Компанія Maxon щойно випустила Cinema 4D R25, і щоб повірити в це, вам потрібно це побачити!
Cinema 4D - це обов'язкова частина програмного забезпечення для будь-якого 3D-дизайнера. Незважаючи на те, що його швидко зрозуміти, для його освоєння може знадобитися час і терпіння. Ми присвятили роки вивченню всіх тонкощів цієї програми, тому ми дуже радіємо кожному запуску нового оновлення від Maxon. Ми очікували звичайних оптимізацій і відповідей на відгуки клієнтів. Чого ми не очікували, так це серйозного переосмислення.
![](/wp-content/uploads/history/116/rlvk79b7jy.jpeg)
Це EJ Hassenfratz, 3D креативний директор School of Motion, і нам є про що поговорити. Оновлення Cinema 4D від Maxon є всеосяжним, покращує функціональність і додає деякі чудові нові функції. З такими радикальними змінами деякі люди можуть задатися питанням, що ж сталося з C4D. Я не хочу, щоб ви більше чекали, тому давайте розглянемо деякі з цих оновлень! Ми збираємося обговорити:
- Перероблений інтерфейс
- Перероблені піктограми та групи піктограм
- Тонна нерухомості Viewport
- Важливі нові функції
Ласкаво просимо до Cinema 4D R25
{{свинцевий магніт}}
Перероблений інтерфейс Cinema 4D R25
![](/wp-content/uploads/history/116/rlvk79b7jy-1.jpeg)
Першою і найбільш помітною зміною є редизайн Інтерфейс користувача Компанія Maxon провела багато часу, думаючи про те, як використовується їх додаток, як художники переміщаються по програмному забезпеченню, і які області потребують оновлення якості життя. Результатом стала реорганізація інструментів, нові іконки, і в цілому тонна більшої гнучкості. Можливість переміщення іконок з боку в бік по області перегляду забезпечує новий рівень кастомізації. Ви можете спроектувати додаток так, щоб воно працювало так, як ви завжди працювали.розшуку, з іконками саме там, де ви хочете, щоб вони були в будь-яку мить.
Одне з моїх улюблених нових доповнень - це Інструменти, що використовувалися раніше Якщо ви працюєте з кількома різними інструментами в проекті, ви можете швидко перемикатися між ними без необхідності копатися в іконках, щоб знайти той, який ви щойно тримали в руках. Це невелика, але життєво важлива економія часу для вашого робочого процесу.
![](/wp-content/uploads/history/116/rlvk79b7jy-2.jpeg)
На сьогоднішній день, на жаль, це не так. графік також отримала оновлення: кольори тепер відповідають кольорам осей. Це значно полегшує візуальне сприйняття того, на яку доріжку виміру ви впливаєте. Ми розуміємо: Зміни - це важко.
Це новий сміливий дизайн інтерфейсу, який пропонує багато поліпшень якості життя, але є деякі зміни - наприклад, поховання кнопки "Скинути перетворення" в тепер прихованій кнопці "Скинути перетворення". Координаційний менеджер Тим не менш, компанія Maxon зробила так, що ви можете легко використовувати стиль R23, поки не будете готові спробувати щось нове. Знайдіть час, щоб звикнути до нових піктограм, перенавчити свій мозок і насолоджуватися майбутнім.
Перероблені піктограми та групи піктограм в Cinema 4D R25
![](/wp-content/uploads/history/116/rlvk79b7jy.png)
Як ми вже згадували раніше, в Cinema 4D R25 змінилися значки і угруповання. Якщо у вас виникли проблеми з пошуком улюблених інструментів, переключіться назад на R23, поки вам не стане зручніше користуватися оновленим інтерфейсом і ви не зможете перекваліфікуватися. Як тільки ви будете готові, ви відкриєте для себе деякі серйозні поліпшення якості життя.
