Sintoniza y aprende de Wes y Trevor, los maestros del diseño sonoro de Sono Sanctus.

Un buen diseño de sonido puede diferenciar una animación del resto. Puede que estemos lanzando píxeles a diestro y siniestro, pero la experiencia auditiva necesita el mismo cariño.

En el podcast de hoy, Wes y Trevor, de Sono Sanctus, derriban puertas y ofrecen una experiencia de podcast realmente única. Están aquí para ofrecer una visión de cómo han abordado el diseño de sonido para clientes con un estudio de caso en directo. Podrás escuchar explicaciones de por qué eligieron tomar ciertas decisiones y unirte a ellos en el viaje de escuchar cómo se crea una pieza.

Wes y Trevor tienen un extenso portafolio con marcas con las que algunos de nosotros sólo hemos soñado trabajar. Asegúrate de dirigirte a su sitio web y ver el trabajo que han hecho. Honestamente, probablemente hayas escuchado su trabajo antes, pero no sabías que eran ellos.

Sono Sanctus Notas de emisión

Tomamos referencias de nuestro podcast y añadimos enlaces aquí, para ayudarle a centrarse en la experiencia del podcast.

  • Sonosanctus

ARTISTAS/ESTUDIOS

  • Chad Wahlbrink
  • Brendon Williams
  • Jordan Scott
  • Beeple
  • Jeahn Laffitte
  • Allen Laseter
  • Antfood

PIEZAS

  • Vídeo de lanzamiento del diseño
  • Socavar

RECURSOS

  • Tití
  • Musicbed
  • Premiumbeat
  • Música extrema
  • Pro Tools
  • En
  • Entrevista a un Motionographer

Sono Sanctus Transcripción

Joey Korenman:Oyentes del podcast School of Motion, hoy tenemos un episodio muy interesante para vosotros. No sólo tenemos a dos increíbles diseñadores de sonido en el programa, sino que además van a desglosar, al estilo de un estudio de caso, un trabajo que hicieron para nosotros en un proyecto reciente. Lanzamos la animación de introducción para nuestro curso Design Kickstart, y esa animación fue creada por el increíblemente brillante Allen Laseter.Así que encargamos a la compañía de Wes y Trevor, Sono Sanctus, la música y el diseño de sonido. Por supuesto, lo hicieron genial y realizaron un trabajo increíble. Y en este episodio, van a desglosar el proceso que siguieron pieza por pieza, reproduciendo fragmentos de sonidos y mezclas y versiones iniciales de la música. Van a echar un vistazo entre bastidores a la creación de la pista de audio para Allen'sanimación.

Joey Korenman:Además, les hago a Wes y Trevor todo tipo de preguntas sobre el arte, la ciencia y el negocio del diseño de sonido. Es un episodio fascinante y un tanto experimental y espero de verdad que lo disfrutéis. Así que, allá vamos.

Joey Korenman:Wesley y Trevor, es un placer teneros a los dos en el podcast. Gracias. Estoy realmente entusiasmado con este. Va a ser un experimento interesante para el podcast School of Motion.

Wesley Slover:Sí, gracias por recibirnos.

Trevor:Sí, te agradecemos que nos hayas invitado.

Joey Korenman:He pensado en empezar con un softball. Y es curioso porque esta es una de esas cosas que, hasta que no estaba escribiendo las preguntas para esto, nunca se me había ocurrido. En realidad no sabía lo que significaba el nombre de su empresa. Ni siquiera estoy seguro de haberlo pronunciado bien. Sono Sanctus.

Wesley Slover:Sono Sanctus.

Joey Korenman: Sono Sanctus. Vale. Y luego, ¿puedes decirme de dónde viene eso? ¿Qué significa?

Wesley Slover: Significa "sonido sagrado" en latín. El motivo fue que yo me dedicaba al sonido para iglesias y quería dedicarme al diseño de sonido y a la música, que es lo que hago ahora. Cuando empecé, trabajaba como consultor para iglesias y como sonidista para gráficos animados, así que se me ocurrió un nombre y una marca que encajaran con ambas cosas.

Wesley Slover:Me ha llegado a gustar mucho y me gusta porque es... El Sanctus se asocia con la música litúrgica, la música sagrada, que siempre me ha parecido muy interesante porque es música que tiene un propósito muy específico. Está diseñada, ¿verdad? No es arte que esté hecho para valerse por sí mismo. Bach fue escrito para hacer algo en particular. Y siempre me ha gustado ese tipo de...conexión con lo que hacemos, donde hacemos sonido y música para vídeos y para aplicaciones y ese tipo de cosas, para cumplir una función.

Joey Korenman: Es fascinante. ¿Qué hacías en el ámbito del audio de las iglesias? Y esto es algo que siempre me sorprende. Crecí en Texas, donde hay iglesias gigantescas que tienen básicamente el mismo sistema audiovisual que tendría un estadio de la NFL. Pero tengo curiosidad, ¿cuál era tu papel en el audio? ¿Era la producción de audio? ¿Era la parte técnica?

Wesley Slover:Bueno, yo trabajaba en una iglesia grande. Es decir, no es como una mega-iglesia de Texas, pero es grande para Seattle. Y yo hacía muchas cosas diferentes. Hacíamos una emisión de radio AM, así que yo mezclaba eso. Teníamos varios servicios diferentes. Algunos eran grandes servicios tradicionales con el órgano de tubos. Algunos eran más grandes, como modernos. Tenían un ministerio universitario realmente grande, así que eso era más del tipo...de gran banda de rock conjunto. Y luego tuvimos configuraciones más pequeñas también. Así que esa fue mi experiencia de trabajo en una iglesia, pero luego se trasladó ...

Wesley Slover: Mi idea... al trabajar de forma independiente era... lo que yo veía era que las iglesias hacían, su sistema de sonido estaba terriblemente deteriorado. Así que hacían esta gran recaudación de fondos y hacían instalar un sistema completamente nuevo y se convertía en una especie de ciclo de, lo usas hasta que se agota y luego viene una empresa e instala el gran sistema.

Wesley Slover:Lo que realmente me interesaba era trabajar con las iglesias para sacar el máximo partido de lo que tenían e intentar encontrar soluciones más sencillas y basadas en que la gente supiera cómo funcionaban sus cosas, porque normalmente las dirigen voluntarios.

Joey Korenman:Correcto.

Wesley Slover:Así que yo quería ser alguien que pudiera venir y decir: vale, ¿qué estás intentando hacer realmente? ¿Qué necesitas hacer? Aquí tienes algunas soluciones que son bastante sencillas comparadas con comprar un sistema completamente nuevo, y ese tipo de cosas. En realidad no funcionó tanto porque creo que el problema era que la mejor solución es como si no hubiera mucho dinero en ello, por diseño.

Joey Korenman:Permíteme que te haga un par de preguntas sobre esto. Y también quiero indagar un poco en el pasado de Trevor, porque esto me resulta muy interesante. A, quiero saber, ¿es difícil mezclar un órgano de tubos? Parece que tiene que ser complicado, ¿verdad?

Wesley Slover:Bueno, es decir, no lo mezclas. Está en la habitación. Es la habitación, ¿verdad?

Joey Korenman: ¿No hay amplificación en el órgano de tubos?

Wesley Slover: No, no, no, no.

Joey Korenman: Es lo suficientemente alto.

Wesley Slover: Tiene suficiente volumen, y eso es lo que me gusta del órgano de tubos. Ahora voy a una iglesia unitaria que tiene un gran órgano de tubos y una sala de piedra. Y sólo puedes oírlo en ese espacio porque, literalmente, el órgano de tubos es la sala. Pero experimentamos un poco mezclando música amplificada con órgano de tubos y fue realmente difícil porque la forma en que el órgano de tubos se mueve...el aire de la habitación. Todo suena turbio y raro.

Joey Korenman: Es un sonido genial. Soy judío y, por desgracia, en mi sinagoga no había un órgano de tubos. Siempre le digo a la gente que ojalá hubiera una versión judía de eso, en la que hubiera algún instrumento gigante y épico. Es decir, quizá si tienes suerte te toque una guitarra acústica o algo así. Es lo mejor que he visto. Nada de bandas de rock, definitivamente.

Wesley Slover: Quizá esa sea la historia de los protestantes, ¿no? Que pudieron permanecer en un lugar el tiempo suficiente para construir esas catedrales y órganos de tubos y todo lo demás.

Joey Korenman: Me encanta. Me encanta. Así que, Trevor...

Trevor:Sí.

Joey Korenman:¿Cómo siguió esa historia? ¿Cómo llegó a trabajar con Wes en Sono Sanctus?

Trevor:Así que, sí. Mi viaje fue un poco más largo. Yo estaba en Nashville. Fui a la escuela en Nashville y estaba grabando bandas, mezclando música. Hice un montón de trabajo de masterización en el ámbito de la música durante mucho tiempo allí y luego mi esposa y yo recogimos y nos mudamos a Seattle. Y fue en realidad en Seattle que conocí a gente que Wes había conocido cuando vivía en Seattle, y en realidad ya se había trasladado aPero empecé a conocer a gente y todo el mundo me decía: "Oh, tío, deberías conocer a Wes. Parece que os interesan cosas parecidas". Y aunque Wes estaba lejos, me llamó la primera vez que oí hablar de él y empezamos a mantener el contacto.

Trevor:Yo tenía experiencia en el campo del diseño de sonido. Había trabajado como freelance para una pequeña empresa de animación que hacía vídeos explicativos y ese tipo de cosas. Así que tenía experiencia en diseño de sonido y mezclas para vídeo. Y luego utilicé todos esos conocimientos sobre mezclas que había adquirido en la escuela y en la música. Y Wes se dio cuenta y empezó a contratarme de vez en cuando.para proyectos aquí y allá. Y luego, con el tiempo, me involucré mucho, y Wes y yo empezamos a trabajar juntos casi todos los días. Y ahora, trabajo con Wes a tiempo completo. Y sí, he sido parte de Sono Sanctus desde hace varios años.

Joey Korenman:Es increíble. Trabajar juntos haciendo un sonido sagrado, ¿sabes?

Trevor:Exacto.

Joey Korenman: Es el sueño americano. Una de las preguntas que más me gusta hacer a los diseñadores de movimiento es: ¿cómo explicáis lo que hacéis a vuestros familiares? A nosotros siempre nos resulta muy difícil, y me imagino que tiene que ser, bueno, no sé. ¿Es más difícil explicarlo para un diseñador de sonido? Creo que para mí sería más difícil explicar lo que hace un diseñador de sonido, pero...Quizá te resulte más fácil. ¿Cómo describirías lo que hace realmente un diseñador de sonido?

Wesley Slover: Bueno, durante mucho tiempo no quise llamarme a mí mismo compositor porque me parecía que Mozart era compositor, ¿no? Lo que hago en mi ordenador no es realmente lo mismo. Pero hace poco, cuando la gente me dice: "Oh, ¿a qué te dedicas?", yo digo: "Oh, soy compositor", porque la gente entiende que no tengo que explicar las cosas, ¿no? Pero en cuanto a, no sé... Trevor, ¿tú...?podría explicar cómo te describes como diseñador de sonido, supongo.

Trevor:Totalmente. Sí, he probado muchos enfoques diferentes, porque hay muchas veces que la gente está muy confundida en cuanto a lo que eso significa exactamente. Pero en general, lo describo como la creación del sonido que se utiliza en cualquier cosa que usan en su vida cotidiana. Ya sea mostrándolos en una película o un vídeo, un anuncio o una aplicación en su teléfono. Por lo general.Hago todo lo que puedo para averiguar qué es lo que saben y les muestro un ejemplo relevante en ese campo. Y entonces, de repente, todo encaja en lugar de tratar de describir el proceso de creación de sonidos para animación o vídeos y cosas por el estilo. Por lo general, si me limito a decir: "Hey, aquí está este vídeo realmente genial, escucha esto. Yo hice el sonido en esto", suele ser la mejor pista.para ayudar a la gente a entender.

Wesley Slover:Lo que más me ayudó fue que hice un anuncio de la Super Bowl para Airbnb hace un par de años. Y de repente, fue como, por fin tengo algo. Puedo decir: "Sí, ¿ves la Superbowl? Hice una de las músicas del anuncio".

Wesley Slover:Por lo demás, es algo así como, bueno, hay un vídeo interno de Google en el que se comunican. La gente dice: "Vale, ¿qué? ¿Cómo...?" No tenía ni idea de la cantidad de cosas que se hacían hasta que empecé a hacer este trabajo.

Joey Korenman: Sí, eso es algo en lo que quiero profundizar un poco. Sabes, cuando hablabas, Trevor, me hizo pensar en cuando la gente me preguntaba a qué me dedicaba y yo respondía: "Soy animador", porque así es como yo me veía a mí mismo. Inmediatamente se imaginaban a Disney o Pixar, ¿verdad?

Trevor: Totalmente, sí. El ejemplo del cliché que has tenido que sortear.

