ການເປັນນາຍຊ່າງກ້ອງໃນ Cinema 4D
ຫາກທ່ານໃໝ່ກັບການເຮັດວຽກກັບກ້ອງໃນ Cinema 4D, ຂໍ້ມູນຂ້າງລຸ່ມນີ້ຈະຊ່ວຍເຈົ້າກ້າວຂຶ້ນເກມຂອງເຈົ້າໄດ້. ເນື່ອງຈາກກ້ອງຖ່າຍຮູບໃນ Cinema 4D ຖືກສ້າງແບບຈໍາລອງກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ກ້ອງຖ່າຍຮູບໂລກທີ່ແທ້ຈິງສາມາດເຮັດໄດ້ (ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນບາງອັນ), ມັນເປັນປະໂຫຍດທີ່ຈະກວມເອົາບາງຫຼັກການພື້ນຖານຂອງການຖ່າຍຮູບ. ດາວໂຫລດຕົວຢ່າງໄຟລ໌ .c4d ແລະປະຕິບັດຕາມ.
{{lead-magnet}}
Focal Length
ໂດຍບໍ່ມີທາງດ້ານເຕັກນິກເກີນໄປ, ທາງຍາວໂຟກັສຂອງເລນກ້ອງຈະກຳນົດວ່າທ່ານສາມາດເບິ່ງໄດ້ກວ້າງຫຼືແຄບ. ສ້າງວັດຖຸກ້ອງຖ່າຍຮູບ Cinema 4D (ສ້າງເມນູ > ກ້ອງຖ່າຍຮູບ > ກ້ອງຖ່າຍຮູບ) ແລະທ່ານຈະເຫັນຄວາມຍາວໂຟກພາຍໃຕ້ຄຸນສົມບັດຂອງວັດຖຸໃນຕົວຈັດການຄຸນລັກສະນະ. ຄວາມຍາວໂຟກັສຂະໜາດນ້ອຍເຊັ່ນ 10mm-15m ຖືວ່າກວ້າງສຸດ ໃນຂະນະທີ່ທາງຍາວໂຟກັສຍາວເຊັ່ນ 100-200mm ຖືວ່າເປັນ telephoto.
ຊູມ ແລະ ປັບປຸງໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວ, ດ້ວຍເລນທີ່ຍາວກວ່າ, ທ່ານຈະຕ້ອງສຳຮອງຂໍ້ມູນ ກ້ອງຖ່າຍຮູບຢູ່ໄກອອກໄປເພື່ອໃຫ້ພໍດີກັບຫົວຂໍ້ຢູ່ໃນກອບ. ດ້ວຍເລນສັ້ນກວ່າ, ກົງກັນຂ້າມແມ່ນຄວາມຈິງ. ພຽງແຕ່ພະຍາຍາມບໍ່ໃຫ້ເຂົ້າໄປໃກ້ເກີນໄປ, ສິດ Will?
ມີຫຼາຍຫຼາຍຫຼາຍທີ່ຈະໄດ້ຮັບການຄຸ້ມຄອງກ່ຽວກັບຄວາມຍາວໂຟກສະນັ້ນຖ້າຫາກວ່າທ່ານຕ້ອງການທີ່ຈະຮຽນຮູ້ເພີ່ມເຕີມທີ່ນີ້ເປັນສະຖານທີ່ທີ່ດີທີ່ຈະອ່ານເພີ່ມເຕີມ (ຖ້າຫາກວ່າທ່ານກໍາລັງເຂົ້າໄປໃນການຈັດອັນນັ້ນ.
ຖ້າຫາກວ່າພວກເຮົາມີການເຄື່ອນໄຫວຕາມ ຮອດຄວາມຍາວໂຟກັສສັ້ນ ໃນຂະນະທີ່ຖ່າຍພາບເຄື່ອນໄຫວກ້ອງໄປໃກ້ກັບເລື່ອງທີ່ເຮົາສາມາດໄດ້ຮັບຜົນຂອງ dope ບາງອັນ. ອັນນີ້ເອີ້ນວ່າຜົນການຊູມ dolly (ຂໍຂອບໃຈ Irmin Roberts) ທີ່ເຈົ້າບໍ່ມີ.ສົງໃສເຫັນກ່ອນຂອບໃຈ dudes ບາງຄົນຊື່ Hitchcock & Spielberg. Ya ອາດຈະໄດ້ຍິນກ່ຽວກັບ em.
