이그제큐티브 프로듀서이자 Oddfellows 공동 설립자인 TJ Kearney가 최고 수준의 모션 디자인으로 스튜디오를 운영하는 데 드는 비용을 공유합니다.

모션 디자인은 매우 창의적인 분야이며 대부분의 사람들이 이 분야에 뛰어들고 있습니다. 그런 이유로... 우리는 창조하는 것을 좋아합니다. 우리는 문제를 시각적으로 디자인하고 애니메이션화하고 해결하는 것을 좋아합니다. 그러나 그것은 또한 사업입니다. 특히 스튜디오 수준에서 모션 디자인을 계속하려면 수익성 있는 사업을 운영해야 합니다. 우리 대부분이 훈련받은 것이 아닙니다. 하루에 $500를 청구하는 데 익숙한 프리랜서라면 "스튜디오"가 되면 조금 더 청구합니까? 어려운 질문이므로 아티스트와 스튜디오 사이의 전환이 어떤 것인지 이해하는 데 도움이 되도록 TJ Kearney가 자원했습니다. 팟캐스트에 출연하여 주제에 대해 밝힐 수 있습니다. TJ는 현재 오리건주 포틀랜드에 있는 매우 멋진 디지털 에이전시인 Instrument의 수석 프로듀서입니다. 그 전에는... Oddfellows, 예, THAT Oddfellows 라는 스튜디오에서 EP 겸 공동 창립자였습니다. 그 전에는 광고 대행사, 대형 우체국 및 그 사이의 모든 곳에서 일했습니다.

이 업계에서의 그의 경험은 그에게 모션 디자인의 경제학에 대한 놀라운 관점을 제공했습니다. 그는 고객 측에서 스튜디오를 고용했고 벤더 측에서도 대행사 및 고객과 구애하고 일하려고 노력했습니다. 이 대화에서 TJ는 매우 구체적입니다.좋은 작곡가도. 그래서 시각 효과 쪽에서 일할 때 좀 더 듣고 싶습니다. 그래서, 당신은 항상 일종의 생산 계획 끝에서 일했습니까, 아니면 손을 더럽혀서 [roto 00:10:26] 컴핑을 해본 적이 있습니까? 당신은 그런 편에 있었던 적이 있습니까?

TJ: 네, 완전히요. 아니, 나는 사실 편집자가 되기 위해 학교에 다녔다. Adam Patch와 Devin Whetstone을 만났을 때 그들은 After Effects를 가르쳐 주었습니다. 우리 학교는 적어도 상업 애니메이션이 아닌 그 당시에는 애니메이션을 실제로 가르치지 않았습니다. 그들은 전통적인 애니메이션을 가르쳤지만 그 당시에는 아무도 After Effects에 실제로 뛰어들지 않았습니다. 나는 물건을 편집하고 있었다. After Effects에서 애니메이션 작업을 했습니다. 내가 기능 시각 효과 측면에 갔을 때 그들은 나에게 화염과 흔들림 그리고 당시의 다른 도구를 가르쳐 주었고 네, 정말 실습했습니다. 밴드와 같은 종류였습니다. "야, 나 이거 진짜 하고 싶어. 잘하지는 못하지만 좋은 사람들을 모으는 건 정말 잘해." , 알잖아? 제 진정한 강점은 올바른 조각을 모아 최고 수준의 팀을 구성하고 그 사람들이 누구인지 파악하고 그 역학 관계를 파악하고 그 사람들을 지원하는 데 있다는 것을 깨닫는 것입니다.

TJ: 그 프로젝트를 함으로써 프로젝트에 더 많은 것을 제공하고 있었습니다.그래서 저는 확실히 ... 제 생각에 그것은 제가 더 많은 모든 프로듀서를보고 싶어하는 저에게 독특한 무언가라고 생각합니다. 사람들에게 사용하도록 요청하는 도구. 클라이언트와 함께 편집자로 일했던 제 경력에 많은 도움이 되었다고 생각합니다. 저는 고객과 함께 방에 있는 애니메이터였습니다. 클라이언트와 함께 [들리지 않음 00:12:03]에 마무리하고 있습니다. 마치 애니메이터나 아티스트에게 무언가를 부탁할 때 제가 그들에게 무엇을 요구하는지에 대한 꽤 괜찮은 경험 감각을 가지고 있는 것과 같습니다.

Joey: 그것은 프로듀서가 가질 수 있는 놀라운 종류의 초능력입니다. 왜냐하면 당신은 당신이 실제로 요구하는 것에 공감할 수 있기 때문입니다. 기술적인 측면도 그들이 요구하는 바를 이해하고 있습니다. 그리고 항상 그 프로듀서들과 제가 함께 일했던 대부분의 사람들은 일이 얼마나 힘든지, 일이 실제로 얼마나 걸렸는지 몰랐습니다. 광고 대행사 프로듀서였기 때문입니다. 프로듀서를 키우는 시스템 같은 느낌이 듭니다. 만약 당신이 그 광고 대행사 세계에 있다면, 당신은 그렇지 않습니다. 필요합니다.

TJ: 100%. 예, 광고 대행사도 독특하다고 생각합니다.대행사가 사람들에게 초과 근무 등을 지불할 여유가 있기 때문에 원하는 것을 얻는 광고 대행사에서는 클라이언트를 밀어붙이는 법을 전혀 배우지 않습니다. 감사가 실제로 학습 과정에 포함되어 있는지 모르겠습니다. 그래서 저는 그들 모두가 최고의 의도를 가지고 있다고 생각하고 항상 에이전시 측에 있었던 놀라운 에이전시 프로듀서들이 있다고 생각하지만 동시에 그들은 완전한 관점을 가지고 있지 않습니다.

조이: 물론이죠. 그런 넓은 붓으로 어떤 산업도 칠할 수 없습니다. 내 말은, 내가 광고 대행사에서 함께 일한 놀라운 사람들이 있고 나를 지옥의 일곱 번째 원으로 끌어내린 사람들도 있다는 것입니다. 그래서 당신의 직함은 총괄 프로듀서이고 스튜디오에서 제가 일했던 대부분의 스튜디오와 한동안 운영했던 제 스튜디오에서 총괄 프로듀서는 정말 많은 매출을 올렸습니다. 더 큰 스튜디오에는 사업 개발 담당자가 있을 수 있지만 에이전시 측에서는 총괄 프로듀서가 하는 일이 무엇인가요? 이그 제 큐 티브 프로듀서와 평범한 프로듀서의 차이점은 무엇입니까?

TJ: 구체적으로 소속사 측에서요?

Joey: 네, 에이전시 쪽에서요.

TJ: 물론이죠. 그래서, 당신이 방금 말한 것이 많습니다. 내 하루의 많은 부분은 판매입니다. 저는 ...에 집중합니다. 그래서 저는 팀에서 일합니다. 저는 Instrument의 총괄 프로듀서입니다. 나는... 우리는그들 중 꽤.

조이: 네.

TJ: 그들은 서로 다른 기술 세트에 중점을 둡니다. 그래서 저는 특히 콘텐츠 제작에 노력하고 있으며, 그런 다음 기존 고객을 위해 대행사 내에서 콘텐츠 제작 기회를 창출할 뿐만 아니라 우리 자신의 고객과 우리 자신을 검색하기도 합니다. 새로운 수준을 제공하기 위해 자체 팀을 밀어붙일 수 있는 기회와 방법. 그래서 저는 그런 일을 많이 합니다. 하지만 둘 사이의 차이점은 프로듀서는 현장에서 프로젝트를 실행하고 고객을 위한 일상적인 담당자와 같은 사람이 된다는 것입니다. 나는 계약을 체결하고 MSA와 SOW를 실행하는 데 도움을 주는 초기 영업 회의에 참석하는 사람이 될 것입니다.

TJ: 상황이 순조롭지 못하기 때문에 헤비 타자들이 필요로 할 때 데려오는 사람입니다. 하지만 실제로는 협상, 구축 기회, 그리고 친절에 집중하고 있습니다. 단일 프로젝트를 제공하는 것뿐만 아니라 관계의 궤적을 살펴보고 미래를 예측하고 우리와 그들 사이에 장기적으로 확립된 관계를 구축하기 위해 해당 클라이언트를 살펴보고 있는지 확인하는 계정 수준과 거의 비슷합니다. 이를 수행할 수 있는 적절한 직원이 있는지 확인합니다.

조이: 멋지네요. MSA와 SOW가 무엇인지 모르는 경우를 대비하여 정말 빨리 정의해 주시겠습니까?

TJ: 네, 죄송합니다. MSA는 마스터입니다.약관 동의. 그것은 당신이 서명하는 일종의 포괄적 계약입니다. 스튜디오와 ... 중간에서 높은 수준의 스튜디오와 에이전시가 서명할 것입니다. 장기적인 참여 정책과 같아서 어떤 일이 있어도 관계의 기준을 설정했습니다. 그런 다음 SOW는 MSA에 따라 프로젝트별로 제공되며 이것이 작업 명세서입니다. 타임 라인, 결과물, 합의된 프로세스 및 모든 재미있는 것들을 명확하게 정의합니다.

조이: 굉장해요. 좋습니다. 좋습니다. MSA는 일종의 "이것이 우리 두 회사가 앞으로 협력할 방식입니다." SOW는 이 특정 프로젝트를 위한 것입니다. 다음은 매개변수입니다. 이것이 예산입니다. 그런 종류의 모든 것. 좋아.