Joey Korenman: Sí, y entonces empecé a decir: "Soy animador, pero no como Disney y Pixar". Y eso les confundió aún más. Pero estoy pensando en el ámbito del audio y, concretamente, del diseño de sonido. Creo que todo el mundo está conceptualmente familiarizado con la idea de los efectos de sonido, ¿verdad? Cuando estás viendo una película y hay una explosión. Bueno, no es que tuvieran un micrófono al lado de...Creo que la mayoría de la gente lo entiende y que hay que conseguir esos efectos de sonido de algún sitio. Pero lo que hacéis vosotros es un poco diferente porque muchos de los sonidos que hacéis no son sonidos reales, así que tengo curiosidad por saber si veis una verdadera diferencia entre lo que hacéis vosotros y lo que hace, por ejemplo, un diseñador de sonido en una película de James Cameron.de diseño de movimiento y publicidad y las cosas que estás haciendo o es lo mismo?

Wesley Slover: Creo que es definitivamente un animal diferente. El proceso de hacer una pieza de un minuto de duración en comparación con hacer un largometraje, o incluso sólo una narrativa, una película narrativa de forma más larga es sólo, el proceso es realmente diferente. Y tendemos a usar un montón de sombreros que serían todos divididos si se tratara de parte de un largometraje, si eso tiene sentido. Me imagino, es lo mismo con como, VFX, dondeNos encargamos de todos los aspectos, porque es tan pequeño que no tendría sentido tener un equipo de diez personas que desempeñaran funciones específicas.

Wesley Slover:Y creo que otra cosa en esta línea es que el foley es una parte importante de una banda sonora que es más específica de la televisión y el cine y el foley son como los sonidos que se realizan. Así como los pasos, ya sabes, si tengo una taza de café que recojo de una mesa o la pongo sobre la mesa, eso sería foley. Y en una película, tienes un artista de foley que está haciendo eso todo el día como si sólo...Cuando lo haces con una pieza de gráficos en movimiento, no es tan literal, como has dicho.

Wesley Slover: Así que el proceso es un poco diferente. Y yo tiendo a considerar todo eso como diseño de sonido, aunque técnicamente sea foley o algo así.

Joey Korenman: Claro. Sí, ha sido una buena explicación, la verdad. Así que sois dos. ¿Quién hace qué? ¿O dividís las tareas en, ya sabes, como, Wes, me decías que te llamas a ti mismo compositor, no como Mozart. Así que también lo matizas, ¿no? No sé, eres muy bueno, no te vendas barato.

Joey Korenman: Y Trevor, tú vienes de mezclas y cosas así, ¿hay un reparto de responsabilidades o ambos lo hacéis todo?

Wesley Slover:Sí, definitivamente tenemos una división bastante clara, pero quiero decir que nuestras funciones se solapan sin duda. Pero yo me siento más como la persona creativa y caótica del equipo, y Trevor es muy organizado y reflexivo.

Wesley Slover:Yo me encargo de los proyectos que incluyen música, y Trevor no compone mucha música para la empresa, así que dejaré que Trevor hable más de su papel. Así que donde suelo estar en un proyecto es, si un proyecto necesita música original, o como diseño de sonido muy musical, entonces voy a estar muy involucrado con eso al principio.

Wesley Slover: En este momento, estoy a bordo de todos nuestros proyectos, así que cuando alguien se pone en contacto con la empresa, hablo con ellos para ayudarles a averiguar qué necesitamos, y luego traigo a Trevor en función de la función que desempeñaría en eso.

Wesley Slover:Y también me dedico al diseño de sonido. Trevor, te dejaré que cuentes más a qué te dedicas.

Trevor:Totalmente,sí.Y en esta situación,por lo general me ocupo mucho más del diseño de sonido y luego suelo mezclar la mayoría de las cosas.Pero con muchas de las cosas que hacemos,aunque delimitamos el trabajo con bastante claridad,nuestro trabajo también se mezcla mucho.Así que el diseño de sonido y la música están muy casados y trabajan mucho en colaboración.Así que a pesar de que tipo dede tener esas reglas establecidas, también estamos a menudo pasando de un lado a otro e integrando el trabajo de los demás en cada lado y luego con la mezcla, uniéndolo todo y asegurándonos de que es un producto final cohesivo. Y así, mientras tenemos esa delineación, también es mucha colaboración en el medio.

Wesley Slover:Sí, y si puedo añadir algo más para contextualizar, antes de que Trevor se uniera al equipo yo solía hacerlo todo. Así que todo lo que necesitábamos mezclar, diseño de sonido, hacer música... Es decir, de vez en cuando traía a contratistas, para especialistas, pero básicamente tengo esas habilidades, como que técnicamente puedo hacerlas. Pero ahora que Trevor está en el equipo nuestras mezclas siempre suenan mejor.Por ejemplo, si tenemos un proyecto en el que hay que publicar 13 idiomas, o es un proyecto interactivo en el que hay cientos de activos que tenemos que organizar, ahora que Trevor está en el equipo, todo funciona mejor porque él es mejor en eso. Y también tenemos un puñado de otras personas con las que trabajamos. Así que tenemos a Chad, que, yo diría que tiene un papel muy similar al de Trevor, que...trabaja para nosotros un día a la semana.

Wesley Slover:Y luego tenemos un puñado de, me gusta pensar en ellos casi como especialistas que traemos para ciertas cosas. Así que un buen ejemplo es nuestro amigo Brandon, que es un compositor orquestal. Ha escrito cues para Destiny 2: Forsaken, Call of Duty: WWII, Guild Wars 2, como él hace un montón de grandes videojuegos y ese tipo de cosas. Así que si alguien viene a nosotros y son como, "Hey, queremosSi podemos, lo traemos para que lo haga, porque es muy bueno en eso. Y mi papel en eso es más de dirección creativa, de decir: "Bien, esto es lo que deberíamos tener trabajando en esta música. Esta es la razón por la que deberíamos estar haciendo esta música. Así es como esa música va a funcionar con el diseño de sonido en la mezcla".

Joey Korenman:Así que es como el equivalente en audio del técnico de flujo real que viene y hace simulaciones de fluidos o algo así.

Wesley Slover: No sé qué significa todo eso, pero voy a decir que sí.

Trevor:Sí, voy a decir que probablemente sea cierto, pero en realidad no sé lo que significa.

Joey Korenman:Sí. Es un poco dentro de ese poco de humor de diseño de movimiento allí, amigos, ya sabes ...[crosstalk 00:17:51]

Wesley Slover: Creo que me siento cómodo diciendo que, si eres un estudio que se dedica principalmente a la animación 2D y el cliente quiere algo en 3D, quizá debas contratar a alguien que sea un experto en Cinema 4D.

Joey Korenman:Exacto, exacto. Y Wes, ¿también actúas como productor? Como si aún no tuvierais productor.

Wesley Slover:Sí, ahora mismo soy productor. Pero dentro de un mes empieza nuestro productor. Así que vamos a tener un productor 25 horas a la semana. Este ha sido básicamente el sueño desde que empecé esta empresa, tener a alguien que realmente pueda ocuparse de los detalles. Porque para nosotros así, creo que ese servicio al cliente es increíblemente importante. Y ya sabes, los estudios de animación están ocupados, estáshacer malabares con todos estos detalles. Y es como, más que podemos estar por delante como la comprobación en simplemente ser como, "Hey, sólo, ya sabes, asegurándose de que todavía estamos en la fecha prevista para esto. Háganos saber cómo podemos ser complacientes ". Y tener que liberarme de tener que responder a los correos electrónicos con tanta rapidez y todo va a ser realmente grande para nosotros, creo.

Joey Korenman:Sí, enhorabuena por ello, es un gran paso, y sin duda es una mejora de la calidad de vida. Sin duda. Así que quiero que me cuentes un poco cómo se convirtió esto en tu trabajo a tiempo completo, porque estaba pensando en esto, si alguien viniera y me dijera: "Quiero ser diseñador de movimiento", entonces yo diría: "¿Por qué? ¿Por qué demonios quieres hacer eso?" Pero después de eso, diría,Yo podría decirles los pasos a seguir, y yo sabría, hay una especie de camino para hacer eso ahora, y cada vez es más claro. Pero si ellos dijeran: "Quiero ser un diseñador de sonido", probablemente trataría de disuadirlo. Pero entonces yo diría: "No tengo ni idea de cómo es ese camino." Quiero decir, y tal vez me equivoque, porque no estoy en el mundo. Pero parece que es un poco menos...Así que, ¿cómo os encontrasteis haciendo esto y luego convirtiéndolo en un negocio? ¿Cómo os enganchasteis a Oddfellows en estos increíbles estudios con los que ahora hacéis muchos trabajos?

Wesley Slover:Sí, en mi caso, si me remonto a cuando iba a la escuela, quería ser productor discográfico y grabar grupos y cosas así. Y luego, a mitad de la escuela, me di cuenta de que esa no era realmente la vida que quería, pero descubrí el diseño de sonido, como, oh, todo lo que hace un sonido que alguien hizo, bueno, eso es interesante. Oh, los videojuegos suenan como si hubiera toneladas de sonidos...

Joey Korenman:Esa fue la puerta de entrada.

Wesley Slover: ... que se hacen para eso. Así que quería entrar en el audio del videojuego y que siento que hay un camino mucho más claro de lo que era hace 13 años o hace 15 años, cuando yo estaba terminando la escuela. Pero en ese momento no había realmente como la comunidad de Twitter y todo lo que realmente no lo hacen en eso, pero se interesó más en el cine y comenzó a trabajar en pequeñas películas conamigos. Hacía mi propia música electrónica rara y cosas de diseño de sonido.

Wesley Slover: Pero cuando descubrí los gráficos en movimiento fue, un amigo mío conocía a Jordan Scott, que estoy seguro de que muchos de sus oyentes están familiarizados con su trabajo. Jordan estaba trabajando en un video para el blog de repostería de su esposa. Y mi amigo estaba como, "Hey, usted debe tener usted sabe, mi amigo Wes que está tratando de hacer más de este tipo de cosas debe tenerlo una grieta en el diseño de sonido para ello ". Así que yohizo esa pieza. Y eso fue como lo que abrió mi mente a oh, hay todo este mundo de gráficos en movimiento y hay como una comunidad detrás de él. Y ese video tiene un poco de tracción, creo que tenía como 20 mil visitas en Vimeo como, bastante, bastante rápido. Y entonces alguien había comentado, "Oh, eso, ya sabes, esto, mi sonido, también. Y así que les envié un mensaje. Y empecé a hacer estocosa en Vimeo donde era como, oh, si alguien comentó sobre el sonido, me pondría en contacto con ellos y decir: "Hey, sólo estoy tratando de como aprender más. Si usted tiene proyectos personales, me encantaría como colaborar y aprender y y todo eso ".

Wesley Slover: Y una vez que se fue consolidando, me sentí más cómodo acudiendo a gente a la que le gustaban las cosas en las que trabajaba, cuyo trabajo me parecía que estaba en un momento cómodo de su carrera. No quería acudir a gente que eran como los Beeples de la época.

Joey Korenman:Correcto.

Wesley Slover:Porque es como, que van a ser inundados con cosas. Es como que estoy tratando de encontrar a mis compañeros realmente. Y me conecté a la comunidad en Vimeo y construí una clientela de esa manera, sólo a través de hacer amigos, básicamente. Y es una manera de aprender el oficio, porque quiero decir, que es como una parte increíblemente importante de la carrera. No es que usted sabe, es lo que ustedy a quién conoces.

Wesley Slover:Sí, entonces es como si hubiera un camino en ese punto, porque yo estaba en lo suficiente como para ser capaz de tipo de averiguar cómo conocer a más gente y hacer más trabajo y trabajar con estudios más grandes y ese tipo de cosas.

Joey Korenman: Eso está muy bien. Así que utilizaste la comunidad para practicar ayudando a la gente a hacer proyectos personales y cosas así.

Wesley Slover: Sí.

Joey Korenman: Y luego has ido subiendo de nivel. Mi pregunta al respecto es, cuando entras en el trabajo que hacen los grandes estudios, e incluso empresas como School of Motion, cuando hacemos algo, o cuando encargamos una animación o algo así, podemos presupuestar dinero para el diseño de sonido, pero ya sabes, el autónomo solitario que trabaja en un proyecto personal, cosas así, muchas veces sólo coge unpista de archivo y, ya sabes, tal vez un paquete de efectos de sonido y tipo de ala él. Así que has encontrado que es más fácil de una manera extraña a medida que ha crecido para conseguir realmente pagó por hacer esto, como en el principio fue difícil convencer a la gente que usted debe pagar por hacer esto?

Wesley Slover:Bueno...

Joey Korenman: Tómate tu tiempo, tómate tu tiempo.

Wesley Slover:No lo creo. No creo que fuera difícil convencer a la gente de que nos pagara por trabajar en cosas, pero en realidad nunca hemos visto los proyectos personales como parte de nuestra actividad comercial. Como que en realidad no cobramos por proyectos personales, supongo que es lo que quiero decir.

