Ako sa stať majstrom kamery v Cinema 4D

Ak ste nováčikom v práci s kamerami v programe Cinema 4D, nižšie uvedené informácie vám pomôžu zlepšiť vašu hru. Keďže kamery v programe Cinema 4D sú modelované podľa toho, čo dokážu kamery v reálnom svete (a ešte niečo navyše), je užitočné pokryť niektoré základné princípy fotografovania. Stiahnite si ukážkové súbory .c4d a postupujte podľa nich.

{{smerový magnet}}

Ohnisková vzdialenosť

Bez toho, aby sme sa dostali do prílišnej technickej roviny, ohnisková vzdialenosť objektívu kamery definuje, ako široko alebo úzko môžete vidieť. Vytvorte objekt kamery Cinema 4D (ponuka Create> Camera>Camera) a ohniskovú vzdialenosť nájdete vo vlastnostiach objektu v správcovi atribútov. Malá ohnisková vzdialenosť, napríklad 10 mm - 15 m, sa považuje za veľmi širokú, zatiaľ čo dlhá ohnisková vzdialenosť, napríklad 100 - 200 mm, sa považuje za teleobjektív.

priblíženie a zväčšenie

Pri dlhších objektívoch musíte spravidla fotoaparát odsunúť ďalej, aby sa objekt zmestil do záberu. Pri kratších objektívoch je to naopak. Len sa snažte nepribližovať príliš blízko, že?

O ohniskovej vzdialenosti sa toho dá popísať ešte veľa, takže ak sa chcete dozvedieť viac, tu je skvelé miesto, kde si môžete prečítať viac (ak vás to zaujíma.

Ak animujeme na krátku ohniskovú vzdialenosť a zároveň animujeme priblíženie kamery k objektu, môžeme dosiahnuť zaujímavé výsledky. Nazýva sa to efekt dolly zoom (vďaka Irmin Roberts), ktorý ste už nepochybne videli vďaka niektorým chlapíkom menom Hitchcock & Spielberg. Možno ste o nich počuli.

Woah, nelly

F-Stop & hĺbka ostrosti (DOF)

Na skutočnom fotoaparáte F-stop riadi, ako veľký je otvor objektívu (a koľko svetla sa dostane dovnútra), ale aj to, akú hĺbku ostrosti (rozsah toho, čo je zaostrené & amp; rozmazané) má obrázok. Tento článok sa zaoberá orechmi & amp; skrutkami, ale aby sme to zjednodušili, potrebujeme to všeobecne vedieť: Nižšie hodnoty F-Stops = menšia hĺbka ostrosti (rozmazanejšia BG & amp; FG)

Vyššie clony F = väčšia hĺbka ostrosti (menej rozmazané BG> FG)Ak sa pri práci s kamerami v Cinema 4D snažíte o fotorealizmus, každá verzia C4D okrem Lite a Prime môže tieto efekty DOF obnoviť pomocou fyzikálneho renderera. Ak ho chcete aktivovať, prejdite do ponuky Render> Edit Render Settings a uistite sa, že je v rozbaľovacej ponuke vybraná možnosť 'Physical'. Tiež v záložke Physical options> Basicumožniť hĺbku poľa.

Tip na hĺbku poľa: Ak je vaša scéna väčšia alebo menšia ako v reálnom svete, budete musieť upraviť hodnoty F-stopu, aby ste to kompenzovali (napr. F/0,025 namiesto F/1,4 pre plytkú DOF).

Zameranie

Teraz, keď ste zaviedli DOF, ako rozhodujete o tom, čo je zaostrené? V tagu Object (Objekt) objektu kamery definujete vzdialenosť zaostrenia číselne alebo stlačením ikony šípky na výber vyberiete objekt v priehľade, ktorý chcete mať zaostrený. Keď však začnete animovať kameru, oba tieto prístupy sa v podstate zrušia, pretože potom budete musieť animovať vzdialenosť zaostrenia, aby ste udržali zaostrenie.V tomto prípade je potrebné použiť objekt Focus...

Zaostrenie môžete "uzamknúť" jednoduchým pretiahnutím objektu do tohto poľa a bez ohľadu na to, kam sa kamera pohne, zaostrenie sa udrží. Ak chcete získať ešte väčšiu flexibilitu, použite ako objekt zaostrenia objekt Null. Takto ho môžete animovať (alebo nie) a získať jednoduchú vizuálnu spätnú väzbu priamo v zobrazovacom poli, kde sa nachádza vaše zaostrenie.

umožniť prichytenie na jednoduché uzamknutie zaostreného objektu na mieste.

Expozícia

V tomto momente, keďže ide o 3D, tak trochu podvádzame, pretože zakaždým dosiahneme dokonalú expozíciu bez ohľadu na našu F-stupnicu. O tom, ako F-stupnica súvisí s expozíciou, si môžete prečítať tu.

Ak chceme obnoviť fotorealistickú preexponovanosť a podexponovanosť pomocou F-stopov, musíme na karte Fyzikálny fotoaparát aktivovať možnosť "expozícia". Zmenou F-stopu na vyššiu hodnotu začneme podexponovávať a znižovať alebo zmenšovať hĺbku ostrosti, zatiaľ čo menšie F-stopy preexponujú a zväčšia DOF. Rovnako ako v reálnom svete môžeme upraviť rýchlosť uzávierky, aby sme kompenzovali expozíciu.