TJ: [crosstalk 00:16:32]

Joey: 그런 종류의 이야기가 아주 잘 이어집니다. 제가 말씀드리고 싶은 가장 중요한 것은 현재 동작 디자인의 경제학. 저는 프리랜서 쪽과 작은 스튜디오 쪽에서 경험을 쌓았고 지금은 어떤 모습일지 정말 궁금합니다. 약 4년 동안 일상적인 클라이언트 세계에서 벗어났기 때문입니다. 스케일업한거 같죠? 그럼 작은 스튜디오부터 시작해볼까요?

Joey: Oddfellows를 공동 창립했을 때 이 정도 규모로 시작한 것 같습니다. 3~4명의 공동 창업자가 있었고그게 다인 것 같은데 거기서 대화를 시작하는 게 어때요? 3~4인용 소규모 스튜디오는 어떤 모습인가요? 그 경제학은 무엇입니까? 예를 들어, 그 스튜디오가 흑자를 내기 위해 얼마나 많은 돈을 벌어야 합니까? 어떤 종류의 예산을 찾으십니까? 다들 얼마 버세요?

TJ: 완전히. 네, 소규모 스튜디오 접근 방식에 대해 답을 찾으려고 했던 것 같아요. 왜냐하면 모두가 하는 방식이 있고 모두가 해야 하는 방식이 있기 때문입니다. 무엇보다 하나의 집단처럼 1년을 보냈다. 우리는 청구서를 지불하기 위해 여전히 프리랜서였습니다. 우리가 가족으로 살던 시절에 저는 요새 상황에 처해 있었습니다. 나는 수입을 올릴 필요가 없었기 때문에 우리는 ... 프로젝트가 시작되면 돈을 받고 가져가는 것이 었습니다. 그 사이에 프로젝트에 입찰하고 급여를받는 것에 대해 걱정하지 않았습니다. 대부분의 사람들이 시작하기에는 정말 어려운 방법이지만 당시에는 운이 좋았습니다.

TJ: 모두가 재택근무를 했기 때문에 오버헤드가 없었습니다. 우리는 당시 Goodby에서 에이전시를 막 떠났고 그들은 매우 지원적이었고 우리가 필요로 하는 기계와 공간을 제공했습니다. 우리가 프로젝트를 시작했다면 그들은 우리가 그곳에서 잠시 일하게 해줄 것입니다. 그래서 어떤 종류의 프로이 크기는 기본적으로 오버헤드가 거의 또는 전혀 없습니다. 귀하의 시작 비용, 귀하의 이름 및 모든 종류의 물건을 받지만 이 규모로 시작하는 것은 정말 최소한의 투자입니다. 멋진 점은 그 시간에 대해 재미있는 점은 정말 민첩하다는 것입니다.

TJ: 한편으로는 모든 것을 가져가려고 하는 것 같습니다. 반면에 당신이 그것에 대해 똑똑하다면 그것은 마치, 이제 우리는 너무 가벼워서 우리가 시간을 투자하는 것에 대해 까다롭고 까다로울 수 있지만 다시 말하지만 그것은 일종의 집단적 기능입니다. 수준. 그래서 돌이켜보면 중형 스튜디오처럼 생각하고 중형 스튜디오와 같은 수준으로 자신을 표현한다면 사실 2~5명 정도는 나쁘지 않다고 생각합니다. [Chris Doe 00:19:46] 프로젝트를 착수할 곳에 접근한 다음 프리랜서 팀이 들어와 프로젝트를 수행한 다음 최고 점수를 올릴 것입니다. 하지만 대부분의 사람들이 이 규모에서 하는 일은 실제로 최소한의 예산만 사용하는 것입니다.

TJ: 그래서 그들은 "5,000달러의 기회가 보입니다. 저 혼자 할 수 있고 이것에 대해 힘을 쏟을 것입니다. 정확한 일수를 입찰하겠습니다. 가지게 될거야'라는 문구가 내장되어 있습니다.마크 업 없음. 그들은 스스로를 위한 추가 지원을 구축하지 않았습니다. 그들은 일이 틀어질 때를 위한 패드를 만들지 않았고, 그들은 여전히 ​​작은 부티크 스튜디오처럼 스스로를 포지셔닝하고 있으며 실제로 그렇게 높거나 중간 규모의 수준에서 경쟁하지 않고 있습니다. 꽤 정기적으로 이야기하는 대부분의 스튜디오에 대한 기회입니다. 제가 가장 많이 받는 질문입니다. 우리는 어떻게 성장합니까? 얼마나 커야합니까? 그리고 우리는 무엇에 입찰해야 합니까?

TJ: 제 대답은 소규모 스튜디오에서 2~3명이라고 해서 자신을 그렇게 표현해야 한다는 의미는 아니며 입찰에 참여해야 한다는 의미도 아닙니다. 다른 스튜디오보다 천문학적으로 낮습니다. 정말 짧은 시간이고 진입하기 정말 힘든 곳이라고 생각하기 때문입니다. 기본적으로 해당 패드를 구축하지 않은 경우 기본적으로 해당 수준에서 영광스러운 프리랜서이기 때문에 지속적으로 프로젝트를 시작해야 하는 턴 앤 번 상황에 있습니다.

조이: 맞아요. 정말 흥미롭군요. 그래서 저도 과거에 프리랜서로서 그런 접근 방식을 취한 적이 있습니다. 스튜디오를 운영하는 데 익숙했기 때문에 대부분의 프리랜서가 사용하는 것보다 훨씬 더 큰 예산을 확보하는 데 도움이 되었고 예산이 어떤 것인지 어느 정도 알고 있었습니다. 에이전시에서 프리랜서로 저를 찾아오면나에게 오지 않으면 그들은 $25, $30,000 또는 뭐든지 청구할 스튜디오로 갈 것입니다. 2~3~4명이 작은 스튜디오를 운영하는 경우 '집단'이라는 단어가 많이 사용되기 때문에 이렇게 회색 영역이 있다는 암시까지 하셨습니다. 프리랜서 그룹입니다. 당신은 또한 일종의 스튜디오인데 차별화 요소는 무엇이라고 생각합니까? 공유 Dropbox를 사용하는 세 명의 프리랜서만 있는 것이 아니기 때문에 고객의 관점에서 스튜디오처럼 느껴지는 이유는 이제 기꺼이 프리미엄을 지불할 의향이 있기 때문입니다. 사실 스튜디오입니다. 나는 부분의 합보다 더 많은 것을 얻을 것입니다.

TJ: 네. 인프라라고 생각합니다. 생산자가 있다는 것입니다. 좀 더 안정적입니다. 그래서 제가 클라이언트이고 귀하의 관점에서 볼 때 받은편지함을 공유하는 2~3명의 프리랜서로 구성된 집단에 간다는 것을 알고 있다면 일정 수준의 위험을 감수해야 한다는 것을 압니다. 더 큰 스튜디오에 가면 작업이 순조롭게 진행되지 않을 경우 채워야 할 추가 리소스가 있다는 것을 알고 있고 프리랜서에게 직접 가는지 아니면 소수의 프리랜서 그룹으로 가는지 알고 있기 때문에 그렇지 않을 수도 있습니다. .

TJ: 어느 쪽이든 다가가고 있는 제게 가장 큰 차별화 요소라고 생각합니다. 내 생각에 다른 점은 내부에서 볼 때 집단적인 측면에 있다면프리랜서로 일하며 때때로 일정이 겹치지 않고 함께 프로젝트를 수행할 수 있는 시간이 있지만 항상 서로 사용할 수 있을 정도로 서로 연결되어 있지는 않습니다. 이것이 정말 중요하다고 생각합니다. 다음 단계의 더 크고 더 확고한 스튜디오로 이동하려는 경우.

TJ: 스튜디오와 컬렉티브의 다른 점은 바로 그것입니다. 가용성과 같습니다. 제가 고객으로서 기존 스튜디오에 가면 그들은 일종의 ... 제가 실제 프로젝트를 가지고 있다면 팀이 감독과 같은 곳에서 시간을 낼 것입니다. 슬롯에 들어가기가 더 어려워지면 정말 기다리지 않을 것입니다. 난 그냥 라인 아래로 이동하고 다음 그룹을 찾을거야.

Joey: 예, 방금 말씀하신 내용을 지적하고 싶습니다. 한 번도 이런 식으로 표현한 적이 없는데 정말 똑똑하고 모든 사람이 이것을 기억해야 한다고 생각합니다. 당신은 방금 "위험"이라는 단어를 말했고 고객의 관점에서 더 작은 스튜디오로 가고 심지어 그것이 실제로 스튜디오인지 집단인지 확실하지 않은 경우에도 "나는 취하고 있습니다. 그들에게 이 예산을 주는 것은 위험합니다. 포트폴리오에 대한 놀라운 작업이 있더라도 갑자기 범위가 증가하고 이를 처리할 대역폭이 없다면 어떻게 될까요?" 당신이 할 수 있는지 궁금해 스튜디오 수준에서 관련된 경제와 함께. 다양한 스튜디오 크기에서 얼마나 많은 오버헤드 비용과 얼마를 청구해야 하는지 궁금한 적이 있다면 메모해 두어야 합니다.

