 데려올 방법을 찾았습니다. 저는당신이 해야 할 말을 듣고 싶고 이 방에서 그 소리를 듣는 것이 중요합니다." 항상 사람들을 현장에 배치하는 것이 아니라 환경을 조성하는 것입니다.
Ryan: 때로는 3~4개를 소비합니다. 몇 주 동안 일회성으로 커피를 마시며 대화를 나누고 사람들과 점심을 먹으며 당신이 한 일이나 회사가 한 일 때문이 아니라 그들의 학창시절이나 이전 직업이 어땠는지에 대해 생각합니다. 예를 들어, 그들은 충분히 평가받지 못했고, 발언할 기회가 주어지지 않았습니다. 단순히 도달하는 것이 아닙니다. 환경을 만들고 사람들이 억류되고 존재했던 이전 생애의 가치에서 벗어나도록 밀어붙이는 것입니다. 싫다는 말을 듣고 그것에서 벗어나고, 사람들이 동등하다고 느끼는 환경을 만들고, 도달할 수 있고 그렇게 할 수 있는 위치에 놓을 수 있도록 말할 기회가 있습니다.
7부 중 3부 끝 [01:33:04]
Ryan: Sp 일어나. 손을 뻗을 수 있고 그렇게 할 수 있는 위치에 자신을 둘 수 있습니다. 내가 팟캐스트를 하려고 할 때 남성 10명, 여성 10명 등 최대 20명에게 다가가면 2명의 여성만이 팟캐스트에 출연하고 싶다고 응답하는 데에는 이유가 있습니다. 그런 다음 그들 중 한 명이 직전에 말합니다. “그거 알아요? 나는 그것에 대해 생각했다. 후폭풍이 두려워서 할 수 없다.소셜 미디어나 다른 사람들로부터 의견을 얻습니다.”
Ryan: 하지만 10명의 남성 모두 그것에 대해 두 번 생각조차 하지 않습니다. 그것은 우리 업계의 시스템적인 문제입니다. 상황이 바뀔 수 있는 유일한 방법은 모든 사람이 참여하는 것입니다. 하지만 지금 당장은 변화를 일으키려는 우리가 더 큰 변화를 가져올 것입니다.
Joey: 이렇게 말씀해 주셔서 정말 기쁩니다. 왜냐면, 내가 항상 그것을 바라보는 방식과 올해 내가 보고 들은 것에서 아이디어를 강화하기 때문입니다. 제가 보는 렌즈는 인간으로서 우리 모두가 다른 사람의 행동을 따라 행동한다는 것입니다.
Joey: 당신처럼 보이는 많은 사람들이 무언가를 하면 무의식적으로 그렇게 할 수 있는 권한을 부여합니다. 그래서 제가 보기에는 많은 문제가 있는 것 같지만 업계에서 여성의 과소대표라는 측면에서 많은 문제가 발생했다고 생각합니다. 시스템적인 이유로 여성 롤모델이 충분하지 않습니다.
Joey: 물론 놀라운 모델이 있습니다. Karen Fong, Erin Sarofsky, 이제 Bee Grandinetti, Sarah [Batts 01:34:30], Erica Gorochow, Hayley Akins, 그런데 죽이고 있습니다.
Joey : 그래서 저는 A가 모두가 들을 수 있도록 아주 높이 올려야 한다고 생각합니다.오른쪽. 정말 인기 있는 아프리카계 미국인 모션 디자인 팟캐스트 호스트가 없기 때문에 해당 인구 통계에 맞는 사람이 허락을 받고 괜찮다고 느끼는 것이 조금 더 어려울 수 있습니다. , 하나를 시작합니다.
Ryan: 팀에도 적용됩니다. 예를 들어, 영감을 주는 인물과 고급 인물에 색인을 생성한다고 생각합니다. 왜냐하면 그것이 우리가 되고 싶은 사람이고, 도달하고 싶고, 그들이 우리 팟캐스트의 게스트로 출연하기를 원하기 때문입니다. 따라서 우리는 항상 Michelle Doughertys, Karens 및 Erins에 갈 것입니다. 하지만 그것만큼 중요한 것은 사람들이 학교를 졸업할 때 세상을 반영하는 또래 집단을 보게 된다는 것입니다.
라이언: 아트센터 갈 때나 칼아츠에 애니메이션팀 보러 갈 때... 지난 2년은 LA에 있었는데, 지금은 학교에 갈 때 60% 이상 그 학교에 다니는 사람의 절반 이상이 여성입니다. 오른쪽? 이러한 학교에는 점점 더 많은 소수 민족이 있지만 어떤 이유로 졸업한 해부터 업계에 진출한 지 1년 이내에 그 수가 15, 20, 25%로 줄어듭니다.
Ryan : 학교를 졸업하는 순간부터 업계에 입문하는 순간까지 무언가 진행되고 있으며, 그것이 원인입니다. 사람들은 "나는 애니메이션을 더 이상 좋아하지 않는다.그것을 하기 위해 수천 달러." 그것은 사람들이 "이것은 내가 계속 추진하고 싶은 산업입니다. 나는 기회가 있다. 동료가 있고 우러러볼 사람이 있고 그것을 헤쳐 나갈 기회가 있습니다."
Ryan: 우리는 단지 최고의 사람을 얻으려고 하기 때문에 그렇게 생각하지 않는 것 같습니다. 그리고 우리는 단지 가장 많은 일을 하려고 노력하고 있고, 우리는 위로 올라가려고 노력하고 있지만, 표면 아래에서 우리 모두가 함께 일해야 하는 다른 일이 진행되고 있습니다.
Joey: 예. ... 제가 의심하고 바라는 것은 젊은 세대가 새로 들어오는 아티스트와 마찬가지로 ... 제 생각에 전반적으로 우리 세대보다 더 사회적으로 인식하고 있으며 우리 이전 세대보다 확실히, 그리고 다양성에 대한 태도, 모든 사람을 포용하는 것, 다양한 목소리를 갖는 것 등이요.
