Si quieres mejorar tu trabajo fotográfico, tienes que pensar como un director de fotografía.

Apuesto a que antes de decidirte a manejar profesionalmente el software 3D, era imprescindible aprender a manejar la cámara como si fueras un director de fotografía certificado por la ASC, ¿verdad?

¿Son... grillos lo que oigo?

Se podría decir que la cinematografía es un "arte perdido" en la mografía, pero ¿cuándo se ha considerado una parte esencial del proceso de diseño de movimiento? Es cierto que a los diseñadores de movimiento les encanta coreografiar cosas -incluidas las cámaras-, pero la Significado detrás de los movimientos de cámara, la elección de objetivos y la iluminación a menudo se quedan atrás.

Contrariamente a lo que podría pensarse, no son realmente los grandes movimientos de cámara los que distinguen a los mejores directores de fotografía (en este artículo, por cierto, me oirás utilizar indistintamente director de fotografía, director de fotografía y director de fotografía). Estudia algunos de los mejores trabajos y te darás cuenta de que, además de crear una estética, los mejores directores de fotografía crean un punto de vista y una emoción.

No lo hacen mostrando el paisaje, sino eligiendo qué revelar y, lo que es más importante... qué ocultar.

Reconozcámoslo: para los diseñadores de animación, lo más importante es mostrar los gráficos para que parezcan (y sigan siendo) estéticamente agradables. ¿No basta con una imagen bonita?

Pensar como un director de fotografía te permite contar historias con dramatismo e impacto emocional en lugar de admirar el paisaje. Para descubrir cómo crear magia cinematográfica (si ya sabes manejar una cámara 3D), puedes estudiar cómo planifican y ejecutan las tomas los directores de fotografía profesionales con más talento. Este artículo te prepara para conocer algunos aspectos básicos que debes buscar en tus películas favoritas.

  • Cómo se comportan las cámaras en el mundo real
  • Características de las lentes
  • Implicaciones de los estilos de disparo
  • Qué significan los distintos movimientos para la historia... y para el público
  • Saca la cámara de los palos

{{lead-magnet}}

Cómo se comportan las cámaras reales

Una forma de empezar a pensar de esta manera es limitar la cámara a lo que es posible en el mundo físico. Puede que esto te obligue a ser más creativo y expresivo con tu trabajo de cámara virtual. Después de todo, fue Orson Welles, el gran innovador de la cinematografía de la era dorada de Hollywood (junto con el director de fotografía de Ciudadano Kane, Gregg Toland), quien dijo que "la ausencia de una cámara virtual es un problema".las limitaciones son enemigas del arte".

¿Qué crees que pasaría si te plantearas limitar más lo que haces con tu cámara virtual a lo que se puede hacer con una real? ¿Te haría esto automáticamente más creativo con tu trabajo de cámara? ¿Tendría el resultado un mayor impacto emocional que si no lo hicieras?

Para ayudarte a considerar cómo experimentar con este concepto, te presento cinco decisiones esenciales sobre una toma que todo director de fotografía toma siempre. Son tan fundamentales que son universales y, sin embargo, apuesto a que a muchos diseñadores de movimiento les resultarán totalmente extrañas. Vamos a repasarlas una a una.

Elige la distancia focal adecuada para la toma

¿Para qué sirven tantas lentes?

Los directores de fotografía conocen bien sus cámaras, pero, aunque parezca mentira, la cámara en sí no es lo que más atención recibe. La luz y los objetivos importan mucho más por la forma en que se eligen para cada toma. Escuche mientras un director de fotografía discute la elección del objetivo con el primer AC (el ayudante del operador de cámara que se ocupa de los objetivos y el enfoque). La conversación recuerda, por ejemplo, a la de un golfista profesional pidiendoun palo específico del caddie. ¿Por qué?

Trabaja con una cámara profesional real (sin objetivo fijo) y descubrirás rápidamente que cada objetivo tiene un carácter único para dar forma y transformar la toma. Acicalar este sabor con precisión puede ser inefable, como discernir alguna especia misteriosa.