TJ KEARNEY 쇼 노트

TJ Kearney

아티스트/스튜디오

  • Oddfellows
  • Tom DeLonge
  • Adam Patch
  • Devin Whetstone
  • Spy Post
  • Goodby, Silverstein & Partners
  • Chris Kelly
  • Colin Trenter
  • Conrad Mcleod
  • Buck
  • The Mill
  • Psyop
  • 자이언트 앤트
  • 거너
  • 제이 그랜딘
  • 골든 울프
  • 텐드릴
  • 라이언 허니
  • 아놀드
  • Chris Do

조각

  • 좋은 책

자료

  • Flame
  • Shake
  • 마스터 서비스 계약
  • 작업 명세서
  • Freelance Manifesto
  • Chris Do Podcast Interview
  • Motion Hatch Podcast
  • Joey's Motionographer Article

TJ KEARNEY INTERVIEW TRANSCRIPT

TJ: 사람들이 저에게 와서 이렇게 말할 때, "스튜디오를 시작하고 싶어요." 첫 번째 질문은 "왜?"입니다. 왜 그렇게 하시겠습니까? 그들 대부분은 "내가 만들고 싶은 작품을 만들고 싶다. 함께 일하고 싶은 사람들과 일하고 싶다"로 돌아오며, 거의 아무도 "글쎄요, 정말 하고 싶어요. 기업가가 되어 비즈니스와 판매에 집중하고 싶습니다." 나는 솔직히 말해서 그들이 당신의 하루 하루가그것에 대해 조금 더 이야기해 보세요. 대부분의 모션 디자이너, 특히 스튜디오를 운영해 본 적이 없는 경우에는 생각조차 하지 못하는 일이기 때문입니다. 클라이언트에게 소규모 스튜디오로서 기회를 잡으라고 요청하는 것입니다.

TJ: 네, 디자이너 애니메이터 수준에서 놓칠 수 있는 가장 큰 것 중 하나는 우리가 아티스트와 함께 일하는 흥미로운 산업에서 일하지만 기술적으로는 서비스 제공자이기도 하다는 것입니다.

조이: 맞아요.

TJ: 그래서 그것은 "글쎄요, 당신은 제가 제 작품을 하도록 허락해 주셔야 합니다."라는 매우 섬세한 균형과 같지만, 동시에 이 사람은 "나는 당신에게 돈을 줄 것입니다. 당신은 필요합니다. 나에게 필요한 것을 주려고." 그들의 직업... 제 생각에 우리가 많은 시간을 그리워하는 것은 당신에게 돈을 주는 그 사람이 그것이 있어야 하는 것보다 조금 적다고 생각하거나 어떤 경우이든 간에 그들의 직업이 위태롭다는 것입니다. 그들은 "나는 이 회사가 내 상사와 궁극적으로 내 고객을 위해 일할 것이라고 믿습니다."라고 말함으로써 위험을 감수하고 있습니다. 나는 많은 시간을 보았고 이쪽에도 있었습니다. 고객 측에서 내린 결정에 대해 정말 좌절감을 느끼는 것은 아마도 이 결정으로 이어진 원인에 대한 완전한 관점이 없기 때문일 것입니다. "저희가 하게 해주시면 애니메이션을 20% 더 좋게 만들겠습니다." 같은 식이지만 클라이언트가 궁극적으로 필요로 하는 것과는 반대되는 것일 수 있습니다.

TJ: 우리가100,000달러 규모의 프로젝트에 착수했다고 가정해 봅시다. 따라서 공급업체인 애니메이션 스튜디오인 우리는 100,000달러를 지불해야 합니다. 천문학적인 액수죠? 그것은 엄청나지만 아마도 우리가 완전히 보지 못하는 것은 우리가 이 대행사 또는 고객 자신을 위한 이 기회를 망친다면 그들은 잠재적으로, 하나, 그들이 내부에 있다면 그들은 그들의 직업이 위태롭지 만 대행사라면 진행중인 리테이너 고객과의 관계를 망칠 수 있기 때문에 수백만 달러를 걸고 있습니다.

TJ: 제 생각에는 많은 사람들이 가지고 있는 일종의 오해나 단절이라고 생각합니다. 하지만 네, 그게 가장 큰 문제라고 생각합니다. 어떤 규모의 스튜디오나 누구와 함께 갈지 선택할 때입니다 , 당신은 당신의 개인적인 관계, 과거의 역사, 그리고 당신이 앞으로 나아갈 위험이 가장 적다고 생각하는 사람을 혼합하여 갈 것입니다. 소규모 스튜디오가 Buck을 능가하는 것을 몇 번이고 본 것 같지만 클라이언트는 [들리지 않음 00:26:52] "글쎄, 그래, 하지만 Buck이 최고 수준에서 해낼 거란 걸 알아 레벨 상관없어." 그래서 그것은 우리 중 많은 사람들이 우리와 경쟁할 수 없는 것입니다. The Bucks, the mills, The Psy Ops. 그들은 너무 오랫동안 주변에 있었고 매우 확립되어 있으며 규모에서 무슨 일이 일어나더라도 고객이 알고 있는 벤치에 깊이가 있습니다.이 프로젝트는 저를 보호해 주었습니다. 그것은 우리가 거치는 여러 단계의 스튜디오 사이의 차이점입니다.

Joey: 네, 정말 놀라운 관점입니다. 그 문제를 제기해 주셔서 감사합니다. 그래서 몇 가지 숫자에 대해 이야기 해 봅시다. 어쩌면 Oddfellows의 초기 시절을 일종의 야구장으로 사용할 수도 있습니다. 예를 들어, 스튜디오를 짓고 작은 규모로 시작하고 민첩하며 프로젝트를 선택할 수 있다면 어떤 종류의 예산을 받고자 하시나요? 프리랜서라면 일반적으로 스튜디오에 가면 일당을 받습니다. 아마도 고객에게 직접 가거나 더 큰 일을 하는 경우 프로젝트 비율이 있지만 스튜디오가 생존뿐만 ​​아니라 즉, 수익성이 있어야 합니다. 그렇다면 소규모 스튜디오가 추구하는 예산은 얼마였습니까?

TJ: 네, 완전히요. 저는 지금 막 시작하는 많은 스튜디오들과 이야기를 나누며 그들이 하고 있는 일에 대한 관점을 얻었고 Oddfellows의 초기에 우리가 가졌던 것에 대한 관점을 확실히 가지고 있지만 일반적인 실수는 무엇인지 생각합니다. 막 시작했을 때 고객과 ​​함께하기 위해 모든 것을 가져가고 싶기 때문에 평균 예산은 $5,000에서 $20,000 사이일 수 있습니다.귀하의 스위트 스팟은 15K 예산과 같습니다. 처음 시작할 때 기분이 좋을 수도 있지만 정말 근시안적이고 내가 말했듯이 지속 가능하지 않습니다.

TJ: 그것으로는 많은 것을 할 수 없습니다. 그것은 실제로 무언가를 만들고 사람들에게 하루 요금을 지불하고 완료하는 데 드는 비용을 충당하는 것입니다. 당신은 기본적으로 그것에 어떤 이익도 창출하지 않습니다. 스튜디오를 계속 구축할 수 있도록 은행 계좌에 예측 및 일종의 버퍼를 구축하지 않습니다. 그것은 또한 당신이 스튜디오로서 누구인지에 대한 고객 측의 관점을 바꿉니다. 따라서 내가 고객이거나 에이전시이고 스튜디오에서 이 프로젝트에 드는 비용이 10,000달러라고 하면 더 큰 스튜디오에서는 $50 또는 $60,000라고 합니다. 다시 한 번 그 위험을 감수할 거라는 걸 알아요. 하지만 이건 나에게 그다지 중요하지 않을 수도 있기 때문에 위험을 감수해도 좋습니다. 추가 수익을 낼 수 있고 지금은 그 스튜디오를 생각하고 있습니다. 그 스튜디오에 대한 나머지 지식으로는 $10,000 스튜디오입니다.

TJ: 내 생각에 대부분의 신생 스튜디오는 "클라이언트와 만나기만 하면 우리가 얼마나 좋은지 알게 될 것이고 그러면 요금이 올라갈 것입니다. " 그래서 Oddfellows에서 일어난 일은 우리가 요율을 인상해야 한다는 것을 깨달았을 때 모든 고객이 갑자기 우리에게 더 많은 돈을 지불한 것과는 다릅니다. 우리는 기본적으로 모든 고객을 해고했습니다. 우리는 기본적으로 말했습니다"이것이 현재 비용이고 그것이 너무 많은지 완전히 이해합니다. 하지만 이것이 우리가 사업을 제대로 수행하는 데 드는 비용이며 그에 따라 가격을 책정해야 합니다." 그리고 우리는 대부분의 고객을 잃었지만 새로운 훨씬 더 높은 수준의 고객은 우리가 친숙한 더 큰 스튜디오와 예산 면에서 일치하는 것을 보았기 때문에 우리를 더 높은 가치로 보았고 "오, 당신은 그 정도? 당신은 그만한 가치가 있어야 합니다."

TJ: 이제 배달해야 합니다. 예를 들어, 그렇게 하려면 실제로 해당 수준에서 실행할 수 있어야 합니다. 그래서 ... 또한 경고하고 싶습니다 ... 우리는 매우 특정한 유형 내에서 매우 특정한 유형의 애니메이션에 대해 이야기하고 있습니다. 산업의. 따라서 이것은 ... 당신이 속한 영역에 따라 크게 다를 것입니다. 그러나 Oddfellows가 수행한 작업의 유형, [Ginance 00:30:59], the Gunner, 그런 것입니다. Bucks와 [들리지 않음 00:31:02]. 이것은 우리가 겪었던 일종의 과정입니다.