Joey Korenman:Correcto.

Wesley Slover:Y nos ha ayudado a medida que hemos ido creciendo, como nuestra biblioteca de música y demás, por desgracia, estamos mucho más ocupados, así que no podemos ayudar en tantos proyectos personales como nos gustaría. Pero siempre intento ofrecerte algo como, oye, si quieres puedes usar algo de nuestra biblioteca de sonido. Y esa es sólo una forma en la que realmente apreciamos a la comunidad de gráficos en movimiento.y quieren formar parte de la gente que está haciendo sus propios proyectos experimentales y tratando de aprender y esas cosas, así que es como algo que podemos hacer para ayudar a apoyar a esas personas. No creo que realmente haya respondido a tu pregunta.

Joey Korenman: Sabes, en cierto modo lo has hecho, quiero decir. Así que mi siguiente pregunta podría llegar a la raíz de todo esto. Lo que me pregunto es, cuando yo, déjame dar un paso atrás. Así que cuando todavía trabajaba como freelance, esto fue antes de School of Motion, y luego antes del estudio que dirigí durante cuatro años en Boston, trabajaba como freelance, y trabajaba mucho con agencias de publicidad haciendo los tipos de...vídeos, aludías a esto, ni siquiera sabes la cantidad de cosas que se están produciendo hasta que te metes en ello. Y entonces te das cuenta de que se está creando una cantidad infinita de vídeos. Y fue entonces cuando empecé a meterme de lleno en el diseño de movimiento y en la comunidad y los estudios de moda. Y me di cuenta de que un buen diseño de sonido realmente ayudaba a que la pieza fuera mucho mejor.Y me costó mucho convencer a mis clientes de que debían invertir en eso.

Joey Korenman: Pero ahora parece que, debido en parte a empresas como Google, que tienen infinidad de dólares y comprenden el valor del diseño, y que está integrado en su ética, el sonido parece ser menos un ciudadano de segunda clase de lo que solía ser. Tengo curiosidad por saber si crees que ese era el caso y que está cambiando, o si has tenido una experiencia diferente.

Wesley Slover:Bueno, creo que puedo hablar, o quiero hablar de parte de lo que estabas diciendo, retroceder un segundo. Así que mi discurso a los clientes es a menudo que el valor añadido del diseño de sonido dólar por dólar en comparación con lo que un par de días extra o unos pocos días de animación se obtendrá es como bastante masiva, ¿verdad? Porque como, en cuanto a todo el presupuesto, el sonido es realmente muy pequeño, pero esbastante claro que aporta mucho a un proyecto.

Joey Korenman:Correcto.

Wesley Slover: Así que ese es mi argumento de venta. Pero también entender que no todo necesita diseño de sonido, como hay, no sé, hay un montón de vídeos explicativos corporativos que son como sí, está bien.

Joey Korenman:Es lo suficientemente bueno.

Wesley Slover:Sólo tienes que ponerle música Effy y que haya una voz y un aspecto visual que comunique lo que hay que comunicar. Entonces no intento ir detrás de eso y decir: "No, te equivocas, necesitas un diseño de sonido". Y esa es en realidad una de las razones por las que no trabajo mucho aquí en Grand Rapids. Me gusta trabajar con estudios locales y creativos locales.Pero muchos de los presupuestos suelen ser muy ajustados porque las grandes marcas, como Herman Miller, envían sus productos a agencias de Los Ángeles o Nueva York.

Joey Korenman:Correcto.

Wesley Slover:Y así, las cosas que quedan son a menudo presupuestos muy ajustados, y ahí es donde entiendo de, sí, si todo su presupuesto para la animación es tan apretado, realmente no vale la pena para mí tratar de exprimir más dinero de usted, ¿sabes?

Joey Korenman:Correcto.

Wesley Slover:Eso es como un salto atrás. En cuanto a que el sonido es más valorado ahora. Creo que ha sido, creo que la gente ha reconocido el valor de la misma por un tiempo. Creo que tal vez lo que estamos viendo sin embargo es que se ha vuelto más asequible. Así que imagino que es algo similar con la animación de, ahora se puede hacer mucho más de un estudio en casa. Y usted puede comprar, usted tiene mucho más equipo es como en unHay muchas más bibliotecas de sonido de calidad a las que es más fácil acceder. Así que creo que, en cierto modo, la barrera de entrada ha bajado para los diseñadores de sonido y también para las empresas que contratan diseñadores de sonido. Y también ha hecho que sea más omnipresente. Así que se nota más si no hay efectos de sonido en una pieza porque te acostumbras a ello.

Wesley Slover: Pero también veo que, por otro lado, hay una carrera hacia el fondo con la música de bibliotecas. En los últimos 10 años, la música de bibliotecas ha mejorado mucho. Es increíble la cantidad de música bien producida que hay en Marmoset o Musicbed. Pero ahora hay empresas con modelos de suscripción como Musicbed...Y ahí es donde veo que parte del valor desaparece, porque ya no tiene valor financiero, pero tiene valor gustativo, ¿no? La gente quiere que su música suene bien y se da cuenta si es muy cursi, pero eso no se traduce necesariamente en dólares. Eso no tiene nada que ver con la música.¿Tiene sentido?

Joey Korenman:Sí, en realidad suena parecido a lo que está ocurriendo con la industria musical en general, donde el precio de la música es básicamente cero en este momento, ¿verdad?

Wesley Slover:Sí, totalmente.

Joey Korenman: Te suscribes a Spotify y cada vez que escuchas a tu grupo favorito, ellos se llevan la centésima parte de un céntimo, o algo así. [crosstalk 00:29:52] Sí, ¿verdad? Así que desde el punto de vista del consumidor, es genial para el artista que tiene que, ya sabes, producirlo.

Joey Korenman: Esto es interesante, Wes, en realidad no había pensado en cómo esa fuerza del mercado podría afectar al tipo de cosas que haces, porque Sono Sanctus también tiene música personalizada que has compuesto y producido. Y supongo que tienes licencia para ello. Y ahora tienes, quiero decir, recuerdo cuando descubrí PremiumBeat...

Wesley Slover:PremiumBeat.com.

Joey Korenman:PremiumBeat, vaya, ha dado en el clavo. PremiumBeat.com, somos amigos suyos y cuando los descubrí, me quedé alucinado porque solía utilizar esta empresa, estoy seguro de que todavía existe Extreme Music. Y recuerdo que conseguir la licencia para utilizar una de sus canciones una vez en un proyecto podía costar 1.500 dólares. Y ahora puedes ir a PremiumBeat y básicamente conseguir una compra para ti.puedes usarlo en YouTube y puedes usarlo en esto y aquello y ya sabes, son como 30 dólares por uso o algo así. Es muy, muy barato comparado con lo que solía ser. Y para mí, pensé, ¡oh, eso es genial! Pero nunca pensé en el lado negativo de eso.

Joey Korenman: ¿Crees que, al final, esto acabará canibalizando la industria musical?

Wesley Slover:Creo que un poco. Así que creo que lo que es importante tener en cuenta es que se basa mucho en el uso, ¿verdad? Por ejemplo, usted dijo, usted va a Extreme Music, y es como 1500 para una licencia. Es como, bueno, si eso es un anuncio de televisión, que es como, fácilmente 15 mil.

Joey Korenman:Correcto.

Wesley Slover:Y lo que creo que está ocurriendo es que este modelo de suscripción o de hacer las cosas súper baratas tiene mucho sentido porque, como has dicho, hay una cantidad infinita de vídeos que se producen para vídeos corporativos internos o para lo que sea.pequeño video de RRHH que es super básico, ¿sabes a lo que me refiero?

Wesley Slover: Creo que lo que ha ocurrido, y también con los vídeos de YouTube, es que se utilizan tantas piezas musicales para YouTube que, para mí, ese modelo de suscripción en el que las canciones son muy baratas tiene sentido porque se utilizan tantas cosas que, sí, claro, la canción puede que no dé mucho dinero, pero puedes hacer que estas piezas musicales sean más baratas.Y creo que donde veo que se produce la canibalización es en el escalón superior, como la publicidad de pago, como los anuncios de televisión, anuncios pagados en la web, ese tipo de cosas. A medida que las empresas hacen que sus licencias incluyan más eso, ahí es donde veo que las cosas se canibalizan porque, de repente, es como, oh, bueno, ahora no puedes...hacer el gran dinero en un anuncio de televisión porque todas estas empresas ahora están ofreciendo que en su rango de 200 dólares en lugar de...

Joey Korenman:Correcto.

Wesley Slover: ... el más alto. Quiero decir, es realmente complicado porque hay tantas empresas diferentes y todos ellos tienen diferentes tasas y cosas diferentes. Pero creo que eso es realmente lo que estoy tipo de mantener un ojo en. Es como lo que es el extremo superior de la misma. Pero ya sabes, por otro lado, y estoy empezando a tipo de divagación en este material es, pero ...

Joey Korenman: Sigue, sigue.

Wesley Slover: El trasfondo de las agencias de música es que se presentan a concursos con presupuestos enormes, ¿verdad? Y el modelo de las agencias de publicidad es, en su mayor parte, el siguiente: "Vale, tenemos un anuncio, se ponen en contacto con un par de grandes empresas que tienen listas gigantescas de personas y un montón de canciones en sus bibliotecas, presentan el material, alguien gana, hay un gran pago.La agencia de música se queda con la mitad o lo que sea. Y así tienes, hay toneladas de dinero para encontrar una pista de esta manera que es algo así como simplemente danos todas las opciones que vamos a elegir una y es fácil. Pero también es caro, porque tienes que tener como esta enorme infraestructura para hacer eso.

Wesley Slover: No sé, creo que el techo sigue siendo muy alto. Supongo que lo que intento decir es que es extraño, porque tienes esta carrera hacia el fondo y luego este techo de, bueno, dependiendo de dónde encajes, eso significa cosas diferentes para ti como compositor. No sé, ¿te parece relevante para lo que estás haciendo?¿el público está interesado? Son cosas en las que pienso, pero también es...

Joey Korenman:Creo, creo, quiero decir, francamente, me parece fascinante y creo que hay un montón de similitudes con lo que estás describiendo y las cosas que suceden en nuestra industria también. Quiero decir, es curioso, porque yo sabía esto, simplemente no había pensado en ello en años que tienes razón, tienes que lanzar a veces, y que, literalmente, puede significar hacer, como escribir una canción y dejar que usted sabe, tal vez nopero, literalmente, escribes música, la envías y esperas que la elijan para que te paguen por retocarla cinco o seis veces y usarla.

Joey Korenman:Sí, es muy parecido a lo que ocurre con los estudios. Quiero decir, realmente es como el diseño de sonido y el diseño de movimiento. Quiero decir, realmente son, son hermanos. Es realmente increíble.

Wesley Slover:Pero lo bueno de la música es que cuando haces una propuesta para una pieza musical, tienes una pieza que puede encajar, que puede encajar en otra cosa con mucha facilidad. Así que es genial poder, una forma genial de construir una biblioteca de, claro, esta pista no ganó este proyecto o lo que sea, pero ahora es un activo para mí. Donde me imaginocon los estudios de diseño, como si aún pudieras utilizar algunas de las técnicas creativas o la dirección para lanzamientos en el futuro, pero no es tan fácil simplemente enchufarlo y reproducirlo literalmente en otra cosa, ¿sabes?

Joey Korenman:Sí. Hablemos de otra cosa que has mencionado, Wes. Hablabas de que ahora es mucho más accesible dedicarse al diseño de sonido y estoy seguro de que parte de ello se debe a que el equipo necesario para hacer pistas de audio de gran calidad se ha vuelto muy barato y lo mismo ha ocurrido con el mundo de la postproducción. Recuerdo que cuando empecé mi carrera en laEn Boston, las grandes casas de audio anunciaban sus consolas de medio millón de dólares, sus altavoces, la sala gigante que tenían y la cámara anecoica en la que podían grabar. Supongo que ahora la barrera de entrada es mucho menor, así que ¿podrías hablarnos de lo que se necesita para empezar en este campo?

Wesley Slover: Un ordenador.

Joey Korenman:Un puter. Eso es.

Wesley Slover:Dejaré que Trevor hable sobre esto, él es nuestro experto en equipos residente por aquí.

Joey Korenman:Oh, increíble.

Wesley Slover: Porque ha pasado tiempo en los estudios de verdad. Yo no he hecho el trabajo más grande, he estado un poco en los estudios de postproducción, pero Trevor estaba en Nashville haciendo todo el trabajo de estudio y demás.

