Cómo convertirse en maestro de cámara en Cinema 4D

Si eres nuevo trabajando con cámaras en Cinema 4D, la siguiente información te ayudará a mejorar tu juego. Dado que las cámaras en Cinema 4D están modeladas sobre lo que las cámaras del mundo real pueden hacer (y algo más), es útil cubrir algunos principios básicos de fotografía. Descarga los archivos .c4d de ejemplo y síguenos.

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Distancia focal

Sin ponernos demasiado técnicos, la distancia focal de una lente de cámara define lo ancho o estrecho que puedes ver. Crea un objeto cámara de Cinema 4D (menú Crear> Cámara>Cámara) y encontrarás la distancia focal bajo las propiedades del objeto en el Gestor de Atributos. Una distancia focal pequeña como 10mm-15m se considera superancha mientras que una distancia focal larga como 100-200mm se considera teleobjetivo.

zoom y mejora

Generalmente, con objetivos más largos, tendrás que alejar más la cámara para que el sujeto quepa en el encuadre. Con objetivos más cortos, ocurre lo contrario. Intenta no acercarte demasiado, ¿verdad, Will?

Hay mucho más que decir sobre la distancia focal, así que si quieres saber más, aquí tienes un buen sitio para leer más (si te gustan esas cosas).

Si animamos a lo largo de una distancia focal corta mientras animamos al mismo tiempo la cámara acercándose al sujeto, podemos obtener algunos resultados geniales. Esto se llama el efecto dolly zoom (gracias Irmin Roberts) que sin duda has visto antes gracias a unos tipos llamados Hitchcock & Spielberg. Puede que hayas oído hablar de ellos.

Woah, nelly

F-Stop & Profundidad de campo (DOF)

En una cámara real, F-stop controla el tamaño de la abertura de una lente es (y la cantidad de luz que entra), sino también la cantidad de profundidad de campo (el rango de lo que está enfocado & borrosa) la imagen tiene. Este artículo entra en las tuercas & pernos de la misma, pero para simplificar las cosas, por lo general necesitamos saber que: F-Stops más bajos = menor profundidad de campo (BG & más borrosos; FG)

F-stops más altos = mayor profundidad de campo (BG & menos borroso; FG)Si buscas fotorrealismo cuando trabajas con cámaras en Cinema 4D, cualquier versión de C4D excepto Lite y Prime puede recrear estos efectos DOF usando el Renderizador Físico. Para activarlo, ve al menú Render> Editar Ajustes de Render y asegúrate de que 'Físico' está seleccionado en el menú desplegable. También en las opciones Físicas> pestaña Básicoactivar la profundidad de campo.

Consejo sobre la profundidad de campo: Si tu escena es más grande o más pequeña que el mundo real, tendrás que exagerar los valores F-stop para compensar (por ejemplo, F/0.025 en lugar de F/1.4 para un DOF poco profundo).

Enfoque

Ahora que has introducido el DOF, ¿cómo decides qué está enfocado? En la etiqueta Object del objeto cámara defines la distancia de enfoque numéricamente o pulsas el icono de la flecha de selección para seleccionar el objeto de la ventana que quieres enfocar. Sin embargo, una vez que empiezas a animar la cámara, ambos enfoques se rompen, ya que tendrás que animar la distancia de enfoque para mantener el enfoque. Boo.Ahí es donde entra en juego el Objeto Foco...

Puedes "bloquear" tu enfoque simplemente arrastrando un objeto a este campo y no importa donde se mueva la cámara, el enfoque se mantiene. Para obtener aún más flexibilidad, utiliza un objeto Nulo como objeto de enfoque. De esta manera puedes animarlo (o no) y obtener información visual fácil directamente en la ventana gráfica sobre dónde está tu enfoque.

permite fijar fácilmente el objeto de enfoque en su lugar

Exposición

En este punto, ya que esto es 3D, estamos un poco de trampa en que estamos recibiendo una exposición perfecta cada vez que independientemente de nuestra F-Stop. Usted puede leer acerca de cómo F-Stop se relaciona con la exposición aquí.

Para recrear sobreexposiciones y subexposiciones fotorrealistas utilizando F-stops, tenemos que activar la opción "exposición" en la pestaña Física de la cámara. Al cambiar nuestro F-stop a un valor más alto, empezamos a subexponer y a disminuir o profundidad de campo, mientras que los F-stops más pequeños sobreexponen y aumentan nuestra DOF. Al igual que en el mundo real, podemos ajustar la velocidad de obturación para compensar la exposición.

Velocidad de obturación

Hablando de velocidad de obturación, podemos usarla para controlar la cantidad de desenfoque de movimiento que aparece en nuestros renders. Cuando trabajamos con cámaras en Cinema 4D podemos controlar la cantidad de desenfoque de movimiento que aparece aumentando o disminuyendo la velocidad de obturación.

