Es hora de dar a su diseño 3D el poder del renderizado en tiempo real

¿Cuántas veces te has quedado atascado esperando un render para ver si tu concepto se ajusta a la realidad de tu diseño? Cinema 4D es una potencia, pero requiere tiempo y paciencia para ver tu trabajo cobrar vida. Es por eso que mezclar el poder del renderizado en tiempo real de Unreal Engine puede ser un absoluto cambio de juego.

Jonathan Winbush está de vuelta con una mirada paso a paso sobre cómo se puede tomar un proyecto de Cinema 4D, importarlo fácilmente en Unreal Engine, y utilizar las herramientas increíbles y flujo de trabajo rápido para hacer que su proyecto pop. En este tutorial, usted aprenderá:

  • Qué traducen y qué no traducen los Activos de Cinema 4D
  • Cómo exportar archivos de proyecto de Cinema 4D para Cineware
  • Pasos para importar un archivo de Cinema 4D en Unreal Engine
  • Cómo renderizar en Unreal Engine

No te olvides de descargar los archivos del proyecto.

Cómo exportar e importar fácilmente con Cinema 4D y Unreal Engine

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Cómo preparar archivos de Cinema 4D para Unreal Engine 4

Aquí tienes algunas cosas que debes comprobar cuando traslades tu escena de Cinema 4D a Unreal Engine:

1. TEXTURAS ADECUADAS DE CINEMA 4D PARA UNREAL ENGINE

¿Has texturizado ya tu escena en Cinema 4D? Si quieres traer texturas, es importante que sepas que Unreal Engine no acepta texturas de terceros o PBR. Así que, cuando estés construyendo tu escena, asegúrate de que usas materiales estándar.

Existen métodos para convertir sus materiales de Redshift y Octane si se encuentra en este aprieto.

2. VUELVA A COMPROBAR LA CONFIGURACIÓN DE CINEWARE

Hay algunas casillas que debes asegurarte de marcar en la pestaña Cineware de la configuración del proyecto. Así, para navegar hasta el panel del proyecto en Cinema 4D, pulsa Comando + D.

Una vez instalada, deberías ver una pestaña para Cineware. Asegúrate de que estas tres opciones están activadas:

  1. Guardar caché de polígonos
  2. Guardar caché de animación
  3. Guardar caché de material

3. GUARDAR EL PROYECTO CORRECTAMENTE

No podrás abrir el archivo de proyecto estándar de Cinema 4D en Unreal Engine 4. Hay una función de guardado específica para asegurar que tus datos sean accesibles.

A continuación te explicamos cómo guardar tu archivo de proyecto de Cinema 4D para Unreal Engine 4:

  1. En Cinema 4D, haga clic en el botón Archivo menú.
  2. Desplácese hacia abajo y seleccione "Guardar proyecto para Cineware" (o versiones anteriores "Guardar proyecto para Melange").
  3. Elige una ubicación para guardar el archivo y pulsa guardar

Dependiendo de la velocidad de tu ordenador, es posible que veas una barra de progreso en la parte inferior izquierda de la ventana. Si no la ves, significa que el archivo se ha guardado.

Cómo importar archivos de Cinema 4D a Unreal Engine 4

Hay unos cuantos pasos para cargar tus archivos de Cinema 4D en Unreal Engine. Repasaremos los plugins que necesitarás, la configuración del proyecto y mucho más.

1. CONFIGURACIÓN DEL PROYECTO UNREAL ENGINE

Una vez que hayas iniciado el programa, aparecerá el navegador de proyectos de Unreal, que deberás configurar:

  1. En las categorías de proyectos, seleccione Cine, televisión y eventos en directo
  2. Seleccione una Plantilla en blanco
  3. En Configuración del proyecto, selecciona si trabajas con una tarjeta compatible con Ray-tracing o no
  4. En la parte inferior de Configuración del proyecto, seleccione dónde guardar el archivo
  5. Haga clic en Crear proyecto en la parte inferior

2. INSTALE EL PLUGIN DATASMITH C4D IMPORTER

Hay un plugin especial que necesitarás para este flujo de trabajo. De hecho, Unreal Engine tiene una función de búsqueda incorporada que ayuda mucho. A continuación te explicamos cómo acceder a la biblioteca de plugins e instalar Datasmith C4D Importer:

  1. En la parte superior del programa, haga clic en el botón botón de ajustes
  2. Seleccione plugins
  3. En la columna de la izquierda, seleccione Incorporado lista
  4. En la parte superior, haz clic con el botón derecho del ratón en la barra de búsqueda y busca "Datasmith C4D Importer".
  5. Haga clic en el botón active y haga clic en "Sí".

Después de seguir estos pasos, tendrás que reiniciar Unreal Editor para que los cambios surtan efecto.

3. BORRAR EL CONTORNO DEL MUNDO ANTES DE IMPORTAR

Antes de traer tu escena de Cinema 4D querrás limpiar el panel del contorno del mundo. Hay algunos objetos y luces extra que se añaden automáticamente al proyecto cuando empiezas desde cero, pero no querrás que afecten al trabajo duro que ya has hecho.

4. ABRA EL ARCHIVO DE PROYECTO DE CINEMA 4D CON DATASMITH

Una vez realizados los pasos 1 a 3, ya puedes traer tu archivo guardado: el espacio está preparado. A continuación te explicamos cómo abrir tu archivo de proyecto de Cinema 4D en Unreal Engine 4:

  1. Asegúrese de que el Navegador de contenidos se está viendo la ventana
  2. En la parte superior de la ventana, pulse el botón Botón Datasmith
  3. Navega a tu Archivo de Cinema 4D guardado y clic en abrir
  4. A continuación, elija la opción Contenido para importar el contenido de Datasmith
  5. Activar las casillas de verificación para qué contenido desea en el cuadro de diálogo de opciones de importación y haga clic en importar

Una vez abierto el archivo, es probable que observe una opción para actualizar el proyecto. Para ello, basta con hacer clic en Actualización y desaparecerá.

Cómo exportar tu animación 3D desde Unreal Engine 4

Esta es la parte que estabas esperando! ¡Iteración y exportación rápidas con la potencia del renderizado en tiempo real! Unreal Engine está cambiando el juego, y aquí están los pasos finales para aprovechar esta nueva superpotencia.

Para renderizar tu animación desde Unreal Engine, sigue estos pasos.

1. INICIE LA COLA DE RENDERIZADO DE PELÍCULAS EN UNREAL ENGINE.

El viaje para exportar comienza en la cola de renderizado de la película, así que aquí tienes cómo iniciarlo.

  1. Haga clic en el botón Menú Ventana en la parte superior del programa.
  2. Hover sobre Cinematics
  3. Haga clic en Cola de renderización de películas

2. AÑADIR SECUENCIAS Y DEFINIR LOS AJUSTES DE SALIDA

Ahora tenemos que apuntar Unreal Engine a las secuencias que desea exportar. Aquí, en la cola de renderizado de películas, puede establecer varias secuencias y definir la configuración de exportación. Si ha estado trabajando con productos de Adobe, piense en ello como lo haría con Adobe Media Encoder.

A continuación se explica cómo añadir secuencias a la cola del codificador de películas:

  1. Haga clic en el verde + Botón Renderizar arriba a la izquierda
  2. Haga doble clic en la secuencia que le gustaría renderizar
  3. Haga clic en sobre las palabras Configuración no guardada bajo el Ajustes columna.
  4. Haga clic en el verde + Configuración arriba a la izquierda
  5. Defina sus preferencias de salida
  6. En la columna de la izquierda, seleccione Salida en el menú desplegable de configuración.
  7. Establezca la ubicación de salida con Directorio de salida
  8. Por último, en la parte inferior derecha haga clic en aceptar

Una vez que hayas realizado todos estos pasos, puedes elegir si quieres renderizar de forma local o remota. Cuando se inicie el render, aparecerá una nueva ventana que te mostrará todos los detalles de tu render, como el total de fotogramas, el tiempo transcurrido y todas esas cosas buenas.