Woah, nellyF-Stop & ຄວາມເລິກຂອງພື້ນທີ່ (DOF)
ໃນກ້ອງຖ່າຍຮູບຈິງ, F-stop ຄວບຄຸມການເປີດຂອງເລນມີຂະໜາດໃຫຍ່ເທົ່າໃດ (ແລະ ແສງເຂົ້າໄດ້ຫຼາຍປານໃດ) ແຕ່ຍັງມີຄວາມເລິກຂອງພື້ນທີ່ເທົ່າໃດ (ໄລຍະ. ຂອງສິ່ງທີ່ໄດ້ສຸມໃສ່ & ມົວ) ຮູບພາບມີ. ບົດຄວາມນີ້ເຂົ້າໄປໃນຫມາກໄມ້ &; bolts ຂອງມັນ, ແຕ່ເພື່ອເຮັດໃຫ້ສິ່ງຕ່າງໆງ່າຍຂຶ້ນ, ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວພວກເຮົາຈໍາເປັນຕ້ອງຮູ້ວ່າ: F-Stops ຕ່ໍາກວ່າ = ຄວາມເລິກຂອງພື້ນທີ່ຕື້ນ (ຫຼາຍ BG & amp; FG blurry)
F ສູງກວ່າ. -stops = ຄວາມເລິກຂອງພື້ນທີ່ເລິກ (BG & amp; FG ໜ້ອຍລົງ) ຖ້າເຈົ້າໄປຖ່າຍຮູບຈິງໃນເວລາເຮັດວຽກກັບກ້ອງໃນ Cinema 4D, C4D ລຸ້ນໃດກໍໄດ້ຍົກເວັ້ນ Lite ແລະ Prime ສາມາດສ້າງເອັບເຟັກ DOF ເຫຼົ່ານີ້ຄືນໃໝ່ໄດ້ໂດຍການໃຊ້ Physical. ຜູ້ສະແດງ. ເພື່ອເປີດໃຊ້ມັນ, ໃຫ້ໄປທີ່ເມນູ Render > ແກ້ໄຂການຕັ້ງຄ່າ Render ແລະໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າເລືອກ 'Physical' ຈາກເມນູເລື່ອນລົງ. ພາຍໃຕ້ຕົວເລືອກທາງກາຍະພາບ > ແຖບພື້ນຖານເປີດໃຊ້ຄວາມເລິກຂອງພື້ນທີ່.
ຄວາມເລິກຂອງການແນະນໍາພາກສະຫນາມ: ການສ້າງ scenes ຂອງທ່ານໂດຍໃຊ້ຂະຫນາດໂລກທີ່ແທ້ຈິງຈະໄດ້ຮັບຜົນການຄາດຄະເນຂອງທ່ານ. ຖ້າສາກຂອງເຈົ້າໃຫຍ່ກວ່າ ຫຼືນ້ອຍກວ່າໂລກຈິງ, ເຈົ້າຈະຕ້ອງເກີນຄ່າ F-stop ເພື່ອຊົດເຊີຍ (ເຊັ່ນ: F/0.025 ແທນ F/1.4 ສຳລັບ DOF ຕື້ນ)
ໂຟກັສ7
ຕອນນີ້ທ່ານໄດ້ແນະນຳ DOF ແລ້ວ, ເຈົ້າຕັດສິນໃຈແນວໃດວ່າແມ່ນຫຍັງຢູ່ໃນຈຸດສຸມ? ພາຍໃຕ້ແທໍກ Object ຂອງກ້ອງຖ່າຍຮູບທ່ານກໍານົດໂຟກັສໄລຍະຫ່າງເປັນຕົວເລກ ຫຼືກົດທີ່ໄອຄອນລູກສອນເລືອກເພື່ອເລືອກວັດຖຸໃນຊ່ອງເບິ່ງທີ່ທ່ານຕ້ອງການໃນໂຟກັສ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ເມື່ອທ່ານເລີ່ມເຄື່ອນໄຫວກ້ອງຖ່າຍຮູບ, ທັງສອງວິທີການນີ້ແຕກຫັກຫຼາຍນັບຕັ້ງແຕ່ຫຼັງຈາກນັ້ນທ່ານຈະຕ້ອງເຄື່ອນໄຫວໄລຍະໂຟກັສເພື່ອຮັກສາຈຸດສຸມ. ໂບ. ນັ້ນແມ່ນບ່ອນທີ່ Focus Object ເຂົ້າມາ...