![](/wp-content/uploads/history/116/rlvk79b7jy-3.jpeg)
Однією з моїх улюблених є Динамічний контент який налаштовує доступні інструменти на основі того, що ви робите. Замість того, щоб створювати цілі пресети для конкретних проектів, програмне забезпечення здатне інтуїтивно зрозуміти, над чим ви працюєте, і тримати зручний список ваших інструментів прямо у вас під рукою. На практиці іноді може здаватися, що програма працює разом з вами, передбачаючи ваші потреби. Якщо я перейду на сторінку "Інструменти Режим полігону Всі іконки змінюються, щоб не відставати, і мені ніколи не доводиться втрачати темп.
![](/wp-content/uploads/history/116/rlvk79b7jy.gif)
Компанія Maxon також переробила дизайн своїх слайдерів, щоб їх було трохи легше тримати в руках. Функціональність залишається такою ж, але тактильне відчуття від захоплення значення і його регулювання робить процес більш плавним і набагато більш точним.
Додавання та видалення шари простіше і швидше завдяки оновленням вікна шарів, а також зручному кошику для сміття (адже кому може бути достатньо кошика для сміття?)
Більший оглядовий екран в Cinema 4D R25
![](/wp-content/uploads/history/116/rlvk79b7jy-4.jpeg)
Найбільш очевидною новою зміною - але не менш бажаною - є масована Вікно перегляду Коли ви працюєте в Cinema 4D, легко загубитися в своєму проекті і втратити відчуття простору. Наявність набагато більшого простору на екрані для відображення робочого простору є дуже бажаною зміною.
Нові можливості Cinema 4D R25
![](/wp-content/uploads/history/116/rlvk79b7jy-1.gif)
Незважаючи на те, що існує багато оновлень для Scene Nodes і Scene Manager, вони все ще допрацьовуються, навіть коли ми говоримо про це. Однак є одна нова функція, яка сподобається навіть звичайному користувачеві C4D: функція Тег модифікатора доріжки Якщо ви робите багато анімації, це замінює старий робочий процес Time Tracks, який був досить громіздким.
Тег Track Modifier дозволяє процедурно змінювати час анімації, а також додає процедурні властивості Posterization, Noise, Smooth і Springy до доріжок анімації. Існує так багато творчих речей, які можна зробити з цим тегом, тому якщо ви хочете побачити навчальний посібник про цю функцію, обов'язково дайте нам знати!
![](/wp-content/uploads/history/116/rlvk79b7jy-2.gif)
Векторний імпорт (він же нова ітерація CV-Artsmart) робить процес імпорту сплайнів надзвичайно простим. Якщо ви працюєте з логотипами та ресурсами з Illustrator, імпорт та 3D-ідентифікацію цих шарів AI можна зробити дуже швидко.
![](/wp-content/uploads/history/116/rlvk79b7jy-3.gif)
Redshift RT Public Beta -функція, яку вперше було анонсовано на початку 2020 року, - це версія движка Redshift в режимі реального часу, яка включена в R25 як публічна бета-версія. Вона схожа на рендеринг Eevee в Blender'і, оскільки наближена до рендерингу в реальному часі. Redshift RT намагатиметься відповідати тим самим результатам, які ви отримуєте зі стандартним рендерингом трасування променів Redshift, дозволяючи вам використовувати ті самі шейдери, освітлення та опції. Ви можетеБуквально перемкніть перемикач, щоб перейти від трасування променів до RT-рендерингу, і результат буде дуже схожим і стане величезним благом для робочих процесів дизайнерів.
У відео вище ми розповідаємо про все набагато детальніше, тому обов'язково подивіться його! І не забудьте завантажити наш безкоштовний посібник з Cinema 4D R25.
Хочете дізнатися більше? Завтра у нас буде прямий ефір з Максоном!
Не можете дочекатися, щоб потрапити в Cinema 4D R25? Я теж!
Якщо це оголошення змусило вас відчути, що зараз, як ніколи раніше, важливо залишатися актуальним і отримати більш глибоке розуміння того, як працюють передові 3D-концепції, ми не можемо не погодитися! У нас навіть є курс, створений для того, щоб підняти ваші навички на наступний рівень: Cinema 4D Ascent!