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Tutorial Transcripción completa a continuación 👇:

Jonathan Winbush (00:00): En tiempo real. Renderizado tiene el potencial de cambiar el panorama del diseño de movimiento. Y este tutorial, te voy a mostrar cómo exportar su escena de cinema 4D en unreal engine, de modo que usted podría utilizar el poder de renderizado en tiempo real. Vamos Lo que sea, lo que sea, cuando los chicos aquí y hoy, estoy emocionado de mostrar a ustedes cómo hacer este

Jonathan Winbush (00:29): En la primera parte de esta serie de videos y darle un vistazo a la potencia de renderizado en tiempo real de unreal engine y explicar cómo los estudios como la capacidad y Stargate están utilizando para crear contenido increíble más allá de los videojuegos. Y la segunda parte, voy a conseguir un poco más granular y demostrar lo fácil que es conseguir una escena básica, exportarlo fuera de cinema 4d y trajosobre en un motor irreal para que podamos tomar el cuidado de la iluminación, texturizado y pulido final. En este tutorial, voy a estar cubriendo lo siguiente, cómo preparar el próximo puerto. Usted está viendo cómo cinema 4d, cómo importar su escena en un motor irreal, cómo empezar a llevar su escena a la vida mediante la adición de luces y métricas de volumen, cómo trabajar con fotogramas clave dentro de un motor irreal. ¿Cómo se utiliza la libreSS del mercado de juegos épicos? Y, por último, te mostraré cómo añadir ese pulido final con la corrección de color de Lutsen. Asegúrate de descargar los archivos del proyecto en la descripción de abajo para que puedas seguirme la pista. Ahora vamos a empezar.

Jonathan Winbush (01:25): Como se puede ver aquí, estoy empezando como cinema 4d aquí, y esta es la animación básica que vamos a ir a través. Así que tengo este edificio aquí, lo redujimos, y luego el logotipo de movimiento Scala se bloquea en su lugar. A medida que empezamos a retroceder aquí en la escena un poco, me inspiré en las tortugas ninja mutantes adolescentes. Así que solía verla muchocuando yo era joven. Eso es un poco de donde esta apertura se produjo a partir de. Y luego, si me tire hacia atrás en mi escena aquí, sólo voy a mostrar un desglose básico real de lo que tenemos aquí. Así que a partir de la Scuola movimiento logotipo. Así que si nos fijamos en la fractura aquí, se puede ver. He extruido cada uno de estos triángulos aquí. Y la razón por la que estoy usando una fractura es porque si te acercas a unMoGraph, la mayoría de las cosas aquí, podríamos usar efectores con él.

Jonathan Winbush (02:06): Así que no es sólo clonadores. En realidad podemos utilizar efectores, pero las fracturas, así. Así que si hago clic en la fractura aquí y vengo a los efectores, se puede decir que tengo el efector al azar aquí, y así es como yo soy capaz de conseguir mi logotipo para girar así. Así que si hago clic en mi efector al azar, se puede ver que tengo, mi rotación es sólo dos fotogramas clave, muy simple, yque va en su lugar. A continuación, el edificio aquí, este edificio fue donado por los laboratorios de píxeles. Así que gritar a los chicos por lo que nos permite utilizar este, y en realidad voy a ser capaz de dar a ustedes absolutamente libre para este proyecto. Así que puede tipo de ir por ahí y manipularlo y utilizarlos para sus propias necesidades. Pero lo que hice fue que acaba de manipular el edificio un poco, se deshizo de algunoscosas que no quería allí.

Jonathan Winbush (02:45): Um, leí que el UVS un poco en el edificio de aquí también. Así que cada vez que lo traemos en el motorreal, que va a su texto correctamente. Y luego, si me tiro un poco hacia atrás, se puede ver, tengo dos cubos aquí y estos son sólo va a representar como los edificios de ladrillo que van a estar en un lado aquí. Realmente no los necesitamos totalmente detallado porque si meir a través de mi animación aquí, se puede ver que en realidad sólo estamos viendo los lados de ellos. Sólo para darle un poco más de ese realismo, la profundidad que voy para allí. Y esto va a añadir algunas sombras agradable y tienen algunos rebotes de luz agradable fuera de él y cosas de esa naturaleza. Luego, si me tire hacia atrás de nuevo para usted, vienen aquí abajo, se puede ver que tengo un bordillo aquí, y que en realidadtiró de esta acera en mega escaneos, que voy a entrar en un poco aquí.

Jonathan Winbush (03:25): Pero la razón por la que uso mega escaneos dentro de cinema 4d aquí y no en unreal engine es por el clonador MoGraph. Así que si saco mi clonador MoGraph, puedes ver que tengo dos bordillos diferentes aquí, y soy capaz de tener estos ir a lo largo de mi calle aquí. Y lo bueno sobre el clonador es que se traduce en unreal. Bastante bien. Y así que voy a tener que hacer esbloquear mi escena y cinema 4d, traer las cosas que sé cuando traer, como mis clonadores y cosas de esa naturaleza. Y luego una vez que saltamos en el motor real, que es donde la verdadera diversión comienza y realmente empezar a armar todo. Así que esto es básicamente mi escena aquí. La última cosa que quiero mostrar a ustedes es mi luz aquí. Así que si hago doble clic en mi luz, usted puedever es tan simple como el material de cinema 4d.

Jonathan Winbush (04:05): Estamos sólo ilumina aquí. Así que la razón por la que lo hago de esta manera es porque como, yo realmente no quiero perder el tiempo con como los planos o cualquier cosa. Una vez que estás en irreal, quiero hacer todo lo más simple posible. Soy un artista. Así que sólo quiero entrar en ella y empezar a crearlo. Así que una de las cosas que me di cuenta fue que si traigo en como este luminosomaterial en unreal engine, no tengo que ir a unreal y empezar a hacer como mis propios materiales de luz y cosas por el estilo se traduce muy bien. Y nos da un montón de opciones que podemos jugar un poco con allí. Y así, incluso si no tengo nada conectado a ella, yo siempre traigo más sólo el material de luz por si acaso, porque nunca se sabe realmente. Y luego otra advertencia es siempre quele traemos materiales de cinema 4d, reales, tienen que ser los materiales estandar.

Jonathan Winbush (04:48): No podemos usar PBRs, no podemos usar materiales de terceros, tienen que ser materiales estandar de Cinema 4D, y estos llegaran a Unreal Engine sin problema alguno. Asi que una vez que estemos listos para traer nuestro proyecto a Unreal Engine, es tan simple como asegurarnos de presionar control D en nuestro proyecto aqui, porque queremos llegar a la pestaña de center word y a, alguna version como22, por cierto. Pero lo que queremos hacer es que queremos asegurarnos de que nos fijamos aquí donde dice, dicen probablemente ha ido en efectivo. Y cuando hago clic en eso y luego guardar la animación en efectivo, entonces también decimos material en efectivo. Así que queremos asegurarnos de que todo lo que aquí se hace clic en. Y luego pasar de allí, una vez que tenemos todo lo establecido allí, usted quiere venir a la falta y luego desea desplazarse hacia abajoaquí donde dice, decir proyecto para el centro, donde, o si utiliza algunas versiones anteriores de cinema 4d, va a ser causado, decir proyecto de nuestro lanzamiento, pero es los mismos principios exactos aquí.

Jonathan Winbush (05:38): Así que lo que voy a hacer es hacer clic en guardar proyecto para CINAware. Y entonces yo sólo voy a encontrar una carpeta donde quiero guardarlo, que por lo general guardarlo en donde tengo mi cine original 4d archivo del proyecto. Lo que me gusta hacer es que me gustaría hacer clic en él. Y eso me da mi nombre y la convención aquí ya que tengo de mi archivo original. Y entonces lo que voy a hacer desde aquí esVoy a ir underscore UI para. Así que una vez que estoy feliz con mi nombre y la convención, voy a hacer clic en guardar. Y luego, dependiendo del tamaño de su archivo y las especificaciones de su equipo, por lo general verá una barra de carga aquí abajo, pero he visto esto bastante simple aquí. Así que cargarlo rápido. Ahora que tenemos todo configurado dentro de cinema 4d, estamos listos para llevarlo a unreal engine.


Jonathan Winbush (06:18): Una vez que lo tengas todo, abre el navegador de proyectos de unreal y verás un par de plantillas aquí abajo. Si hago clic en juegos y en siguiente, verás que tenemos un montón de plantillas diferentes para plataformas de juego. Como un shooter en primera persona. Tenemos plantillas de VR, tenemos plantillas de terceros, pero más recientemente, desde que unreal esrealmente tratando de entrar en como la radiodifusión y VFX. Pusieron en esta película de televisión en eventos en vivo pestaña aquí también. Y entonces también tenemos automotriz y luego cosas diseño arquitectónico aquí, pero vamos a seguir con el cine, la televisión, eventos en vivo. Así que voy a hacer clic en siguiente. Y entonces yo sólo voy a hacer clic en blanco. Sólo queremos una pizarra en blanco aquí. Y ahora aquí es donde queremos queSi tienes una tarjeta con trazado de rayos, puedes activarlo desde el principio.