Joey: 제 생각에는 그것이 훨씬 더 중요하게 느껴지는 것 같아요. 우리가 아이를 키우는 방식과 세상이 돌아가는 방식을 보면 당장은 눈치채지 못하는 시차가 있겠지만 지금부터 한두 세대가 지나면 MoGraph 시대에는 숫자가 바뀌고 있다고 생각합니다.
Ryan: 마케팅이 사람들에게 말하는 방식도 매우 급격하게 변하고 있다고 생각합니다. 예전에는 아마 10년 전쯤이었을 겁니다. 있는 경우신제품이 나오면 모든 사람에게 같은 방식으로 이야기합니다. 오른쪽? 당신은 하나의 광고를 만들고 그것에 백만 달러를 쓰고 TV를 통해 모든 사람과 이야기합니다. 이제는 "오, 그 백만 달러를 다양한 유형의 잠재고객과 다양한 장소를 위한 다양한 유형의 메시지 전달에 사용하겠습니다."
Ryan: 그래서, 마케팅이 이를 천천히 걸러내고 일종의 재조정을 통해 "오, 와우, 학교에 다니는 밀레니얼 세대는 가족이 있는 45세 남성이 말하고 싶어하는 방식으로 말하고 싶지 않습니다. 그리고 그 사람들은 다른 곳에서 말하고 싶어합니다." 나는 우리가 여전히 ... 불행히도 여전히 주로 서비스 산업이기 때문에 그것이 우리에게 걸러질 것이라고 생각합니다. 우리는 그것에 반응하고 우리에게 도달하면 더 빨리 변경하기를 바랍니다.
Joey: 맞습니다. 2019년에도 이 주제가 여전히 우리 업계에서 큰 화제가 될 것이라는 것을 알고 있습니다. 하지만 뒤에서 우리는 상황에 도움이 되는 일이나 그런 것들을 적극적으로 시도하고 있습니다. 귀하가 근무 시간에 많은 사람들을 돕고 있다는 사실을 알고 있으므로 어느 정도 진전과 멋진 성공 사례를 볼 수 있기를 바랍니다.
Joey: 이제 우리는 무언가를 시작할 수 있습니다. 조금 덜 무겁습니다. 라이언, 얘기 좀 하자...괴짜 지금. 이제 2018년에 출시되어 정말 도움이 되었던 몇 가지 새로운 도구, 리소스, 장난감에 대해 이야기해 보겠습니다. 방안의 코끼리인 After Effects부터 시작하는 것이 어떻습니까? 큰 출시 -
Ryan: 어마어마합니다.
Joey: ... CC 2019. 출시에 대해 어떻게 생각하시나요?
Ryan: 점점 좋아지고 있는 것 같아요 . 제 말은, 제 생각에는... 저와 제 친구들만 애니메이션을 만드는 것이 아니라 엄청난 사용자 기반을 제공하고 있다는 점을 계속해서 스스로에게 상기시켜야 합니다. 마찬가지로 모든 것을 한 번에 고칠 수는 없습니다. 제 생각에는 우리가 천천히 더 많은 것을 보기 시작하고 있다고 생각합니다. 제 생각에는 그들이 실제로 ... 우리는 이전에 그것에 대해 이야기했지만 ... 그들은 우리가 지금 막 있는 데이터와의 상호 작용의 전체 영역을 열었습니다. 그것에 대해서는 빙산의 일각에 불과합니다.
Ryan: 우리에게는 그다지 중요하지 않은 많은 사소한 일들이 있습니다. 업데이트 됐죠? 예를 들어, 우리는 JavaScript 대 Expressions의 보다 현대적인 공동 기반, 실제 Expressions 편집기인 Monospacing과 같은 작은 것들에 있습니다. 작게 들리지만 Coder를 많이 사용하는 사람은 밤낮으로 모든 종류의 스크립팅을 수행합니다.
Ryan: 따라서 작업이 거의 이루어지지 않습니다. 나는 하나의 핵심 구성을 만든 다음 모든 곳에서 사전 구성할 수 있는 기능과 같은 마스터 속성을 정말 좋아합니다.모션 디자인 산업에 관심을 갖고 이 장면을 처음 접하는 사람들이 세뇌되고 이런 종류의 일을 할 수 있다는 것이 얼마나 멋진 일인지 사랑에 빠지게 하고 삶의 하루를 보여줄 수 있기를 바랍니다. 모션 디자이너라면 처음부터 끝까지 프로젝트를 수행하는 것이 어떤 것 같습니까?
Joey: 팀을 상당히 확장했습니다. 우리는 두 명의 새로운 풀타임 직원인 Jean Lafitte와 Ryan Plummer를 팀에 고용했고 그들은 잘 해왔습니다. 우리는 올해 15명의 새로운 조교를 고용했습니다. 기여자를 더 추가했습니다. 저는 실제로 School of Motion 팀이 현재 얼마나 큰지 알아내려고 노력했습니다. 모든 사람을 합하면 약 70명이 School of Motion을 현재 상태로 만드는 데 다양한 방식으로 도움을 주고 있는 것 같습니다. 현재 등록 기간을 기준으로 전 세계적으로 약 6,000명의 동창과 활동적인 학생이 있으며, 우리 사이트는 한 달에 약 200,000회 방문하고 있습니다.
Joey: 내 말은, 이런 것들은 제 자존심을 부풀리지만, 제 철학은 당신이 하는 일이 실제로 도움이 되지 않는 한 일어나지 않는다는 것입니다. 그것이 바로 원동력입니다. 우리가 하는 모든 것 사이에, 뒤에. 희망적으로 이것이 실제로 도움이 되고 사람들이 성장하고 경력에서 원하는 것을 성취하도록 돕는 것과 같습니다.마스터 컴포지션, 사전 컴포지션에 도달하여 고유한 개별 인스턴스를 만듭니다. 저는 항상 After Effects가 노드 기반 편집기가 될 것이라고는 생각하지 않는다고 말했지만 저는 항상 본질적으로 노드 기반 구성 도구가 되기를 원했습니다.
