Een camerameester worden in Cinema 4D

Als het werken met camera's in Cinema 4D nieuw voor je is, zal de onderstaande informatie je helpen je spel te verbeteren. Aangezien camera's in Cinema 4D zijn gemodelleerd naar wat echte camera's kunnen doen (en dan nog wat), is het nuttig om enkele basisprincipes van fotografie te behandelen. Download de voorbeeld .c4d-bestanden en volg mee.

{{lead-magnet}}

Brandpuntsafstand

Zonder al te technisch te worden, bepaalt de brandpuntsafstand van een cameralens hoe breed of smal je kunt kijken. Maak een Cinema 4D camera-object (Create menu> Camera>Camera) en je vindt de brandpuntsafstand onder de objecteigenschappen in de Attribute Manager. Een kleine brandpuntsafstand zoals 10mm-15m wordt beschouwd als superbreed, terwijl een lange brandpuntsafstand zoals 100-200mm wordt beschouwd als telefoto.

inzoomen en verbeteren

Over het algemeen moet je met langere lenzen de camera verder weg zetten om het onderwerp in beeld te krijgen. Met kortere lenzen is het tegenovergestelde waar. Probeer gewoon niet te dichtbij te komen, toch Will?

Er is nog veel meer te zeggen over brandpuntsafstanden, dus als je meer wilt weten, kun je hier meer lezen (als je daar belangstelling voor hebt).

Als we animeren naar een korte brandpuntsafstand en tegelijkertijd animeren dat de camera dichter bij het onderwerp komt, kunnen we geweldige resultaten krijgen. Dit heet het dolly zoom effect (bedankt Irmin Roberts) dat je ongetwijfeld eerder hebt gezien dankzij een paar gasten genaamd Hitchcock & Spielberg. Misschien heb je van ze gehoord.

Woah, nelly

F-stop & Velddiepte (DOF)

Op een echte camera bepaalt de F-stop hoe groot de opening van een lens is (en hoeveel licht er binnenkomt), maar ook hoeveel scherptediepte (het bereik van wat scherp is & wazig) het beeld heeft. Dit artikel gaat in op de moeren & bouten ervan, maar om de zaken te vereenvoudigen, moeten we dit in het algemeen weten: Lagere F-stops = geringere scherptediepte (meer onscherpe BG & FG)

Hogere F-stops = diepere scherptediepte (minder onscherpe BG & FG)Als u gaat voor fotorealisme bij het werken met camera's in Cinema 4D, kan elke versie van C4D behalve Lite en Prime deze DOF-effecten nabootsen door de Physical Renderer te gebruiken. Om deze in te schakelen, gaat u naar het Render-menu> Render-instellingen bewerken en zorgt u ervoor dat 'Physical' is geselecteerd in het uitklapmenu. Ook onder het tabblad Physical options> BasicSchakel velddiepte in.

Velddiepte tip: Als uw scène groter of kleiner is dan de werkelijkheid, moet u de F-stopwaarden overdrijven om dit te compenseren (bv. F/0,025 in plaats van F/1,4 voor een ondiep DOF).

Focus

Nu je DOF hebt geïntroduceerd, hoe bepaal je wat scherp is? Onder de Object tag van het cameraobject definieer je de focusafstand numeriek of druk je op het pijltje om het object in de viewport te selecteren dat je scherp wilt hebben. Zodra je echter de camera begint te animeren, vallen beide benaderingen weg omdat je dan de focusafstand moet animeren om scherp te blijven. Boo.Dat is waar het Focus Object om de hoek komt kijken...

Je kunt je focus 'vastzetten' door simpelweg een object in dit veld te slepen en het maakt niet uit waar je camera beweegt, de focus blijft. Voor nog meer flexibiliteit kun je een Null-object gebruiken als je focusobject. Op die manier kun je het animeren (of niet) en krijg je eenvoudige visuele feedback direct in de viewport over waar je focus is.

maak vastklikken mogelijk om het scherpstelobject gemakkelijk vast te zetten

Blootstelling

Op dit punt, aangezien dit 3D is, spelen we een beetje vals, omdat we elke keer een perfecte belichting krijgen, ongeacht onze F-Stop. U kunt hier lezen hoe F-Stop verband houdt met belichting.

Om fotorealistische over- en onderbelichtingen met behulp van F-stops na te bootsen, moeten we de optie 'belichting' in het tabblad Fysiek van de camera inschakelen. Door onze F-stop naar een hogere waarde te veranderen, gaan we onderbelichten en verminderen we onze scherptediepte, terwijl kleinere F-stops overbelichten en onze DOF vergroten. Net als in de echte wereld kunnen we de sluitertijd aanpassen om de belichting te compenseren.

Sluitertijd

Over de sluitertijd gesproken, die kunnen we gebruiken om de mate van bewegingsonscherpte in onze renders te regelen. Lees hier alles over de sluitertijd. Bij het werken met camera's in Cinema 4D kunnen we bepalen hoeveel of hoe weinig bewegingsonscherpte er verschijnt door de sluitertijd hoger of lager in te stellen.