Jonathan Winbush (06:59): Siempre me ha gustado habilitarlo porque estoy trabajando con la tarjeta de 20, 82 yates, pero luego aquí abajo, sólo tienes que elegir una carpeta en la que deseas guardar el proyecto. Y entonces usted querrá nombrar su proyecto aquí también. Así que sólo voy a hacer es tan M para la emoción de la escuela, a continuación, subrayado ruptura. Pero una vez que esté satisfecho con todo, simplemente haga clic en crearAhora tenemos unreal engine abierto. Y lo primero que quiero hacer es subir aquí a settings. Así que voy a hacer clic en esto y luego bajar a plugins porque quiero activar el plugin data Smith. Y eso es lo que nos permite traer nuestros archivos C 4d. Así que si hago clic aquí donde dice, built-in, todo lo que tengo que hacer es ir al panel de búsqueda y escribir C 4d.

Jonathan Winbush (07:39): Y aquí dice Smith datos, C 40 importador. Simplemente no queremos habilitarlo. Y entonces usted quiere hacer clic en sí, justo aquí donde dice el plugin está en versión beta, pero ha sido bastante estable. Así que sólo queremos hacer clic en. Sí. Y luego aquí, sólo vas a tener que reiniciar, que no toma mucho tiempo. Así que voy a hacer clic en reiniciar ahora. Y aquí estamos. Estamosde nuevo en unreal engine. Así que voy a cerrar esto y ahora ves, tenemos un período de tableta llamado el plugin de Smith de papá. Pero antes de hacer clic en esto e importar nuestra falta de C 4d, lo que voy a hacer es que voy a venir aquí en el lado derecho. Y en realidad sólo voy a borrar todo sólo porque me gusta empezar de cero. Así que voy a decir que sí a todos.

Jonathan Winbush (08:14): Ahora tengo una escena totalmente en blanco. Y luego desde aquí, voy a venir aquí abajo donde dice navegador de contenido, asegúrese de que tengo esto seleccionado porque aquí es donde todos nuestros archivos son y todo va a estar en. Entonces una vez que tengo todo configurado aquí, voy a hacer clic en datos Smith. Y luego desde aquí, sólo tengo que encontrar donde tenía que cine 4d archivo. Así queVoy a venir a la escuela la emoción C 4d. Y recuerde, es este aire que ha subrayado usted antes. Así que voy a hacer clic en abrir y luego esto va a aparecer aquí. Así que voy a hacer clic en contenido y haga clic en. Muy bien. Y luego aquí, quiero traer todo. Así que voy a dejar las marcas de verificación en que ya están. Estos son por lo general por defecto.

Jonathan Winbush (08:49): Así que sus materiales de geometría, luces, cámaras y animación. Queremos traer todo sobre el cine. Así que voy a hacer clic en importar aquí. Y entonces te darás cuenta de que en la esquina inferior derecha y aquí abajo, dice, archivo de proyecto está fuera de fecha. Sólo quiero hacer clic en actualizar. Y luego que se deshace de que allí. Pero entonces te das cuenta de que tenemos nuestra escena aquí. Así que si meMantenga pulsada la tecla Alt, haga clic izquierdo y sólo el swing por aquí, usted puede ver que tenemos nuestro edificio y todo lo que aquí. Y la única cosa que usted puede notar la derecha de la parte superior es nuestros materiales aquí para nuestro triángulo. Ahora, esta es la cosa rara que sé que son de actualización en este, pero a veces cuando usted trae cosas, como en las fracturas o MoGraph clonar los materiales, no siempre vienen en elobjetos reales, pero los materiales entran en nuestra escena.

Jonathan Winbush (09:31): Así que si miré hacia abajo aquí donde tenemos nuestra carpeta de materiales, soy un doble clic en esto. Y se puede ver que en realidad tenemos nuestros materiales en el cine 4d, todavía de Harris. Sólo una cuestión de poner los materiales de nuevo en el objeto, que no es difícil en absoluto. Así que sé que los colores aquí, como el primero va a ser de color rojo y se puede ver una vez que haga clic y arrástreloallí, en realidad lo puso como en una tapa. Y luego también cuando tengo esta geometría seleccionada, si vengo por aquí, esto se llama nuestro panel de detalles. Voy a mover esto hacia arriba. Y se puede ver que agregó estos elementos y estos elementos representan como este que acabamos de poner como la tapa, uno de estos será para el extruido decidir y la parte de atrás, no nos dice lo que es lo que. Por lo tanto, todo lo que suelo hacer essólo tienes que hacer clic y arrastrar aquí. Y por lo general lo que aparece en, eso es lo que representa. Así que voy a ir a través y obtener todo configurado de nuevo a la forma en que estaba cuando lo exporte como Cinema 4D.

Jonathan Winbush (10:25): Así que ahora que tenemos nuestro logotipo y todo texturizado aquí, el siguiente paso es la iluminación. Así que vamos a traer la luz y también vamos a traer, en HDR a una escena más ligera para arriba. Así que si pudiera mirar por aquí en mi lado izquierdo, esto se llama el panel de actores lugar. Y aquí, tenemos luces. Si nos fijamos en virtud de cinemáticas, tenemos cámaras, tenemosVFX, geometría, etcétera, etcétera. Así que lo que voy a hacer es que voy a hacer clic en las luces y voy a venir a la dirección o la luz. Y yo sólo voy a arrastrar esto en mi escena. Entonces, si miro aquí en mi panel de detalles aquí, se puede ver en transformado. Tenemos ubicación, rotación y escala. Y así, si quiero llevar todo a cero aquí en mi ubicación, se ve que nostienen como esta pequeña flecha amarilla aquí.

Jonathan Winbush (11:04): Si paso el ratón por encima, dice restablecer por defecto. Así que si hago clic en este, que va a traer nuestra luz en cero directa. Y luego desde aquí, que tipo de sólo jugar con la rotación para obtener nuestra iluminación de la manera que queremos que sea. Así que desde aquí en mi Y es un negativo 31 se ve bastante bien. Y entonces para mi cosa Z, tal vez alrededor de un creo que era alrededor de 88. Porque nos dieron comoesta bonita iluminación entre el callejón aquí y todo. Y entonces una cosa que usted notará es aquí mismo en el rojo, dice que la iluminación necesita ser reconstruido. Y por lo que este es básicamente un método de la vieja escuela. Al igual que si usted tiene un sistema de especificaciones más bajas, puede que tenga que hornear su iluminación a cabo, pero he estado usando esto en un ordenador portátil con un 10 70 en él.

Jonathan Winbush (11:43): Y no he tenido ningún problema. Usted envía la iluminación dinámica. Así que realmente no tenemos que hornear nada en absoluto. Pero si usted está trabajando en como un sistema muy antiguo, a veces el viewport Mike es lento. Si usted hornea su iluminación porque con la iluminación dinámica, todo se está ejecutando en tiempo real. Así que si miro por aquí y mi panel de transformación, se puede ver que en realidad tenemos tresY si pasa el cursor sobre él, le dice exactamente lo que es. Así que si tengo estática aquí, eso significa que va a 100% al horno la iluminación y nuestra escena, lo que significa que cualquiera que sea la iluminación es, eso es lo que va a ser. Así que incluso si los objetos se están moviendo, por lo que la luz no es realmente va a actuar en consecuencia. Y luego, si tenemos estacionaria, esto nos da como una buena mezcla entre como dinámicoiluminación e iluminación horneada.

Jonathan Winbush (12:22): Así que los objetos que no se mueven en absoluto la iluminación va a ser estática allí, pero digamos que nuestros triángulos aquí, estos se mueven. Y por lo que se va a basar en una iluminación dinámica. Así que cada vez que los giran, la luz se va a reflejar en ellos en consecuencia y tienen las sombras en consecuencia también. Y entonces movible significa que nuestra luz es 100% dinámico. Así que lo que está pasandoen la escena va a ser todo escribir en tiempo real, que yo siempre uso movible. Yo nunca baked nada. Y por lo que se nota cada vez que he hecho clic en movible, no me pide para hornear nada más. Así que desde aquí, sólo voy a retroceder un poco porque quiero añadir en el HDR. Así que si miro por aquí en la iluminación, tenemos HDR telón de fondo, pero esto es bastante nuevo. Así que si hago clic yarrastrarlo a mi escena, se puede ver que añade esta enorme HDR heredar.