Ryan: 효과 데크, 마스터 속성 내에서 마스크 전후의 효과를 볼 수 있는 기능을 통해 현재 After Effects에 존재하는 노드 기반 시스템에서 얻을 수 있는 많은 것들이 있습니다. 사람들이 아직은 그 힘을 정말로 이해하고 있다고 생각합니다.
Ryan: 노드 기반 관점에서 이러한 것들이 어떻게 서로 대화하기 시작하고 인터페이스와 손가락이 교차하는지 확인하고 싶습니다. 언젠가는 노드 기반 편집기에서 부모가 될 수 있습니다. 절대 Nuke나 Fusion으로 바뀌지 않을 것입니다. 가능할 것 같지는 않지만 많은 단계를 밟고 있습니다.
Ryan: 여전히 빠르지 않습니다. . 그것은 여전히 대규모 미리보기이거나 여전히 호출하고 싶은 것이 무엇이든 예전만큼 신뢰할 수는 없지만 최신 버전의 After Effects에 감격했습니다. 느리지만 확실하게 개선되고 있다고 생각합니다.
Ryan: 한 가지 마음에 드는 점은 After Effects 팀과 사용자 기반 간의 대응이 우스꽝스럽다는 것입니다. 슬랙 채널에 있으면 거기에 있습니다. Tim이 있고, 팀이 있고, 그들은그들은 질문을 하고 활동적이며 요청을 제출하기 위한 새로운 종류의 투표 기반 포럼을 가지고 있습니다. 지금은 훨씬 더 반응이 좋습니다. 사람들은 항상 불만을 토로합니다.
Ryan: 완벽하지 않습니다. 팀이 아니라 회사 차원에서 Adobe에 불을 붙일 진정한 경쟁자를 확보하기 전까지는 그렇게 되지 않을 것 같습니다. , 하지만 저는 점점 더 만족스러워지고 있습니다. 그리고 저에게 가장 큰 폭발은 After Effects 스크립트라고 말하고 싶습니다.
Ryan: 마지막으로... 매주 제 마음을 사로잡는 일이 4~5개 있는 것 같습니다. 하지만 확실히 올해는 지난 2~3년을 합친 것보다 더 유용하고 필수적인 스크립트가 나오는 것을 보았습니다.
Joey: 네, 그리고 Adobe After Effects 팀에 대해 말씀하신 내용을 재차 말씀드리고 싶습니다. , Victoria Nece가 이끄는 지난 두 개의 릴리스에서 제가 좋아하는 점은 항상 이러한 균형이 있다는 것입니다. 일종의 섹시한 사운드와 일종의 좋은 글 머리 기호 대 그렇지 않은 기능 사이에 충돌해야한다는 것입니다. 보도 자료에서는 그다지 흥미로워 보이지 않지만 애니메이터로서의 삶이 훨씬 쉬워졌습니다.
Joey: 제 생각에 새로운 표현 엔진은 이에 대한 좋은 예라고 생각합니다. 그것은 새로운 After Effects 사용자를 흥분시키는 것이 아닙니다.Adobe Creative Cloud에 가입하려고 생각하고 있는데 출시 당시 집단적인 환호가 있었고 표현이 더 빨리 실행되고 편집기가 고정 폭 글꼴로 더 보기 좋아졌습니다.
Joey: 내 말은 , 나에게 그것은 삶의 향상제입니다. 더 잘 작동하는 것이 있으면 특히 캐릭터 애니메이션을 하고 Duik을 사용하고 고무 호스와 같은 표현이 있으면 속도가 눈에 띄게 증가합니다. 놀랍습니다.
Joey: 내 생각에 마스터 속성은 완전히 판도를 바꿔 놓았습니다. 대부분의 경우와 마찬가지로 아티스트가 작업 방식에 대한 오래된 습관을 잊는 데는 시간이 걸릴 것 같습니다. 마스터 속성이 없는 제한 사항에 대해 설명할 수 있습니다. 하지만 일단 가지고 놀기 시작하고 머리를 감았을 때 "이렇게 하면 많은 문제가 해결됩니다."라고 말했습니다. 정말 대단합니다.
Joey: 예, After Effects 주변의 생태계에 대해 방금 말씀하신 내용은 [Ace Scripts 01:43:50]에 가서 말 그대로 격일로 새로운 내용이 올라오는 것입니다. 거기. 이러한 도구의 품질과 정교함은 최근에 제 마음을 사로잡았습니다.
Ryan: 예, 아니요. Ace Scripts에서 한 종류의 새로운 스크립트 개발자에게 인사해도 될까요? ?
Joey: 물론 그렇죠.
Ryan: 호주나 뉴질랜드에 있는 것 같은데 모든 것에 대한 플러그인입니다.그들이 새로운 것을 개발하는 속도, 그들은 방금 File Hunter라는 것을 출시했습니다. 그들은 Echo와 같이 영원히 존재해 온 효과를 현대화하고 향상시키는 것 사이의 혼합을 수행하는 훌륭한 일을 합니다. 놀랍고 작은 작업 흐름 도구로, 다른 사람의 파일을 다룰 때는 요리사의 입맞춤에 불과합니다. 그들은 완벽하고 문제를 해결합니다.
Ryan: 그래서 File Hunter가 막 출시되었습니다. 프로젝트를 다른 사람에게 건네주고 다시 가져오면 어떤 파일도 연결되지 않습니다. 기본적으로 Premier에 있는 기능을 모방합니다. 링크된 파일 하나를 찾은 다음 Premier가 거기에 앉아 몇 초 동안 해당 폴더 스택에 있는 모든 항목을 생각하고 기본적으로 찾아서 다시 연결하는 기능입니다. 모든 것을 다시 연결했습니다.