На курсі Cinema 4D Ascent ви навчитеся освоювати ринкові 3D-концепції в Cinema 4D від сертифікованого тренера Maxon, Е. Джей Хассенфраца. Протягом 12 тижнів цей курс навчить вас основним 3D-концепціям, які необхідно знати, щоб створювати красиві візуалізації і вирішувати будь-які завдання, які можуть поставити перед вами студія або клієнт.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Повна стенограма тренінгу нижче 👇:
EJ Hassenfratz (00:00): Компанія Max тільки що випустила останню версію Cinema 4d R 25. І я думаю, що це буде один з найбільш обговорюваних випусків за дуже довгий час. Залишайтеся з нами, щоб дізнатися чому.
EJ Hassenfratz (00:20): Гаразд, ось ми і тут. Мої друзі 25, у яких багато чого змінилося в одному випуску, так? Ми отримали темніший інтерфейс, який створює вищий контраст, який ми подолали в програмах Adobe. У нас є повністю, повністю перероблені піктограми скрізь. У нас є групи піктограм у абсолютно різних місцях та набагато більше нерухомості в області перегляду, що, я впевнений, багато людей будутьІ чим більше я проводжу тут часу, тим більше мені здається, що це щось схоже на їхній додаток. Я забув назву. Думаю, я не користувався ним, тому що він дуже дорогий, чи ні, не пам'ятаю. Але в будь-якому випадку, я знаю, що ви, напевно, скажете: "Якого біса, чувак, зі старим інтерфейсом все було гаразд. Навіщо його міняти?" А я скажу: "Перестань мені дзвонити, чувак, чувак". І я знаю, що я знаю.багато людей не люблять нового.
EJ Hassenfratz (01:13): На щастя, якщо ви повністю відклали це, і це занадто великий шок для вашої системи, є зручний перемикач для повернення до старого макета. Отже, якщо ви підніметеся до цього верхнього правого кута, зніміть прапорець з перемикача нового макета тут і натисніть стандарт, і ви повернетесь до макета R 23 з усіма групами піктограм, де ви звикли до них, хоча виЗараз я відчуваю, що переходити на новий додаток і мати іконки номер один, повністю перероблені, і номер два, що знаходяться в абсолютно різних місцях - це дуже багато. Тому я навіть настійно рекомендую, якщо ви занурюєтеся в наші 25, використовувати цю стару верстку, щоб просто звикнути до нового дизайну іконок і знову побудувати цю м'язову пам'ять. А потім, як тільки виви звикли до цих нових іконок, знаєте, продовжуйте і перемикайтеся назад на фактичну версію R двадцять п'ять, тому що в наших 25 є багато приємних функцій якості життя, які можуть зробити перепідготовку вашого мозку трохи вартою того.
EJ Hassenfratz (02:19): Але я б визнав, що до цього потрібно трохи звикнути, але це майбутнє кіно 4d, і немає кращого часу, ніж зараз, щоб попрацювати над створенням цієї м'язової пам'яті тут. Тож давайте поговоримо про те, крім усього нового, дивного та страшного, які є деякі круті оновлення якості життя? Ну, ви помітили, що у нас є всі ці різні групи піктограм. Одна зкласна річ - це можливість пересувати ці групи куди завгодно. і навіть внизу ми можемо пересувати групи піктограм, скажімо, якщо вам так зручніше, і якщо вам не подобаються ці крихітні піктограми вгорі, ви завжди можете натиснути правою кнопкою миші і просто перейти до розміру піктограм і повернутися до великих піктограм. і тут піктограми будуть такого ж розміру, як і внизу, алепопередніх версій cinema 4d, ці іконки вгорі, принаймні зараз, коли ви звикаєте до цих нових іконок.