ທ່ານສາມາດ 'ລັອກ' ໂຟກັສຂອງເຈົ້າໄດ້ໂດຍການລາກວັດຖຸເຂົ້າມາໃນຊ່ອງນີ້ ແລະ ບໍ່ວ່າເຈົ້າຈະຍ້າຍກ້ອງໄປໃສ, ໂຟກັສຈະຕິດຢູ່. ເພື່ອໃຫ້ມີຄວາມຍືດຫຍຸ່ນຫຼາຍຂຶ້ນ, ໃຫ້ໃຊ້ວັດຖຸ Null ເປັນວັດຖຸໂຟກັສຂອງທ່ານ. ວິທີນີ້ທ່ານສາມາດເຄື່ອນໄຫວມັນ (ຫຼືບໍ່) ແລະໄດ້ຮັບຄໍາຄຶດຄໍາເຫັນທີ່ງ່າຍດາຍໂດຍກົງໃນຊ່ອງເບິ່ງວ່າຈຸດສຸມໃສ່ຂອງທ່ານຢູ່ໃສ.
ເປີດໃຊ້ snapping ເພື່ອລັອກວັດຖຸໂຟກັສໃສ່ບ່ອນໄດ້ຢ່າງງ່າຍດາຍExposure
ໃນຈຸດນີ້, ເນື່ອງຈາກນີ້ແມ່ນ 3D, ພວກເຮົາກໍ່ຫຼອກລວງວ່າພວກເຮົາໄດ້ຮັບແສງທີ່ສົມບູນແບບທຸກຄັ້ງ. ເວລາໂດຍບໍ່ຄໍານຶງເຖິງ F-Stop ຂອງພວກເຮົາ. ທ່ານສາມາດອ່ານກ່ຽວກັບວິທີ F-Stop ກ່ຽວຂ້ອງກັບການຮັບແສງໄດ້ຢູ່ບ່ອນນີ້.
ເພື່ອສ້າງພາບຖ່າຍຈິງ ແລະ ແສງໜ້ອຍຄືນໃໝ່ໂດຍໃຊ້ F-stops, ພວກເຮົາຕ້ອງເປີດໃຊ້ຕົວເລືອກ 'exposure' ໃນແຖບ Physical ຂອງກ້ອງຖ່າຍຮູບ. ໂດຍການປ່ຽນ F-stop ຂອງພວກເຮົາເປັນມູນຄ່າທີ່ສູງຂຶ້ນ, ພວກເຮົາເລີ່ມຕົ້ນພາຍໃຕ້ການເປີດເຜີຍແລະຫຼຸດລົງຫຼືຄວາມເລິກຂອງພາກສະຫນາມ, ໃນຂະນະທີ່ຂະຫນາດນ້ອຍກວ່າ F-Stops overexpose ແລະເພີ່ມ DOF ຂອງພວກເຮົາ. ຄືກັນກັບໃນໂລກຕົວຈິງ, ພວກເຮົາສາມາດປັບຄວາມໄວຊັດເຕີເພື່ອຊົດເຊີຍການເປີດຮັບແສງໄດ້.
ຄວາມໄວຊັດເຕີ
ເມື່ອເວົ້າເຖິງຄວາມໄວຊັດເຕີ, ພວກເຮົາສາມາດໃຊ້ມັນເພື່ອຄວບຄຸມການເຄື່ອນໄຫວມົວຫຼາຍປານໃດ.ປາກົດຢູ່ໃນ renders ຂອງພວກເຮົາ. ເອົາຄວາມໄວຊັດເຕີລົງຕໍ່າຢູ່ບ່ອນນີ້. ເມື່ອເຮັດວຽກກັບກ້ອງໃນ Cinema 4D ພວກເຮົາສາມາດຄວບຄຸມໄດ້ວ່າມີການເຄື່ອນໄຫວມົວຫຼາຍປານໃດ ຫຼືໜ້ອຍເທົ່າໃດໂດຍການກົດຂຶ້ນ ຫຼືລົງຄວາມໄວຊັດເຕີ.