Ryan: 그들은 또한 제가 함께 작업하는 이 도구를 보유하고 있습니다. 제 사무실에는 아마도 5~6명의 다른 사람들이 있지만 언제든지 10~15명의 원격 프리랜서가 있습니다. 가장 어려운 점 중 하나는 고체의 이름이나 트랙 매트의 이름 또는 물건을 구성하는 방법과 관련하여 어떤 종류의 이름 지정 구조도 따르지 않는다는 것입니다. 기본적으로 사전 설정과 원하는 방식을 설정할 수 있는 OCD Re-namer라는 도구가 있습니다.이름을 지정하고 버튼 클릭 한 번으로 모든 컴포지션에 있는 모든 단일 레이어의 이름을 바꿀 수 있습니다. 그러면 몇 초 동안 그대로 유지되고 생각한 다음 갑자기 모든 것이 다음으로 전송됩니다. 이름 지정 시스템입니다.
Ryan: 믿을 수 없었습니다. 그리고 80개의 스크립트를 스크롤하고 있다면 아마 눈치채지 못할 수도 있지만 인생을 바꿔놓을 것입니다.
Ryan: 그리고 무엇보다 작은 스크립트가 많이 있습니다. 효과 종류의 기능. 그들은 기본적으로 생성할 수 있는 훌륭한 [들리지 않음 01:45:57] 노드 플러그인을 가지고 있습니다. 마인드 매핑 도구에서 얻을 수 있는 국수를 생성하고 구축하기가 정말 쉽습니다. 항상 골칫거리입니다. 할 일, 텍스트 배치, After Effects의 정말 어설프지만 매우 강력한 텍스트 애니메이터 위에 일종의 개선, 그리고 카툰 모굴러는 내가 항상 사용하는 차세대 에코 효과와 같지만 시작하면 엄청나게 느립니다. 그것을 사용하고 서로 쌓습니다.
Ryan: 이 사람들은 이 일을 한 지 1년이 채 안 된 것 같습니다. YouTube에서 항상 작은 팟캐스트를 진행하여 작업 중인 내용을 설명하고 피드백을 요청합니다. 야, 그들은 내 워크플로우에서 절대적인 필수 요소라는 것을 한 번도 알지 못했던 사람에서 빠르게 발전했습니다.
Joey: 물론입니다. 쇼 노트에 확실히 링크할 것이고 저는 친숙합니다.그들과 함께 실제로 뛰어들지는 않았지만 그들의 비디오 중 하나를 보았고 그들은 정말 재미있고 훌륭한 성격을 가지고 있으며 도구는 놀랍습니다.
Joey: 올해 나온 스타더스트의 새로운 버전이라고 말하고 싶습니다.
라이언: 맙소사!
조이: 기본적으로 입자 생성기로 시작했는데 이제는 현시점에서 어떻게 설명해야 할지 모르겠지만 After Effects를 위한 가장 강력한 플러그인 중 하나입니다. 정말 놀랍습니다.
Joey: 제가 보기에는 특히 Trapcode를 보완하는 것입니다. Trapcode는 제가 애프터 이펙트에서 가장 좋아하는 입자 플러그인이라고 생각합니다. 사용하고 조정하지만 할 수 없는 일이 있습니다.
Joey: Stardust는 거의 모든 일을 할 수 있습니다. 좀 무섭네요.
Ryan: 사실 개발팀이 얼마나 큰지는 모르겠지만 매 분기마다 전체 버전 번호가 되어야 하는 업데이트를 릴리스하는 것 같습니다. 증가하다. 제 생각에는 Stardust가 1년 반 동안 버전 5에 있어야 합니다.
Ryan: 노드 기반 파티클 시스템입니다. 3D Studio의 파티클 흐름과 매우 흡사합니다. 맥스, 함께 일하는 것이 정말 재미있습니다. 이전에 사용해 본 적이 없다면 노드 기반 워크플로에 대한 훌륭한 입문서입니다. 따라서 지금까지 수행한 모든 작업이 After Effects라면 노드가 어떻게 그리고 왜 무엇인가에 대해 머리를 감을 수 있는 좋은 방법입니다.당신은 배우고 싶어합니다.
Ryan: 하지만 네, 최근 버전에서처럼 총알 실시간 물리 도구가 내장되어 있다고 생각합니다. 개방형 표준은 기본적으로 Cinema 4D와 같은 것에서 가질 수 있는 실시간 물리학을 가지고 있지만 After Effects에 바로 내장되어 있습니다.
Ryan: 그들은 3D 모델을 가져오기 때문에 거의 다음과 같이 처리할 수 있습니다. Element 3D lite에는 Cinema 4D의 After Effects에서 우리가 항상 원했던 많은 것을 에뮬레이트하는 MoGraph 도구가 추가되었습니다. After Effects에 있는 자체 프로그램과 거의 같습니다.
Ryan: After Effects가 기본이고 이제 이 입자 모션 그래픽 유틸리티 키트가 되었습니다. 그리고 3개월마다 전반적으로 완전히 새로운 기능 세트가 제공되는 것 같습니다.
Joey: 완전합니다. 가지고 노는 것은 정말 재미있고 저에게 가까운 또 다른 큰 도구입니다. 저는 Duik의 새로운 버전인 캐릭터 애니메이션 부트 캠프를 가르치는 Morgan Williams를 알고 있습니다. Duik Bassel.
Joey: 익숙하지 않은 청취자에게 Duik은 이 스크립트이며 매우 심오하며 기본적으로 After Effects 내에서 리깅 및 캐릭터 애니메이션을 가능하게 하는 모든 도구를 제공합니다. .
Joey: 이전 버전의 Duik은 훌륭했지만 작동 방식이 약간 투박하고 3D 프로그램의 일반적인 워크플로와 달랐습니다. Duik의 새 버전은 이 뼈 시스템을 사용합니다.이는 Cinema 4D 또는 Maya의 뼈대 시스템과 매우 흡사하며 사용하기가 훨씬 더 쉽습니다. 훨씬 더 강력합니다. 그건 그렇고 무료입니다. 실제로는 무료 스크립트입니다.
Ryan: 말도 안 돼요!
Joey: 예. 그래서 캐릭터 애니메이터와 리거에게는 이것이 완전히 판도를 바꿀 것이며 올해 나온 가장 멋진 것 중 하나라고 생각합니다.