Е.Д. Хассенфрац (03:15): Ще одна річ, яка може бути корисною для Вас, це клацнути правою кнопкою миші і вибрати показати і показати текст, і знову клацнути правою кнопкою миші, показати, показати, текст під піктограмою. Отже, тепер у Вас є ці більші піктограми, дозвольте мені зробити їх меншими. Але тепер у Вас є ці піктограми, які фактично мають назви всього, що прикріплено до них. Отже, знову ж таки, ще один зручний спосіб почати освоюватися з цими новими піктограмами,що це таке і просто звикання вашого мозку до того, що є що тепер цей редизайн намагається зробити речі трохи ефективнішими для пересічного користувача кінотеатру 4d. Ви можете бачити, що всі об'єкти, які ви можете додати до своєї сцени, знаходяться в цьому меню, це нове меню прямо тут, яке знаходиться поруч із вашими менеджерами об'єктів. Отже, набагато менша відстань між пікселями, яку повинна пройти ваша миша, щоб розпочати роботунаповнення сцени геометрією.
EJ Hassenfratz (04:06): Тепер, одна з цікавих речей полягає в тому, що всі ці піктограми більше поширюються по всьому вашому інтерфейсу. Є нові піктограми, які стикуються у вашому меню. Отже, ми переходимо ліворуч, тут у вас є інструменти сплайну, а в цьому бічному меню додано інструмент малювання. У нас є інструмент напрямних та один з моїх особистих улюблених інструментів, інструмент каракулів. Тож ви можете зайти сюди і знати,давайте зробимо маленькі вуса або щось подібне, але мені подобається мати цей інструмент для малювання та деякі з цих інших інструментів просто тут. І на готовність, ви також помітите прямо тут, цей маленький віджет, і це насправді дуже круто. Це ваші раніше використані інструменти, і Maxon додав цей приємний маленький віджет на ваш HUD, що ви можете просто швидко перейти і перемикатися між усіма вашими раніше використанимиінструменти.
EJ Hassenfratz (04:56): І ще одна цікава річ - в деяких з цих меню ви можете шукати в них, так що я можу ввести D O для doodle, і він просто відфільтрує інструмент малювання doodle. Ви також можете зробити щось подібне в менеджері об'єктів. Якщо я клацну правою кнопкою миші на об'єкті, ви побачите, що якщо я хочу отримати тег обмеження, я можу просто ввести constraint, що також допоможе фактично написати йогоправильно і відфільтрувати тільки ті теги, в яких буде тег, що містить букву C O N S. І ви можете додати свої теги обмежень. Так що досить круто, що є ці нові параметри пошуку в деяких з цих меню. Ще одне дуже приємне оновлення якості життя - це динамічні меню, які тепер знаходяться всередині cinema 4d. Отже, що таке наші динамічні меню, ви можете запитати, що ж, є меню, які адаптуються донезалежно від інструменту або режиму, в якому ви перебуваєте, ви можете клацнути правою кнопкою миші на цьому меню і вибрати тип динамічного контенту, який вам потрібен.
EJ Hassenfratz (05:50): Ви хочете, щоб він базувався на режимі документа, вашому активному інструменті, активних типах об'єктів. У вас є багато варіантів. Отже, я маю на увазі під динамічним меню, якщо я захоплю цей багатокутний об'єкт і перейду в режим полігону, ви побачите, що всі ці піктограми зліва змінені у всіх цих інструментах, що стосуються моделювання багатокутників тут. У вас є інструмент скосу, ваш екструдер, ви отрималиваша поверхня поділу ваги, у вас є зварювання, у вас є інструмент різання лінії. У вас є інструмент заліза тут. Якщо я переключусь у режим краю, ви побачите, що він також оновлюється для функцій та інструментів моделювання для конкретних країв. Якщо я перейду в режим точки, ми підемо і отримаємо інструменти для конкретних точок, які також заповнять це бічне меню. Так що досить зручно, особливо якщо ви моделювальник і ви стикуєте ці речі.весь час і займає таким чином місце.
EJ Hassenfratz (06:40): Усі ці піктограми просто з'являтимуться, коли вони вам потрібні, і це допоможе пришвидшити деякі ваші робочі процеси там. Тепер ви помітите, що в деяких з цих меню ми також маємо ці нові повзунки, де ви можете або очистити значення тут, або ці нові перероблені повзунки, які насправді дуже приємні та зручні для захоплення. Якщо ви коли-небудь захочете скинути щось за замовчуванням, вивсе ще можна клацнути правою кнопкою миші на стрілках, щоб повернути значення за замовчуванням. Якщо ми перейдемо до меню шарів, то щось дійсно круте - це можливість додавати шари, а потім також видаляти їх. Отже, в попередніх версіях, якщо ви хотіли видалити шар, вам потрібно було просто виділити його і видалити. Але тепер у нас є ця маленька кнопка кошика, так що ви можете фактично видалити шар, якщо хочете, натиснувши на кнопкуцю кнопку.