Sin embargo, en términos generales, los objetivos son de dos tipos: de focal fija (longitud fija) o zoom (longitud variable). Ambos tipos de objetivos varían según su longitud, y se consideran gran angular, estándar o teleobjetivo (largo).

Un objetivo amplio (real o, en este caso, virtual) tiende a hacer que la profundidad Z parezca mayor, que el fondo esté más lejos. Un objetivo largo encuadrado igual (colocado más lejos) comprime la profundidad Z, uniendo el primer plano y el fondo. En este caso, también hay poca profundidad de campo desenfocando tanto el primer plano como el fondo. Una lente media, ni larga ni ancha, se asemeja a la profundidad y amplitud de la visión natural.

Y he aquí cómo se colocaron las cámaras para captar las tomas anteriores. Sería esencialmente el mismo resultado con una cámara y estos ángulos de objetivo en el mundo real.

Entre los objetivos anchos se encuentran los extremadamente anchos (macro y ojo de pez) que suelen utilizarse para fotografía especializada. Entre los teleobjetivos más largos se encuentran los modelos masivos que se utilizan para fotografiar eventos deportivos, celebridades y otros tipos de fotografía de vida salvaje. Un teleobjetivo de longitud más modesta suele considerarse ideal para retratos, mientras que los gran angulares se utilizan más a menudo para entornos (interiores o paisajes), y unLa lente estándar es algo parecido a lo que se ve a simple vista. Más adelante hablaremos de ello.

Este objetivo zoom 24-70 se consideraría gran angular, aunque parece algo largo. Los objetivos largos pueden ser tan grandes que necesitan su propia montura y asas. Estos objetivos gran angular tienen una cara muy convexa (curvada hacia fuera) para reunir un mayor ángulo de visión.

Ahora llegamos a un punto un tanto confuso. Los ángulos de las lentes virtuales (de tu cámara 3D en C4D, Houdini o After Effects) no influyen directamente en el carácter de una toma, sino que es el posición de la cámara que cambia la perspectiva. Si encuadras una toma amplia y una larga con cualquier profundidad 3D de forma idéntica, se verán diferentes, pero eso se debe a que la cámara con el ángulo de objetivo estrecho (largo) tiene que estar mucho más lejos para encuadrarse igual que la cámara de objetivo ancho (corto).

En el ejemplo anterior del fotógrafo Dan Vojtěch, el carácter de la cara cambia drásticamente con la longitud del objetivo, pero lo que no se ve es cómo varía también drásticamente la distancia de la cámara para encuadrar la toma de forma idéntica.

Aprende el carácter del objetivo y aprovecha sus ventajas y limitaciones.

¿Por qué las lentes reales cambian el carácter de la toma y las virtuales no?

Esta es una pregunta capciosa. La razón por la que la distorsión de la lente se produce con una lente física pero no con una virtual es que una cámara virtual no tiene lente .

Una de las razones por las que una cámara necesita un objetivo es que debe curvar la luz para ampliar o alargar el área de visión de la cámara. Los objetivos curvan la luz, y un solo objetivo contiene múltiples elementos de lente -piezas curvadas individuales de cristal- para resolver la imagen correctamente.

Con una cámara virtual, la "luz" (la imagen de la escena) viaja en línea completamente recta directamente hasta el plano donde se recoge la imagen. Esencialmente, la escena simplemente se graba a una anchura determinada, algo así como si colocaras un marco delante de tus ojos.

Las lentes de ojo de pez (y los ojos de las ranas) se curvan de la forma extraña que lo hacen para recoger datos de la imagen periférica.

Todo el mundo sabe que si no puedes ver el objetivo (o el ojo) de la cámara, ésta no puede verte a ti. Si estás al lado de la cámara, sólo un objetivo abombado te incluirá en la imagen.

Para un fabricante de objetivos, el objetivo suele ser distorsionar la imagen lo menos posible para proporcionar este efecto, pero con un ensanchamiento suficiente de la imagen, los objetivos ojo de pez extremos se distorsionarán cada vez más acercándose a los bordes del encuadre.