Ryan: 예, 지금 시점에서 이것이 필수적이라는 뜻입니다. 캐릭터 애니메이션을 만드는 다른 많은 도구가 있습니다. 완전한 기능을 갖춘 것도 없고, 그만큼 긴밀하게 개발되지도 않았으며, 업계 표준도 아닙니다.
Ryan: 그 개발자가 여전히 무료로 제공하고 있다는 사실이 마음에 듭니다. 내 말은, 이 시점에서 After Effects 스크립트에서 가장 많이 판매되는 도구여야 하지만 그는 놀라울 정도로 관대하며 사람들이 그에게 기부하고 지원하기를 바랍니다. 그가 Patreon을 가지고 있는지 여부는 모르겠지만 그는해야합니다. 사실상의 캐릭터 애니메이션 표준을 무료로 사용할 수 있다는 것은 놀라운 일입니다.
Joey: Ryan, 올해 Maxon이 Cinema 4D에 수행한 놀라운 업데이트인 Cinema 4D r20에 대해 이야기합시다. 그것이 나왔을 때 당신은 소셜 미디어에 갔고 그것이 얼마나 대단한지에 대해 입을 다물 수 없었습니다.
Joey: 그럼 그들이 한 일과 당신이 정말로 생각했던 것에 대해 이야기하는 것이 어때요? 중요합니다.
Ryan: 예, 솔직히 저는 그게 - 12.5부터 사용했기 때문에16인지 17인지 기억이 나지 않기 때문에 Maxon이 발표한 가장 훌륭하고 가장 크고 가장 영향력 있는 업데이트입니다. 그것이 전부였습니다.
Ryan: 약 1년 반 전에 Maxon과 직접 작업하면서 상상의 힘에 대한 프로젝트를 수행한 적이 있습니다. 버전 관리를 처리하고 Maxon 스타일 방식으로 다양한 것을 오디션할 수 있는 방식을 구현합니다." 하지만 그들은 동급 최고였습니다.
Ryan: 그리고 2년 후 그들은 문자 그대로 저와 제 팀이 장면을 관리하고 실험하고 오디션할 수 있기를 간절히 바랐던 것을 정확히 모았습니다. 4년, 5년, 6년이 흘렀지만 모든 사람들이 가지고 놀고 있습니다. 우리는 이전에 개방형 VDB와 이러한 모든 종류의 오픈 소스 이니셔티브에 대해 이야기했지만 Maxon은 통합 속도가 조금 느렸습니다. 그러나 볼륨, 볼륨 및 필드가 나타났습니다.
Ryan: 그리고 이 두 가지가 일종의 Maxon 직관성과 동시에 결합되어 Maxon에 추가되는 이러한 새로운 기능과 비슷합니다. 시간이 조금 더 걸리지만 거의 방탄 성능을 발휘하며 놀기 매우 쉽습니다. 마치 그게 최고의 단어인 것처럼 느껴져요. 장난치면 노는 기분이야.
Ryan: 하지만 그것들은 매우 심도 있고 워크플로에 통합되어 있습니다. 필드는 기본적으로 폴오프를 대체하지만 보편적이고 전체 프로그램에 걸쳐 있으며 배후에 약간의 내용이 있습니다. 제가 지금 베타 버전에 있다는 것은 알 수 없지만 찻잎을 읽을 수 있게 되면서 마침내 물리적 및 표준 렌더러에 노드 기반 자료를 도입했습니다.
Ryan: 그리고 많은 사람들이 눈을 굴릴 것 같습니다. 저는 Octane을 사용하고 있고, Red Shift를 사용하고 있습니다. 또는 [들리지 않음 01:52:24]" 등을 사용하고 있습니다. 하지만 놀라운 점은 Maxon이 무언가를 할 때 시간이 좀 걸린다는 것입니다. 새로운 노드 기반 편집기는 Cinema 내부에 노드를 추가한 모든 사람을 통틀어 동급 최고입니다.
Ryan: 그리고 그것에 대한 흥미로운 점과 그것이 어디로 갈지 생각하고 다시 말하지만, 저는 여기에 있지 않습니다. 더 이상 베타 버전이므로 어떻게 될지는 모르겠지만 Softimage가 XXI로 전환되었을 때 저는 Softimage를 많이 사용했던 당시를 기억하는 사람이 있다면 매우 연상됩니다. 몇 가지 버전에서 그들은 전체 프로그램을 Ice라는 것으로 다시 작성했습니다. 본질적으로 여러분이 할 수 있는 모든 것은 본질적으로 작은 노드였습니다. 모든 버튼 누름, 모든 도구, 모든 구성 요소. 그리고 전체 프로그램은 누구나 기본적으로 분해하고, 다시 작성하고, 다시 쌓고, 노드를 다시 만들고, 일종의저는 School of Motion 팀의 모든 사람들을 대변하고 있다는 것을 알고 있습니다. 우리는 이것에 매우 겸손하고 매일 그것을 할 수 있다는 사실에 감격합니다. 그래서 우리 웹사이트를 방문해 주신 모든 분들께 감사드립니다. 한 번 또는 이 팟캐스트의 한 에피소드를 들었습니다. 나는 지금 당신을 크게 안아주고 있습니다. 느껴보시길 바랍니다.
라이언: 크고 따뜻한 라디오 포옹입니다.
조이: 네, 맞습니다. 큰 대머리 포옹. 자, 업계에 들어가 봅시다. 올해 모션 디자인 업계에서 무슨 일이 벌어지고 있는지, 그리고 지난번과 같은 방식으로 시작할 것이라고 생각했습니다. Ryan, 올해 나온 놀라운 작업에 대해 이야기하고 있습니다. 그것을 끄고 당신이 정말로 좋아했던 몇 가지 작업에 대해 알려주십시오.