EJ Hassenfratz (07:24): Тепер, якщо ми перейдемо на часову шкалу і подивимося, що там нового, ви можете побачити, що ось тут є піктограма часової шкали. І одна з цікавих речей - це кольорові доріжки X, Y і Z. Отже, раніше вони були просто сірими доріжками, але тепер ви можете бачити, що доріжки відповідають кольору осі. І якщо ви натиснете вкладку, щоб перейти в режим F-кривої, ви можете фактично бачити текст X, Y іДоріжки Z також мають кольорове кодування. Тому набагато легше візуально побачити, з якою доріжкою виміру ви маєте справу. Давайте продовжимо і закриємо це. Ще одне приємне нове доповнення до піктограм документа за замовчуванням знаходиться тут, внизу, в цьому маленькому меню часової шкали. Одним з інструментів, який я часто використовую, є капучино, і капучино тепер пристиковано до часової шкали тут. По суті, капучино - це ваші післяефекти, трасування руху.
EJ Hassenfratz (08:19): Ви можете переміщати об'єкт, і він фактично перетворить анімацію миші в клавіші. Так що обов'язково перевірте капучино, якщо ви не грали з ним раніше. Ще одна класна річ - це вкладки проекту. Це майже як веб-браузер, де ви можете переходити на інші файли проекту, додавати нові, закривати їх прямо звідси. Досить крута нова функціональність. На даний моментперемикання між різними проектами, вам не потрібно заходити у випадаюче меню або щось подібне. Ви можете просто відкрити вкладку, як у браузері, і я збираюся зберегти найкраще наостанок, тому що моїм особистим фаворитом є ця шикарна нова іконка джигл-деформатора і розплав, ці дві прямо тут, ці нові іконки, як я хочу футболки з цими іконками прямо тут. Це мій особистий фаворит. Тепер.Ви можете задатися питанням: "Куди ж поділися деякі з цих речей?".
EJ Hassenfratz (09:11): Як ніби все реорганізовано і тому подібне. Наприклад, де інструменти прив'язки, які раніше були тут? Ну, інструменти прив'язки знаходяться тут. Якщо ви ввімкнули прив'язку. Там також є налаштування прив'язки, які мають багато варіантів прив'язки, які легко доступні. Ви можете ввімкнути або вимкнути речі. Вони не поховані в меню, яке ви повинні тримати час відкриття таОсь, ось ваші режими робочої площини. У нас є доступ і м'який вибір. Ось ваші режими соло, видовий екран кишечника, ієрархія соло і видовий екран соло, автоматичний, а потім вмикання і вимикання соло. Знайдіть логотип I. Вам може бути цікаво, гаразд. Ми з'ясували, що часова шкала прихована тут внизу, натиснувши на цю кнопку, але де корпоративна шкалаНу, знову ж таки, багато з цих речей за замовчуванням приховані, щоб дати вам більше нерухомості у вашому вікні перегляду, матеріали або ховаються в цій маленькій піктограмі ось тут.
EJ Hassenfratz (10:05): Якщо ви натиснете це, ось всі ваші піктограми можуть вибрати стиль перегляду. Ось. Ви можете збільшити розмір ваших піктограм і все це хороше тут, і ви можете вмикати та вимикати цей менеджер матеріалів, натиснувши клавішу F два. І тоді менеджер координат прихований прямо тут. Отже, натисніть F сім, і там є менеджер координат. Тепер, одна з моїх найменш улюблених частинпро цей інтерфейс полягає в тому, що скидання перетворення AKA, стара кнопка скидання PSR похована в цьому менеджері координат тут. Ви можете бачити, що є ваш скидання, перетворення, і мені завжди подобалося мати це скидання, перетворення, що стикується в моєму меню. У цьому випадку це дуже легко вирішити. Просто натисніть клавішу C, щоб викликати командира, просто натисніть скидання, і ви захопите це скидання, перетворення, а потім просто зістикуйте його.Куди хочеш, туди, де тобі потрібен одноліток, може, сюди.