ເຮັດໃຫ້ກ້ອງຖ່າຍຮູບເຄື່ອນທີ່
ເພື່ອຍ້າຍກ້ອງຖ່າຍຮູບ. ໃນຂະນະທີ່ທ່ານເບິ່ງຜ່ານມັນໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າທ່ານໄດ້ເລືອກກ້ອງຖ່າຍຮູບໂດຍການເປີດໃຊ້ປຸ່ມກ້ອງຖ່າຍຮູບຢູ່ໃນຕົວຈັດການວັດຖຸ, ຫຼືເລືອກກ້ອງຖ່າຍຮູບຜ່ານເມນູ viewport > ກ້ອງຖ່າຍຮູບ> ໃຊ້ກ້ອງຖ່າຍຮູບ. ເມື່ອທ່ານເບິ່ງຜ່ານກ້ອງຖ່າຍຮູບ, ທ່ານສາມາດນໍາໃຊ້ເຄື່ອງມືການນໍາທາງດຽວກັນທີ່ໃຊ້ເພື່ອຍ້າຍ / rotate / ຊູມໃນ viewport ໄດ້. ແນ່ນອນວ່າທ່ານຍັງບໍ່ເສຍຄ່າເພື່ອຍ້າຍ & amp; ໝຸນກ້ອງຈາກມຸມເບິ່ງອື່ນເຊັ່ນກັນ, ຈັບແກນຈັບຂອງກ້ອງທີ່ເລືອກ.
ນີ້ແມ່ນເຄັດລັບໂບນັດເລັກນ້ອຍເພື່ອຕໍ່ສູ້ກັບບາງສິ່ງທີ່ອາດຈະເກີດຂຶ້ນແລ້ວກັບເຈົ້າເມື່ອເຮັດວຽກກັບກ້ອງໃນ Cinema 4D: ໃນຂະນະທີ່ເຈົ້າກຳລັງໂຄຈອນກ້ອງໃນມຸມເບິ່ງ, ເຈົ້າອາດຈະໂຄຈອນກ້ອງໄປໂດຍບັງເອີນ. ມຸມເບິ່ງ 2 ມິຕິ, ເຊິ່ງສາມາດຂັບໄລ່ເຈົ້າໃຫ້ຢາກໄດ້ແມວ kitty dropkick. ກ່ອນທີ່ທ່ານຈະໃຫ້ Garfield ເກົ່າໃສ່ເກີບ, ພຽງແຕ່ກົດປຸ່ມ Shift + alt/option ເມື່ອທ່ານລາກມຸມເບິ່ງ 2d ກັບຄືນໃສ່ບ່ອນ. Meow-zaa!
sigh...ກ້ອງວົງຈອນປິດໃນ Cinema 4D
ການຖ່າຍພາບເຄື່ອນໄຫວຂອງກ້ອງແມ່ນງ່າຍດາຍຄືກັບການລາກມັນໄປອ້ອມໆສາກ ແລະຕັ້ງຄີເຟຣມ ແຕ່ຫາກທ່ານຕ້ອງການປັບລະດັບ ເຖິງການເຄື່ອນໄຫວຂອງເຈົ້າແລະມີເວລາງ່າຍຂຶ້ນໃນການເຮັດມັນ, ເຈົ້າຈະຕ້ອງໃຊ້ເຄື່ອງເຈາະກ້ອງບາງປະເພດ. ເຄື່ອງເຈາະສາມາດສັບສົນຕາມທີ່ທ່ານຕ້ອງການ, ສະນັ້ນເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍສິ່ງງ່າຍໆເຫຼົ່ານີ້ເພື່ອເບິ່ງວ່າທາງເລືອກໃດທີ່ເປີດໃຫ້ທ່ານ.