Jonathan Winbush (13:03): Y si hago doble clic en él aquí mismo y mi grow outliner, se puede ver como se aleja. Así que usted puede tipo de ver lo que está haciendo. Es un mudo gigante, y usted puede colocar su HDRs aquí. Y va a gustar, que está viendo el trimestre. Así que lo primero que voy a hacer es cero esto. Y entonces voy a venir aquí abajo a mi navegador de contenido, haga clic en contenido, yentonces voy a hacer clic derecho y hacer una nueva carpeta sólo para organizar todo. Así que voy a nombrar a este, HDR, y en realidad voy a traer en HDR aquí. Así que si miro en mi puente de Adobe, me gusta usar el puente debe mirar a mi HDRs porque todas las miniaturas vienen en consecuencia. Así que si miro aquí, en realidad tengo uno llamado golf sin luna, 4k, y en realidad tengo esto fuera sitio web gratuitollamado HDR haven.com, donde se puede obtener como hasta 16, K HDRs en son absolutamente libres.

Jonathan Winbush (13:48): Y usted podría utilizarlos para cualquiera de su proyecto. Como se puede ver aquí, he descargado algunos de ellos aquí. Así que es tan fácil como hacer clic y arrastrar en el pelo irreal. Y entonces puedo cerrar esto. Así que ahora tenemos un HDR en nuestra escena. Así que quiero asegurarme de que HDR telón de fondo está seleccionado para hacer clic y arrastrar esto en nuestra escena. Y boom, ahí vamos. Ahora tenemos unnuevo HDR en nuestra escena. Y si me desplazo aquí un poco, y aquí está una punta, si se mantiene pulsado el botón derecho del ratón, y luego se utiliza el WASD, al igual que usted está utilizando un shooter en primera persona, así es como usted podría mostrar su cámara no real. Y si se está moviendo demasiado lento, que acaba de venir aquí y usted podría mover la velocidad de la cámara un poco.

Jonathan Winbush (14:25): Así que ahora es realmente el zoom alrededor de nuestra escena. Así que estoy tal vez llegar a unos cinco en algún lugar por ahí. Así que eso se siente muy bien allí. Y lo que voy a hacer es que voy a hacer clic en este pequeño triángulo púrpura aquí. Y esto es una parte del telón de fondo HDR. Y lo que esto hace es que usted ve si me desplazo esto hacia arriba, sólo hace que todo sea un poco más claro en nuestra escena. Así queque HDR no es tan estirado. Usted puede ver si me moví hacia abajo, que se extiende hacia fuera y no estamos realmente va a ver nuestro HDR de todos modos, pero todavía me gusta, que sea lo más clara posible si puedo. Así que desde aquí, voy a hacer zoom de nuevo. Así que si hago doble clic en él y nos lleva a nuestro objeto y sólo puedo navegar desde aquí. Así que voy a hacer clic de nuevo en HDR.

Jonathan Winbush (15:03): Permítanme tirar de mi outliner rural hacia abajo. Voy a hacer clic en mi HDR sólo para hacer algunos ajustes aquí. Así que si me desplazo hacia arriba para mi intensidad, probablemente sólo voy a hacer algo así como 0,2, algo así, porque queremos hacer como una escena nocturna aquí. Y entonces para mi tamaño, sólo voy a estirar un poco como 300. Usted puede ver que nosAhora tenemos algunos buenos reflejos en nuestras ventanas y todo. Así que todo se ve muy bien aquí. Así que lo siguiente que voy a hacer, recuerde que el material de luz que teníamos en Cinema 4D, te voy a mostrar cómo podemos usar eso para empezar a iluminar nuestra escena un poco. Y luego vamos a añadir un poco de niebla exponencial altura aquí sólo para hacer realmente esta escena nocturna realmente conducir a casa.

Jonathan Winbush (15:43): Así que voy a volver a mi carpeta de contenido aquí. Y esta foto de aquí es la que viene de cine 4d. Por lo general es el mismo nombre que su ver 4d archivo. Así que es fácil de encontrar. Así que si hago doble clic en esto, voy a hacer doble clic en los materiales y ahora se puede ver, tenemos todos nuestros materiales de nuevo desde el cine. Y lo que me gusta hacer es que voy a la izquierdahaga clic y arrastre esto aquí abajo, y entonces usted vendrá para arriba con este pequeño menú aquí abajo. Y lo que voy a hacer es hacer una copia, sólo para no estropear mi archivo original aquí. Así que voy a hacer doble clic en mi copia uno aquí, el subrayado claro dos. Y luego desde aquí, realmente podría empezar a perder con mi configuración y todo. Así que digamos que para mi fuerza de brillo, sólo voy arealmente llevar esto a como tal vez 15.

Jonathan Winbush (16:25): Y luego de mi color, digamos que tal vez como un color azulado en algún lugar por aquí, haga clic en, bien, entonces voy a hacer clic en guardar. Y entonces digamos, quiero tenerlo como en estas puertas aquí para que parezca que estos tienen como luces encendidas por la noche. Así que tengo mis ventanas seleccionadas aquí. Así que sólo voy a hacer clic y arrastrarlo aquí mismo, donde dice materiales y boom. Ahoratenemos nuestras luces aquí y luego que es brillante y azul me como pensamos que deberíamos tenerlos. Y eso es porque tenemos que añadir como un post efectos aquí. Así que si vuelvo a los efectos visuales en la parte superior, tenemos algo que se llama post-proceso de volumen. Ahora usted hace es hacer clic y arrastrar esto en nuestra escena. Y luego desde aquí, voy a cero. Y luego voy a venir a buscary voy a teclear UNB.

Jonathan Winbush (17:08): Ahora lo que esto va a hacer es una vez que activamos esto, todo lo que hacemos en nuestro post-proceso va a ser engullido en toda nuestra escena. Al igual que en este momento, sólo tiene un cuadro delimitador. Lo que significa como, si algo está dentro de este cuadro delimitador va a ser afectado por este volumen de post-proceso. Pero queremos que toda nuestra escena se vea afectada por lo que vamos a hacer aquí.Así que una vez que hacemos clic en esta marca de verificación aquí, ahora, todo lo que hacemos desde aquí en adelante va a afectar a nuestra escena atuendo es que es lo que queremos. Así que si hago clic en esta X fuera de aquí, ahora podemos empezar a ir a través de algunos de estos menús aquí. Así que desde aquí, voy a mover esto hacia arriba. No necesito estas cosas a campo, pero quiero mirar a este efecto de floración. Así que si he activado el método para aquí y la intensidad,No voy a jugar con la intensidad, pero ya se puede ver el brillo y todo lo que realmente destacó

Jonathan Winbush (17:51): Así que de nuevo, permítanme desactivar la intensidad. Usted puede ver que es la forma en que nuestro globo se ve normalmente. Y luego, una vez que lo encienda, lo que realmente acaba de kickstarts y comienza a hacer que se vea muy bien. En lugar de estándar, en realidad voy a hacer clic y bajar una circunvolución, y esto debería darnos un efecto más realista en nuestro efecto de floración aquí. Así que si en realidad desplazarse por encima, esdiciendo que esto es demasiado caro para los juegos, que este es un motor de juego. Así que tiene sentido. Pero es attendant para cinemáticas, que vamos a estar usando esto para la representación y todo. Así que no hace ninguna diferencia para nosotros. Queremos lo mejor de lo mejor. Así que queremos utilizar convolución aquí. Así que ahora usted puede ver que estamos realmente empezando a conseguir como algunos destellos de lentes y algunos brillos agradables ytodo fuera de aquí.

Jonathan Winbush (18:30): No me gusta la forma en que se refleja en nuestra cámara. No me gusta esta pequeña luz Glen St en la cámara. Así que hay una manera muy fácil de suavizar esto. Si sigo desplazándome hacia abajo aquí y mi volumen de post-procesamiento, debería bajar a donde dice lens flare. Y ahí vamos. Así que aquí donde dice lens flare, en realidad voy a activarBoca tamaño. Y luego, después de que empecé a meter la pata esto, se ve que estamos tipo de emplumado hacia fuera y nos da un buen punto culminante en el medio. Y si no queremos que sea tan intenso, siempre puedo hacer clic en intensidad. Tal vez nos bajamos a como 0,6, algo así, tal vez 0,7, ahí vamos. Y luego a partir de ahí, es sólo una especie de ir y venir entre el post-procesamiento y luegosu material ligero real.