Rýchlosť uzávierky

Keď už hovoríme o rýchlosti uzávierky, môžeme ju použiť na kontrolu toho, ako veľmi sa v našich renderoch zobrazí rozmazanie pohybu. Tu sa dozviete podrobnosti o rýchlosti uzávierky. Pri práci s kamerami v programe Cinema 4D môžeme kontrolovať, ako veľmi alebo ako málo sa rozmazanie pohybu zobrazí, a to zvýšením alebo znížením rýchlosti uzávierky.

Pohyb kamery

Ak chcete presúvať kameru pri zobrazení cez ňu, uistite sa, že máte kameru vybratú buď povolením tlačidla aktívnej kamery v správcovi objektov, alebo výberom kamery cez ponuku zobrazovacieho priestoru> Kamery> Použiť kameru. Po zobrazení cez kameru môžete používať rovnaké navigačné nástroje, ktoré sa používajú na presúvanie/otáčanie/zmenšovanie vo zobrazovacom priestore. Samozrejme, môžete tiež voľne presúvať & otáčaťkameru aj z iných pohľadov, pričom uchopí úchyty osí vybranej kamery.

Tu je malý bonusový tip na boj proti niečomu, čo sa vám už pravdepodobne stalo pri práci s kamerami v Cineme 4D: Keď obiehate kameru v perspektívnom zobrazení, môžete omylom obiehať kameru v 2D zobrazení, čo vás môže dohnať k tomu, že budete chcieť nakopať mačičky. Skôr ako dáte starému Garfieldovi na frak, jednoducho podržte Shift + alt/option, keď budete ťahať 2d zobrazenie späť na miesto.Mňau-zaa!

povzdych...

Kamerové zostavy v programe Cinema 4D

Animácia kamery môže byť taká jednoduchá, ako je jej ťahanie po scéne a nastavenie kľúčových snímok, ale ak chcete svoje pohyby vyrovnať a uľahčiť si ich, budete chcieť použiť nejaký druh kamerového zariadenia. Zariadenia môžu byť tak zložité, ako potrebujete, takže začnite s týmito jednoduchými, aby ste videli, aké možnosti sa vám otvárajú.

1. JEDNODUCHÝ KAMEROVÝ SYSTÉM (2 UZLY)

Táto úloha zahŕňa použitie niekoľkých nulových objektov, ktoré pomáhajú oddeliť niekoľko úloh, konkrétne oddelíme to, na čo kamera mieri, a to, okolo čoho obieha. Ak ste používateľom programu After Effects, možno to poznáte ako kameru s dvoma uzlami. Pridajte 2 nové nulové objekty> jeden premenujte na "Target" a druhý na "Parent". vyberte kameru a kliknite pravým tlačidlom myši> Cinema 4D Tags> Target.môžete uhádnuť podľa názvu, tento tag ukazuje kameru na čokoľvek, čo je definované v tagu cieľového objektu, v tomto prípade pustite nulový objekt "Target" a kamera by teraz mala smerovať naň. Urobte kameru potomkom nulového objektu "Parent". Teraz, ak presuniete rodičovský objekt, kamera ho bude nasledovať, ale zostane nasmerovaná na náš nulový objekt "Target". Super, že?! Prepnite na nástroj rotácie a otočte nulový objekt "Parent" pre čisté oblúky, ktoréobiehať okolo pozície "Parent". Skvelé na tomto nastavení je, že po animácii cieľovej a rodičovskej nuly máte stále voľnosť pri animácii samotného objektu kamery.

2. JEDNODUCHÁ KAMERA (SPLAJNY)

Táto druhá zostava využíva splajny na vykreslenie dráhy, po ktorej bude kamera postupovať. Nakreslite dráhu pomocou nástroja pero (ponuka Create> Spline> Pen). Na kamere kliknite pravým tlačidlom myši> Cinema 4D Tags> Align to Spline. Na práve pridaný tag vpustite objekt splajnu do dráhy splajnu. Bum! Teraz už stačí len animovať vlastnosť "Position" tagu, aby sa kamera pohybovala pozdĺždrážkovanie.

Niekoľko tipov na splajnovú cestu: Ak chcete mať všetky oblúky hladké, nakreslite cestu pomocou B-splajnov (Pen Tool> Type> B-Spline). Vyhladí to čo najviac medzi dvoma bodmi, čo vám uľahčí život. Po druhé, ak nemáte na kamere značku cieľa, môžete kameru prinútiť, aby sa na cestu pozerala ako pri jazde na horskej dráhe. Stačí stlačiť tlačidlo "tangenciálne" naZarovnanie na značku Spline.

Jednou z príjemných výhod tohto prístupu je, že môžete ľahšie upraviť dráhu kamery po skončení. Stačí vybrať body v splajnovom objekte a upraviť ich. Uf, práve volal klient a chce, aby kamera obiehala okolo všetkých počítačov? Žiadny problém!

Vyberte body splajnu & mierka. Dunzo.

Ďalšou výhodou je, že oddeľujete časovanie pohybu kamery od tvaru samotného pohybu. Cesta má pohyb a zarovnanie na spline má časovanie. Uvedený pohyb kamery používa iba 2 kľúčové snímky na zarovnanie na spline namiesto 5 alebo viac kľúčových snímok priamo kamery.

VIBRATE TAG

Niekedy chcete do pohybov fotoaparátu pridať trochu ľudského prvku, možno aby ste navodili atmosféru ručného snímania. V takom prípade pridajte do fotoaparátu značku Vibrate a povoľte otáčanie a/alebo polohovanie s malými hodnotami.

Posunúť hore