1. ກ້ອງວົງຈອນປິດ (2 NODE)
ອັນນີ້ກ່ຽວຂ້ອງກັບການໃຊ້ວັດຖຸ null ສອງສາມອັນທີ່ຊ່ວຍແຍກບາງໜ້າວຽກ, ໂດຍສະເພາະພວກເຮົາຈະແຍກສິ່ງທີ່ກ້ອງຊີ້ໄປ ແລະສິ່ງທີ່ກ້ອງວົງໂຄຈອນອ້ອມຮອບ. . ຖ້າທ່ານເປັນຜູ້ໃຊ້ After Effects, ທ່ານອາດຈະຮັບຮູ້ວ່າເປັນກ້ອງຖ່າຍຮູບສອງ node. ເພີ່ມ 2 nulls ໃຫມ່ & ປ່ຽນຊື່ອັນໜຶ່ງ 'ເປົ້າໝາຍ' ແລະອີກອັນໜຶ່ງ "ພໍ່ແມ່". Cinema 4D Tags > ເປົ້າຫມາຍ. ຖ້າທ່ານສາມາດເດົາດ້ວຍຊື່, ແທັກນີ້ຊີ້ກ້ອງຖ່າຍຮູບໄປຫາອັນໃດກໍ່ຕາມທີ່ຖືກກໍານົດໄວ້ໃນແທັກວັດຖຸເປົ້າຫມາຍ, ໃນກໍລະນີນີ້ໃຫ້ຖິ້ມ 'ເປົ້າຫມາຍ' null ແລະກ້ອງຖ່າຍຮູບຄວນຊີ້ໄປຫາມັນ. ເຮັດໃຫ້ກ້ອງຖ່າຍຮູບເປັນເດັກນ້ອຍຂອງ 'ພໍ່ແມ່' null. ດຽວນີ້ຖ້າທ່ານຍ້າຍພໍ່ແມ່, ກ້ອງຖ່າຍຮູບຕິດຕາມແຕ່ຢູ່ໃນຈຸດ 'ເປົ້າ ໝາຍ' ຂອງພວກເຮົາ null. ຫວານບໍ່?! ສະຫຼັບໄປໃຊ້ເຄື່ອງມືໝຸນ ແລະໝຸນ 'ພໍ່ແມ່' null ສໍາລັບວົງໂຄຈອນທີ່ສະອາດທີ່ໂຄຈອນຮອບຕຳແໜ່ງ 'ພໍ່ແມ່'. ສິ່ງທີ່ດີກ່ຽວກັບການຕັ້ງຄ່ານີ້ແມ່ນວ່າເມື່ອທ່ານໄດ້ເຄື່ອນໄຫວເປົ້າໝາຍ ແລະ nulls ຂອງພໍ່ແມ່ແລ້ວ, ທ່ານຍັງມີສິດເສລີພາບໃນການເຄື່ອນໄຫວຂອງວັດຖຸຂອງກ້ອງຖ່າຍຮູບເອງ.
2. ຂົວກ້ອງແບບງ່າຍດາຍ (SPLINES)
ບ່ອນເຈາະທີ່ສອງນີ້ໃຊ້ splines ເພື່ອແຕ້ມເສັ້ນທາງທີ່ກ້ອງຖ່າຍຮູບຈະໄປຕາມ. ແຕ້ມເສັ້ນທາງໂດຍໃຊ້ເຄື່ອງມືປາກກາ (ສ້າງເມນູ > Spline > Pen). ໃນກ້ອງຖ່າຍຮູບຂອງທ່ານ, ຄລິກຂວາ > Cinema 4D Tags > ຈັດໃສ່Spline. ໃນໂຄດຄໍາສັ່ງທີ່ເຈົ້າຫາກໍ່ເພີ່ມ, ວາງວັດຖຸ spline ຂອງທ່ານເຂົ້າໄປໃນເສັ້ນທາງ spline. ບູມ! ສິ່ງທີ່ທ່ານຕ້ອງເຮັດໃນປັດຈຸບັນແມ່ນການເຄື່ອນໄຫວຄຸນສົມບັດ 'ຕໍາແຫນ່ງ' ຂອງແທັກເພື່ອເຮັດໃຫ້ກ້ອງຖ່າຍຮູບເຄື່ອນທີ່ຕາມເສັ້ນສາຍ.