Cómo mover la cámara

Para mover la cámara mientras la ves a través de ella, asegúrate de que la tienes seleccionada activando el botón de cámara activa en el gestor de objetos, o seleccionando la cámara a través del menú de la ventana gráfica> Cámaras> Usar cámara. Una vez que estés viendo a través de la cámara, puedes utilizar las mismas herramientas de navegación que se utilizan para mover/rotar/zoom en la ventana gráfica. Por supuesto, también puedes mover & rotar elcámara desde otras vistas también, agarrando los tiradores de los ejes de la cámara seleccionada.

Aquí tienes un pequeño truco extra para combatir algo que probablemente ya te haya pasado cuando trabajas con cámaras en Cinema 4D: Mientras orbitas la cámara en la vista en perspectiva, puede que accidentalmente orbites la cámara en una vista 2D, lo que puede llevarte a querer patear gatitos. Antes de darle la patada al viejo Garfield, simplemente mantén pulsado Shift + alt/opción mientras arrastras la vista 2D de vuelta a su sitio.¡Miau-zaa!

suspiro...

Rigs de cámara en Cinema 4D

Animar la cámara puede ser tan sencillo como arrastrarla por la escena y establecer fotogramas clave, pero si quieres subir el nivel de tus movimientos y que te resulte más fácil hacerlo, querrás utilizar algún tipo de rig de cámara. Los rigs pueden ser tan complejos como necesites, así que empieza con estos sencillos para ver qué opciones se te abren.

1. EQUIPO DE CÁMARA SIMPLE (2 NODOS)

Esto implica el uso de un par de objetos nulos que ayudan a separar algunas tareas, en concreto vamos a separar lo que la cámara está apuntando y lo que la cámara orbita alrededor. Si usted es un usuario de After Effects, es posible reconocer esto como una cámara de dos nodos. Añadir 2 nuevos nulls & cambiar el nombre de uno 'Target' y el otro "Padre".Seleccione la cámara y haga clic derecho> Cinema 4D Tags> Target. Si ustedComo se puede adivinar por el nombre, esta etiqueta apunta la cámara a lo que se define en la etiqueta de objeto de destino, en este caso la caída de la 'Target' null en y la cámara ahora debe apuntar a ella. Hacer que la cámara de un hijo de la 'Parent' null. Ahora, si usted mueve el padre, la cámara sigue, pero se mantiene dirigido a nuestra 'Target' null. Dulce, ¿verdad?! Cambie a la herramienta de rotación y gire la 'Parent' null para arcos limpios queLo bueno de esta configuración es que una vez que has animado el objetivo y los nulos del padre, todavía tienes la libertad de animar el objeto cámara en sí.

2. RIG DE CÁMARA SIMPLE (SPLINES)

Este segundo rig usa splines para dibujar la trayectoria que seguirá la cámara. Dibuja una trayectoria usando la herramienta pluma (menú Crear> Spline> Pluma). En tu cámara, haz click derecho> Cinema 4D Tags> Alinear a Spline. En la etiqueta que acabas de añadir, suelta tu objeto spline en la trayectoria spline. Boom! Todo lo que tienes que hacer ahora es animar la propiedad 'Posición' de la etiqueta para hacer que la cámara se mueva a lo largo de la trayectoria.spline.

Algunos consejos sobre trayectorias spline: Si quieres que todos los arcos sean suaves, dibuja tu trayectoria usando B-Splines (Herramienta Pluma> Tipo> B-Spline). Suavizará tanto como sea posible entre dos puntos, haciéndote la vida más fácil. En segundo lugar, si no tienes una etiqueta de objetivo en tu cámara, puedes hacer que la cámara mire hacia abajo en la trayectoria como cuando montas en una montaña rusa. Simplemente pulsa el botón 'tangencial' en el botónAlinear a Spline Tag.

Una ventaja de este método es que puedes ajustar la trayectoria de la cámara más fácilmente a posteriori. Sólo tienes que seleccionar los puntos del objeto spline y modificarlos. ¿El cliente acaba de llamar y quiere que la cámara orbite todos los ordenadores? No te preocupes.

Selecciona los puntos de la spline & escala. Dunzo.

Otra ventaja es que separas el tiempo del movimiento de cámara de la forma del movimiento en sí. La ruta tiene el movimiento, y la alineación a la spline tiene el tiempo. El movimiento de cámara de arriba utiliza sólo 2 fotogramas clave en la alineación a la spline en lugar de 5 o más fotogramas clave de la cámara directamente.

ETIQUETA VIBRATORIA

A veces quieres añadir un pequeño elemento humano a tus movimientos de cámara, quizás para dar una sensación de cámara en mano. En ese caso añade una etiqueta Vibrate a tu cámara y activa la rotación y/o la posición con valores pequeños.

Desplazarse hacia arriba