EJ Hassenfratz (11:00): І хоча ви щойно зробили це трохи ефективнішим, і як завжди, якщо ви хочете зберегти макет, якщо ви зробите тут купу змін, ви зміните розмір піктограми, все це добре. Ви хочете зберегти це як стандартний макет запуску. Просто перейдіть до налаштування вікна та перейдіть до збереження як макет запуску або перейдіть до збереження макета, як якщо б ви просто хотіли зберегти це та переключитися на ньогов якийсь інший момент вашого робочого процесу. Але це приблизно охоплює багато основних змін інтерфейсу тут. У нас є новий браузер вмісту тут, який завжди оновлюється, що є ще одним крутим недавнім доповненням до, я вважаю, S 24. Так що вони завжди будуть оновлюватися тут. Тепер, що стосується помітних нових функцій, max on додав багато оновлень для збереження вузлів сцени та менеджера сцени, але, щоб бути доситьЧесно кажучи, він ще не готовий до виробництва.
EJ Hassenfratz (11:53): Отже, це залишає наші 25 досить легких оновлень, які впливають на середньостатистичного користувача C4. На сьогоднішній день одне з найкрутіших оновлень у наших 25 називається тегом модифікатора доріжки. Отже, якщо ви робите тонну анімації, тег модифікатора доріжки змінює гру. Це замінює старий робочий процес часових доріжок. Це було досить трудомістким. І ми багато використовували, щоб змінити час анімації часу та подібні речі.Це просто додає до нього набагато більше функціональності. Ви можете бачити, що це моя оригінальна анімація, просто простий відскок м'яча та трохи сквошу та розтягування. І на кожній з цих інших сфер у мене є тег модифікатора доріжки, який робить різні речі. Отже, тут у мене є тег модифікатора доріжки, який пришвидшує цю анімацію вдвічі. Отже, подвоюючи швидкість тут. У мене є анімація, яку яв цьому треку фактично просто перетворилися на лінійні ключові кадри.
EJ Hassenfratz (12:49): Тег модифікатора просто згладжує все, оскільки він налаштований на режим згладжування. І класна річ у цьому полягає в тому, що ви можете насправді розширити діапазон ключових кадрів, які він згладжує. І ви можете майже думати про це як про Газі та радіус розмиття, наприклад, чим вищий радіус, тим більш розмитим буде зображення. Це як у цьому випадку, чим більше згладжується загальнийОтже, ви можете бачити без цього, що це просто дуже лінійна анімація, просто згладжена, дуже, дуже гарна, гладка, як масло. А це той самий відскок м'яча, але у нас є плакатне око на ньому, і ви можете змінювати крок кадру. І це майже те саме, що ви можете мати анімацію, яка є повністю ключовим кадром. Це анімація на таких, як тут. Це -А потім можна просто натиснути пару кнопок в анімації на трійку-четвірку.
EJ Hassenfratz (13:42): І це супер, супер круто просто для того, щоб опублікувати сушить вашу анімацію ось так. А потім у нас є цей пружинний, який є простим способом просто додати пружинні ефекти, такі як ефект затримки або ефект до існуючої доріжки анімації. Отже, річ, яку потрібно знати про тег модифікації доріжки, полягає в тому, що для його модифікації потрібно, щоб існувала доріжка анімації. Гаразд. Отже, це здається досить простим, але дайте меніЯ клацну правою кнопкою миші на цій оригінальній анімації, перейду до тегів анімації, перейду до модифікатора доріжки, і ви побачите, що за замовчуванням у нас весна. Гаразд. Але якщо я перейду до пост-авторизації, ви побачите, що крок кадру встановлений на одиницю, і я можу налаштувати цей крок кадру, щоб отримати цю ступінчасту анімацію. І ви бачите, що це не зовсім так.з урахуванням здавлювання та розтягування.