Ryan: 내 말은, 올해의 작업은 우스꽝스럽죠, 그렇죠? 내 말은, 우리는 이전에 이것에 대해 이야기했지만 지금은 거의 3단계 Mograph에 있는 것 같습니다. 우리가 ... 첫 번째 단계는 기술 지식과 같았습니다. 어떻게 액세스할 수 있습니까? 어떻게 그들을 밀어붙일 수 있을까, 그리고 나서 우리는 예술적인 종류의 창의성과 더 많은 종류의 디자인 기초가 작용하는 것을 보기 시작했습니다. 이제 저는 이 쇼에서 우리에 대해 많은 이야기를 할 것 같지만, 저를 생각합니다. , 가장 큰, 가장 큰 것 중 하나는 올해가 정말 공명을 느낀 첫 해라는 것입니다.판매하거나 다른 도구 위에 구축할 수 있는 이러한 작은 도구 조각을 패키지합니다.
Ryan: 이런 일이 일어나고 있는지는 모르겠지만 노드 기반 편집기를 보면 예전에 Expresso를 사용한 것과 같은 경험을 이해하고, Maxon에서 지난 5~6년 동안 Cinema 4D의 전체 핵심을 재구축하기 위해 어떤 종류의 노력이 진행되고 있는 것처럼 느껴집니다. 이러한 노력의 빙산의 작은 일각을 확인하세요.
Ryan: 이 말을 듣는 사람에게 그게 말이 되는지 모르겠지만 제 목소리로 말할 수 없다면 저는 믿을 수 없을 정도로 흥분한. R20은 우리가 할 수 있는 일이 많다는 점에서 정말 대단한 발전입니다. [들리지 않음 01:53:46] 일종의 농담이고 그다지 깨끗하지도 않고 빠르지도 않은, 본질적으로 필드와 볼륨 빌더가 있는 스테로이드에 [들리지 않음 01:53:51] 있습니다.
Ryan: 내년에는 더 많은 것을 볼 수 있을 것 같습니다. 개방형 VDB 또는 연기와 불의 볼륨, 볼륨 메트릭 입자 효과와 같은 것을 생각할 때 더 많이 볼 수 있을 것 같습니다. 제 생각에는 코어의 금속 수준에 가까운 매우 세분화된 부분에서 훨씬 더 많은 전력이 개방되는 것을 보게 될 것이라고 생각합니다. 이 시점에서 r21이 정말 멋질 것 같아요.
Joey: 굉장하네요! 그것은 모든 기능의 정말 좋은 요약입니다. 다른 것들은계속해서 실제 소프트웨어와 별로 관련이 없지만 제 생각에는 그만큼 중요한 것은 Maxon이 올해 상당한 변화를 겪었다는 것입니다. 제 생각에 은퇴한 모회사의 창립자들은 이름을 숨기고 있습니다만, Adobe에서 온 경험 많은 사람을 CEO로 데려왔습니다. Paul Babb을 전 세계 마케팅 책임자로 승진시켰습니다.
Joey: 흥미로운 여담으로, 저는 어제 불꽃을 사용하는 시각 효과 아티스트와 이야기를 나누었습니다. 불꽃이 무엇인지 모릅니다. 불꽃은 모든 사람들이 시각 효과와 약간의 모션 디자인을 하는 데 사용했던 것입니다. 그가 저에게 이야기한 큰 문제 중 하나는 불꽃이 여전히 매우 강력하다는 것입니다. 그들에게는 아주 좋은 사용 사례가 있습니다. 문제는 회사로서 Autodesk가 제품 전도 측면에서 Paul Babb이 하는 일에 근접한 일을 하지 않는다는 것입니다.
Ryan: 맞습니다.
Joey: 따라서 Cinema 4D에 대해 Flame을 배우는 방식에 들뜬 젊은 세대의 아티스트는 없습니다. 그리고 Paul Babb은 물론 Nick Campbell의 도움으로 가장 큰 공로를 인정받았습니다. 저는 당신이 놀라운 종류의 기능 개발을 앱 주변의 생태계와 결합했다고 생각합니다. 가장 흥미롭고일종의 건전한, 내 생각에 떠오르는 단어, 내가 본 소프트웨어 생태계의 일종입니다. 2019년에는 Maxon이 매우 낙관적입니다.
Ryan: 맙소사, 네. 나는 당신이 Paul Babb에 대해 말한 것을 더 이상 반향할 수 없다는 것을 의미합니다. 나는 새로운 회사에 갈 때나 어디선가 프리랜서로 일할 때 항상 이 이야기를 한다. 저는 이 시점에서 항상 배웠습니다. 제 생각에는 15~16개의 다른 회사를 경험한 후 문화는 회사를 이끄는 최고 경영진에 의해 정의되고 결정됩니다.
Ryan: 저는 Paul Babb이 개방성, 친근감, 공정성, 관대함, 연결을 확장하려는 욕구, 사일로가 아닌 ...
Ryan: Maxon USA는 Cinema 4D를 다른 많은 프로그램에 연결하기 위해 많은 작업을 수행했으며 Houdini, Substance, 당신과 당신이 가지고 있는 다리를 보면 Paul과 그의 팀이 이룬 일의 일부라고 볼 수 있습니다.
Ryan: 하지만 무엇보다 우리 업계의 다양성을 위한 이니셔티브, Paul 그것을 위한 선도적인 빛입니다. 한 번도 들어본 적 없는 다른 곳에서 더 많은 사람들을 무대로 끌어들이고 그들과 그들의 작품을 소개하려는 시도는 Paul이 그 선두에 있습니다.
Ryan: 솔직히,당신은 Paul이 무엇을 하고 있는지도 모르지만 Kickstarter가 있을 수도 있고 자금 지원을 받기 직전에 있는 Indiegogo가 있을 수도 있습니다. Paul이 조용히 들어와 그들을 최고로 만드는 사람이 되는 것을 보았습니다 그것을 실현시키세요.
Joey: 물론이죠.
Ryan: Paul Babb에 대해서는 이루 말할 수 없습니다. 그리고 솔직히 누가 CEO가 될 것인지에 대해 그들이 내린 결정은 정말 흥분됩니다. David McGavran은 Adobe에서 왔습니다. 나는 그가 당시 프로그래머였다고 생각하며 그가 떠났을 때 그는 오디오 및 비디오 엔지니어링 이사였습니다.