De camera laten bewegen

Om de camera te bewegen terwijl u er doorheen kijkt, moet u ervoor zorgen dat de camera is geselecteerd door ofwel de actieve cameraknop in de objectmanager in te schakelen, ofwel de camera te selecteren via het viewport-menu> Cameras> Use Camera. Zodra u door de camera kijkt, kunt u dezelfde navigatiehulpmiddelen gebruiken als voor het bewegen/roteren/zoomen in de viewport. Natuurlijk bent u ook vrij om de camera te bewegen & roteren.camera ook vanuit andere standpunten, door de ashendels van de geselecteerde camera te pakken.

Hier is een kleine bonustip om iets tegen te gaan dat je waarschijnlijk al eens is overkomen bij het werken met camera's in Cinema 4D: terwijl je de camera in het perspectief aan het draaien bent, kan het gebeuren dat je per ongeluk in een 2D-aanzicht gaat draaien, waardoor je katten wilt gaan schoppen. Voordat je de oude Garfield de bons geeft, houd je gewoon Shift + alt/option ingedrukt terwijl je het 2D-aanzicht terug op zijn plaats sleept.Miauw-zaa!

zucht...

Cameraopstellingen in Cinema 4D

De camera animeren kan zo simpel zijn als hem door de scène slepen en keyframes instellen, maar als je je bewegingen wilt verbeteren en het gemakkelijker wilt doen, zul je een soort camera rig willen gebruiken. Rigs kunnen zo complex worden als je nodig hebt, dus begin met deze eenvoudige om te zien welke mogelijkheden je hebt.

1. EENVOUDIGE CAMERAOPSTELLING (2 KNOOPPUNTEN)

Deze maakt gebruik van een paar nul-objecten die helpen bij het scheiden van een paar taken, in het bijzonder scheiden we waar de camera op is gericht en waar de camera omheen draait. Als u een After Effects gebruiker bent, herkent u dit misschien als een camera met twee knooppunten. Voeg 2 nieuwe nul-objecten & toe; hernoem de ene 'Target' en de andere 'Parent'.Selecteer uw camera en klik met de rechtermuisknop> Cinema 4D Tags> Target.Als uDe naam zegt het al, deze tag wijst de camera naar datgene wat gedefinieerd is in de doelobjecttag, in dit geval zet je de 'Doel' nul erin en de camera moet er nu naar wijzen. Maak de camera een kind van de 'Ouder' nul. Als je nu de ouder beweegt, volgt de camera maar blijft gericht op onze 'Doel' nul. Mooi, toch? Schakel over naar het rotatiegereedschap en roteer de 'Ouder' nul voor zuivere bogen dieHet mooie van deze opzet is dat als je eenmaal de nullen van doel en ouder hebt geanimeerd, je nog steeds de vrijheid hebt om het camera-object zelf te animeren.

2. EENVOUDIGE CAMERA OPSTELLING (SPLINES)

Deze tweede rig gebruikt splines om het pad te tekenen dat de camera zal volgen. Teken een pad met het pen-gereedschap (Create menu> Spline> Pen). Klik op je camera met de rechtermuisknop> Cinema 4D Tags> Align to Spline. Laat je spline-object in het spine-pad vallen op de tag die je net hebt toegevoegd. Boem! Nu hoef je alleen nog maar de 'Position'-eigenschap van de tag te animeren om de camera langs het pad te laten bewegen.spline.

Wat tips voor je: Als je voor gladde bogen gaat, teken je je pad met B-Splines (Pen Tool> Type> B-Spline). Het maakt zoveel mogelijk glad tussen twee punten, wat je leven makkelijker maakt. Ten tweede, als je geen doelmarkering op je camera hebt, kun je de camera langs het pad laten kijken, zoals wanneer je in een achtbaan rijdt. Druk gewoon op de 'tangentiële' knop op deUitlijnen op Spline Tag.

Een mooi voordeel van deze aanpak is dat u uw camerapad achteraf gemakkelijker kunt aanpassen. Selecteer gewoon de punten in uw spline object en pas aan. Uh oh, de klant heeft net gebeld en wil dat de camera om alle computers draait? Geen probleem!

Selecteer de punten van de spline & schaal. Dunzo.

Een ander voordeel is dat je de timing van de camerabeweging scheidt van de vorm van de beweging zelf. Het pad heeft de beweging, en de align to spline heeft de timing. De camerabeweging hierboven gebruikt slechts 2 keyframes op de align to spline in plaats van 5 of meer keyframes om de camera direct te keyframen.

VIBRATE TAG

Soms wil je een beetje menselijk element toevoegen aan je camerabewegingen, misschien om een handheld vibe te geven. In dat geval voeg je een Vibrate tag toe aan je camera en schakel je rotatie en/of positie in met kleine waarden.

Scroll naar boven