EJ Hassenfratz (14:31): Отже, у включенні ви можете фактично сказати, добре, я також хочу, щоб ви взяли доріжки анімації будь-яких дочірніх об'єктів у цій ієрархії. Тож я ввімкну це. І тепер ви бачите, що цей ефект після авторизації тепер також застосовується до цієї анімації коефіцієнта розтягування та розтягування, що надзвичайно круто, може також регулювати анімацію. Давайте скинемо це назад докрок кадру один раз або назад до нашої початкової анімації. Тепер, якщо ми хочемо, щоб вона зчитувала час, ця анімація, ми можемо збільшити цей часовий фактор, скажімо, до 50%, і це фактично сповільнить її вдвічі. Гаразд. Або на сотню, як це сповільнює, щоб прискорити. Ми просто перейдемо до від'ємного часового фактору. Таким чином, це дуже крутий і процедурний спосіб налаштувати анімацію. Існує також такий спосіб.також опція шумозаглушення.
EJ Hassenfratz (15:23): Тож ви можете додати анімований шум до різних властивостей та подібних речей, що зараз цікаво, це додавання його до мого сквошу та розтяжки. І в силі ви можете фактично налаштувати те, що ви хочете, щоб цей модифікатор доріжки насправді керував. Ви хочете, щоб він додав контроль над положенням, атрибутами обертання? Отже, атрибути насправді контролюютьатрибути цього сквошу та розтягування. ще одна класна річ, якщо ви хочете сказати на цій оригінальній анімації, давайте просто видалимо це, модифікуємо наш тег. якщо я просто хочу додати деяку модифікацію доріжки до цього фактора, я можу просто натиснути на нього, перейти до анімації та перейти до тегу додавання модифікатора доріжки. і що це зробить, це автоматично встановить цей фактор, доріжку у включення. тож яможе самостійно відрегулювати або, можливо, згладити саме цю анімаційну доріжку притискання і розтягування і більше нічого.
EJ Hassenfratz (16:19): Гаразд. Що дуже, дуже круто, що ви можете ізолювати окремі доріжки або просто впливати на всі доріжки в цілому, використовуючи ці параметри ієрархії. Так що супер круто. І це лише подряпина на поверхні. Я просто покажу вам швидку анімацію тут, і ви знаєте, як, ви знаєте, павуковий вірш, у нас є анімація на одиницях, двійках, четвірках, і ви знаєте, це простоЦей тег модифікатора доріжки дійсно допомагає продавати розповідь і додає текстуру до анімації. Я не можу дочекатися, щоб побачити більше текстури в анімації, тому що тут у мене є оригінальна анімація. А потім з цією оригінальною, плавною анімацією сумніву при 30 кадрах на секунду, якщо я просто натисну кнопку відтворення, я можу використовувати теги модифікатора доріжки для анімації на двійках або четвірках. І ви можете бачити тут на цій доріжці,тег-модифікатор, крок кадру - кожні чотири кадри.
EJ Hassenfratz (17:14): Гаразд. На двійках ми маємо крок кадру, кожні два кадри. А потім на двійках і четвірках, я фактично маю тут, утримувати ключові кадри на кроці кадру. Отже, я змінюю це з кроку кадру від двох до чотирьох, а потім назад до двох, назад до чотирьох, а потім назад до двох. Отже, я додаю текстуру до моєї анімації, використовуючи основну оригінальну анімацію, яку ви можете побачити тут. А потімпросто ключове обрамлення цього кроку кадру, що надзвичайно круто. І я не можу дочекатися, щоб пограти з цим набагато більше, щоб ви могли побачити, що є так багато творчих речей, які ви можете зробити з цим тегом. Отже, якщо ви хочете побачити підручник про цю функцію та про те, як анімувати за допомогою неї, обов'язково дайте нам знати в коментарях. Тепер, якщо ви використовуєте багато контурів та імпортуєте багато контурів та логотипів з illustrator, ця наступна новаЦя функція буде для вас дуже важливою.