조이: 네. 듣고 있는 모든 사람들이 이것을 마음에 새기길 바랍니다. 제 생각에는 직관에 반하는 것이기 때문입니다. 첫인상은 깨지기 어렵다는 생각이 있습니다. 그래서 스튜디오에 대한 첫인상이 "오, Buck보다 더 저렴하지 않나?" 그러면 깨기가 매우 어렵습니다. 그러면 직관에 반하는 부분이 더 많습니다.비용을 청구하면 고객에게 "오, 와우, 비싸네요. 정말 좋은 것 같아요."와 같은 심리적 효과가 있습니다. 그런 다음 물론 Oddfellows가 스페이드에서 하는 것처럼 그것에 부응해야 하지만 먼저 그 도약을 해야 합니다. TJ, 보셨습니까? 대부분의 소규모 스튜디오는 아마도 당신이 설명한 방식으로 시작하는 것 같습니다. 돈을 벌고 있다고 느끼는 곳에서 충분히 청구하고, 와, $15,000? 그것은 내가 프리랜서로서 본 것보다 더 큰 예산입니다.

Joey: 훌륭합니다. 하지만 다음 레벨에 도달하려면 기본적으로 거대한 벽돌 벽을 쌓아서 넘어야 합니다. 그런 종류의 일이 일어나는 것을 본 것입니까, 아니면 "좋아요, 우리 셋이 있지만 10명이 있을 때 그것을 알기 때문에 $50,000를 요구할 것입니다. 우리에게, 그것이 우리에게 필요한 것입니다."

TJ: 네, 두 가지가 혼합된 것 같아요. 나는 이것이 내가 몇 번이고 일어나는 일이라고 생각하지만 그것을 정말 잘하는 선택된 소수가 있다고 생각합니다. 나는 그들이 더 작다는 이유로 그들의 자리를 폭파하고 싶지 않기 때문에 그들 중 누구를 부르고 싶지는 않지만 실제로 엄청나게 작은 스튜디오가 있습니다. 그러나 그들은 자신을 표현하는 방법을 알고 있기 때문에 Facebook 등으로 엄청난 계정을 방문하고 있습니다. 그들은 해냈어Chris Doe와 함께 하는 당신의 팟캐스트를 들어보지 않은 사람이 있다면 그곳이 당신의 책을 읽기에 좋은 시작점이라고 생각합니다. 제 생각에는 그것이 매우 중요하다고 생각합니다. 스튜디오를 시작하기까지 비즈니스에 얼마나 많은 작업을 투입해야 하는지 깨닫지 못하는 스튜디오가 충분하지 않다고 생각합니다. 제 생각에는 많은 사람들이 벽을 뛰어넘어 시도한 다음 비즈니스 측면에서 알지 못했던 모든 것을 보충하기 위해 거꾸로 작업하는 데 정말 힘든 시간을 보낸다고 생각합니다.

TJ: 첫 번째 조언은 이 작업을 수행하려는 경우 시작하기 전에 비즈니스 끝을 앞뒤로 학습하고 미래를 위한 로드맵을 생각해 내라는 것입니다. 훨씬 더 쉽기 때문입니다. 다른 방법보다 그렇게하는 것이 좋습니다.

Joey: 네, 말씀하세요. 최근에 많은 스튜디오 소유주들과 이야기를 나눴는데 그게 가장 흔한 얘기에요. 그들이 특정 크기로 커지면 8명에서 10명이라고 합시다. 일정 규모에 도달하고 사무실이 필요하고 모든 사람을 위해 새 컴퓨터를 구입하고 건강 보험 등을 지불하기 시작해야 하기 때문입니다. 비용이 매우 많이 들고 나가서 일을 구하는 방법을 아는 사람이 정말 필요합니다. 일반적으로 제가 이야기한 대부분의 스튜디오는멋진 작업이지만 콜드 콜과 콜드 이메일에 참여하지 않고 고객을 점심 식사에 데려가는 등 모든 종류의 일을합니다.

조이: 그럼 중형 스튜디오로 넘어가는 건 어때? 저는 대략 8명에서 10명, 어쩌면 최대 15명 정도가 되는 것과 같다고 생각했습니다. 이제 꽤 견고한 명단을 갖게 되었습니다. 직원에 셀 애니메이터가 있을 수도 있습니다. 직원에 3D 마법사가 있을 수도 있습니다. 어떤 종류의 직업이든 가질 수 있으며, 그 시점에서 아마도 한 명 이상의 생산자를 스태프로 두고 있을 수도 있고 비즈니스 개발 담당자일 수도 있습니다. 내가 틀렸을 수도 있고, 당신이 나를 고칠 수 있다고 생각하지만, 당신이 거기 있는 동안 괴짜들이 이 정도로 커졌다고 생각합니다. 그래서, 내부에서 어떻게 생겼는지에 대해 조금 이야기할 수 있습니까? 거기에 나타나는 문제점은 무엇입니까?

TJ: 완전히. 그래서 우리는 소규모 스튜디오와 기본적으로 오버헤드가 정말 적거나 전혀 없는지에 대해 조금 이야기했습니다. 제대로 하고 있다면 오버헤드를 가능한 작게 유지해야 하지만 요점은 직원 규모가 10~15명에 도달하면 오버헤드가 한 달에 100,000달러 이상에 달한다는 것입니다. 그것을 완전히 깨달으십시오.

Joey: 와우, 예, 잠시만요.

TJ: 예, 그 이유에 대해 이야기해 봅시다. 따라서 지금 지불하는 직원이 있고 지불하는 직원은 10~20명입니다.여기서 또 다른 오해는 직원을 고용한 후 프리랜서 요금을 지불하지 않음으로써 많은 돈을 절약하고 있다는 것입니다. 그것은 훌륭하지만 사람들이 처음 시작할 때 직원을 고용하는 것과 관련된 모든 추가 비용을 완전히 인식하지 못하는 것 같습니다. 그래서, 당신은 그들의 요율을 가지고 있습니다. 그것은 아마도 누군가의 일일 요율을 지불하는 데 드는 비용의 절반 또는 3분의 1일 수 있지만 급여, 유급 휴가, 의료, 간접비, (케이). [들리지 않음 00:36:11] 예를 들어 4주에서 6주 동안 아무 일도 얻지 못했다고 가정해 봅시다. 여전히 모든 사람들에게 멍하니 앉아서 무언가가 들어올 때까지 기다리도록 돈을 지불하고 있는 것입니다.

TJ: 그렇다면 구입해야 할 기계가 있습니다. 당신은 당신의 공간에 대한 임대료가 있습니다. 10에서 15 사이즈로 작업실이 있어야 합니다. 더 이상 사람들에게 재택근무나 그 어떤 것도 요구할 수 없습니다. 사람들이 들어올 수 있는 물리적 공간이 있어야 하고 고객이 함께 앉고 싶어할 수 있는 예산을 책정하기 시작했습니다. 그래서 갑자기 다른 사람들의 요율에 더해 고려해야 할 지출이 끝났습니다. 네, 오버헤드가 얼마나 빨리 확장될 수 있는지 사람들이 완전히 이해하지 못하는 것 같습니다.

TJ: 자, 놀라운 새로운 소식이 있습니다. 거너가 죽이고 있는 것 같아요, 그렇죠? 하위 시장에서 디트로이트에 문을 열고 그것을 분쇄하는 것은 보는 것이 너무 재미있고 그들은 그렇게 하고 있습니다. 나는 아니에요오버헤드 요율에 대한 통찰력이 있지만 LA, 샌프란시스코, 뉴욕과 같이 다른 사람이 지불하는 것보다 훨씬 낮아야 합니다. 그들은 모두가 즐거운 시간을 보낼 수 있는 멋진 공간을 가지고 있고 멋진 가구 대신에 그 돈을 투자할 수 있습니다. 멋진 예술가에게 투자하고 더 많은 사람들과 함께 일하게 하고 그들의 작품을 훨씬 더 좋게 만들 수 있습니다. .

TJ: 따라서 물리적 공간에 너무 많은 비용을 지출해야 하는 필요성에서 벗어나는 추세가 있다고 생각합니다. 그래서 그것은 당신을 변화시킵니다. 만약 당신이 스튜디오를 소유한다면, 2-5 범위에서, 당신은 여전히 ​​예술가일 것입니다. 아마도 당신은 여전히... 더 큰 스튜디오를 소유한 사람들이 예술가가 아니라는 것을 암시하려는 것은 아니지만, 당신이 성장함에 따라 그들의 하루하루는 비즈니스 측면으로 훨씬 더 많이 이동하게 될 것입니다. 끝내다. 이것이 가장 큰 것 같아요...

TJ: 사람들이 저에게 와서 "스튜디오를 시작하고 싶다"고 말할 때 제 첫 번째 질문은 "왜요? 왜 그렇게 하시겠습니까? " 그들 대부분은 "글쎄요, 저는 제가 만들고 싶은 작품을 만들고 싶어요. 저는 제가 함께 일하고 싶은 사람들과 일하고 싶어요. 진정으로 기업가가 되고 싶고 비즈니스와 판매에 집중하고 싶습니다." 나는 정말로, 솔직히 말해서, 그들을 놀라게 하려고 노력합니다.당신이 찾고 있는 것과 완전히 반대입니다. 따라서 현재 경력에서 찾고 있는 것이 "놀라운 프로젝트에서 창의적인 리드가 되고 싶습니다"라면 크리에이티브 디렉터로서, 아트 디렉터, 디자인 디렉터로서 공예에만 집중할 수 있기 때문입니다. 하지만 스튜디오를 소유하고 싶다고 생각한다면 비즈니스 목적을 달성해야 한다고 생각합니다.

Joey: 모션 디자인은 매우 창의적인 분야이며 우리 대부분은 그런 이유로 이 분야에 뛰어듭니다. 우리는 창조하는 것을 좋아합니다. 우리는 문제를 시각적으로 디자인하고 애니메이션화하고 해결하는 것을 좋아하지만 비즈니스이기도 합니다. 특히 스튜디오 수준에서 모션 디자인을 계속하기 위해서는 수익성 있는 사업을 운영해야 하는데 우리 대부분은 그렇게 하도록 훈련받은 것이 아닙니다. 내 말은, 얼마나 충전해야 하는지 어떻게 알 수 있단 말입니까? 당신이 하루에 500달러를 청구하는 데 익숙한 프리랜서라면 "스튜디오"가 되었을 때 조금 더 청구합니까? 이것은 어려운 질문이며 이에 답하기 위해 오늘 팟캐스트에 TJ Kearney가 있습니다.