Trevor:Totalmente. Sí, quiero decir, definitivamente la barrera de entrada para ser capaz de hacer un trabajo de calidad decente es mucho, mucho más baja. Quiero decir, si alguno de los oyentes está incluso buscando para sumergirse en ella como se puede, si usted tiene una computadora y una estación de trabajo de audio digital, utilizamos Pro Tools, porque eso es un estándar de la industria y lo que los dos somos muy eficientes, pero se utiliza eso y se obtiene Soundly, que esun nuevo servicio de biblioteca de base de datos de sonido que es en realidad libre o una suscripción para obtener acceso a como una enorme biblioteca de sonidos en la nube para su uso. Y sólo con esas tres cosas, usted puede armar algo. Usted podría armar una edición de audio básico. Obviamente, eso requiere un poco de práctica y un poco de conocimiento de exactamente cómo hacerlo. Pero usted sabe, eso es una especie de punto bajo de la barrera de entradaes que esas cosas son accesibles ahora, cuando antes, tienes razón, era como un estudio de un millón de dólares para crear el diseño de sonido y grabar todas las piezas que necesitas y hacer una mezcla adecuada.

Trevor:Pero sí, es definitivamente una cosa diferente. Y es realmente genial lo mucho que, y en cierto modo abrió las puertas para la gente como Wes y yo que, tenemos estudios muy bonitos, pero son estudios caseros que hemos creado como espacios privados que tenemos. En lugar de tener que construir varios cientos de miles de dólares construir en algún lugar que es inamovible y tiene tantos gastos generales, es que podemos haceren nuestros propios espacios y seguir ofreciendo un producto de gran calidad.

Wesley Slover:Sí, creo que debería añadir algo más Trevor. Hay ciertas cosas que esas instalaciones ofrecen que no puedes conseguir de otra manera. Así que, por ejemplo, es agradable tener un estudio en, no sé, Brooklyn o lo que sea, porque hay talento alrededor, pueden entrar, pero al final, es como si hubiera un escritorio con ordenadores. Cuando entras en esos estudios...como el diseño de la habitación y la forma en que se construye acústicamente, y todo el tratamiento y la insonorización y esas cosas, esas cosas son como increíblemente caro. Y así para nosotros, que tipo de evitarlo trabajando en estos pequeños estudios que simplemente no cuestan casi tanto. Pero tampoco tenemos una buena habitación donde como una agencia podría venir y sentarse y revisar una sesión.

Joey Korenman:Correcto.

Wesley Slover: Así que hay ciertas ventajas y desventajas que son inherentes a lo que hacemos. Y para nosotros, es en realidad la baja barrera de entrada, ya sabes, como si fuera básicamente como por necesidad que yo estaba trabajando fuera como nuestro dormitorio cuando empecé, ya sabes, y fuera de un ordenador portátil y todo. Pero en realidad he llegado a gustar mucho el estilo de trabajo. Es sólo como, es agradableEs agradable comunicarse a través de Slack y correos electrónicos. Y hay una cierta cantidad de un estilo de vida que la configuración que elija tipo de obras pulg Como es una especie de, no sé, en cierto modo, es como su equipo, tipo de dicta como desea encajar en la industria de una manera.

Joey Korenman:Sí, es muy interesante. Y es el mismo tipo de, ya sabes, puedo entender que compres un ordenador y Pro Tools y esta biblioteca de sonido en la nube, que voy a mirar en cuanto terminemos de grabar esto porque suena genial.

Wesley Slover: Vas a ponerle un montón de efectos de sonido de pedos.

Joey Korenman:Oh, quiero decir que, por lo general, es donde primero voy, cuando estoy probando una nueva biblioteca.

Wesley Slover:Vaya, tiene que haber muchos ahí.

Joey Korenman: Sí, y en algún momento tendré que intentar componer África de Toto a base de pedos, así que benditas sean las lluvias.

Joey Korenman: Pero cuando estás componiendo música, ¿todavía puedes, porque sé que, ya sabes, estoy familiarizado con la lógica y soy batería, así que me junto con músicos, lo entiendes? Y así podrías, como puedo abrir un rollo de piano y simplemente hacer clic y hacer una canción de piano con él, y como están usando muestras reales y suena bastante realista. Como, ¿es incluso con la composición, esPorque sé que ahí es donde he visto a los productores musicales y a la gente que graba bandas volverse muy quisquillosos con oh, pero tienes que tener este compresor, esta cosa fuera de borda que no suena bien, tienes que tener este ecualizador que tiene 20 años. ¿Sigue existiendo eso o es todo software?

Wesley Slover:Quiero decir que mi configuración está casi toda en la caja. El hardware que tengo es una interfaz, que es lo que convierte la señal analógica en el ordenador y luego convierte la señal digital de vuelta del ordenador para que puedas escucharla a través de altavoces.

Joey Korenman:Mm-hmm (afirmativo)

Wesley Slover: Yo tengo una interfaz muy básica y barata y un preamplificador digital en el que puedo conectar el micrófono y que, básicamente, lo que hace la interfaz barata es enviar los datos directamente al ordenador, así que no utiliza la basura de la caja barata, sino la de la caja buena.

Joey Korenman:Correcto.

Wesley Slover:Y luego tengo lo contrario, tengo un buen conversor de digital a analógico y un preamplificador de auriculares que sale de mi ordenador. Y un teclado MIDI de 80 dólares que realmente debería actualizar. Y mis altavoces, creo que me iría a unos 3000 por el par, que no es tan caro. Como, probablemente los actualizaré a algo más en el rango de 5000, 6000, pero en este punto, escomo bueno, estoy acostumbrado a ellos y me gustan. Así que los uso, ¿sabes?

Joey Korenman:Sí. En realidad tengo curiosidad, en realidad me gustaría preguntarte sobre eso Wes porque nuestro editor de vídeo, Jeahn, es un tipo de audio también y él sabe todo acerca de los altavoces y cosas por el estilo y él ha hecho un caso para especialmente para él, pero cualquier persona que incluso la edición o hacer cualquier tipo de audio para tener altavoces realmente agradable, y en realidad nunca he tenido realmente altavoces agradable hasta hace poco. Así que estoycurioso si pudieras hablar de lo que te dan los altavoces de 3 mil dolares que no te dan los de 300 dolares.

Wesley Slover: Sí, quiero decir, por un lado, estos son grandes, así que tengo un montón de respuesta de graves. Así que tengo una agradable y natural como extremo inferior. Al igual que si usted tiene altavoces pequeños, no se oye lo que está pasando en la base. Y así que usted puede compensar en exceso para que de decir, oh, el boom no suena lo suficientemente fuerte, así que voy a como subirlo. Pero luego lo pones en como altavoces reales que tienen respuesta de frecuenciaahí abajo y te está rompiendo la casa.

Joey Korenman: Sí.

Wesley Slover: Para mí, eso es lo más importante y, por lo demás, es muy importante tener unos altavoces que te gusten, porque de lo contrario vas a tener que compensar para que suene como a ti te gusta...

Joey Korenman:Mm-hmm (afirmativo) y sobreprocesarlo. Sí.

Wesley Slover: Sí. Creo que un monitor visual es una buena analogía, ¿no? Si no tienes mucho detalle en los negros de tu monitor, no ves lo que realmente es el vídeo que estás emitiendo. Así que haces cosas, lo manipulas de ciertas maneras que harán que se vea mal en una buena pantalla.

Wesley Slover:No sé. Trevor sabe mucho más de estas cosas, así que en realidad debería ser él quien hablara. Y además trabajó en una tienda de equipo de alta fidelidad, así que por mucho dinero que quieras gastarte te lo venderá.

Trevor:Sí, totalmente. Puedo convencerte de que compres...

Wesley Slover: Un cable monstruoso.

Trevor:...unos altavoces de cien mil dolares si quieres. Suenan muy bien, pero probablemente no deberias comprarlos. Pero si, no, es lo mismo. Es como tus altavoces y o tus auriculares. Pero creo que hay una ventaja en al menos tener unos buenos altavoces de referencia en lugar de trabajar solo con auriculares. Son tu ventana a todo lo que estas haciendo yEstás manipulando y cambiando el sonido durante todo el día con el fin de satisfacer tus objetivos, las necesidades de un cliente, lo que sea que esté sucediendo y si esos altavoces no están representando con precisión cómo se va a escuchar en el mundo, ya sea a través de una respuesta de frecuencia inexacta, o ya sea a través de una respuesta incompleta en la que no estás escuchando todo, o una mala configuración en tu habitación no teniendo unaespacio para usar bien los altavoces, vas a tomar decisiones realmente malas, vas a tomar decisiones que no son necesariamente hacer algo mejor, sólo hacer que suene diferente en tu habitación para que no te disguste tanto.

Trevor:Tener un buen set de playback es super crucial porque informa cada decisión que tomas durante todo el día.Así que algo que conoces bien, cómo suena, cómo se va a traducir.Es especialmente crucial en la mezcla porque estás tomando decisiones sobre cómo algo se va a transmitir a cada otra persona en el mundo que escuche esto.Así que tienes que saber exactamente quéPorque, al fin y al cabo, es quien va a oír lo que has hecho, y no necesariamente quien está sentado a tu lado en el estudio.

Wesley Slover:Algo que añadiría a esto es que la acústica de la sala es muy importante. Si pones un buen par de altavoces en la típica sala de oficina con suelo de madera, cristal y superficies reflectantes, se oirá mucho eco...

Joey Korenman: Sí.

Wesley Slover: Va a sonar fatal.

Joey Korenman:Correcto.

Wesley Slover: El tratamiento acústico en una sala de edición es muy importante porque sí, como he dicho, no importa lo buenos que sean tus altavoces, no va a sonar bien y no va a sonar claro. Y creo que los auriculares, sin embargo, son definitivamente la mejor opción por el dinero. Ya sabes, te gastas 250 dólares que es como, comprable a mi EMI 250 dólares auriculares son comparables a mi 3monitores de mil dólares. ¿Sabes?

Trevor:Sí, así tu dinero llega mucho más lejos.

Wesley Slover:Sí, mucho más lejos y no tienes que preocuparte por las consideraciones acústicas. Aunque creo que, como editor, vas a escuchar más el ruido de tus micrófonos y los chasquidos y chasquidos y el tipo de cosas que vas a querer captar antes de enviárselo a alguien para que lo mezcle. Porque es tan inmediato y directo a tus oídos, pero los auriculares...también son fatigosos. Como si yo no quisiera trabajar con auriculares todo el día, todos los días.

Trevor:Totalmente, realmente fatigan los oídos, así como, es realmente grande para la escucha crítica, escuchar los detalles y las cosas, pero estoy de acuerdo con su editor que también algunas cosas escucharlos en los auriculares no se traducen a escuchar allí cómo se escuchan en el mundo real muy bien. Incluso si usted realmente acostumbrado a trabajar en sus auriculares, cosas como en la mezcla como donde cómo tengo unLa VO en una mezcla básica es mucho más fácil de ajustar en los altavoces por la forma en que interactúa en la sala, así como por el campo sonoro natural que te ofrecen los altavoces, mientras que en los auriculares es muy exagerado y está muy metido en la cabeza, y a veces este tipo de decisiones pueden verse distorsionadas en situaciones como las de los auriculares.

Joey Korenman: A mí me parece fascinante, creo que podría meterme en esta madriguera de conejo del audio porque me encanta que haya tantas similitudes con el movimiento. Es decir, hay como un componente científico muy duro, en el que te tienes que meter en la cabeza este obstáculo técnico. Pero una vez que lo consigues, tienes un campo de juego infinito. Así que vamos aY una de las cosas por las que siempre siento curiosidad es por saber cómo hacen los diseñadores de sonido los sonidos que oímos, porque a veces es obvio. Ya sabes, si oigo a alguien romper una hoja de papel, supongo que alguien ha puesto un micrófono delante de un micrófono.Pero cuando veo las cosas que hacen Oddfellows y Buck y esas cosas abstractas de motion designee, y los sonidos no son sonidos reales, son pitidos y silbidos y cosas así. ¿De dónde viene eso? ¿Cuáles son las distintas formas en que creáis los sonidos?

Trevor:Totalmente Wes, ¿quieres poner esto de tu lado o quieres que lo haga yo?

Joey Korenman:¿Por qué no sigues adelante?

Trevor:Sí, hay una gran variedad. Y creo que también depende, en primer lugar, de la estética de las opciones musicales, pero también de las herramientas que utilicemos, ya sean sintetizadores u otras herramientas y muestras, para crear ese tipo de efectos y de sensaciones que puedan encajar con el movimiento abstracto de la música.Pero a veces también se trata de encontrar sonidos raros y bibliotecas de sonido y luego manipularlos para crear algo totalmente diferente mediante el uso de procesadores de audio como ya sabes, retardos, reverberaciones, cortar, editar, cambiar el tono de todo ese tipo de cosas. Así como algunos de grabación a o también, si estamos tratando de conseguir un tipo muy específico de la sensación y no estamos logrando ende cualquier otra forma, también es muy agradable añadir capas de audio totalmente grabadas y realmente grabadas en nuestros estudios.

Trevor: Hay muchos caminos diferentes y todo depende de lo que ocurra en la pantalla. Y eso es lo más divertido de ese estilo de animación y por lo que nos gusta tanto trabajar en él, porque es una especie de válvula de escape creativa, porque no tiene por qué sonar así, como ocurre con la acción real o con la animación, que es muy literal.