En After Effects, podemos eliminar y recrear la distorsión de las imágenes de la cámara con plug-ins de efectos (la Compensación de Óptica incorporada, o tal vez el efecto Distorsión de Lente de Red Giant). Este proceso, y cómo y por qué lo harías, está más allá del alcance de este artículo, pero el enfoque de Red Giant está diseñado para hacer que el proceso de eliminación y restauración de efectos de lente sea menos complicado que conCompensación óptica.

La GoPro es un ejemplo de cámara con objetivo gran angular fijo, con la consiguiente distorsión. Una toma amplia generada por ordenador puede parecer "estirada" en las esquinas, mientras que las líneas rectas en el borde del encuadre permanecen rectas. Si se añade distorsión de cojín a una toma con ojo de pez (para que coincida con lo que haría una lente de ojo de pez real) con el efecto Compensación óptica, se obtiene un fotograma que debe escalarse y recortarse para que quepa en el fotograma. El sobrerenderizado (con relleno adicional alrededor del fotograma) es una forma de evitarlo.

Estudiar las implicaciones de un tiro largo, ancho o neutro

¿Qué hace el objetivo de la cámara en la perspectiva de la toma?

Aquí es donde las cosas se pueden poner un poco confusas. De nuevo se nos presenta una pregunta un tanto capciosa. La cámara. posición Un ángulo de objetivo diferente cambia la perspectiva de la toma. encuadre Dos fotos tomadas con el mismo encuadre pero en posiciones diferentes deben tener -lo has adivinado- ángulos de visión diferentes.

Además, como acabamos de ver en la sección anterior, el objetivo que proporcionaría un ángulo de visión específico tiene características específicas que cambian la toma de otras formas, como añadir distorsión de lente.

Nota al margen: Verá que los términos campo de visión, ángulo de visión, distancia focal y cantidad de zoom se utilizan indistintamente. Todos afectan a lo mismo: la longitud o anchura de la toma. Con los ordenadores, el ángulo de visión (AoV) es el más preciso, ya que no depende del tamaño del fotograma o de la longitud del objetivo (imaginario). Puede especificar un AoV horizontal o vertical (o incluso diagonal), así que asegúrese de quesabes a lo que te enfrentas.

Volviendo a nuestros cineastas y fotógrafos, a los que siempre parece gustarles coleccionar objetivos (también conocidos como "cristal"), no sólo se elige una longitud de objetivo determinada, sino un objetivo determinado por su carácter. Por ejemplo, un fotógrafo de retratos puede elegir trabajar con un objetivo de 50-70 mm (en una cámara de 35 mm, esto es ligeramente teleobjetivo) por lo benévolo que es con los rasgos faciales.

Por ejemplo, Jean-Pierre Jeunet, director de Amélie (uno de los primeros ejemplos de efectos surrealistas de tipo gráfico en un largometraje narrativo), ha hecho de ello una de sus señas de identidad.

Las películas de Jeunet son lo que podríamos llamar "muy francesas": estilizadas, con personajes torpemente empujados a circunstancias absurdas. Amelie es una hermosa película que -en lugar de halagar a sus personajes con un típico primer plano ligeramente largo- está rodada casi en su totalidad con objetivos muy amplios.

Para encuadrar un primer plano es necesario que la cámara esté casi pegada al talento. El resultado es ligeramente claustrofóbico, y también distorsiona los rostros de los personajes hasta convertirlos en personajes de carne y hueso. Las narices prominentes y gálicas se vuelven aún más prominentes, y los ojos anchos, más anchos.

No se trata de recomendar que se rueden más películas de esta manera, sino de que el cineasta amplió su paleta expresiva para esta magistral película rompiendo las convenciones y sabiendo lo que el objetivo puede hacer. En la misma película, el grado de color es un (raro) rojo/verde -generalmente la opción de color menos popular/complaciente cuando no es Navidad-. Una vez más, una elección que no se hizo sólo por serdiferente, encaja con el tono alegre de la película.

Como artista, no tengas miedo de coger un pincel nuevo de vez en cuando.