Joey: TJ는 현재 오리건주 포틀랜드에 있는 멋진 디지털 에이전시인 Instrument의 총괄 프로듀서입니다. 그 전에는 Oddfellows라는 스튜디오에서 EP 겸 공동 창립자였습니다. 네, 그 Oddfellows, 그리고 그 전에는 광고 대행사, 대형 우체국 및 그 사이의 모든 일을 했습니다. 이 업계에서의 그의 경험당신의 일상이 당신이 찾고 있는 것과는 완전히 반대가 될 것임을 깨닫는 것입니다.

TJ: 따라서 현재 경력에서 찾고 있는 것이 "놀라운 프로젝트에서 창의적인 리더가 되고 싶습니다"와 같다면 이러한 최고의 스튜디오 중 한 곳에서 일자리를 얻는 데 집중하십시오. 당신은 크리에이티브 디렉터, 아트 디렉터, 디자인 디렉터로서 사랑합니다. 왜냐하면 당신은 공예에만 집중할 수 있기 때문입니다. 하지만 스튜디오를 소유하고 싶다고 생각한다면 사업을 하고 싶어해야 한다고 생각합니다. 너무 늦을 때까지 많은 사람들이 그것을 깨닫지 못한다고 생각합니다. 스튜디오에 올인하는 것과 같습니다. 아마도 그들은 1년에서 2년 동안 그것을 해왔을 것입니다. 그것은 일종의 굴러갔습니다. 이제 그들은 그 안에 있고 비즈니스 끝을 좋아하지 않지만 그것이 지금 그들이 해야 하는 일이며 이제 그들은 그들에게 의존하는 사람들이 있습니다.

TJ: 따라서 모든 사람을 겁주려는 것이 아니라 프로세스를 시작하기 전에 자신이 무엇을 하고 있는지에 대한 전체론적 관점을 갖는 것이 정말 중요하다고 생각합니다. , 당신의 판매 필요성은 10배입니다. 내 말은, 지속적으로 여러 작업 스트림을 시작해야 한다는 것입니다. 팀 전체가 일하지 않는 매일은 말 그대로 주머니에서 돈을 빼내는 것과 같습니다. 따라서 귀하의 목표는 귀하가 돈을 버는 것뿐만 아니라 귀하를 신뢰하고 귀하의 직책을 맡은 사람들을 실제로 지원하는 것입니다.임대료, 건강 관리, 모든 것이 당신에게 달려있는 회사, 당신은 사업주로서 당신이 그들을 계속 바쁘게 할 수 있도록 어깨에 짊어졌습니다.

TJ: 그곳은 살기 힘든 곳입니다. 일부는 통제할 수 없습니다. 매년 발생하는 일부 업계 소강 상태가 있습니다. 예상치 못한 요인이 있습니다. 갑자기 돈을 지불하지 않는 고객이 있습니다. 규모에 도달하면 돌봐야 할 책임은 모두 귀하에게 있습니다. 그래.

Joey: Dude, 그건 바로 Scared Straight의 에피소드 같았어요. 예, 몇 가지를 말하고 싶었습니다. 그래서 한 가지, 우리가 채용을 시작했을 때 제 회계사나 장부 담당자는 어떤 사람의 급여가 얼마이든 기본적으로 거기에 모든 세금과 모든 것에 대해 30%를 더한 금액을 지불해야 한다는 일종의 경험 법칙이 있다고 말했습니다. . 따라서 듣는 사람이 이전에 고용한 적이 없는 경우 누군가를 70,000달러에 고용하면 어쨌든 미국에서 모든 세금과 빚진 것에 대해 실제로 90,000달러를 더한 금액을 지불하게 될 것입니다.

TJ: 위치에 따라 1.25에서 1.4 사이인 것 같아요.

조이: 맞아요, 맞아요. 너희들은 ... 샌프란시스코에 사무실이 있었는데 확실히 1.4에 가깝습니다.

TJ: 네. 내 말은, 그리고 우리는 고위급 직원을 많이 고용했지, 그렇지? 최고 수준의 인재를 고용하기 힘든 시기인 것 같습니다.기회. 프리랜서가 되기에 좋은 시기입니다. 그렇게 말할게. 내가 시작했을 때보다 훨씬 더 많은 기회가 있습니다. 좋은 스튜디오가 너무 많아요. 정말 많은 고액 연봉의 내부 기회가 있지만 스튜디오가 그 요율로 경쟁하는 것은 정말 어렵습니다.

Joey: 네, 그리고 몇 분 안에 그것에 대해 설명하겠습니다. 왜냐하면 저는 특히 모든 대형 기술 회사가 살고 있는 서부 해안에서 많은 불평을 들었기 때문입니다. 문제. 좋아요, 그래서 당신의 스튜디오, 당신의 작은 스튜디오는 성공적이었고 당신이 감당할 수 있는 것보다 더 많은 일을 받고 있습니다. 여러분은 스튜디오를 그 크기로 키우기 위해 그것을 떠맡고 있습니다. 그렇다면 해당 수준에서 필요한 예산의 종류는 무엇이며 그러한 예산을 가지고 있는 클라이언트는 무엇입니까?

TJ: 예, 소규모 수준에서 귀하가 25,000개 미만의 일자리를 맡고 있다고 가정해 보겠습니다. 갑자기 이 수준인 10에서 15에 도달하고 실제로 임계값은 아마도 60K와 같아야 합니다. 귀하의 건강한 범위는 아마도 80에서 100이 될 것입니다. 아마도 귀하가 수행할 수 있는 각 프로젝트의 120K일 것입니다. 필요한 경우 더 작은 엔드 카드와 물건을 넣을 수 있지만 대부분의 경우 청크와 같습니다.이 수준에서 더 높은 수준에서 경쟁할 수 있는 기회를 얻게 될 것이므로 작업의 90%가 60~100K 범위에 있게 되며 가끔 1년에 몇 번 정도 피치에서 금이 가게 됩니다. 250에서 500K 범위에 도달하지만 실제로는 드물어지고 있습니다.

조이: 맞아요.

TJ: 그 이유는 업계의 변화 때문입니다. 테이블에 돈이 적고 Buck이나 The Mill 또는 Psy Op가 과거에 입찰하지 않았거나 과거에 투구하지 않았을 일자리가 갑자기 갑자기 발생합니다. 갑자기 그들은 그것을 시도하고, 그래서 10명에서 15명에서, 당신은 벅과 경쟁하고 있습니다. 벅은 지금 시점에서 그들의 직원이 무엇인지조차 모르지만 무한한 깊이 수준과 머리 장식이 될 수 있습니다. 이러한 피치에 투자할 수 있습니다. 하지만, 당신이 있어야 할 곳은... 이상적으로 당신은 프로젝트에서 80에서 100K를 벌고 있고 제 생각에 [Jynet 00:43:55]의 Jay는 나에게 정말 좋은 기본 수준처럼 얼마 전에 준 것 같습니다. . 마치 프로젝트에서 초당 1,000에서 2,500을 만들려고 노력하는 것과 같습니다. 실제로, 그것은 15에서 2,000 범위에 있어야 하며, 스위트 스폿과 같습니다.

조이: 흥미롭네요.

TJ: 네, 60초 지점을 찍을 거라면 쳐보세요... 그게 뭐죠, 90K?

조이: 네.

TJ: 기분이 좋을 텐데 중간 크기와 작은 스튜디오의 또 다른 차이점은 어쨌든 제가 겪은 일인데, 여러분이 작을 때 "이게 뭐야? 우리는하다.우리는 디자이너이자 애니메이터입니다. 우리는 다른 건 건드리지 않습니다." 당신이 기회를 놓치고 있는 것은 이 사람들을 위해 수프에서 견과류 생산에 이르기까지 끝까지 운영하는 것입니다. 그래서, 네, 우리는 당신에게 작가를 절대적으로 고용할 수 있습니다. 우리는 프로젝트에 대한 보다 창의적인 통제권을 가질 수 있지만 두 번째는 그 작가를 고용하고 그 작가의 요율에 추가 인상을 하게 될 것이고 추가 수익을 얻게 될 것입니다.

TJ: 이것은 제가 경력 초기에 어떻게 해야 할지 몰랐던 일이었고 제게 너무 낯설어서 무서웠습니다. 해냈고 세상에서 가장 쉬운 일입니다. 말 그대로 온라인으로 제출하면 누군가 트랙을 보냅니다. 이보다 더 쉬울 수는 없습니다. 비용이 많이 들지만 추가 수익을 올릴 수 있습니다. 그런 다음 작업을 시작합니다. 음악 및 사운드 디자인과 모든 것, 그리고 당신이 생산을 더 많이 처리할 수 있을수록 클라이언트는 더 많은 것을 넘겨줄 수 있을 것입니다. 그들의 예산의 r.

TJ: 그래서 그들이 여전히 제작을 담당하고 있다면 당신은 비주얼과 애니메이션만 관리하고 있지만 여전히 모든 오디오 요구 사항은 그들이 책임지고 있습니다. 그리고 VO 재능과 그 모든 것, 그들이 할 일은 그 요율에 비자금과 패드처럼 더하여 그들이즉, 문제가 발생하면 문제를 해결해야 하기 때문에 귀하에게 제공하는 금액이 훨씬 적다는 뜻입니다. 그런 다음 그들은 예산의 90% 이상을 당신에게 넘길 것이고 안전을 위해 아주 적은 금액만 남길 것입니다.