Trevor:No se puede hacer mucho, se intenta que lo parezca. Pero con una animación muy abstracta, se puede crear un mundo sonoro utilizando lo que parezca adecuado para el estilo de la animación, el estilo de la música, la estética de lo que está sucediendo y, además, ayudar realmente a cumplir el propósito o el objetivo que esa animación tiene que presentar al espectador. Es realmente una forma expansiva y...un mundo loco en el que trabajar.

Joey Korenman: Permíteme que te pregunte sobre los sonidos sintetizados a los que te has referido, en los que no hay un sonido de una línea que se desplaza por la pantalla y hace un bucle y aterriza en el logotipo de los clientes, ¿verdad? No puedes encontrar eso en una biblioteca de sonidos. Y quizás estéticamente, no tiene sentido ir a una biblioteca de sonidos y sacar un efecto de sonido de tipo bloop. Quieres algo un poco más suave, y tú...Entonces, ¿cómo es el proceso de, supongo que como estoy tratando de hacer una analogía entre lo que estás hablando en el diseño de movimiento. En el diseño de movimiento, muchas veces tienes un efecto en mente, en tu cabeza, que estás tratando de conseguir y la forma de conseguirlo es abrir After Effects y básicamente tienes que probar un montón de diferentes recetas de capas y efectos ytrucos que has aprendido a lo largo de los años para construir eso en lo que estás pensando.

Wesley Slover:Totalmente.

Joey Korenman: Supongo que ocurre lo mismo con el audio, y tengo curiosidad por saber cómo lo enfocas y cómo aprendiste a hacerlo. ¿Cuántos experimentos fallidos hiciste antes de que por fin le cogieras el truco?

Wesley Slover:Yo trabajo más con sintetizadores, así que hablaré de este.

Wesley Slover: Es decir, eso es lo que hice durante años antes de ganarme la vida con esto: jugar con la razón y aprender cómo funcionan los sintetizadores y crear parches de sintetizador y música electrónica rara y cosas así. Mi proceso ahora, creo que con el sonido, es un poco más tratar de prepararte para accidentes felices. Porque hay muchas variables y escomplicado que quiero decir, como hay algunos sonidos donde voy, bueno, esto es bastante simple sonido que puedo crear, puedo ajustar algunas perillas y hacer eso. Pero por lo general lo que voy a hacer es, digamos que tengo una pieza donde vamos, bueno, esto tiene que sonar alegre, pero sintetizada, y aquí está la pista de música. Así que voy a escuchar a la pista de música y voy a ir a través de parches, como toneladas y toneladas de parches enmis plugins, y encontrar cosas que son bastante cerca de lo que me gusta o algo que es como, ooh, eso es interesante, o como, ah, que está resonando muy bien con la música o lo que sea. Y entonces voy a jugar un montón de cosas que está en el tono de la música.

Joey Korenman:Mm-hmm (afirmativo)

Wesley Slover:Y tal vez diga oh, esto está muy cerca. Ahora sé que sólo tengo que hacerlo un poco menos de esto y un poco más como esto. Ya sabes donde ya estás como en el ballpark.

Wesley Slover:Y entonces creo básicamente una biblioteca de sonidos para ese proyecto en concreto, para que todo esté en armonía con la música, estéticamente, para que todo encaje. Y luego, a partir de ahí, hago mucha edición de sonido para conseguir que haga las cosas que yo quiero, porque yo no soy, como hay gente que es realmente buena ajustando mandos y creando patches de sintetizador, donde creo que miLa fuerza es más como la editorial de tomar un montón de trozos de cosas y ponerlo todo junto de una manera que coincida con la animación, y suena rico y lleno.

Wesley Slover:Así que sí, empiezo a coger esos sonidos y a buscar momentos en los que encajen y en los que se sientan bien con la música y la banda sonora en su conjunto. Porque, por un lado, sí, tienes que hacer coincidir ese momento específico, como la bombilla que se enciende y el rayo de luz que se abre, pero también tiene que resultar natural con la voz en off y la música del arco argumental...perspectiva.

Wesley Slover: Por eso me gusta crear un grupo de ingredientes muy parecidos y luego empezar a moverlos, cortándolos y probando cosas diferentes hasta que sientes que funciona bien.

Joey Korenman:Ha sido una explicación muy buena y mi siguiente pregunta es, porque hacer eso requiere una sutileza artística, y probablemente mucha experiencia para saber lo que es posible y lo que funciona. ¿Tus clientes te suelen orientar en ese sentido? ¿O tus clientes suelen ser capaces de pensar a ese nivel en términos de diseño de sonido? ¿O es que todo esode ustedes?

Wesley Slover:En mi experiencia, lo que me gusta que me digan los clientes es que tienen una descripción de cómo quieren que sea, y esto también depende de la música. Porque normalmente, si ya hay música seleccionada, eso influye mucho en cómo será la banda sonora. Como lo que Trevor decía antes. Si la música suena realmente futurista, entonces se prestará asonidos que también suenan futuristas.

Wesley Slover:Creo que lo que más recibo de los clientes que me ofrecen dirección de diseño de sonido, y yo diría que en su mayoría, los clientes no saben realmente qué pedir o no tienen nada en particular en mente, y eso es genial porque entonces podemos simplemente fomentar el proceso. Pero a veces recibimos vídeos de referencia del tipo, oh, aquí está este vídeo, aquí está eseLo ideal es una mezcla de dos o tres vídeos, porque el reto es que una pieza musical puede sostenerse por sí sola, mientras que con el diseño de sonido, lo que ocurre en la animación dicta lo que puedes hacer con el diseño de sonido.

Wesley Slover:Un ejemplo de esto es cuando estoy haciendo un proyecto, es un producto como el, no sé cómo se llama, como el hiperrealismo, ¿es así como lo llamarías? O como el tipo de cosas hipercinéticas. Como un modelo 3D súper cercano de una cosa volando alrededor y profundo, ya sabes, explotando y como volviendo a juntarse y todo el...

Joey Korenman: Sí.

Wesley Slover: ... ya sabes, mostrando las piezas de la misma. ¿Cómo se llama eso?

Joey Korenman: Sí, es decir, no sé si existe un término aceptado por la industria para eso.

Wesley Slover:Vale, eso me hace sentir mejor.

Joey Korenman:Sí. Quiero decir que tal vez en lo que estabas pensando es en macro. Porque...

Wesley Slover:Oh sí, macro.

Joey Korenman: Sí, cuando estás muy cerca, ése es el término, pero sí, me gusta más el tuyo, hiperrealista. Es muy bonito.

Wesley Slover:Sí. Así que, por ejemplo, es uno de esos tipos de piezas. Y entonces alguien nos envía como un anuncio de ManvsMachine Nike. Y es, ya sabes, la banda sonora es impresionante y está emparejando todo, pero yo digo, está bien, bueno, esto tiene todas estas cosas sucediendo en la pantalla que puedo sincronizar sonidos también. Y si tu video no tiene todas las cosas, como que no tengo una cosa para anclar el sonido también.Así que es difícil dar una orientación en ese sentido, porque el sonido sigue lo que ocurre en los efectos visuales, lo cual es único en este proyecto.

Wesley Slover:Pero normalmente lo que hacemos es empezar con una sección de demostración. Así que les decimos a nuestros clientes que intentamos empezar con la música primero porque, como he dicho, eso influye en todo lo demás, y averiguar cuál es la música. Y luego, una vez que tenemos la dirección de la música, más o menos, la averiguamos y hacemos unos 15 segundos de animación. Luego hacemos una sección de demostración del diseño de sonido. Y usamos...porque suele ser más fácil hablar de sonidos que existen que de sonidos que no existen, ¿sabes?

Joey Korenman:Correcto.

Wesley Slover: Podemos decir "esto suena demasiado infantil" o "es demasiado agresivo o lo que sea, perfecto". No sé, tengo curiosidad por saber qué opinas, Trevor, pero tengo que decir que nunca descartamos una maqueta. Es más bien como bajar algunas cosas en la mezcla y cambiar un par de elementos.

Trevor:Totalmente. Sí, es raro que, ya sabes, presentemos una maqueta y nos digan: "Estilo completamente equivocado, no encaja en absoluto".

Wesley Slover:Sí, y luego está bien porque entonces nos centramos en eso. Pensamos en ello como un marco de estilo, ¿verdad? Así que es como algo que podemos, ellos pueden mostrar a su cliente si quieren. Ese tipo de depende del director si sienten que quieren traer al cliente en ese tipo de decisiones. Pero sí, así que podemos ir y venir y realmente clavar eso. Y luego una vez que nosY se trata más bien de ciertos momentos que tal vez no encajan como el director tiene en mente o lo que sea.

Joey Korenman: Cierto. Recuerdo, y tengo que decirlo para todos los que me escuchan, que Wes, y no sé si ya he trabajado con Trevor, o Trevor trabajó en el...

Wesley Slover:Oh sí [diafonía 00:59:35]

Joey Korenman:... está en la cosa de Kickstarter. Sí.

Wesley Slover: Sí.

Joey Korenman: Recuerdo que Wes trabajó contigo en la animación que abre todos nuestros tutoriales de la Escuela del Movimiento, y que tú creaste la banda sonora. Había algo en tu forma de componer la música que encajaba a la perfección con la animación, pero el final no acababa de funcionar y me costaba mucho encontrar la forma de describirlo.y recuerdo que me sentí inadecuado, como si no tuviera la teoría musical para hablar tu idioma. ¿Encuentras que eso es un problema o, quiero decir, de alguna manera entendiste lo que yo quería y lo clavaste...?

Wesley Slover:Creo que...

Joey Korenman:e hizo esta pista de audio perfecta.

Wesley Slover:Creo que probablemente hay muchas maneras diferentes de trabajar en ello. En mi experiencia, siento que el problema es realmente cuando la gente utiliza términos musicales pero de forma incorrecta, que es un problema.

Joey Korenman:Correcto.

Wesley Slover:Porque si alguien me pone un ejemplo como, oh, debería ser más melódico, pero luego me enseñan una referencia es como, oh, no, estás hablando de los acordes como si no hubiera melodía en lo que me acabas de mandar, así que eso es un problema porque entonces empiezo a hacer literalmente lo que me están pidiendo que haga, y no nos estamos comunicando...

Joey Korenman:Correcto.

Wesley Slover:Lo que me gusta hacer es tratar de hablar con el director sobre qué estamos tratando de lograr, cuál es el objetivo, qué está haciendo el sonido, la música y la mezcla para lograr los objetivos de este proyecto, ya sea un video, un videojuego, una aplicación, una instalación, etc. Porque entonces, a partir de ahí, podemos empezar a hablar de, bueno, ya sabes, estás tratando de hacer...a la gente, no sé, le gusta tu producto. ¿Verdad? Y tu producto...

Joey Korenman: [diafonía 01:01:14]

Wesley Slover: ... es como, es algo que está orientado hacia las personas que no son super técnico de mente, pero tal vez quieren sentirse más técnico o algo así. Y entonces podemos empezar a ir bien, así que queremos que esto se sienta como que es chic como futurista, pero no como agresivo o de miedo o como hackerish. Y así podemos empezar una charla en términos de sólo como, ¿cómo quieres que se sienta? Al igual que lo quePorque entonces puedo tomar eso y convertirlo en algo así como, bueno, entonces la melodía no sería una buena herramienta en este caso, o como, el diseño de sonido sería una herramienta mejor que la música o tal vez sólo necesitamos bajar el tono del diseño de sonido porque nos está distrayendo de esta densa copia que tienes en esto.

Wesley Slover:Es decir, si como director tienes una idea específica en mente que intentas comunicar, es un poco más difícil porque tienes que averiguar cómo comunicarla. Pero creo que incluso así, si eres capaz de comunicar cuáles son nuestros objetivos o qué debería conseguir el sonido aquí, en lugar de específicamente, como...prescriptivo ¿qué debe ser?

Wesley Slover:¿Así al menos estarás mucho más cerca?

Trevor:Totalmente.

Wesley Slover: Como compositor y diseñador de sonido, me da ideas de cosas que puedo intentar, porque muchas veces hay varias formas de enfocarlo.

Wesley Slover:Y no tiene por qué, no hay necesariamente una única solución que sea la perfecta, ¿sabes?

Trevor:Sí.

Joey Korenman: Exacto, sí.

Trevor:Y para añadir algo más, creo que Wes especialmente, y he mejorado mucho en esto, ser capaz de traducir el lenguaje visual al lenguaje auditivo es probablemente uno de los conjuntos de habilidades más importantes que utilizamos a diario, sólo porque obviamente estamos trabajando con personas de otros conjuntos de habilidades que no van a tener lenguaje para el audio. Así que en ese sentido,A veces es mucho más fácil para nosotros, después de haber aprendido en la práctica cómo traducir lo que alguien está tratando de hacer visualmente, simplemente hablar de lo que está tratando de hacer visualmente y podemos ser como, oh bien, es por eso que este sonido no estaba funcionando, es porque yo estaba pensando en ello de esta manera. En lugar de, ya sabes, es difícil de construir en un lenguaje auditivo con, ya sabes, un cliente o un director en unen poco tiempo, porque la mayoría de la gente no tiene un gran vocabulario de sonido y música, así que se pueden perder muchas cosas en la traducción.