Jonathan Winbush (19:14): Así que si hago doble clic en mi material de luz de nuevo, y permítanme mover esto aquí, y si me acaba de patear hasta el resplandor, se puede ver en nuestras ventanas, nuestro conseguir este efecto de brillo realmente fresco, que una vez que traemos en la niebla, esto realmente va a quedar bien. Así que tal vez como por ahora, vamos a mantener esto en como 25. Voy a hacer clic en Guardar. Ahora voy a salir de esto. Así que si vuelvo sobrea mi pestaña de efectos visuales, tengo exponencial bombo niebla aquí mismo, que es lo que queremos. Sólo voy a hacer clic y arrastrarlo a nuestra escena, que ya veo nuestra visto como empezar a tener niebla aquí. Y si me desplazo hasta la parte superior aquí, voy a desplazarse hacia abajo, transformar. Sólo voy a ponerlo a cero. Y ahora acabamos de empezar a jugar con estos atributos y que me gustaba ir a la densidad de niebla,sólo llevarlo a uno, en algún lugar alrededor hay escenas, realmente conseguir nublado aquí.

Jonathan Winbush (20:01): Y luego, si bajo un poco, si hago clic hacia abajo y desplácese hacia abajo para ver la niebla volumétrica, quiero encender esto. Y ahí lo tenemos. Estamos consiguiendo un poco de niebla realista aquí y es posible que queramos retroceder. Pero antes de eso, por lo general me gusta cambiar el color aquí. Así que donde dice niebla y color de dispersión, por lo general me gusta hacer clic aquí. Entonces me gustaríaencontrar un buen color aquí, que ya tengo uno escrito. Así que sólo voy a mostrar mi número hexadecimal aquí, que es 6 4 7 1 7 9 F F. Ahí vamos. Así como este bonito color turquesa clic, bien. Así que sé que usted está buscando en esto como diciendo, Hey, este efecto de niebla es realmente genial, pero es un poco demasiado pesado. ¿Qué es exactamente lo que estás haciendo? Así que lo bueno de poco realista, le gustapara intentar simular el funcionamiento de la luz del ferrocarril.

Jonathan Winbush (20:46): Piensa en ello como cuando estás en casa y sales fuera y sabes que tus ojos tienen que ajustarse a la luz, el motor irreal trata de asimilarlo. Así que muchas veces nuestros ajustes de iluminación, cuando estamos trabajando en ellos, no van a ser 100% correctos, porque va a tratar de compensar eso porque este es un motor de juego es tan...intenta simular cuando alguien está en la casa y salen y tiene todos estos efectos de iluminación extraños porque los ajustes de I es así que queremos desactivar eso y entonces vamos a empezar a ver realmente cómo nuestra escena se supone que debe mirar. Así que si me acerco a post-proceso de volumen y luego si me desplazo hacia abajo aquí, vamos a desactivar ese efecto aquí mismo, donde dice exposición muchos V 100 yluego maxTV cien. Queremos encender ambos. Y luego quiero poner ambos a uno.

Jonathan Winbush (21:32): Así que ahora estamos empezando a ver están viendo un poco mejor y por lo que es y todo lo que hacemos desde aquí, sólo debe ver la escena en consecuencia. Y así, desde aquí, si empezamos a añadir en como algunas luces y esas cosas, vamos a empezar a ver realmente nuestro mismo pop a través de mucho más. Así que si añado en esta luz aquí, porque eso es todo lo que queremos hacercon esta niebla es que realmente queremos ver cómo estas luces se dispersan y todo con la niebla. Así que sólo voy a arrastrar esta luz simple aquí, sólo punto de luz. Y de nuevo, usted ve donde dice la iluminación necesita ser reconstruido. Así que si me desplazo hasta aquí, que sea movible. Ahora todo está bien. Y entonces voy a cambiar el color porque me gusta usar como púrpura, al igual que la onda de sintetizadorcolor.

Jonathan Winbush (22:10): Así que haga clic en Aceptar en esto. Así que ahora tenemos un poco de luz púrpura aquí. Así que si mantengo pulsada la tecla Alt y haga clic y arrastre sobre un eje de mi luz, se puede ver que hace una copia. Sólo lo hace un duplicado. Así que es muy fácil de simplemente ir en aquí y empezar a manipular realmente nuestra escena. Y entonces tal vez quiero añadir una luz aquí en la parte delantera, porque esto es todavía muy duropara ver. Así que voy a venir y en realidad el uso de este rectángulo de luz haga clic y arrastre esto en mi escena, a continuación, hacer esto movible. Y yo sólo voy a girar esto alrededor en el eje Z a punto real en que un logotipo de la emoción ardilla. Tal vez me tire esto un poco hacia atrás como, así que aquí vamos. En algún lugar por ahí. Sólo voy a arrastrar hacia arriba un poco. Entonces voy a jugar un poco con elancho. Así que quiero engullir como todo el logotipo, entonces nuestra altura, en algún lugar alrededor de allí. Ahí lo tenemos. Así que sólo jugar con la luz. Y luego, si quiero cambiar el color un poco, tal vez añadir sólo como un toque de algo así como una púrpura o algo de esa naturaleza. Ahí lo tienes. Algo así y empezando a mirar muy bien.

Jonathan Winbush (23:19): A partir de aquí, se trata de añadir las luces a la escena y ajustarlas a tu gusto. Por ejemplo, puedo volver a hacer clic en el material de luz y empezar a arrastrarlo hacia arriba. Esto empieza a salir un poco de la niebla, hago clic en "safe". Y ya está. Esto es justo lo que necesitamos. Pero la potencia del renderizado en tiempo real podríanos permiten volver y hacer cambios sobre la marcha.

Jonathan Winbush (23:48): A continuación, el siguiente paso de aquí es que queremos ver cómo nuestras animaciones y nuestros movimientos de cámara y todo lo que vino de Cinema 4D, que es muy fácil de encontrar también. Así que si me acerco a mi carpeta de contenido aquí, haga clic de nuevo en la carpeta, Scuola movimiento escena de la ciudad que trajimos de cine. Entonces deberíamos tener una pestaña aquí para la animación. Así que si hago doble clic en esto, ustedpuedes ver esta caja roja con un portapapeles aquí. Y esto se llama el secuenciador, que es básicamente como una línea de tiempo. Así que si hago doble clic en esto, se puede ver que trajo una pestaña llamada secuenciador, que si no aparece esto, todo lo que tienes que hacer es ir a la ventana, bajar a cinemáticas y se puede encontrar aquí. A continuación, sólo tiene que tomar la ficha y arrastrarlo hacia abajo aquí.

Jonathan Winbush (24:25): Pero nuestro secuenciador, básicamente todo lo que tiene fotogramas clave en ella de Cinema 4D y traducir los fotogramas clave y llevarlos a Unreal Engine. Así que usted puede ver que tenemos nuestra cámara aquí. Y entonces también tenemos cada extrusión en traído sobre un fotograma clave para cada uno de estos. Así que si me desplazo a través de estos, ahora se puede ver un bloqueo en un lugar, pero usted ve nuestra cámara no esmoviéndonos con él. Así que si queremos ver a través de la lente de nuestra cámara, tenemos que venir hasta aquí donde dice perspectiva, levantar, hacer clic en esto, y luego bajar aquí donde dice cinematic viewport. Y esto nos dará una mejor perspectiva de cómo todo va a mirar en nuestra escena. Y se puede ver que es de lado porque todavía no estamos mirando a través de nuestra cámara. Así que de nuevo, queremoshaga clic en perspectiva, venga aquí donde dice, cámara haga clic en eso. Y ahora tenemos nuestra cámara de cinema 4d. Así que si yo sólo podía jugar aquí, usted puede ver que tenemos nuestra cámara se mueve y todo se mueve en nuestra escena en consecuencia.

Jonathan Winbush (25:21): Así que cada vez que usted tiene una cuenta de juegos épicos, que adquirió rápida. Así que no hace mucho tiempo. Así que nuestros activos fotogrametría son 100% tuyo para usar de forma gratuita. Así que si usted consigue una venta rápida.com o tienes que hacer un signo en el que la cuenta de juegos épicos, y entonces usted tiene acceso a la biblioteca de mega escaneos, entonces usted tiene acceso a puente, que le permite utilizar su biblioteca de mega pieles y traerque en sus diferentes aplicaciones. Y entonces usted tiene mezclador, así, que es una especie de sustancia pintor, pero es rápido. Así que es su propia versión de la misma, que es realmente genial también. Y todos estos son 100% gratis con su cuenta. Así que todo lo que tienes que hacer es ir a [inaudible] punto com, empezar a descargar estas cosas, y usted estará listo para ir. Así que esto es realmente rápido, por lo que el puente, y así es como nospasar nuestros activos de mega scans a unreal engine.