Ryan: 그래서 그는 시장을 이해하고, 방송을 이해하고, 후반 작업을 이해하고, 개별 프로그래머의 요구뿐만 아니라 시장의 요구도 이해합니다. 저는 Maxon의 내년과 미래에 대해 더할 나위 없이 흥분됩니다.
Joey: 좋아요, 좋아요, 아멘! 그래서 얘기해 봅시다, 제가 방금 Nick Campbell을 언급했는데, Grayscalegorilla는 올해 눈물을 흘렸습니다. 나는 그들이 내놓은 모든 신제품을 잊어버렸습니다.
Joey: 나는 그들이 정말 큰 발걸음을 내디딘 것 같습니다. 나는 그들이 최근에 정말 훌륭한 마케팅 매니저를 고용했고 그것이 많은 도움이 되었다는 것을 알고 있습니다. 정말 집중한 것 같습니다.
Joey: 작은 회사에서는 제한된 리소스를 어디에 배치해야 할지 파악하기가 항상 어렵죠? 제가 그레이스케일 팀에서 본 것은 그들이 정말틈새 시장을 파악하고 최적의 위치를 파악한 후 고급 3D 방식을 보다 쉽게 액세스할 수 있도록 설계된 이러한 도구에 집중하고 있습니다.
Joey: 이것은 매우 작은 샘플입니다. 올해 나온 건데 정말 멋지다고 생각했어요. Light Kit Pro 3, 놀랍습니다. 장면을 훨씬 쉽게 조명할 수 있게 해주는 놀라운 이유일 뿐만 아니라 매우 영리하게 구성되었습니다. 가지고 노는 것도 재미있고, 진짜 하드코어 3D 아티스트라면 그게 중요하지 않다고 생각할 수도 있습니다. "무슨 상관이야? 도구가 작업을 수행하는 한 UI가 어떤지 상관하지 않습니다." 저는 그것이 실제로 매우 중요하다고 생각하며, Grayscale이 항상 놀라운 점이라고 생각합니다.
Joey: 그들은 GorillaCam을 출시했습니다. 제 생각에는 꽤 최근에 출시한 Everyday Materials입니다. 일종의 기본 렌더러가 있고 그들은 Red Shift 교육을 출시했습니다. 그리고 그들은 요즘 정말 Red Shift 악대차에 있는 것 같습니다.
Joey: 정말 멋져요. 그들이 여전히 강세를 유지하고 심지어 가속화되는 것을 보는 것이 좋습니다.
Ryan: 예, 제가 사랑하는 것들은 너무 빨리 자라기 때문에 항상 잃습니다. 그들은 항상 사라지고 있으며 Nick과 그곳의 팀이 성장을 관리하는 데 더 이상 박수를 보낼 수 없다고 생각합니다.
Ryan: 작은 회사가 있을 때 추가하는 모든 사람은성패의 결정, 나는 당신이 이것을 겪었고 당신도 그것을 이해한다고 확신합니다. 운동의 학교이지만 Chad Ashley를 추가하는 움직임은 더 과장 될 수 없다고 생각합니다. 얼마나 중요한지 닉과 GSG 둘 다에 대한 것이지만, 더 큰 산업에 대해서도 생각합니다. 왜냐하면 닉과 크리스는 두 영화 모두에 올 수 있는 사람들을 위해 퍼널을 더 크게 만드는 데 큰 역할을 했다고 생각하기 때문입니다. 심지어 모션 디자인까지 포함하고 있지만 그들이 할 수 있는 것, 처리할 수 있는 대상, 사람들을 끌어올리는 방법의 상한선을 두드리기 시작했다고 생각합니다.
Ryan: 그리고 더 접근하기 쉬운 렌더링의 타이밍 Chad Ashley가 Grayscalegorilla에 있는 엔진은 훨씬 더 깊은 수준의 렌더링, 음영, 조명, 카메라 애니메이션, 워크플로 파이프라인에 전체 산업을 노출할 수 있는 더 나은 타이밍을 가질 수 없었습니다. 다들 고생하셨을 것 같아요. 만약 당신이 모션 디자인 산업에 종사했고 게임이나 시각 효과 분야에 종사해 본 적이 없다면, 제 생각에는 무언가를 기다리고 있는 청중과 그들의 경력에서 적절한 시기에 사람이 완벽하게 결합된 것이라고 생각합니다.
Ryan: 저는 Everyday Materials가 사람들이 말 그대로 Arnold에서 Octane, Red Shift로 이동할 수 있고 기본적으로 버튼을 누르면 무언가를 바꿀 수 있다는 점에서 획기적이라고 생각합니다. 옥탄을 사랑하지만아직 생산 준비가 안 되었고 Red Shift를 사용하는 팀이 있습니다. 기본 수준의 재료를 사용하고 있다면 지금 가져가 교체하는 것이 그렇게 어렵지 않습니다.
Ryan: 다른 것 정말 대단합니다. 지금 저희 사무실에서 이 일을 진행하고 있습니다. Octane을 배우는 것에서 Red Shift를 배우는 것으로 가고 싶다면 렌더링 설정을 배우고 설정을 조정하는 것뿐만 아니라 셰이더 트리를 배우고 렌더 노드 또는 죄송합니다. 노드 편집기입니다. Octane으로 들어가서 무언가를 본 다음 전환하여 Red Shift에서 일대일로 작동하게 만드는 작은 차이점이 무엇인지 확인할 수 있다는 것은 정말 멋진 일입니다.
Ryan: 그렇습니다. , 나는 그들의 훈련이 누군가 x 입자를 배우고 싶다면 그들의 x 입자 훈련이 최고 수준이라고 생각하고 지속적으로 업데이트합니다. 그리고 현재 그들의 Red Shift가 Tim [Clackum 02:02:04] 및 helloluxx와 함께 GP 렌더링에 들어가기 위한 사실상의 표준이 되기 위해 싸우고 있다고 생각합니다.