Joey: 또한 그렇게 할 수 있다면 우리가 이야기한 신뢰를 구축하는 것 같습니다. 이제 우리는 Oddfellows에 갈 수 있고 이것에 대해 너무 열심히 생각할 필요가 없다는 것을 알고 있기 때문에 그다지 위험하다고 느끼지 않습니다. 그들은 그것을 끝낼 것이고 그것은 굉장 할 것입니다.

TJ: 완전히.

조이: 네. 당신은 내가 좋아하는 "coiffeurs"라는 단어를 사용했습니다. 그 규모라면 스튜디오 소유주가 두 달 동안 작업 속도가 느려지면 직원 절반을 해고할 필요가 없다는 사실을 알면서 밤에 잠을 잘 수 있는 은행에 얼마나 많은 돈이 있어야 할까요?

TJ: 스튜디오 주인은 무엇보다도 밤에 잠을 자지 않습니다. 항상 무언가가 있지만 내 ... 나는 5 개월 벽에 부딪힐 때까지 3 개월이 좋다고 생각 했으므로 6 개월이라고 말할 것입니다. 6개월이면 건강해야 할 길을 스스로 건설하기에 충분하다고 말하고 싶지만, 내가 겪은 또 다른 교훈은 청구서에서 정말 잘해야 한다는 것이었습니다. 그렇죠? 빌드의 종류위로. 많은 수입을 얻으십시오 ... 당신은 절정에 이것을해야하므로 특히 비즈니스 계좌에 많은 저축을하십시오. 들어오는 많은 아웃바운드 인보이스를 받은 다음 필요하지 않을 때 신용 한도를 신청하십시오. 그렇게 하면 은행에 돈이 있고 문제가 발생할 경우 열려 있고 사용할 수 있는 신용 한도가 있습니다.

TJ: 일이 잘못되어 은행 계좌가 거의 비어 있을 때 신용 한도를 개설하려고 하면 받을 수 없습니다. 그냥 일어나지 않을거야. 따라서 신용 한도를 얻기가 쉽지 않습니다. 나는 당신이 2년 동안 사업을 해야 하고 2년 동안 당신의 P와 L을 보여줘야 한다고 생각하고 내가 말했듯이 상황이 가장 좋아 보이는 바로 그 순간에 성공해야 한다고 생각합니다. 순간, 당신이 정말로 앞으로 나아가고 신용 한도를 열어 전반적으로 보장받을 필요가 있는 것은 당신이 그것에 대해 생각하지 않는 시간입니다. 귀하의 목표는 쉽게 달성할 수 있는 것이 아니지만, 6개월 분량의 오버헤드를 없애는 것이어야 합니다. 필요한 경우 부담을 줄이기 위해 팀이나 회사 결정을 조정할 수 있습니다.

Joey: 네, 놀라운 조언입니다. 나는 실제로 회계 담당자로부터 똑같은 조언을 받았습니다. 학교 때움직임이 커지기 시작했고 그는 말했습니다. "지금 은행에 가서 신용 한도를 받으십시오. 그것이 필요할지 결코 알 수 없습니다." 기본적으로 은행이 필요할 때 돈을 주고 다른 대출과 마찬가지로 갚을 것이라는 보장입니다. 월별 결제 방식입니다.

Joey: TJ, 그 말을 듣고 우리가 아직 이야기하지 않은 현금 흐름, 특히 프리랜서는 특히 30개의 순 용어를 사용하는 데 익숙하다는 것을 상기시켰습니다. 이 더 큰 예산, 순 30에 들어가면 그들은 당신을 비웃을 수도 있습니다. 그렇다면 예산이 100K인 경우 일반적인 처리 시간은 어떻게 됩니까? 송장을 제출한 후 30일 후에 수표를 받습니까?

TJ: 그래서 저는 계약에 인색하고 항상 30달러를 요구하지만 실제로 30일 동안 수표를 보내준다는 의미는 아닙니다. 계약 체결은 순 30 + 그 후 언제든지 소액에 대한 페널티입니다. 하지만 스튜디오 측과 프리랜서 측의 차이점은 고객이 지불하든지 여부에 관계없이 스튜디오가 30일 이내에 해당 프리랜서에게 여전히 빚을 지고 있다는 것과 같습니다. 아니다. 이제, 우리가 돈을 받지 않으면 우리가 돈을 받을 때까지 당신도 돈을 받지 못한다는 정책을 구성하는 것에 동의하지 않는 스튜디오가 있습니다. 좋은 아티스트를 고용하지 않는 좋은 방법이라고 생각합니다. 이중 부정이다.하지만 그래.

TJ: 아시다시피 좋은 방법입니다... Oddfellows를 처음 시작했을 때 제 목표는 아티스트에게 가장 빨리 급여를 지급하는 것이었습니다. 그들이 당신을 돌보고 싶어하도록 사람들을 돌보십시오. 제 생각에는 이것이 스튜디오 소유주로서 귀하의 최우선 목표가 되어야 한다고 생각합니다. 사람을 최우선으로 생각하는 것입니다. 이는 단지 직원만을 의미하는 것이 아닙니다. 즉, 프리랜서 또는 다른 방식으로 팀에 속한 모든 사람을 의미합니다. 그러나 당신 말이 맞습니다. 더 큰 수준에서 일어나는 일은 이러한 거대한 조직 중 일부가 "글쎄, 우리는 순 90을 지불하거나 순 45를 지불합니다." 이것이 무엇을 의미하는지 모르는 사람이 있다면 30일, 45일, 90일 이내에 지불하면 됩니다. 두 가지 일을 할 수 있습니다. 순 90 영역에 들어가면 일반적으로 청구 정책을 변경하므로 내 표준은 순 30, 50/50을 걸 것입니다. 따라서 계약서에 서명한 날에 50%, 최종 파일을 전달할 때 50%입니다.

TJ: 이정표를 달성하고 프로세스 전반에 걸쳐 비용을 받는 것과 같이 일부 고객의 경우 이를 좀 더 세분화할 수 있지만 약간 복잡하고 지저분해집니다. 이 프로젝트를 맡을 건데 순 90을 나에게 지불해야 합니다." 그런 다음 서명 당일에 75~80%를 지불하여 우리 은행 계좌에 많은 예산을 확보해야 합니다. 우리가 당신에게 프로젝트를 전달하고 있기 때문에 마지막 작은 부분이 들어올 것이라는 것을 알고 있습니다. 이론적으로 마지막 20%는 어쨌든 당신의 이익 마진일 뿐입니다.최소한 선불로 인보이스를 발행하도록 요청하는 80%의 모든 하드 비용을 충당했습니다.

TJ: 당신의 스튜디오가 확고할수록 협상하기가 더 쉬워질 것입니다. 모든 클라이언트가 바로 실행에 옮기는 것은 아닙니다. 힘든 토론입니다. 견고한 비즈니스맨이나 EP가 필요한 또 다른 이유이거나 법적인 측면에서 그들을 능가하는 사람들과 힘든 대화를 나눌 수 있는 것이 무엇입니까? 당신은 변호사들과 이 대화를 하고 있습니다. 그래서 당신은 발끝에서 발끝까지 설 수 있어야 합니다.

Joey: 예, 하지만 미리 더 달라고 하는 것은 정말 좋은 방법입니다. 예산이 충분히 크면 항상 50/50을 했습니다. 내 말은, 우리가 함께 일할 클라이언트가 순 90개를 가진 클라이언트가 많지 않았다는 것입니다. 내 말은, 순 120개의 용어를 가진 클라이언트가 있다는 것입니다. 일반적으로 이들은 자동차 제조업체와 같은 정말 거대한 것입니다. 하지만 네, 저는 그 트릭을 좋아합니다. 자, 다음 레벨에 대해 이야기해 봅시다. 저는 The Mill이나 Buck과 같은 곳에서 일한 경험이 없습니다. 정말 큰 레거시 스튜디오와 비슷하지만 그곳에서 일하는 많은 사람들과 어쩌면 일부 소유주와 이야기를 나눴다는 것을 알고 있습니다. 지금 수준에 도달하면 직원이 30~50명입니다. 당신은 20,000평방피트의 사무실을 가지고 있고, 아마 정규직 IT 직원일 것입니다. 당신은 완전히 다른 수준에 있습니다. 그곳은 어떻게 생겼나요? 그것은 무엇을모션 디자인의 경제학에 대한 놀라운 관점을 제공했습니다. 그는 스튜디오를 고용하는 클라이언트 측에 있었고 또한 벤더 측에 있어 대행사 및 클라이언트와 구애하고 작업하려고 했습니다. 이 대화에서 TJ는 스튜디오 수준과 관련된 경제학에 대해 매우 구체적으로 설명합니다. 다양한 스튜디오 크기에서 얼마나 많은 오버헤드 비용과 얼마를 청구해야 하는지 궁금한 적이 있다면 기록해 두어야 합니다.

Joey: 이 에피소드는 길고 빽빽한 것이므로 버클을 채우고 정말 빠르게 우리의 놀라운 School of Motion 졸업생 중 한 사람의 이야기를 들어 봅시다.