Jonathan Winbush (26:01): Así que si me acerco a tal vez como este de aquí frente a barriles industriales, sólo para darle una visión general rápida, como estos son todos los activos de fotogrametría, lo que significa que la rápida, por lo que el equipo viajó, el mundo acaba de tomar como millones de fotos de todos estos objetos diferentes, como barriles o acantilados o hierba y todas estas texturas diferentes. Luego usaron su propiasoftware para hacer objetos 3D basado en todas esas fotos, que se obtiene como estos objetos 3D muy realista. Así que si hago clic en como barril, a continuación, si hago clic en 3D, en realidad se puede ver lo que el objeto 3D se va a parecer. Y tener como materiales 4k y materiales AK, pero eso es algo que totalmente podría entrar en su propio video. Así que sólo voy a dar una visión rápida de cómo nospuede usar este material y unreal engine.

Jonathan Winbush (26:42): Así que si vuelvo a hacer clic en las colecciones, el vertido de este hasta aquí, donde dice favoritos, yo favorito algunas de las cosas que he usado en mi escena, sólo para que yo pudiera acceder rápidamente a ella. Y así, digamos que, quiero traer este material de asfalto. Todo lo que haces es hacer clic en él. Y entonces, si usted no lo tiene ya descargado, usted acaba de tener un botón de descarga aquí mismo. Vas atienes que ir a la configuración de descarga, tipo de elegir lo que desea utilizar, como material preestablecido. Por lo general, sólo uso irreal. Yo uso texturas 4k y luego todo lo demás que por defecto, lo que ha seleccionado. Así que una vez que descargue el material, que acaba de llegar aquí a la configuración de exportación y justo aquí donde dice exportar a que tenemos toda una plétora de diferentes programas que podemos realmenteexportar a. Así que, por supuesto, unreal, 3d max, unity, blender, cinema 4D.

Jonathan Winbush (27:25): Y lo bueno de Cinema 4D es que también trae los materiales de Octane y Redshift, así que si trabajas con Cinema 4D y tienes activado Redshift, una vez que exportes un material o un objeto 3D a Cinema 4D, automáticamente traerá los materiales de Redshift, lo que te coloca en una buena posición y no te llena de cosas.con, ya sabes, como Lincoln cosas. Usted está listo para simplemente arrastrar y soltar y ser creativo. Así que desde aquí, lo que voy a hacer es que voy a exportar a unreal engine. Sólo voy a hacer clic en exportar aquí y luego vamos a esperar a que la parte superior, ¿verdad? Donde dice exportando. Debería decir éxito una vez que se hace. Así, por lo que voy a cerrar esta ventana, volver a unreal.Usted verá como esta barra de importación. Así que una vez hecho esto, en realidad se abrirá el navegador de contenido para nosotros y nos mostrará donde nuestros activos en. Así que ahí vamos. Ahora tenemos nuestro material aquí. Y si vengo aquí hoy, botón Jack, sólo porque voy a expulsar a mi cámara para que pueda mirar por aquí un poco. Y entonces yo en realidad, voy a apagar mi niebla por ahora, sólo para que podamos ver cómoque va a tener la calle.

Jonathan Winbush (28:28): Así que ahí vamos. Así que ahora tengo mi calle aquí y todo, y yo sólo voy a hacer clic en él y desplácese hacia abajo. Y yo sólo voy a hacer clic y arrastrar esto en esta geometría. Ahora, ahí lo tienes. Ahora tenemos nuestro material de la calle aquí y se puede ver que se ve muy estirado. Así que si hago doble clic en mi material aquí, en realidad tenemos todas estas opciones fue rápido.Así que lo programaron para ser capaz de hacer esto lo más amigable posible. Así que si miro en mis controles UV, en realidad podemos decir que aquí. Así que si hago clic en tau y tal vez hacer como 10, ahora usted puede ver nuestro asfalto se ve mucho mejor aquí. Así que todo lo que tengo que hacer ahora es hacer clic en guardar. Y ahí lo tenemos. Así que a continuación vamos a textura de este edificio. Así que si me desplazo en este edificio aquí, debería tener algunosconcreto aquí abajo.

Jonathan Winbush (29:12): Así que sí, vamos a seguir utilizando este hormigón dañado de nuevo. Sólo voy a hacer clic en exportar, esperar a que diga éxito aquí. Ahí vamos. Así que puedo hacer esto más pequeño. Muy bien, ahí vamos. Así que ahora tenemos un hormigón aquí. Así que si hago clic en mi edificio, es tan fácil como hacer clic, arrastrándolo a mi edificio. Y de nuevo, es realmente estirada. Así que si hago doble clic enmi concreto, bajar a tally. Esto puede hacer que este como 10, vas. Tal vez incluso podríamos hacer que 15. Ahí lo tienes. Algo así. Entonces sólo voy a hacer clic en guardar y luego decir como, que quería utilizar como este concreto para otra cosa. Ya sabes, siempre que tenga su pelo de azulejos, que va a estar en 15. Así que cualquier cosa que utiliza este material siempre va a tener ese talento allí.

Jonathan Winbush (29:57): Así que lo que me gustaría hacer a veces es como, voy a hacer clic en este o mi botón izquierdo del ratón, a continuación, sólo tienes que arrastrar y luego voy a hacer una copia de la misma. Así que de esa manera no estropear mi pelo textura original y siempre tienen que allí. Y sólo puedo hacer copias de allí para ponerlo en cualquier objeto que quiero. Pero si vengo por aquí, se puede ver que sólo tenemos algunos repitiendopatrones aquí. Quiero decir, estamos diciendo que en lugar de la cosa fresca sobre irreal es que en realidad podemos traer en calcomanías, que son una especie de pegatinas que nos acaba de publicar aquí. Así que si me acerco a puente, así que si miro por aquí en mis favoritos, en realidad tenemos una sección aquí para calcomanías. Así que si hago clic en este, estos son los diferentes calcomanías que lo descargo a que si hago clic en dañadohormigón, haga clic en exportar aquí, ahora tenemos nuestro hormigón dañado en lugar de irreal.

Jonathan Winbush (30:41): Así que es tan fácil como hacer clic en un dragón en nuestra escena. Se ve un poco de funky aquí, pero si hago clic en G en mi teclado y desplazarse un poco, se ve una vez que, Hey, G me trajo esta flecha púrpura y esto significa que aquí es donde nuestra calcomanía se va a apuntar. Así que ahora está apuntando hacia el suelo, pero quiero tener una especie de punto en la pared aquí. Así que siMe acerco a mis herramientas de transformación y, a continuación, tal vez incluso si sólo se redujo esta escala, tal vez como 0,5 todo alrededor, y luego sólo voy a girar esto alrededor. Y en realidad en lugar de girar de esa manera, voy a hacer clic en mi herramienta aquí para la rotación. Y trae como la puesta de sol. Así que sólo voy a asegurarme, como mi púrpura está apuntando a la pared aquí.

Jonathan Winbush (31:20): Al igual que, por lo que, y luego ves, tenemos un cuadro delimitador aquí también. Así que cualquier cosa que está dentro de su cuadro delimitador va a tener esta calcomanía unido a él. Así que si hago clic de nuevo aquí en mi herramienta de traducción, que trae mis ejes. Y si empujo esto en mi pared, ahora se puede ver que nuestra calcomanía se adjunta a nuestra pared y todavía se ve un poco funky. Así que de nuevo, pensar en esto comocomo una proyección o una pegatina. Así que cualquier cosa que es sólo una especie de envolvente va a ser afectado por ella. Así que voy a desplazar esto alrededor. Eso puede ser sólo escala en consecuencia. Ahí vamos. Algo así. Así que, de acuerdo. Ahora tengo mi daño en mi pared aquí y se ve un poco descolorida y eso es porque no tenemos nada realmente la luz en la escena por aquí.

Jonathan Winbush (32:00): Así que si voy a mi punto de luz aquí, simplemente haga clic y arrástrelo aquí. Ahora realmente está empezando a parecerse a algo. Así que voy a hacer esto movible, tal vez mover esto un poco aquí y no una pared. Parece que está siendo dañado por esta calcomanía, que ni siquiera está afectando a la geometría. Al igual que si hago clic en mi calcomanía aquí, en realidad sólo puedo mover esto alrededor.Y como yo quiera, que creo que es realmente genial. Así que, quiero decir, mega scans tiene un montón de estos diferentes tipos de calcomanías que hace que la pared se vea como está reventado. Quiero decir, es sólo una ilusión, pero es una muy buena manera de romper como cualquier tipo de patrones repetitivos. Quiero decir, si usted va a través de la biblioteca de allí, se puede ver, tenemos como miles de miles de calcomanías que podemosrecoger de.