EJ Hassenfratz (18:09): Це називається інструментом векторного імпорту, і він знаходиться в нашому меню генераторів тут. І в основному те, що він дозволяє вам робити, це відкривати у файлі ілюстратора. Тож давайте відкриємо це тут. І якщо я перейду в ілюстратор, щоб показати вам, що таке цей оригінальний файл ілюстратора, це в основному те, що це, це просто заливка штрихом, і те, що робить векторний імпорт, а не лише імпортує вашЯкщо вам не потрібно цього робити, створіть контури на вашому штриху, він імпортує їх, але він також імпортує ваші штрихи. І у вас є всі ці різні типи опцій, розкид контуру, глибина витискування. Ви можете, ви можете просто витиснути глибину досить легко тут. А потім у вас є індивідуальні параметри розгортання для цього штриха, які ми перенесли з illustrator.Тому ми можемо змінювати глибину, йти на від'ємну глибину тут.
EJ Hassenfratz (19:08): Ми можемо додати деяке округлення, щоб дійсно округлити це дуже красиво, так що є зростання, яке ви можете насправді анімувати зростання цього штриха, а потім ви можете фактично компенсувати це і, можливо, отримати щось подібне. Отже, досить круто. Ви також можете піти і перевірити цю ієрархію. Ви насправді бачите всі речі, які були створені. Отже, ми отримуємо цей об'єкт розгортання в цьомуОтже, якщо ми хочемо зробити його редагованим, це те, що ми в кінцевому підсумку отримаємо. Так що це просто набагато простіший спосіб роботи з контурами з illustrator. Тепер, остання нова помітна функція в нашому двадцять п'ятому випуску - це включення публічної бета-версії Red shift RT. Тепер Redshift R T - це функція, яку насправді вперше дражнили ще на початку 2020 року, це версія движка Redshift в режимі реального часу.І це дуже схоже на рендеринг Eevee у Blender'і, де він дуже близький до рендерингу в реальному часі.
EJ Hassenfratz (20:09): Так що Redshift R T ви можете буквально включити за допомогою перемикача, і він буде в значній мірі намагатися відповідати тим же результатам, які ви отримуєте зі стандартом Redshift. Трасування променів добре рендерить, дозволяючи використовувати ті ж шейдери освітлення та інші опції. На жаль, він доступний тільки для користувачів з системою, що підтримує direct X. Так що ви думаєте про цей новий вигляд, cinema 4d? Що вивам подобається? Що вам не подобається? Я маю на увазі, що це найбільша зміна зовнішнього вигляду та відчуття з тих пір, як було створено 4d. Тож мені було б дуже цікаво почути, що ви думаєте. Тож не забудьте залишити ті думки, які у вас є, у розділі коментарів нижче особисто мені знадобилося трохи часу, щоб звикнути відчувати себе навіть найвіддаленішим комфортом у наших 25, можливо, два тижні використання його на повний робочий день, щоб отриматине зациклюватися на цьому.
EJ Hassenfratz (20:57): І ви починаєте бачити, як покращення якості життя впливає на ваш повсякденний день, але тоді ви бачите, як інші речі впливають на ваш повсякденний день, такі як наявність цієї кнопки скидання, перетвореної кнопки, поховання в менеджері координат та деякі інші речі, до яких вам доведеться звикнути, але це буде цікаво, тому що ми починаємо трохизазирнути в майбутнє не тільки cinema 4d з вузлами C в менеджері сцен, але і Redshift з Redshift R T. Так що буде дуже цікаво звернути увагу, подивитися за цими першими кроками, куди йде cinema 4d. Так що якщо ви хочете бути в курсі всіх останніх новин на землі cinema 4d і в світі MoGraph в цілому, обов'язково ставте лайк цьому відео і обов'язково дзвоніть в цей дзвіночок. Так що ви будетеотримуйте сповіщення про всі наші останні відео в Школі руху. А зараз, якщо ви мене вибачите, я маю піти забрати свої жонглювання колишніми футболками. Тож побачимося в наступному відео. До побачення всім.