¿Llegarías alguna vez a añadir distorsión de lente a una imagen generada puramente por ordenador? No es necesariamente que te debe sino que puede Sin la curvatura, un plano gran angular se vuelve menos ancho. En un juego FPS, a veces se puede observar un estiramiento lineal extremo de la imagen ancha en las esquinas; esto es demasiado feo para que la mayoría de las películas lo permitan, pero funciona para el medio.

Aquí, un punto de vista neutro (ligeramente amplio), cerca del primer plano y con poca profundidad de campo, y componiendo con la "regla de los tercios", significa que no vemos todo el bonito paisaje. Esto crea misterio y centra nuestra mirada donde el director de fotografía quiere. En esta vista neutra (ligeramente alargada), la interacción está centrada. Podemos ver todo con claridad, todos los detalles de los personajes y del escenario. Nadie recordará esta toma. Valorant (2020), Riot Games

Los juegos de acción en primera persona (como Valorant, que se muestra aquí) suelen utilizar una vista tan amplia como la de la GoPro, pero sin distorsión, lo que puede resultar demasiado anguloso y rebuscado para el cine.

Érase una vez en el Oeste (1968), Sergio Leone

El clásico tiroteo del oeste se capta con un objetivo largo, un look popularizado en los años sesenta por Sergio Leone.

Amélie (2001), Jean-Pierre Jeunet

El cineasta Jean Jeunet hace un uso poco convencional del gran angular para los primeros planos de los personajes, lo que resulta bastante favorecedor para Audrey Tatou y añade cierta caricatura a algunas de las otras figuras de aspecto más galo.

Para reencuadrar en 3D para dramatizar, siempre dolly, zoom (casi) nunca

¿Por qué desplazar la cámara en lugar de acercarla o alejarla?

Este es un punto de confusión muy común que es una de esas cosas que, una vez que la has visto, no puedes dejar de notar. Hacer zoom con la cámara no es diferente de recortar la imagen.

Es así de sencillo. El zoom sólo cambia el encuadre de la toma. No hay ningún cambio de perspectiva ni de escala relativa.

Fíjate bien y te darás cuenta de que un zoom no es diferente de un simple recorte o escalado de la imagen; no hay ningún cambio en la perspectiva. Puede parecer sutil para el observador casual, pero cuando la cámara se acerca en lugar de acercarse, no sólo cambia la perspectiva entre los objetos en el espacio Z, sino incluso en la profundidad Z de los propios objetos. Así es como las tomas con dolly pueden seguirse en 3D, mientras que las tomas con zoom no ofrecen ninguna perspectiva de profundidad.

Hay un par de cosas que deberías saber sobre los zooms, desde una perspectiva cinematográfica. Una es que para imágenes de largometrajes (por ejemplo, de aspecto caro), han pasado de moda al menos desde los años 70, con la excepción de directores que quieren emular ese estilo para que una toma destaque (hola Quentin Tarantino).

¿Quieres dar realmente la sensación de cámara testigo y un disparo "¡sorpresa!"? Opta por el zoom de choque.

El acercamiento (y, en menor medida, alejamiento), incluido el tan querido plano "¡sorpresa!" del zoom de choque, es un establo de los proyectos de falso documental, desde Arrested Development hasta The Office. Lo que llama la atención del plano con zoom es la propia cámara y su operador.

En muchas aplicaciones profesionales, incluidos los deportes de acción en directo, el zoom se considera de aficionados, al menos por un par de razones. Una de ellas es probablemente porque esta toma es un elemento básico de las películas caseras con videocámara. Además, el zoom implica que el operador de cámara fue cogido por sorpresa, desprevenido.

El ojo humano no hace zoom. Nuestros ojos nos muestran la profundidad de campo, el desenfoque de movimiento, la perspectiva -muchas de las cosas que asociamos con la cámara-, pero nuestros ojos contienen lo que se consideraría lentes de primera, no de zoom. ¿Quieres ver más de cerca? Acércate. A eso llegaremos en un momento.