Joey Korenman:Totalmente.

Wesley Slover:Es muy difícil hablar de ello y, además, es muy subjetivo.

Trevor:Sí.

Joey Korenman:Sí, imagino que es un reto constante. Es decir, también es un reto para los diseñadores de movimiento, conseguir que su cliente diga lo que tiene en la cabeza de una forma que luego se pueda traducir en píxeles. Y parece que vosotros dos os enfrentáis exactamente a lo mismo.

Wesley Slover: Por supuesto.

Joey Korenman:Así que, sí, vamos a sumergirnos en un proyecto de diseño de sonido real que recientemente ha completado para nosotros y absolutamente aplastado. Y quiero tipo de conseguir específico aquí y en realidad jugar algunas de las muestras que nos dio y luego algunas de las capas que tipo de trabajado hacia el final. Y todo el mundo escucha, vamos a vincular a este y para ser honesto, no sé lo bien que estamosque va a hacer describiendo el sonido de una animación que no se puede ver porque esto es un podcast. Pero si usted tiene la oportunidad de ir echa un vistazo a las notas del programa para esto. Y es la animación de introducción para nuestro diseño Kickstart clase, que va a ser el lanzamiento en enero, creo, y contratamos a este hack completo para animar para nosotros. Su nombre es Allen Laseter.

Wesley Slover:Boo.

Joey Korenman: No muy bien. Es uno de los mejores animadores del mundo, no sé, es muy, muy, muy, muy bueno. Hizo una cosa preciosa y, una vez que estuvo todo listo y aprobado visualmente, nos dijimos: estaría bien que hubiera algo de sonido, quizá algo de música, así que no podíamos permitirnos Antfood y llamamos a Sono Sanctus.

Wesley Slover:Historia, oye, en realidad, eso es sí, eso debería estar en nuestro eslogan como Sono Sanctus si no puedes permitirte Antfood. [crosstalk 01:05:29]

Joey Korenman:Espero que sepáis que estoy bromeando.En realidad no se lo pedimos a Antfood,sino que acudimos directamente a ti.Pero pensé que esa broma podría caer bien.Así que,¿por qué no empezamos? Así que,desde mi punto de vista,la conversación que tuvimos internamente fue algo así como,vale,vamos a preguntarle a Wes si podía hacer esto,y eso fue todo.Y luego nuestra productora de esta clase,Amy,te envió la animación.¿Qué pasó de¿Allí? En el cuartel general de Sono Sanctus.

Wesley Slover:Sí, recibimos la animación, la miramos y lo primero que suelo hacer es empezar a ponerle música de mi biblioteca porque cuando la oigo o la veo con música diferente, puedo sacar cosas en claro, reconocer cosas de la animación como, oh, este ritmo está funcionando o estas texturas encajan muy bien, ya sabes, ese tipo de cosas.Es como, que sólo ofrece una buena manera de tipo de soñar despierto sobre ella. Así que lo puse en contra de un montón de cosas. Y yo hice algunos como tipo de ediciones rápidas. Así que lo soltó en Pro Tools, solté la música en y luego sólo tipo de corte para que como encajar en el arco básico de la misma. Porque como la mayoría de las veces, acaba de caer una pieza de música y es como, se obtiene la introducción, especialmente para el sí porque mecreo que esta pieza duraba como 10 segundos.

Joey Korenman: Sí.

Wesley Slover: En realidad ni siquiera llegas a la pista musical en ese punto. Así que la corté para ver cómo me sentía y cómo se sentirían ciertos momentos. Y luego cogí algunos de mis favoritos y os los envié a todos para que dijerais: vale, creo que esto funciona, quizás identificaría algunas cosas en particular como, me gustan las texturas de esto, creo que encaja con...la granulosidad de la animación pero, el ritmo es probablemente demasiado lento o ya sabes ese tipo de advertencias y notas para ayudarte a entender cómo pensar y comunicar sobre ello.

Wesley Slover:Y luego os pedí a todos que dijerais, vale, ¿qué os gusta de cada uno o qué os gusta de estos? Y también, ¿qué os disgusta de ellos? Y a partir de ahí, me da un montón de puntos de datos como, vale, tiene que ser este rango de tempo, o como, estos son sólo aspectos que a los clientes no les gustan, o como esta cosa resuena. Como que da un montón de ejemplos muy tangibles. Y yo...Creo que sí, el gusto y disgusto es muy importante en mi mente, porque me impide, como si tuviera un cliente me trae referencias que me impide aferrarse a algo acerca de su referencia que no es lo que realmente les gusta de ella. Porque eso solía ser un problema en el que tipo de ir, está bien, como, esto es algo en común y yo soy como, oh sí, bueno, en realidad no les importasobre eso. Lo que nos gusta es esta parte, ¿sabes?

Joey Korenman: Claro, claro.

Wesley Slover: Eso ayuda mucho a articular y clarificar la dirección.

Joey Korenman: Sí.

Wesley Slover:Y lo que quedó claro fue que ninguna de esas pistas iba a ser la correcta, porque a veces yo lanzaba una de ellas y, de hecho, en la introducción más reciente de la Escuela de Movimiento que acabamos de hacer, hicimos el mismo proceso. Y nos dimos cuenta de que, no, esta pista lo es, sólo necesita un poco de edición y personalización. Pero en este caso con Design Kickstart, ninguna de ellas era del todo...Sí, pero tenía mucha información que podía usar, así que hice una maqueta, la envié y eso fue todo, creo que más o menos lo aprobaste. Aparte de saber que teníamos que entrar en el diseño de sonido y refinarlo más.

Joey Korenman: Bueno, ¿por qué no reproducimos algunas de las opciones que nos enviaste? Porque recuerdo haber estado hablando contigo, con Amy y con Allen, y básicamente le dije que prefería a Allen, porque toda la pieza fue diseñada y animada por él, que era realmente su visión, y eso es lo que solemos hacer cuando encargamos estas animaciones de introducción a los cursos.Y fue muy interesante, porque las canciones que me gustaban a mí eran muy distintas de la que acabó gustándole a él, y luego te pidió que la hicieras más alegre. Así que ¿por qué no tocamos unas cuantas para que los oyentes puedan escuchar lo que nos diste?

Wesley Slover: Ninguna de esas pistas funcionó tal cual, pero nos dieron información que pude utilizar para componer una pista nueva. Me di cuenta de que me gustaban mucho las texturas analógicas granuladas y muestreadas que había en muchas de las pistas que propuse. Parece que a todos os gustó por la forma en que encajaba con la granulosidad de la animación.

Wesley Slover:Así que empecé con un ritmo de corte, tengo una biblioteca de muestras de un montón de cortes de batería, grabaron a un batería en un estudio haciendo un montón de ritmos de batería de la vieja escuela. Así que encontré uno que me pareció que encajaba con el ritmo de la animación. Y que también se alineaba bien desde donde yo sabía que quería que la música empezara y donde quería que la música terminara. Así que eso es más o menos elesqueleto y luego de allí, grabé una línea de base que era como una especie de más de una melodía y lo llevó en una especie de tipo de rock psicodélico dirección, sólo porque me gusta hacer ese tipo de cosas, hay una gran cantidad de textura a la misma. También encaja que la animación es como super trippy y abstracto. Y luego de allí, quiero decir que era como básicamente la canción que era capaz de bloquear conY luego le añadí un montón de muestras que le daban carácter y textura y lo hacían más interesante.

Wesley Slover: Y también añadía un toque psicodélico, lo cual era bueno porque sabía que nos prepararía para hacer efectos de sonido similares. Y eso ayudaría a mezclar el diseño de sonido con la música. Así que no sabes qué es la canción y qué es un efecto de sonido que corresponde a la imagen. Y eso le da a la música una sensación mucho más...Porque tienes un diseño de sonido que responde y luego el diseño de sonido se confunde con la música.

Joey Korenman:Correcto,correcto.Bueno,recuerdo haber escuchado todas las muestras que enviaste.Y debo señalar que las tres que más me gustaron a Allen no le gustó ninguna de ellas.Y en realidad tuvo una que le gustó.Y lo que fue interesante fue,probablemente debería tomarme un momento para describir la animación un poco para la gente que no la ha visto.Es esencialmente como una vista en primera personade las manos de un diseñador, haciendo cosas de diseño, ya sabes, dibujando un círculo, y luego empujando, ya sabes, una especie de muestras de color alrededor. Hay una pequeña especie de sección de libro animado como si estuvieras haciendo tablas y viéndolas animar un poco. Y todo el tiempo estás haciendo zoom en primera persona a través de este collage de imágenes. Y así la canción final realmente, realmente encaja porque es una especie de...de psicodélico y el estilo de Allen y la forma en que lo dibuja se parece a ese retroceso de los 60, tipo Yellow Submarine.

Joey Korenman: Allen me comentó que le había gustado mucho una canción muy relajante llamada Mystic Blackout que le habíais enviado, pero me dijo, y estoy viendo la conversación ahora mismo, "El ambiente relajado es un enfoque interesante, pero creo que estaría bien ver qué pasa con música que aumente un poco esa energía. Puede que me equivoque, hazme saber lo que piensas", y eso es lo que me pareció,ese es el tipo exacto de comentario que yo también te daría. donde yo, y no sé, ¿eso te da la información que necesitas para luego ir a hacer la pista personalizada, como si fuera suficiente? sólo ese poco de, podría ser genial si hubiera un poco más de energía, aunque podría estar equivocado.

Wesley Slover: Es decir, ese es mi tipo de feedback favorito porque Allen y yo trabajamos juntos en muchas cosas, así que sé qué tipo de cosas le pueden gustar y cómo trabajar con él, lo que también ayuda cuando se trata de alguien con quien nunca has trabajado, que puede ser un poco ambiguo, ¿sabes? Pero me encanta eso.porque para mí, es algo así como, está bien, puedo escuchar totalmente lo que estás diciendo, como que debemos bombear la energía en esto. Pero también sentir que hay mucha confianza donde entiendo lo que te gusta y puedo hacer la música como siento que debe ser y no preocuparse por golpear demasiados parámetros de diseño, si eso tiene sentido?

Joey Korenman: Sí.

Wesley Slover:Como si de repente me dieras una dirección muy específica, me siento como en una caja más pequeña.

Joey Korenman:Correcto.

Wesley Slover:Cuando sentía que sabía todo lo que necesitaba para estar bien encaminado.

Joey Korenman:Genial, y lo has conseguido a la primera.

Wesley Slover:Sí, todos sois bastante tranquilos.

Joey Korenman: ¿Por qué no lo escuchamos?

Joey Korenman: Mi pregunta después de escuchar eso es, una vez que hiciste esa demo y todos nosotros en ese momento, estábamos básicamente como, sí, esto está funcionando muy, muy bien, nos gusta. ¿Cambiaste sólo el sonido de la canción? ¿Le añadiste algo más después de eso? ¿O estaba básicamente hecho en la primera unidad?

Wesley Slover: En ese momento, me limité a refinar la mezcla y a limpiarla. Para mí, lo más importante era eliminar cosas en lugar de añadirlas, porque quería asegurarme de que hubiera suficiente espacio para el diseño de sonido y mantenerlo todo ordenado.

Joey Korenman:Mm-hmm (afirmativo)

Wesley Slover: Sí, en ese momento, se trataba de traer a Trevor para que hiciera el diseño de sonido, que, ya sabes, había estado pensando en el diseño de sonido durante todo el tiempo que escribí esa canción, así que tenía una idea. Pero en este momento, Trevor y yo trabajamos juntos en tantos proyectos que siento que no tenemos que hablar tanto, que ambos estamos en la misma sintonía...por defecto.

Trevor:Totalmente.

Joey Korenman:Eso está bien.

Trevor:Voy a seguir la conversación en cuanto a lo que todos habéis dicho y ya, definitivamente ya sé cómo trabaja y lo bueno de trabajar con Wes haciendo la música es que él ya tiene muy pensado cómo va a funcionar el diseño de sonido. Así que rara vez tengo que pelearme con la música una vez que empiezo porque él ya lo ha pensado. Así que lo hace...realmente agradable en colaboración.

Wesley Slover: Y es muy fácil, si Trevor dice: "Oh, tío, quiero hacer algo en este momento, pero la música hace que no funcione", yo me meto y cambio la pista musical, o bien voy y exporto todo el material, todas las pistas para Trevor, para que él pueda ir a editar y demás. Y es ese tipo de cosas, es algo que me gusta mucho denuestra empresa y muchas otras que se dedican al diseño de sonido y la música, porque hace que el proceso sea más natural que si un compositor y un diseñador de sonido se encargan de todo al final del proyecto.

Joey Korenman:Correcto.

Wesley Slover:Es un poco por la tangente, pero...