패트릭 버틀러: 제 이름은 패트릭 버틀러입니다. 저는 캘리포니아주 샌디에이고 출신이고 School of Motion에서 애니메이션 부트캠프 과정을 수강했습니다. 나는 이 과정에서 많은 것을 얻었다. 전에 없던 자신감이 많이 생겼어요. 나는 내가 정말 잘한다고 생각했고 내가 모션 그래픽으로 무엇을 하는지 알고 있다고 생각했지만, 자잘한 세부 사항이 너무 많아서 독학을 완전히 놓쳤습니다. 저는 애니메이션 부트캠프 몇 달 전에 정말 자랑스러웠던 데모 릴을 자르고 과정이 끝난 직후에 그것을 보았고 "이것은 내가 할 수 있는 것을 나타내지 않습니다."라고 생각했습니다. 그만큼 실력이 늘었다. 바로 개선되었습니다. 나는 그 차이를 느꼈다. 기본 사항을 배우고 공백을 메우려는 모든 사람에게 애니메이션 부트캠프를 추천합니다.주인의 입장에서 보면? 월간 너트는 무엇을 얻습니까? 당신이 찾고 있는 종류의 예산은 무엇입니까?

TJ: 네, 완전히요. 우리는 소형에서 중형 크기가 100,000 정도였으므로 이 크기로 성장하면 오버헤드가 얼마나 커질지 상상할 수 있습니다. 특히 이 규모에서는 여러 사무실을 운영하고 있을 것이므로 오버헤드를 배가해야 합니다. 그래서 우리는 귀하의 기지를 충당하기 위해, 단지 첫날부터 귀하의 주머니에서 벗어나기 위해 한 달에 수십만 달러를 이야기하고 있습니다. 따라서 수행하는 프로젝트는 대대적으로 변경되어야 합니다. 이 크기의 스튜디오일 때 평균 예산은 참여하는 데 2~500,000달러가 될 것입니다. 이제 이러한 스튜디오의 차이점은 중간 수준의 스튜디오보다 클라이언트와 더 깊고 긴 관계를 구축한다는 것입니다.

TJ: 중간 수준에서 당신은 기본적으로 공급업체입니다. 맞습니까? 이봐 요, 우리는 이미 비디오가 필요하다는 것을 확립했습니다. 우리는 그들 중 하나가 필요하거나 그들 중 세 개가 필요하거나 그것이 무엇이든 간에, 그러나 우리는 그 하나를 요구하기 위해 당신에게 가고 있습니다. 이제 Buck이나 The Mill 또는 이 사람들이 하는 일은 "멋지지만 리테이너 시스템으로 패키지화하자" 또는 "우리가 친절한 연금 기반 계정을 살펴보겠습니다." 더 큰 예산을 확보하고 필요할 때 팀을 사용할 수 있도록 보장하기 위해 많은 것을 하나로 묶는 것입니다." 그래서,클라이언트와 스튜디오에 유리하게 작용하는 규모의 경제가 있습니다. 대화를 나누는 방법과 전략을 구축하는 방법, 고객에게 판매하는 방법을 이해하기 위해 사람들을 고용했습니다. 10명 규모에서 그 사람을 직원으로 두는 것은 힘든 일입니다. 잘하는 스튜디오가 몇 군데 있다고 생각하지만 실제로는 이 큰 스튜디오에 도달하기 전까지는 더 많이 보게 될 것입니다.

TJ: 그들이 하고 있는 것은 하나의 서비스를 판매하지 않는다는 것입니다. 이 크기에서 그들은 확실히 다양합니다. 전략을 제시하고 있습니다. 그들은 기본적으로 ... 그들은 애니메이션 스튜디오보다 큽니다. 그들은 어느 정도는 제작사이고 어느 정도는 대행사입니다. 그들은 클라이언트와 완전한 전체적인 파트너십을 제공하고 있습니다. 팀에 개발자가 있어 실제로 디지털도 제작할 수 있고, 그들에게 멋진 점은 피칭할 필요성이 중간 규모 스튜디오보다 훨씬 낮은 규모와 악명에 도달한 것입니다. 모두가 그들과 함께 일하고 싶어하기 때문에 그들은 조금 더 까다로워집니다. 이 규모에 도달했다면, 그것은 그들이 최고의 상점 중 하나라는 것을 의미합니다. 그들 대부분은 오랫동안 주변에 있었던 사람들입니다. 그래서 Bucks, the Mills, the Psy Ops, 새로운 종류가 나올 것입니다. 저는 Golden Wolf가 놀라운 일을 해냈다고 말하고 싶습니다.그 수준까지 스스로를 구축하지만, 도달하기 정말 어려운 곳과 같으며 일단 도달하면 매달 지원해야 할 훨씬 더 큰 덩어리입니다.

Joey: 네, 제가 본 것 같고 사람들과 이야기를 나누면서 최고 중의 최고, 그리고 당신이 거기에서 흔드는 이름인 Psy Ops, the Bucks와 같은 것 같습니다. , The Mills, 그곳은 최고 중의 최고입니다. 시장에는 세계 최고와 함께 일하기 위한 고객이 항상 있는 것 같습니다. 따라서 해당 회사는 그 규모에서 안전합니다. 나는 최근에 뉴욕에 있는 Buck의 사무실을 방문하는 놀라운 특권을 가졌습니다. 그것은 마치 버킷 리스트와 같았고 그들이 지금 하고 있는 일의 종류를 살펴보는 것 같았습니다. 제 말은 구체적인 것에 대해 말할 수는 없지만 정말 크고 거대한 클라이언트이며 그들은 기본적으로 새로운 기술을 발명하고 있습니다. 이러한 클라이언트가 요구하는 유형의 작업을 수행하고 최첨단에 있습니다.

Joey: 그들은 작업하면서 일종의 골대를 움직이고 있습니다. The Mill은 자동차 광고를 촬영하고 기본적으로 실시간으로 무엇을 하는지 확인하기 위해 이 자동차 리그를 발명한 스튜디오에서 이것을 하는 또 다른 예입니다. 자동차는 이렇게 생겼지만 다른 섀시, 다른 모델로 교체할 수 있으므로 최고 중의 최고가 할 수 있는 일입니다. 50명, 늦은 시간에 더 커짐90년대와 2000년대 초반에는 이제 정말로 무너지기 시작했고 죽음의 문턱에 있는 부부가 있습니다. 그래서 저는 단지 궁금합니다. 당신이 최고 중의 최고가 아닌 이상 그 큰 스튜디오 규모가 점점 줄어들고 있다고 생각하십니까?

TJ: 예, 아니오. 그래서 제가 말씀드리고 싶은 것은 그 스튜디오들이 다른 스튜디오들에 비해 왜 그렇게 잘 해왔는지 정말 강조했다는 것입니다. 따라서 Buck and The Mill, Psy Op, Tendril과 같은 회사는 업계에서 일어나고 있는 일보다 앞서 제품을 다양화하고 기술을 사용하여 일부 그 크기에 맞을 수도 있지만 떠돌아 다니는 데 그다지 성공하지 못한 스튜디오는 단순히 피벗하지 않았기 때문입니다. 그들이 한 가지를 정말 잘 제안했지만 한 가지가 더 이상 호의적이지 않아 ... 또는 그들이 과도하게 투자했습니다 ... 제가 말했듯이 제가 시작했을 때 모든 것이 불꽃이었습니다. 이 모든 스튜디오가 불타오르는 것을 보았는데 지금 불꽃이 몇 번이나 보입니까? 여전히 거기에 몇 개가 있는 것 같지만, 그 사이에는 거의 없습니다.

TJ: 최고 수준의 작품을 얻었지만 지금은 일자리를 얻기 위해 고군분투하고 있으며 After Effects를 배운 적이 없는 놀라운 Flame 아티스트를 알고 있습니다. 그래서 제 생각에 당신이 보고 있는 것은 필요성이고 저는이것은 애니메이션에만 국한된 것이 아니라고 생각합니다. 나는 그것이 업계 전체와 대행사 측면과 모든 것이라고 생각합니다. 부유한 상태를 유지하고 관련성을 유지하려면 다양화할 수 있어야 하고 고객에게 제공하기 위해 기술을 사용할 수 있는 다른 기회를 찾아야 하며 테이블에 더 많이 올려야 합니다.

Joey: 예, 그것은 전적으로 사실이며 다음 질문으로 이어집니다. 따라서 방향을 전환하고 전방으로 기울이고 항상 지평선에 무엇이 있는지 살펴보려면 대역폭이 필요합니다. 따라서 머리를 좌우로 돌리고 다가오는 상황을 살펴보는 최상위 유형의 사람이 필요합니다. , 하지만 그런 일을 하기 위해서는 자본도 필요하고, 그것은 당신이 당신의 제품(이 경우 모션 디자인)에서 벌어들이는 이익에서 나옵니다. 그래서 이것은 일종의 이상한 개념이라고 생각합니다. 특히 프리랜서에게는 ... 기본적으로 프리랜서 였을 때 내 급여는 클라이언트로부터받은만큼이었습니다. 이건 내 이익 마진인데 스튜디오 소유주로서 갑자기 그렇게 생각해야 하니까 모션 디자인에 대한 건전한 이익 마진이 뭐지?

TJ: 네, 제 생각에는 규모가 크고 당신이 말하는 것과도 어느 정도 일치한다고 생각합니다. 스튜디오 스케일의 크기에 따라 스케일이 조정되는 것을 볼 수 있을 것입니다. 모든 사람들이 하는 일이 그런 종류일 뿐입니다. 그래서 정말 작은 스튜디오 수준에서 그들은 둘 중 하나입니다.이익을 내지 못하거나 요청하기에는 너무 무서워서 아주 최소한으로 하고 있습니다. 중간 규모 수준에서 수익 측면에서 표시된 것의 약 20~25%를 평균화할 수 있지만 대기업과 최소값에 도달하면 30%를 벌고 있지만 아마 50 정도를 벌고 있을 것입니다. 더 이상은 아니지만 % 이익, 그들은 이익을 제시하지만 비율을 굽고 비율을 약간 패딩하여 항상 그 임계값에 도달하도록 합니다.