Jonathan Winbush (32:40): Y es sólo una herramienta muy poderosa herramientas para, si usted realmente desea conseguir abajo y ser detallado en ella, siempre se puede utilizar esas calcomanías. Ellos tipo de sólo utilizar su escena un poco. Así que el siguiente paso de aquí, quiero llevarte a la épica tiendas de mercado, donde podemos empezar a descargar algunos activos libres que podemos utilizar en nuestra escena. Así que si vengo aquí a miepic games, launcher, solo haz click en esto. Asi que una vez que tengamos esto abierto, voy a ir directamente al marketplace aqui. Asi que quiero mostrarles esto porque hay un monton de cosas que podemos descargar gratis. Como que en realidad tienen un tabs gratis aqui. Asi como gratis por un mes. Si haces click en esto epic games regala al menos como cinco a ocho cosas diferentes delmercado de forma gratuita.

Jonathan Winbush (33:16): Y una vez que los posees, los posees al cien por cien para siempre. Así que una vez que tienes tu cuenta de estafa épica, dije, la justicia es como la primera cosa que haces la primera semana de cada mes. Creo que es como el primer martes de cada mes que hacen estas cosas disponibles. Pero quiero decir, usted consigue algunas cosas realmente interesantes, heredar texturas, efectos de iluminación, ya sabes, comoefectos de partículas, cosas de esa naturaleza. Pero también tenemos cosas permanentemente gratis. Así que si hago clic en esto, obtienes estas cosas 100% gratis, no importa lo que pase. Así que tenemos un montón de vegetación fresca y cosas por aquí. Así que sólo quería hacerle consciente de esto porque por lo general si usted tiene una idea, todo lo que haces es venir a la plaza de mercado, escriba en, y lo más probable es que setienen como un activo libre que podría utilizar para eso.

Jonathan Winbush (33:56): Así que si me acerco a mi biblioteca, tengo algunas cosas que he descargado de forma gratuita. Así que lo primero que quiero aquí es el paquete Lud amplificado, que es sólo algo que era gratis. Recuerde que dije como cada mes épica da algo de forma gratuita, pero sólo para ese mes. Pero una vez que lo descargue, siempre es tuyo. Hace un par de meses, que en realidadregalaron este lead pack, que unreal es realmente genial porque realmente podemos usar lotes en unreal. Y tiene un sistema de gradación de color, que te mostraré, pero esto ya no es gratis. Pero lo genial es justo aquí donde dice amplified luck pack. Todavía regalan lotes gratis allí. Así que si haces clic en la pestaña de descarga, al menos como algo, tienes algunas listas que podrías jugar...y luego, si quieres, puedes comprarlo.

Jonathan Winbush (34:37): No estoy seguro de cuánto cuesta este en particular, pero pensé que era algo genial. Porque yo uso esto mucho. Así que si vuelvo a mi pestaña de la biblioteca, hay otra cosa libre que quiero mostrar a ustedes también. Es en realidad desde el juego de la cuchilla del infinito. Así que no sé si ustedes recuerdan cuchilla afinidad. Era un juego de iOS que fue desarrollado por Epic.Pero creo que hace un par de años, que en realidad regalar todo el juego de forma gratuita. Así como todos los activos de allí son a los modelos de juego o de los niveles, incluso en un efectos de partículas son 100% suyo para utilizar de forma gratuita para sus proyectos. Y esta es una de las cosas que realmente utiliza en mi proyecto aquí se llama efectos de hoja infinita. Y así es como llegué como la niebla y el humo en mi escenay todo.

Jonathan Winbush (35:15): Así que una vez que usted consigue esto, todo lo que tienes que hacer es realmente haga clic en añadir proyecto. Si se desplaza hacia abajo, que acaba de encontrar un proyecto que desea agregar a. Así que digamos que como este de aquí, quiero un dato. ¿Proyecto que acaba de hacer clic, añadir el proyecto? Y luego, una vez que se descarga, se va a mostrar automáticamente en su navegador de contenido. Y luego hay una última que mequería mostrarles chicos. Así que primero desplácese hacia abajo aquí. En realidad había un paquete de materiales muy interesantes aquí y eso es aquí, los materiales de automoción. Así que si hago clic en esto, sé que dice materiales de automoción, pero tiene algunos materiales muy bonitos, brillantes aquí en el que soy un artista. Realmente no quiero perder el tiempo con la creación de mis propios materiales. Muchas veces, me gusta hacer clic eny arrastrar y estar en mi camino, ya sabes, conseguir un lugar realmente bueno, haga clic en añadir el proyecto. Y esto le dará una gran biblioteca de materiales que podríamos utilizar para empezar y textura en cualquier composición.

Jonathan Winbush (36:08): Ahora que os he enseñado todos los trucos y todo lo que utilizo para llevar mi material de cine a unreal e incluso os he enseñado algunas de las cosas gratis que conseguí en el marketplace. Os voy a enseñar la escena final. Os voy a enseñar cómo podríamos entrar ahí, utilizar a Lutz y también utilizar algo de etalonaje y para llevar esto realmente a casa. TodoCorrecto. Así que esta es mi escena final. Usted puede ver que tenemos un poco de humo. Tenemos un poco de niebla atmosférica. Tenemos luces. He traído algunas cosas más de mega posturas para realmente juges cosa para arriba. Así que si hago clic a través de y jugar a través de aquí, ahí lo tenemos. Así que esa es nuestra animación final aquí. Pero lo que tengo que hacer ahora es que realmente necesito el color graded. Pero antes de hacer eso, permítanme realmente golpeó G en miteclado para que aparezcan todos los iconos y todo eso.

Jonathan Winbush (36:51): Y así estos iconos verdes aquí, esto es en realidad la niebla que vemos en nuestra escena aquí. Así que si me deshago de mi cámara para que pueda moverme aquí un poco más libremente, se puede ver detrás como el cubo de basura. En realidad tengo como un poco de humo y niebla y todo. Y esto es lo que traje de la hoja de infinito paquete. Así que si miro hacia abajo aquí en mi navegador de contenido,permítanme encontrar efectos cuchilla infinita. Soy un doble clic en esto. A continuación, haga doble clic en la carpeta de efectos. Y luego voy a venir aquí donde dice FX centro de puntuación, el medio ambiente haga doble clic en eso. Y me pudo ver. Tengo algunos efectos realmente fresco aquí. Así que sólo voy a llegar a la de niebla. Pero yo diría que explorar todo lo que hay aquí. Quiero decir, tienen nieve, tienen vapor,en realidad, este es el vapor de aquí.

Jonathan Winbush (37:31): Así que si hago doble clic en esto, usted ve, tenemos todos estos diferentes sistemas de partículas aquí ya. Pre-construido por lo que si hago doble clic en esto, esto va a traer esto, que se llama Niágara. Usted puede ver, tenemos como algunos efectos de humo realmente fresco aquí. Y así todo lo que tengo que hacer desde aquí es sólo una especie de clic y arrastrarlo a mi escena. Si lo arrastro hacia arriba, dondequiera quela flecha verde está apuntando, que es donde nuestros efectos va a ir. Así que si vengo aquí, así como, rotar, sólo tiene que mover esto. Al igual que, por lo que ahí vamos. Así que ahora usted puede ver que tenemos algunos efectos de humo agradable, fresco que viene aquí. Y así es como he añadido toda la niebla atmosférica y todo. Sólo para tipo de ir con nuestro atributo esencial niebla de altura, ya que se está moviendo el humo en el aire.

Jonathan Winbush (38:13): Realmente hace que parezca, se siente como que está cobrando vida. Así que en cualquier lugar que vea estas flechas verdes, eso es todo lo que hice fue simplemente arrastrar estos elementos de humo diferentes. Luego, si hago clic de nuevo aquí, ven a la niebla. Arrastro algunos de estos elementos de niebla aquí también. Así que si hago clic y arrastro esta niebla aquí, esto podría ser un poco más difícil de ver. Sí, ahora podemos verloen allí, pero esto es sólo realmente añadir un poco de vida muy fresco a nuestra escena y todo. Pero nuestra escena es todavía tipo de muñeca. Así que lo que voy a hacer es que voy a ir en el color, paneles de clasificación, añadir un Lutz, y luego sólo realmente añadir un poco de contraste y cosas de esa naturaleza sólo para hacer realmente esta escena se vea bien y jugosa. Así que si vuelvo a mi fila, outliner por aquí, voy adesplazarse hasta, me encontré con mi volumen de post-procesamiento.