Joey Korenman: Supongo que eso también requiere cierta madurez, porque cualquiera que haya estado en un grupo sabe que al principio quieres destrozar, quieres lucirte... Y luego empiezas a aprender, a medida que tocas más música y escribes más canciones, que a veces, en realidad la mayoría de las veces, no son las notas las que tocas, sino las que no tocas.

Wesley Slover:Correcto.

Trevor:Si,totalmente.Quiero decir,creo que eso ha sido enorme y hace que sea realmente fácil para mi personalmente,trabajar con Wes es que el nunca ha sido como,super inflexible en cuanto a que tiene que sonar exactamente así.Como que está muy abierto a lo que tenga que pasar.Y así siempre ha sido ese tipo de camino en el que ambos estamos trabajando juntos por el mismo objetivo.Y así hay muy poca necesidad de tener algunaAdemás, la mayoría de las veces, en las revisiones de los clientes, las cosas cambian, nos guste o no.

Joey Korenman:Por supuesto. Así que finalmente tenemos la pista musical donde nos gusta. Y ahora es el momento de diseñarla sonoramente. Y esta pieza en particular, tiene una combinación de momentos que son bastante realistas. La pieza en realidad se abre con las manos entrando en cuadro, sosteniendo un lápiz azul y dibujando un círculo en el papel. Y así en mi mente, me digo, está bien, necesitas el sonido de un lápiz dibujando algo enpapel, pero luego hay momentos una vez que te metes en ella que son realmente un poco surrealistas y extraños.

Trevor:Totalmente.

Joey Korenman: ¿Cómo te planteaste, es decir, tal vez podrías hablarnos del proceso por el que pasaste para decidir lo extraños y poco realistas que debían ser y cómo empezó todo ese proceso?

Trevor: Desde luego, sí, sí, tienes toda la razón. Es una mezcla de varias cosas. Tienes una visión hiperrealista, muy cercana, de la acción física de dibujar, pero luego te adentras en las formas, la abstracción y los movimientos del color que no se basan en nada que pueda ocurrir en la realidad. Así que tienes una especie de mezcla de esas dos ideas.Así que en mi proceso, intento tener en cuenta todas esas cosas. Así que va a haber algunos sonidos realmente naturales, porque así es como va a tener que ser la introducción. Pero al mismo tiempo, vas a tener que mantener ese tipo de sonidos y texturas y hacer que parezcan surrealistas después de que la animación empiece a ser psicodélica, al igual que la música. Y creo que eso es una buena idea.El punto fuerte de la música y el diseño de sonido es que la música no empieza desde el principio.

Trevor: En ese momento en el que todo empieza y todo lo que oyes es el lápiz y los movimientos de la mano y luego el círculo que se dibuja, llega un momento en el que la música y el diseño de sonido se unen para decir: "Vale, nos estamos volviendo surrealistas, la escena ha cambiado y ahora hemos saltado a un mundo en el que de repente vemos páginas que vuelan, formas que se mueven y colores...".Así que se creó una agradable separación en la que puedes tener ese primer momento de sonido muy realista y completo, y luego pasar a algo que parece más un paisaje onírico.

Trevor:Lo difícil de este tipo de cosas es que si intentas unirlas, a veces suenan completamente inconexas, y no quieres que eso ocurra. Así que también fue interesante incorporar el foley y la textura y los sonidos de los lápices y el papel, pero convirtiéndolos en una especie de paisaje sonoro surrealista que los acompañara. Y así, a partir de ahí, el círculo se dibuja, y luego túY sé que voy a tener que tener sonidos que realmente enfatizan el movimiento fresco, el zoom, el empuje, las acuarelas que vienen pulg Pero también es muy corto y la música es muy cool una vez que pasó. Así que yo, el diseño de sonido tiene que ocupar menos espacio una vez que sucede.

Trevor:Escogí varios momentos que destacaran y luego dejé que el resto fuera más abstracto. Escogí los momentos en los que el dedo empuja las flechas y éstas salen disparadas hacia un lado, y luego cuando la gota de agua, con una pequeña gota de color, rellena de azul las formas. Y luego el sonido final cuando haces zoom hacia los papeles que vuelan. YAsí que me centré en crear sonidos interesantes para esos momentos, en los que el resto del paisaje sonoro es más secundario, por debajo de la música.

Joey Korenman: Creo que esto será muy interesante para nuestros oyentes. Así que, ¿por qué no ponemos el efecto de sonido? Creo que es el primer efecto de sonido que aparece. Es el sonido de un lápiz que se pone sobre el papel, se detiene, dibuja un círculo y luego se levanta, se deja en el suelo y se va rodando.

Joey Korenman: Al escucharlo, y sobre todo al verlo sincronizado con los efectos visuales, la sincronización es realmente perfecta, así que me pregunto cómo lo has hecho. ¿Has visto literalmente la animación, has puesto un micrófono junto a tu mesa y has dibujado círculos hasta que lo has clavado? ¿Cómo lo has conseguido?

Wesley Slover:Primero le envié a Trevor un vídeo instructivo sobre cómo dibujar un círculo en YouTube.

Trevor:Estuve un rato viendo vídeos en YouTube para conseguir el círculo justo.

Joey Korenman: Es más difícil de lo que parece.

Trevor:No, es decir, es al mismo tiempo muy simple, pero también tiene algunas capas. Así que lo hice. Acabé grabando para esto. Me grabé dibujando mientras veía el vídeo, como haría un artista de foley, para intentar igualar ese movimiento, porque ni siquiera es un simple círculo, sino que tiene un sonido algo constante, como el sonido de un lápiz raspando contra el papel...fácilmente sonará fuera de lugar si no coincide con el momento exacto de lo que estás viendo. Así que para eso lo hice, lo grabé como, acabo de ver el video e hice un montón de tomas de la grabación, tratando de conseguir que el movimiento se vea realmente correcto.

Trevor:Pero lo interesante es que grabé el lápiz sobre cartón. Así que era como una superficie mucho más densa que tiene un poco más de peso. Y creo que eso realmente ayudó. Aunque parezca que no es lo que está pasando. Creo que realmente ayuda con lo cerca que estás de la mano para hacer que el lápiz se sienta como si estuviera más cerca de ti, más grande de lo que realmente es.sería en la vida real.

Wesley Slover:Sí y como el grano del papel es mucho más grande en esa perspectiva.

Trevor:Totalmente. Y creo que ayudó a darle un poco de peso a eso, aunque si lo vuelves a escuchar, dirás, sí, realmente no es así como suena cuando estoy de pie, ya sabes, mirando un trozo de papel a varios metros de mí y dibujando en él.

Trevor:Utilicé ese sonido y le añadí algunas capas de sonidos de lápiz y papel para ayudar a guiar el arco de ese sonido. Así que, aunque es un sonido muy simple, por así decirlo, es el sonido de alguien dibujando con un lápiz, para hacer que suene estéticamente como es y darle un carácter y una vida un poco mayor de lo que sería...ser en realidad. Y terminaron siendo varias capas que juntaste.

Joey Korenman: Me encanta el detalle de usar cartón en lugar de papel. Es el tipo de cosas que me fascinan y que nunca se me ocurriría hacer. Y el siguiente efecto de sonido del que quería hablar es, ya sabes, vemos las manos dibujando un círculo, y luego como que volamos a través de ese círculo y empezamos a ver pequeñas viñetas de diferentes momentos de diseño. Y luego uno...momento los dedos del diseñador, y recuerde que estamos viendo en primera persona a través de los ojos del diseñador, tipo de empuja este rectángulo y se convierte en una muestra de color. Y luego esas muestras se llenan de color. Y en el momento en que el dedo empuja esa muestra, que hace este ruido loco porque la muestra tipo de duplica y comienza a moverse. Y así ¿por qué no jugar ese efecto de sonido queusted ha etiquetado útilmente empuje de la flecha.

Joey Korenman:Obviamente, ese efecto sonoro, es decir, quizá me equivoque, pero no parece que exista una técnica de foley que te proporcione eso. Entonces, ¿cómo se genera algo así?

Trevor:Totalmente. Si, si, este es definitivamente algo mas abstracto y queria que fuera una especie de momento que te llevara, no se, el momento que se siente bien y que no es ese espacio surrealista. Y asi ese sonido se construye de una variedad de cosas diferentes. Uno de ellos es en realidad una gran muestra de bombo. Y un bombo que en realidad creo que funciona bastante bien con el tipo de retroestilo de música psicodélica. Así que me mezclé con la música, pero también tipo de dio ese impacto de como cuando ese dedo lo toca, algo se dispara. Así que tipo de tener ese impacto. Y entonces creo que en realidad hay varias capas de tipo de impactos y explosiones allí.

Trevor:Y luego el sonido de cuando se dispara es una especie de sonido giratorio diseñado. Es como el sonido de algo que gira rápidamente de un lado a otro. Y luego se le añade un poco de retardo y reverberación para que parezca que está girando y saliendo disparado mientras se aleja en la distancia.

Joey Korenman: ¿Y todo esto procede de una biblioteca de efectos de sonido que tienes? ¿O son cosas que has creado y ahora reutilizas?

Trevor:Sí, es una combinación de todo eso. Algunas son muestras de batería que tengo, tengo una especie de colección gigante de toneladas de muestras de batería, algunas que he grabado, muchas que he comprado. Y esa era una muestra de batería de, creo, una especie de gran tambor de concierto, que era solo una muestra que estaba ahí y luego el giratorio es también un sonido de biblioteca que sí,era sólo un sonido de biblioteca manipulado que era un sonido de silbido giratorio. Olvidé exactamente de qué biblioteca era, de lo contrario le daría un grito.

Trevor:Pero sí, son todos sonidos de biblioteca que tengo en mi biblioteca y luego los utilizo, los combino y los manipulo para adaptarlos a lo que ocurre en la pantalla.

Joey Korenman: Es genial. Sí, y ahora que me explicas cómo se construye ese sonido, puedo oír esas capas y...

Trevor:Exacto.

Joey Korenman: ... Creo que es muy útil porque quiero decir, yo, como diseñador de sonido aficionado, me encanta aprender cosas nuevas, sólo en general. Y es realmente genial. Es una especie de darme algunas ideas sobre cosas para probar. Así que el siguiente momento que hay como una especie de efecto de sonido realmente loco es, hay un momento en que la mano vuelve a cuadro con este pequeño gotero de tinta y una especie de gotas decolor en estas muestras.

Trevor:Sí.

Joey Korenman: Porque no tienen color antes de eso. Así que por qué no escuchamos eso. Es muy interesante.

Joey Korenman: Ese, obviamente, tiene algunas capas, pero esos pequeños "bloops" y ese efecto de sonido inicial, ¿de dónde demonios lo sacas? ¿De dónde viene?

Trevor:Sí, sabes, en realidad es un sonido de librería que tiene un par de capas de algo que es bastante común en los sonidos de librería para animación y este tipo de cosas es como un estallido o una gota, que es como se les suele llamar. Y este es como un estallido de tono. Así que tiene un poco de tono, pero sigue teniendo ese tipo de sonido de estallido. Así que son sólo unos pocos...Y realmente se destaca en este video porque el resto de estos sonidos que has escuchado hasta ahora han sido todos muy texturales, todas las superficies, papeles, manos, lápices, wooshes que son granulados. Y así este es realmente el primer momento de una especie de sonido de tono, un sonido que tiene tono de alta frecuencia en ella. Y creo que eso es lo que ayuda a que se destaque, que meCreo que también encaja muy bien con el hecho de que este es el primer color dramático de esta pieza. Es como un azul brillante. Así que es agradable que este pequeño y sencillo sonido destaque en la banda sonora, al igual que el color destaca en el vídeo.

Trevor:Y eso es más o menos esos pequeños sonidos pop con tono, y luego una versión con retardo y reducción de tono de eso a medida que avanza para dar sincronización a todas las diferentes caídas que ocurren, así como el tipo de reducción de tono ayuda con el tipo de aspecto giratorio giratorio de eso para que simplemente encaje. Simplemente parece que encaja a pesar de que no me gusta ir allí y ajustar cada uno de losCuando se produce este tipo de movimiento, empiezan a mezclarse de un modo satisfactorio.

Joey Korenman:Sí, es realmente interesante escuchar y realmente genial, francamente, escuchar lo mucho que se piensa en cada pequeño sonido que se pone aquí porque nunca me he sentado y he visto un tutorial de diseño de sonido. Así que en realidad en mi mente, no tengo la película que puedo hacer referencia de, ya sabes lo que parece cuando un diseñador de sonido se sienta allí durante horas y trata de este efecto de sonido y no está bien...y luego intenta otro y ese es bueno, pero tengo que bajarle el tono. Y quiero hacerte una pregunta, Trevor, porque Wes hizo un comentario antes y es algo en lo que realmente no creo haber pensado nunca, que es tratar de encontrar sonidos que estén en el mismo tono o al menos que toquen bien con la música. ¿Fue una consideración en esto? Esos pops tienen un tono, ¿tuviste que...?para asegurarme de que no iba a crear un acorde disonante con lo que el bajo estaba haciendo o algo así?