Joey: 예, 그리고 바로 그 시점까지 또한, 다른 에피소드에서 조금 이야기한 적이 있는데, 제 철학은 이 산업이 특히 빠르게 성장하고 있기 때문에 모든 사람이 자신의 방식으로 가르칠 여지가 많다는 것입니다. 맞습니까?
Joey: 그래서 당신은 helloluxx 과정을 가지고 있고, 당신은 Grayscalegorilla 과정을 가지고 있습니다. 그들이 실제로 상호보완적이지 않다면 저는 충격을 받을 것입니다. 그레이스케일고릴라 스타일...
Joey: 내 말은 내가 Grayscalegorilla 교육을 받았고 helloluxx 교육을 받았다는 뜻입니다. 둘 다 훌륭합니다. 그들은 접근 방식과 스타일이 다른 경향이 있고 우리도 마찬가지입니다.
Joey: 우리 스타일보다 Grayscalegorilla의 스타일에서 훨씬 더 빨리 배우는 사람들이 있을 수 있습니다. 정말 대단하다고 생각합니다. 좋아요, 그리고 얼마나 많은 사람들과 얼마나 많은 회사들이 온라인 교육 게임에 참여하는지 정말 보고 싶습니다. "밀물이 모든 배를 들어 올립니다." 더 많은 교육이 있을수록 이에 대한 인식과 필요성도 커집니다.
Joey: 정말 놀랍습니다. 저는 Grayscale의 열렬한 팬입니다. Nick에게 이렇게 말했습니다. 전에 말했듯이, Grayscalegorilla 없이는 School of Motion이 없습니다. 그는 그것에 큰 영감을 주었다. 그레이스케일 녀석들에게 박수를 보냅니다.
Joey: 자, 이제 이야기를 해보죠... 좋습니다. 사이트는 신참이지만 사이트를 운영하는 사람은 신참이 아닙니다. 내 아주 좋은 친구가 된 Joe Donaldson은 나와 매우 가까운 Sarasota에 살고 있습니다. 우리는 사실 지난번에 매우 장거리 달리기를 했습니다. 우리는 함께 15마일을 달렸습니다. 그는 Motionographer의 편집자이며 올해 HoldFrame이라는 사이트도 시작했습니다. 그리고 그가 그것에 대해 생각하고 있을 때, 그는 나에게 그 아이디어를 말했고, 나는 말했습니다.brainer."
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Joey: 그가 그것에 대해 생각하고 있을 때 그는 나에게 아이디어를 말했고 나는 말했습니다. 생각할 필요가 없습니다. 이것은 좋은 생각입니다."라고 말했습니다. 그는 그것을 해낼 수 있는 독특한 위치에 있습니다. 따라서 Holdframe에 익숙하지 않은 경우 그것이 무엇인지 설명하려고 노력할 것입니다. Ryan, 귀하의 의견을 듣고 싶습니다.
Joey: 뭐죠, 움직임이 디자인된 프로젝트 모음입니다. 모든 파일, 에셋, 애프터 이펙트 파일, 시네마 4D 파일, Photoshop, 요소, 최고의 프로젝트를 위한 모든 것이 함께 패키징되어 있습니다. 거기.
Joey: Andrew [Vukos? 02:04:31] 예를 들어 "Power of like" 비디오. 전체 프로젝트 파일 세트를 구입할 수 있습니다. 여기에는 실제로 다이빙하는 몇 개의 비디오가 함께 제공됩니다. 프로젝트 파일에 추가하고 몇 가지 선택 사항, 기술적 선택 사항 및 기법에 대해 약간의 설명을 제공합니다. 이 믿을 수 없는 리소스입니다.
Joey: 제가 정말 좋아하는 또 다른 이유는 그것은 이제 모션 디자이너를 위한 새로운 비즈니스 모델이 되었기 때문입니다. 이것은 일반적으로 한 푼도 벌지 못할 것입니다. 누군가가 그것을 보고 당신을 고용하기를 바라면서 그것을 투자로 사용하고 있기 때문입니다. r 클라이언트 작업. 아니면 그냥 하기 위해 하고 있는 것일 수도 있습니다.
Joey: 하지만 지금은 할 수 있고 나중에 백엔드에서 약간의 돈을 벌 수도 있습니다. 다음 영화에 자금을 지원합니다. 따라서 정말 멋진 옵션이며 놀라운 학습 도구입니다.역시.
라이언: 네. 나는 100% 이 사람 뒤에 있다. Craft라는 웹사이트가 있는데 독립 애니메이션과 매우 유사한 작업을 수행합니다. 저는 Cartoon Saloon의 사람들, Secret of Kells를 만든 사람들과 친구입니다. 그들은 온라인에 많은 것을 가지고 있습니다. 장편 영화를 찍을 때 남은 것은 이 모든 것입니다. 일종의 예술 [들리지 않음 02:05:40] 책을 만드는 것과 같습니다. 그리고 그것이 당신이 할 수 있는 가장 큰 일입니다.
Ryan: 하지만 Holdframe과 같은 것. 머리를 숙이고 몇 가지 교훈을 배울 수 있고 그것을 재현하려고 시도할 수 있다는 것은 짧습니다. 솔직히 Holdframe에 대한 유일한 불만은 그들이 가속 페달을 밟기를 원한다는 것입니다. 그런 다음 나중에 논의하거나 질문하기 위해 일종의 진행 중인 대화가 있기를 바랍니다.
Ryan: 언제 가장 흥미로웠던 것은 늦게까지 머물 수 있었고 네트워크에 접속하여 이미 완료된 프로젝트의 모든 폴더를 샅샅이 뒤지기 시작했다는 것입니다. 결코 나가지 못한 투구, 유명한 직업은 끝났습니다. 말 그대로 12년 전의 애프터 이펙트 파일로 들어갈 수 있습니다.
Ryan: Holdframe은 같은 느낌입니다. 구독 기반이었으면 좋았을 텐데, 계속해서 인터뷰를 하거나 Q&A를 하거나 다른 아티스트가 가서 재창조하는 시리즈가 있었습니다.