ບາງຄໍາແນະນໍາເສັ້ນທາງ spline ສໍາລັບເຈົ້າ: ຖ້າເຈົ້າຈະໄປກັບເສັ້ນໂຄ້ງທີ່ລຽບງ່າຍ, ໃຫ້ແຕ້ມເສັ້ນທາງຂອງເຈົ້າໂດຍໃຊ້ B-Splines (Pen Tool > Type > B-Spline). ມັນຈະກ້ຽງອອກຫຼາຍເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ລະຫວ່າງສອງຈຸດ, ເຮັດໃຫ້ຊີວິດຂອງເຈົ້າງ່າຍຂຶ້ນ. ອັນທີສອງ, ຖ້າທ່ານບໍ່ມີປ້າຍເປົ້າຫມາຍຢູ່ໃນກ້ອງຖ່າຍຮູບຂອງທ່ານ, ທ່ານສາມາດເຮັດໃຫ້ກ້ອງຖ່າຍຮູບເບິ່ງໄປຕາມເສັ້ນທາງຄືກັບເວລາທີ່ທ່ານຂີ່ roller coaster. ພຽງແຕ່ກົດປຸ່ມ 'tangential' ໃນການຈັດຮຽງກັບ Spline Tag.
ຂໍ້ໄດ້ປຽບທີ່ດີອັນໜຶ່ງກ່ຽວກັບວິທີນີ້ແມ່ນທ່ານສາມາດປັບປ່ຽນເສັ້ນທາງກ້ອງຂອງທ່ານໄດ້ງ່າຍຂຶ້ນຫຼັງຈາກຄວາມເປັນຈິງ. ພຽງແຕ່ເລືອກຈຸດໃນວັດຖຸ spline ຂອງທ່ານແລະ tweak. ໂອ້ຍ, ລູກຄ້າພຽງແຕ່ໂທຫາແລະຕ້ອງການໃຫ້ກ້ອງຖ່າຍຮູບວົງໂຄຈອນຂອງຄອມພິວເຕີທັງຫມົດ? ບໍ່ມີເຫື່ອອອກ!
ເລືອກຈຸດຂອງ spline & ຂະໜາດ. Dunzo.ອີກປະການຫນຶ່ງປະໂຫຍດແມ່ນວ່າທ່ານແຍກເວລາຂອງການເຄື່ອນໄຫວຂອງກ້ອງຖ່າຍຮູບຈາກຮູບຮ່າງຂອງການເຄື່ອນໄຫວຕົວມັນເອງ. ເສັ້ນທາງມີການເຄື່ອນໄຫວ, ແລະການສອດຄ່ອງກັບ spline ມີກໍານົດເວລາ. ການເຄື່ອນໄຫວກ້ອງຖ່າຍຮູບຂ້າງເທິງນີ້ໃຊ້ພຽງແຕ່ 2 ຄີເຟຣມຢູ່ໃນການຈັດຮຽງເພື່ອ spline ແທນທີ່ຈະມີ 5 ຄີເຟຣມ ຫຼືຫຼາຍກວ່ານັ້ນຂອງກ້ອງຖ່າຍຮູບໂດຍກົງ.
ສັ່ນ TAG
ບາງເທື່ອເຈົ້າຕ້ອງການເພີ່ມອົງປະກອບຂອງມະນຸດເລັກນ້ອຍໃສ່ການເຄື່ອນທີ່ກ້ອງຂອງເຈົ້າ, ບາງທີຈະເຮັດໃຫ້ຄວາມຮູ້ສຶກຂອງມືຈັບໄດ້. ໃນກໍລະນີດັ່ງກ່າວນີ້, ເພີ່ມແທັກ Vibrateກ້ອງຖ່າຍຮູບຂອງທ່ານແລະເປີດໃຊ້ການຫມຸນແລະ / ຫຼືຕໍາແຫນ່ງທີ່ມີຄ່າຂະຫນາດນ້ອຍ.