Trevor: Por supuesto. Sí, siempre es una preocupación. Cada vez que pongo un sonido en una animación con música, me preocupa el tono, porque creas una disonancia instantánea o quizá el tono interfiere con una melodía o algo que ocurre en la música. En cualquier caso, tienes que asegurarte de que funciona con la música y a su lado.

Trevor:Con este sonido en particular, con este tipo de cosas que hacen saltar el tono, el tono no es tan relevante porque, en primer lugar, desciende rápidamente, por lo que puedes hacer algo así como una rueda de tono en la que el tono va bajando, por lo que no tiene que llegar necesariamente a la nota correcta. Y no es algo específico como un punto Do, es más un sonido que tiene tono, pero...el tono fluctúa un poco, si el tono se mueve un poco, como un deslizamiento de tono, es un poco menos relevante si el tono es exacto, excepto donde comienza y termina puede ser relevante dependiendo del sonido. Pero en esta situación, siempre y cuando el primer tono no suene disonante con la música, el tipo de tono hacia abajo no era super crucial tener exactamente los tonos correctos en el camino.abajo.

Joey Korenman: Entonces llegamos al gran final de la obra, donde vemos las manos del diseñador haciendo algo parecido a lo que se ve en una película, como un director de cine que mira con los dedos en forma de rectángulo para encuadrar la toma. Eso es básicamente lo que hace el diseñador. Y vemos una serie de trozos de papel que pasan volando casi como si fueranY reproduzcamos el efecto de sonido que lo acompaña, porque es bastante dramático.

Joey Korenman: Muy bien, hablemos de ese efecto de sonido. Hay una capa de lo que voy a suponer que es foley o una tonelada de edición para que el papel funcione, así que quiero que me lo cuentes. Pero luego está ese sonido zumbón y oscilante que nos lleva dentro y fuera de esa toma, que termina con el título del curso, Design Kickstart. ¿Cómo enfocaste ese sonido?¿efecto?

Trevor:Si, si. Esa es genial. Y vuelve un poco al realismo del principio. Porque vuelve a ser de papel. Y luego definitivamente hay que añadirle dramatismo porque el zoom sube hasta la pantalla del título. Así que tiene que, con la música, resolverse de una forma agradable. Y eso es algo que creo, si no recuerdo mal, que Allen, o uno de loscomentaste que no se resolvía en la primera pasada, que no se resolvía en el momento adecuado, así que acabamos retocándolo para asegurarnos de que todos esos momentos en los que nos unimos y enfatizamos el momento final adecuado.

Trevor:Pero muchos de esos sonidos dramáticos son en realidad una biblioteca de sonidos creada por Wes, que él llama sonidos de bola de fuego, que son unos sonidos suaves, maravillosos, con una ligera textura, pero que no resultan abrumadores. Los utilizo mucho porque encajan en muchas situaciones diferentes.

Wesley Slover: Son como súper neutrales.

Trevor:Sí, puedes hablar de cómo creaste esos Wes...

Joey Korenman:Sí, tengo mucha curiosidad.

Trevor:Porque las uso todo el tiempo.

Wesley Slover: Oh, bueno, esas no las hice, es decir, las de las explosiones de bolas de fuego son bastante normales porque obtienes ese... tipo de sonido. Y son sólo algunas explosiones de bolas de fuego que he procesado y que nos pertenecen, así que la concesión de licencias con este material es como si no pudiera dárselo a cualquiera debido al material fuente que utilizo.

Joey Korenman: Claro, claro.

Wesley Slover:Pero tenemos las mismas librerías y demás. Así que con ellas sólo les bajé el tono y les añadí algo de reverberación básicamente para suavizarlas y alisarlas un poco más. Las usamos todo el tiempo porque muchas veces tienes estos marcos como swooshes o lo que sea, no quieres llamar demasiado la atención, pero necesitas poner algo ahí.

Joey Korenman: Sí.

Wesley Slover:Así que sí, usamos estos todo el tiempo. Son tan sosos y aburridos, pero funcionan.

Trevor:Realmente es un día a día...[crosstalk 01:34:55]

Wesley Slover: Trevor nos habla de la cantidad de cosas que ponemos en capas. Es muy útil tener sonidos que se puedan poner en capas, que no sean demasiado grandes por sí solos para que puedan servir a un propósito específico.

Joey Korenman: Sí, es interesante pensar en la elección del efecto de sonido, incluso si se trata de algo muy literal como una explosión. Hay tantos tipos diferentes de, es curioso que no suelo usar la palabra textura cuando hablo de audio, pero creo que voy a empezar a hacerlo porque realmente está haciendo clic en mi cabeza, la forma en que estás describiendo estas cosas, que puede capas de ellos,que esto es más suave que una bola de fuego normal sonaría. Quiero decir, creo que, con suerte, si nada más, todo el mundo escuchando esto va a tener un mejor vocabulario cuando hablan de audio a la gente como usted y Trevor, Wes. Así que sí, por lo que Trevor, en realidad trajo a colación un punto muy bueno, que era que hemos escuchado una versión que tenía la música y la mayor parte del diseño de sonido en ella. Y ustedes dijeron,"¿Qué te parece esto?" Y Allen tenía una nota y yo estaba de acuerdo con ella. Él lo dijo primero, pero quiero que todo el mundo sepa que Allen Laseter yo tuve el mismo pensamiento creativo.

Joey Korenman: Pero básicamente lo que dijo fue que al principio, cuando entra la música, estaría bien que hubiera algún tipo de anticipación, como un oleaje o algo así, porque parecía un poco abrupto. Y luego, creo que quería subir un poco el volumen del aleteo de las páginas. Y luego dijo que estaría bien que hubiera un crescendo hasta llegar al clímax...antes de que lleguemos a la tarjeta de título final. Y esas notas, quiero decir, después de haber hablado con ustedes por un tiempo ahora me siento como bien, creo que incluso podría interpretar eso un poco como un diseñador de sonido no. Entonces, ¿qué hiciste con esas notas? ¿Y cómo te ajustaste?

Trevor: Sí, en la primera, cuando el círculo se expande y se produce ese pequeño oleaje, se trata de un pequeño diseño de sonido, pero también de un ajuste de la música, Wes.

Wesley Slover: Sí, hice que el bajo se deslizara hacia dentro, porque creo que quería que el sonido te hiciera sentir como si estuvieras cayendo en la página, ¿no es así?

Joey Korenman: Sí.

Wesley Slover: Este es un buen ejemplo de cómo descubrir cuáles son nuestras herramientas para lograrlo. Quería que pareciera que se estaba hinchando y, con la música, podía hacer que el bajo fuera... para dar esa sensación de tensión y expectación. Luego, creo que añadí otras capas. Revertí algunas de las texturas ambientales y...para darle un poco de acumulación en la pista de música.

Trevor:Sí, sí, eso funcionó muy bien.

Wesley Slover: ¿También añadimos el diseño de sonido?

Trevor:Creo que...

Wesley Slover: Esto fue hace tiempo, oyentes.

Joey Korenman:Tantos proyectos.

Trevor: Estoy bastante seguro de que lo que hice fue bajar el tono de esa pequeña marejada de la base. Y volví a sincronizar los efectos de sonido para que mi silbido de acercamiento coincidiera con los de alineación, de modo que la marejada se sintiera cohesionada y se ajustara a la forma en que Allen la estaba imaginando.

Wesley Slover:Sí, así que sí, ese es un muy buen ejemplo de nosotros, la forma en que pondremos nuestras cabezas juntas.

Trevor: Sí, porque si no tuviéramos nada que ver y estuviéramos haciendo este proyecto desde estudios diferentes, ese tipo de comunicación del tipo: "¿Cuál es la mejor forma de lograr ese deseo?", habría sido difícil porque se trataba de una especie de música y diseño de sonido conjuntos, no de uno u otro para ayudar a conseguirlo.

Joey Korenman:Excelente. Bueno, después de que hicieras esos cambios, creo que eso fue todo por nuestra parte. El primer comentario de Allen fue: "me parece perfecto, un trabajo precioso, sin notas", lo que tiene que sentar bastante bien cuando sólo hay como un par de rondas, y luego has terminado. Así que vamos a reproducir el audio final de la animación Design Kickstart.

Joey Korenman: Es curioso, porque es una animación de sólo 20 segundos, y sólo tiene unos pocos momentos. Pero ahora que he hablado con vosotros, entiendo que incluso algo que parece tan simple como esto tiene un montón de ideas y una creatividad conceptual abstracta, además de un montón de cosas técnicas. Para vosotros, ¿es una animación típica, no en términos delongitud, pero sólo en términos de complejidad, ¿es éste un tipo de proyecto típico para usted?

Wesley Slover: Yo diría que es un poco más complicado, porque son muchas cosas en poco tiempo. Y no hay voz en off, así que muchas veces, si hay una voz en off, todo lo que hacemos es para apoyarla.

Joey Korenman:Correcto.

Wesley Slover: En este caso, la música y el diseño de sonido tenían que valer por sí mismos. Pero también diría que lo hicimos todo muy rápido. Muchas de estas cosas que describe Trevor, como el enfoque del diseño de sonido y todo lo demás, son cosas que hacemos de forma bastante intuitiva, creo. En ese sentido, creo que es bastante típico. ¿Qué opinas, Trevor?

Trevor:Sí, no, es verdad. Creo que hay ese tipo de cosas conceptuales que tenemos incorporadas en nuestras conversaciones iniciales para hablar de estilo. Pero sí, tienes razón. Mucho de esto ocurre muy rápido. Y forma parte del día a día de cómo enfocamos cualquier proyecto.

Joey Korenman: Bueno, estoy encantado con el resultado, hemos recibido un montón de comentarios. A la gente le encanta. Y ya sabes, todos los que tomen la clase van a escuchar tus sonidos una y otra vez. Y no creo que se cansen de ellos porque es un trabajo realmente impresionante. Así que la última cosa que quiero preguntaros a los dos es sobre hacia dónde va el diseño de sonido. Wes, tú erasentrevistado en Motionographer recientemente, hay un gran artículo que vamos a enlazar en las notas del programa, y que estaba hablando de este proyecto fresco que estaba haciendo esencialmente proporcionar pistas de audio a los gifs, que pensé que era genial. Y allí estabas hablando de algunas de las nuevas áreas que usted está interesado en entrar con el diseño de sonido, porque, obviamente, su pan y mantequilla en este momentoPero el mundo del diseño de movimiento se está expandiendo, y ahora está en los teléfonos, en los cascos de realidad virtual, en la realidad aumentada y cosas así. ¿Puedes hablarnos de la versión sonora de todo esto? ¿Hacia dónde se dirige el diseño de sonido y dónde está apareciendo en lugares que hace unos años no existían y que te entusiasman?

Wesley Slover:Claro. Creo que el movimiento se está abriendo camino en más facetas de los medios de comunicación y de la vida, lo que ha abierto la puerta al sonido también, porque cuanto más se mueven las cosas y más vivas se sienten, más sensación hay de que deberían tener sonido. Algunas cosas que nos entusiasman son los sonidos para el entorno construido. Acabamos de hacer una presentación en un estudio de arquitectura hablando de cómoEl sonido puede usarse en contextos y lugares muy diversos. Nos interesa mucho crear sonido para cosas que la gente usa, porque empezamos haciendo publicidad y nadie quiere ver un anuncio. Es algo que se impone a la gente. Por eso nos entusiasman las cosas que usan el sonido para mejorar la interacción o la experiencia.También videojuegos. Estamos trabajando en un videojuego llamado Undermine con el que estamos muy ilusionados y que está siendo muy divertido. Trevor, ¿quieres añadir algo al respecto?

Trevor:Sí, no, creo que eso cubre gran parte. Creo que el sonido se tiene cada vez más en cuenta para muchos fines distintos y que la gente está viendo su utilidad en el diseño de tantas circunstancias diferentes, que creo que cada vez habrá más situaciones extrañas en las que habrá que diseñar el sonido. Pero esas son las que más nos han interesado últimamente.

Joey Korenman: Tengo que dar las gracias a Wes y Trevor, que han hecho todo lo posible para este episodio, incluso colaborando en algunas de las tareas de edición. Sono Sanctus se ha hecho un nombre en los últimos años, y os recomiendo encarecidamente que visitéis su sitio web para ver su trabajo. Han sido increíblemente amables con su tiempo y sus conocimientos. Y por eso, les doy las gracias y me alegro de que este episodio haya sido un éxito.Gracias por escuchar. En serio, significa el mundo. Dirígete a SchoolofMotion.com para las notas del programa, donde vamos a vincular a todo lo que hablamos aquí, y por qué diablos no registrarse para obtener una cuenta de estudiante libre para que pueda comprobar hacia fuera nuestro Camino libre a la clase MoGraph, que le dará un curso acelerado en el diseño de movimiento, incluyendo un poco de información sobre el diseño de sonido. Creo que Sono Sanctus puede incluso tener unasí que vayan a verlo y espero que les haya gustado este episodio. Hasta la próxima.

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