Sin embargo, en un entorno 2D no hay diferencia entre un movimiento de dolly (acercar o alejar la cámara del sujeto, con o sin dolly, el medio de transporte con ruedas para la cámara) y un zoom. Acercarse o acercarse en una imagen 2D no es diferente de reencuadrar (recortar) esa imagen. Es sólo cuando se filma en un entorno 3D que la distinción se convierte ensignificativo.

El Dolly Zoom, también conocido como Zolly, mantiene el encuadre haciendo zoom mientras se acerca o aleja la imagen. El acercamiento muestra el mundo acercándose a la figura en primer plano, mientras que el alejamiento fue utilizado por Alfred Hitchcock para crear el "efecto Vértigo". Que Steven Spielberg luego perfeccionó para su propio uso

Saca la cámara de los palos, y rara vez la panorámica

¿Por qué desplazar la cámara en lugar de girarla?

Y eso nos lleva al punto final. En el mundo real es más fácil aparcar la cámara en un trípode y hacer panorámicas (y zoom) en lugar de moverla, y en el mundo virtual es igualmente más fácil hacer lo mismo, girando la cámara virtual en lugar de reposicionarla. Pero en muchos casos no es lo que quieres.

Un plano "camión" es como una dolly, pero en lugar de moverse en Z, se mueve en X. Un plano que se mueve en Y se llama "pedestal".

Los novatos en cine a veces dicen "pan" para referirse a cualquier movimiento de cámara, quizá porque los términos habituales en el cine -carretilla para un movimiento hacia dentro o hacia fuera, camión para un movimiento hacia la izquierda o la derecha, pedestal para un movimiento hacia arriba o hacia abajo- se basan en el equipo utilizado para crearlos en un plató de cine.

Las tomas panorámicas suelen ser lentas, de establecimiento o de transición. Las tomas panorámicas rápidas durante una escena dramática pertenecen a la misma categoría que los zooms de choque: son ideales sobre todo como efecto cómico, para hacernos ver que hay un operador de cámara intentando seguir el ritmo de la acción espontánea.

Las cacerolas de látigo funcionan bien para el terror y la comedia

Los movimientos reales de la cámara son la esencia misma del cine, ya sean cámara en mano y caóticos o suaves como la seda de una steadicam. No sólo eso, sino que sólo moviendo la cámara por un entorno dimensional se hace posible que el software de seguimiento de cámara haga su trabajo.

El software de seguimiento 3D puede seguir el movimiento de la propia cámara, pero no puede proporcionar ninguna información dimensional sobre la escena hasta que la cámara se mueve.

Mover la cámara añade dimensión. Pero para ello hay que trabajar con un entorno dimensional. He aquí un ejemplo de VFX for Motion en el que los estudiantes intentaron recrear una cámara en mano en una escena 2D. El problema es que el fondo está creado con perspectiva dimensional, pero todo esto no es más que la perspectiva 2D de un cuadro.

Posición de meneo Posición de meneo

Ahora ya lo sabes, ¡pruébalo!

Hay un par de cosas que me gustaría que pusieras en práctica a partir de este artículo. Una de ellas es simplemente considerar que la cámara tiene el punto de vista de una criatura, que puede ser un operador de cámara, un testigo, un acosador, una mascota, un testigo que casi se pierde la toma, un bebé, un autor que rinde homenaje a una toma famosa de una película... lo que te parezca apropiado.

La otra es que las opciones de cámara e iluminación que oscurecen zonas de la escena son casi siempre más cinematográficas que las que no se atreven a hacerlo. No hemos hablado aquí de efectos de iluminación o de objetivos, como la poca profundidad de campo, pero te darás cuenta de que aparecen cuando veas películas bien rodadas.

Le animamos a que lo haga.

(¿Necesita que le refresquemos la memoria sobre los movimientos de la cámara y su función?)

VFX para movimiento

Si toda esta charla sobre cámaras y objetivos virtuales te ha inspirado, quizá estés preparado para una sesión de formación técnica avanzada. VFX for Motion te enseñará el arte y la ciencia de la composición aplicada al diseño en movimiento. Prepárate para añadir keying, roto, tracking, matchmoving y mucho más a tu caja de herramientas creativas.

Desplazarse hacia arriba