Jonathan Winbush (38:54): Allá vamos. Así que si hago clic en esto, entonces me parece que la ficha de gradación de color aquí. Lo primero que voy a hacer es bajar a misc y aquí abajo, en realidad tenemos una ficha para la gradación de color. Así que voy a encender esto. Entonces voy a venir a mi carpeta de contenido y luego voy a buscar mis lotes aquí. Así que recuerde que traje esto en el mercado. Así que si mehaga clic en mi carpeta de plomo, estos son los cuatro libres que tenemos aquí. Así que voy a utilizar este uno llamado max dos. Así que mira cuando hago clic y arrastre, se puede ver que cambia totalmente la dinámica de la escena y todo. Ahora, por supuesto, si usted tiene el paquete completo de cargas, tendrá un montón más lotes allí, pero vamos a trabajar en lo que tenemos.

Jonathan Winbush (39:30): Así que voy a manipular esto un poco. Así que para mi intensidad de la luz de gradación de color, voy a activar esto y voy a bajar esto a tal vez como 0,3. Así que no es tan abrumador. Y entonces también voy a cambiar el tinte de color. Así que usé como una tienda roja aquí. Semi arrastrado es sobrio en algún lugar por ahí. Se ve muy bien. Alguien quiere hacer clic,Está bien. Se ve mejor, pero todavía se ve un poco muñeca aquí y en realidad me deja hacer clic en algo. Y si hago clic en G en, mi teclado se deshace de icono de auto. Así que nuestro visto como más limpio, podríamos ver cómo se ve realmente. Así que si vuelvo a un volumen de post-proceso, ahí vamos. Así que desde aquí, voy a hacer clic en global y luego voy a hacer clic en contraste y en realidad sólo voy a subir micontraste un poco.

Jonathan Winbush (40:13): Así que encuentro algo que me gusta. Así que piensa en como 1,7, en algún lugar alrededor de allí. Creo que se ve muy bien allí. Y luego, por supuesto, también podemos jugar con como un sombras o me refería tono. Así que esto es sólo realmente hasta su como visión artística, cómo quieres que esto se vea para que pueda llevar el contraste en mis sombras. Entonces yo también podría venir aquí. Si me acerco aeditar, salir en la configuración del proyecto, yo debería ser capaz de activar la iluminación global, que creo que ya lo han activado, pero esta es una buena manera para que yo te muestre donde está. Así que de nuevo, si vengo a editar la configuración del proyecto, si me desplazo hacia abajo aquí, voy a buscar en realidad para la representación. Así que ahí vamos, la representación, voy a hacer clic en esto. Y luego la pestaña de búsqueda, sólo voy atipo en global.

Jonathan Winbush (40:59): Y esto se llama espacio de pantalla, la eliminación global. Así que realmente mira, sobre todo en como las zonas oscuras de la pantalla. Una vez que lo activo, se va a hacer clic en un tiempo real. Así que mira este auge. Ahí lo tienes. Se puede ver ahí mismo. Tenemos la iluminación global activada. Así que si lo apago, se puede ver cómo está realmente afectando a nuestra escena. Está haciendo que se vea muchoAsí que voy a hacer clic fuera de eso. Así que eso es un buen consejo para encontrar allí porque eso es en realidad en beta en este momento. Así que no mucha gente sabe acerca de eso, pero creo que nuestra escena se ve muy bien allí si lo digo yo mismo.

Jonathan Winbush (41:34): A partir de aquí, vamos a llegar a la parte divertida. Vamos a hacer renderizado en tiempo real, que es muy fácil de configurar. Así que si me acerco a la ventana, bajar a cinemáticas. Usted quiere venir aquí donde dice cola de renderizado de películas. Ahora bien, esto es nuevo para esta versión de motorreal. Así que lo que están tratando de hacer es que están haciendo una nueva cola de renderizado de películas para poderpara permitirnos renderizar de una mejor manera que el método de la vieja escuela. Especialmente desde que están tratando de entrar en el campo de los gráficos en movimiento y las transmisiones y VFX, están realmente tratando de perfeccionar esto. Así que esto es realmente nuevo para unreal engines. Así que sé que muchas más características van a venir en la próxima versión de unreal, pero por ahora somos capaces de renderizar como renderizarsecuencias.

Jonathan Winbush (42:12): Así que si hago clic en este botón verde aquí donde dice render, y luego voy a encontrar mi secuenciador, que se llama Scola movimiento y la animación guión bajo. Así que hago clic en eso y luego en la configuración, quiero hacer clic en configuración sin guardar, y entonces usted puede ver, como, podemos guardar a cabo un JPEG, pero si le doy a la ventaja en esto, a continuación, haga clic en configuración. Tenemos algunas otras opcionesAquí abajo. Como si pudiéramos renderizar un BMP y te dijera cuántos bid tiene también. Podríamos hacer un EXR, un JPEG o un PNG. Así que sólo hago clic en tal vez como una secuencia EXR. Y entonces tenemos la capacidad de renderizar y no un canal alfa si queremos, lo que voy a hacer, va a dejar esto apagado porque no lo necesitamos. Entonces si hago clic en salida, aquí es donde vamos a guardarlo también.

Jonathan Winbush (42:53): Así que si hago clic en estos tres puntos aquí, tal vez yo sólo podría guardarlo en mi escritorio y acaba de hacer una nueva carpeta en el nombre de este render doble clic en él, seleccione carpeta. Luego de aquí, yo podría dejar todo lo demás por defecto, 19 20, 10 80, o simplemente hacer eso allí. A continuación, haga clic en aceptar. Y luego, antes de renderizarlo, sólo quiero para asegurarse de que mi amigo hizo es correcta. Así que si yobajar al secuenciador, se puede ver que estoy trabajando en 60 fotogramas por segundo aquí. Y luego, antes de pulsar el botón de render local, hay una más, paso muy importante que tenemos que tomar. Así que tengo que entrar en mi secuencia de aquí. Permítanme mover esto fuera del camino. Y tenemos que añadir algo que se llama una cámara porque la pista. Así que permítanme eliminar este.

Jonathan Win bush (43:34): Y voy a ir todo el camino hasta el principio, porque tenemos que añadir esto para ser capaz de decirle a irreal, como, Hey, este es nuestro corte que realmente queremos renderizar. Queremos ir a la pista, haga clic en esto, y luego queremos bajar aquí donde dice, corte de cámara, pista. Y queremos asegurarnos de que estamos en el fotograma cero. Así que vamos a añadir esto pulg Y entoncesjusto aquí en contra de la cámara, sólo vamos a hacer clic en esto y luego vamos a añadir nuestra cámara de nuestra escena. Y ahora se puede ver, tenemos esta pista aquí. Esto se llama una cámara porque la pista. Y luego, si hago clic en renderizar aquí, ahora se puede ver todo renderizado en tiempo real. Usted puede ver los fotogramas sólo volar a través de nuestra escena aquí. Y todo lo que creo que ha comenzado como en 40segundos o algo loco, pero puedes ver nuestro recuento de Frank por aquí a la derecha, tenemos 661 fotogramas, pero estás viendo un render y en tiempo real. Quiero decir, ves el fotograma volando y todo. Esto es bastante loco y bastante emocionante al mismo tiempo, porque lo que estás viendo es lo que estás obteniendo. Así es exactamente como nuestras escenas se ven ante nuestros ojos.

Jonathan Winbush (44:31): [pausa larga]

Jonathan Winbush (44:49): Y parece que todo está hecho. Así que si voy a mi escritorio, ahí vamos. Así que ahí está nuestra secuencia de imágenes. Así que a partir de ahí, ya sabes, podrías llevarlo a After Effects. Si necesitas algún tipo de tiempo rápido, o podrías ir a Media y Coder renderizar esto y estarías listo, pero ahí está tu secuencia de imágenes renderizada en tiempo real, justo antes de queY no podría ser más fácil. Y es un montón de diversión para jugar. Así que espero que este desglose ayudado a ustedes y sólo tipo de mostrar el poder de motorreal, especialmente para nosotros los gráficos en movimiento, los artistas, cómo podemos utilizar este motor de juego para obtener renderizado en tiempo real y también hacer otras cosas interesantes también, como utilizar mega escaneos, traer todos los activos de lamercado al que normalmente no tenemos acceso.

Jonathan Winbush (45:31): Es como si se volvieran locos. Quiero decir, como creativos, es realmente genial cómo podemos tirar de todas estas cosas diferentes, llevarlas a nuestra propia escena y simplemente ver cómo todo se desarrolla delante de sus ojos. Si te gusta lo que has visto aquí pulsa el botón de suscripción, así como el estudio del icono de la campana, puedes ser notificado cuando dejemos caer nuestro contenido y no te olvides de suscribirte ami canal o que está vinculado en la descripción. Y si usted está realmente mirando para intensificar su juego 3d, entonces usted debe comprobar definitivamente hacia fuera el cine 4d campo base y enviarles una tapa de aroma 40 en mi HMI. EJ Hassenfratz

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