TJ: 당신이 그것에 대해 어떻게 생각하느냐에 따라 갈 수 있지만 그들이 더 큰 기회에 투자하기 위해 그 돈을 사용할 수 있는 이유는 그들이 충분히 똑똑했기 때문입니다. 거기에 그것을 가져 와서 그것을 통해 판매 할 수 있습니다. 그 이유는 ... Blend 컨퍼런스 중 하나에서 Ryan Honey가 "Buck의 사이트에서 볼 수 있는 작업의 10%만이 실제로 수행하는 작업이고 나머지 80~90%는 비용을 지불하는 작업입니다. 그래서 그들은 릴과 모든 것에 있는 것만큼 보기에는 섹시하지 않을 수 있는 많은 일을 맡지만, 그것은 일종의 그 이익을 축적합니다. 그들은 이러한 최종 카드와 그렇지 않은 것에 돈을 벌고, 그래서 그들은 그 돈을 그들에게 악명을 얻게 할 더 멋진 기회에 대한 과잉 제공 및 과잉 회전에 재투자할 수 있습니다.

TJ: 기본적으로 판매 루프와 같습니다. 우리가 그것에 투자하는 것과 같습니다.모두가 우리가 얼마나 좋은지 본 다음 실제로 돈을 버는 일을 위해 우리에게 돌아올 것입니다.

조이: 네. Ryan이 그 말을했을 때 나는 무대에 있었고 내 턱이 바닥에 떨어졌습니다. 제 생각에 그는 그것이 92% 정도라고 말했거나 그들이 하는 일이 사이트에 나타나지 않는다고 말했습니다. 어떤 사람들처럼 당신이 50% 마크업을 하고 있다는 사실에 약간 불편함을 느낄 수도 있다고 암시했기 때문에 재밌습니다. 맙소사, 욕심쟁이라던가. 이 탐욕스러운 자본가, 하지만 저는 프리랜서들에게 정확히 이 일을 하는 것에 대해 많은 이야기를 나눕니다. 왜냐하면 여러분이 정말로 거기에 있는 여러분의 릴에 넣지 않을 직업들이 있기 때문입니다... 그들은 해야 합니다, 그들은 해야 합니다 맞아요, 하지만 그들은 당신의 불을 계속 켜두고 있어요. 아침에 일어나서 "오늘 웨스턴 유니온 종료 태그 100개를 빨리 하고 싶어요."라고 생각하는 사람은 없습니다. 그러나 그렇게 하면 충분한 돈과 충분한 이익을 얻을 수 있습니다. 이제 한 달이 걸리고 놀라운 스튜디오 프로젝트를 작업할 수 있습니다. Buck은 상당히 일관되게 작업을 수행했습니다.

Joey: 알다시피 Good Book의 작품은 그들을 다음 단계로 끌어올렸습니다. 그 대가로 얼마나 많은 비용이 들었는지 상상이 가지 않습니다. 그들은 확실히 그것으로 돈을 벌지 못했지만 그들이 그것을 할 수 있었던 유일한 이유는 그 이익 마진 때문이었습니다. 그래서 듣기 좋습니다. 나는 실제로 그것이 많은 의미가 있다고 생각합니다.

TJ: 예.이익 마진 아이디어를 처음 시작하거나 처음 사용하는 사람들은 자신을 소중히 여겨야 합니다. 당신은 당신이 테이블에 가져오는 것에 가치를 두어야 합니다. 그리고 제 생각에 사람들이 이해하기 가장 어려운 것은 당신의 프리랜서 비율이 있다는 것입니다. 훌륭합니다. 당신이 프리랜서라면 그냥 당신의 요율을 정하고 벽에 부딪힐 때까지 요율을 계속 올리십시오. 그러나 당신이 개인 프리랜서보다 더 많은 일을 맡고 있다면 ... 당신이 하는 일에 가치를 두십시오. 마치 제가 스트레스를 더하고, 고객 관리를 추가하고, 직원 관리도 추가하고, 이 모든 부분을 함께 가져오는 것과 같습니다. 20% 마크업은 단순히 추가로 "붙잡아 두는" 것과는 다릅니다. 하나는 자신을 소중히 여기는 것이고, 둘은 미래를 위해 자신에게 투자하는 것입니다.

조이: 네. 정말 좋은 조언입니다. 그래서, 여러분에게 묻겠습니다... 지금까지 우리는 이익 마진에 대해 이야기했고 중간 규모의 스튜디오 수준에서도 은행에 수십만 달러가 있어야 할 필요성에 대해 이야기했습니다. 진정으로 안전하고 투자하고 이러한 일을 하기 위해 스튜디오 소유주 또는 공동 소유주로서 자산이 있는 스튜디오가 있는 상황에 있습니다. 은행에 수십만 달러, 어쩌면 수백만 달러의 은행 계좌가 있습니다. 어떻게소유자 보상으로 물방울이 떨어지나요? 대부분의 스튜디오 소유자는 어떻게 보수를 받습니까? 그들은 월급이 있고 일종의 보너스가 있습니까? 아니면 회사 은행 계좌가 소유자의 비자금입니까? 일반적으로 어떻게 작동합니까?

TJ: 기본적으로 모든 것은 파트너십을 시작할 때 미리 결정됩니다. 함께 계약서를 작성하고 원하는 방식을 모두 함께 결정하지만 일반적인 방법은 기본 급여를 받는 것입니다. 그 비율은 사람들이 생각하는 것만큼 높지 않을 것입니다. 아마도 당신은 적절한 급여를 받는 것 사이에서 균형 잡힌 요율을 유지하려고 노력하고 있을 것입니다. 그러나 너무 높지 않아 과도하게 세금을 부과하고 연말에 나머지를 이익 공유에 사용합니다. 따라서 일부 사람들이 생각하는 것보다 매달 적게 받을 수 있지만 회계가 끝날 때 이익 공유를 받으면 균등해집니다.

TJ: 수익 공유 방식은 모든 파트너십과 설정 방식에 따라 완전히 다릅니다. 두 명의 소유자가 있다는 측면에서 50/50 파트너십이 있을 수 있지만 한 사람은 다른 노력을 하고 있으며 실제로 회사의 10~20%만 소유하고 있는 반면 80%를 소유한 사람이 있습니다. 회사, 아마도 그들이 균등하게 삭감한다는 것을 의미하지는 않을 것입니다. 그런 다음 그들이 회사에서 얼마나 많은 이익을 거두느냐는 실제로 그들이 무엇을 하느냐에 달려 있습니다.연말에 결정하고 장부 담당자가 현명하다고 생각하는 것을 결정하세요. 왜냐하면 여러분은 다시 새 회계가 시작될 때 안전하고 자신을 얻을 수 있도록 은행에 충분히 보관하는 것의 균형을 찾으려고 노력하고 있기 때문입니다. 매년 초에 다시 시작하고 실행하지만 동시에 회사의 세금에서 막대한 손실을 입을 정도로 많은 이익을 유지하려고 노력하지 않습니다. 그것은 모두 나보다 똑똑하고 알아낼 수 있도록 그 일을 정말 잘하는 사람에게 지불해야 할 일입니다.

조이: 맞습니다. 예, 말씀드릴 수 있습니다. 제가 본 방식은 연말에 수고한 것과 비슷합니다. 회사가 벌어들인 이익의 양을 볼 수 있으며 일반적으로 이익 공유를 위해 일정 비율을 지정하는 것처럼 이익의 10% 또는 20%라고 가정하고 "좋아요, 올해 우리는 $200,000의 이익을 얻었습니다. 그 중 20,000개를 소유하고 있는 회사의 비율에 따라 소유주에게 분배할 것입니다." 그것은 꽤 표준적인 방법이지만 다른 방법이 있는지는 몰랐지만 많은 의미가 있습니다.

TJ: 아뇨. 아뇨. 다른 곳에서는 거의 그렇게 봅니다.

Joey: 다른 놀라운 팟캐스트인 Motion Hatch 팟캐스트에서 당신이 평소에당신이 독학했다면 놓쳤을 수도 있습니다. 제 이름은 Patrick Butler이고 School of Motion을 졸업했습니다.

Joey: TJ, 당신이 팟캐스트에 출연하게 되어 정말 기쁩니다. 이렇게 해주셔서 정말 감사합니다.

TJ: 응, 초대해줘서 정말 고마워. 이곳에 오게 되어 매우 영광입니다.

조이: 맞아요. 그래서 나는 우리가 당신의 배경에 대해 조금 알아보는 것부터 시작할 것이라고 생각했습니다. 왜냐하면 현재 이 녹음을 하는 시점에서 당신은 Instrument라는 포틀랜드에 있는 정말 멋진 에이전시의 총괄 프로듀서이기 때문입니다. 당신에게 익숙하지 않을 수도 있는 청취자들은 당신이 어떻게 여기까지 오게 되었는지 이야기할 수 있을 것입니다. 업계에 진출한 경로는 무엇입니까? 어떻게 일종의 프로듀서가 되었고 총괄 프로듀서가 되었나요?

TJ: 네, 완전히요. 길고 바람이 부는 길이지만 우리는 할 수 있습니다 ... Cliff 노트 버전을 제공하겠습니다.

조이: 맞아요.

TJ: 그래서 저는 원래 음악계에서 시작했습니다. 나는 정말로 밴드에 있고 싶었고 밴드에 속하려면 리듬이 있어야 한다는 것이 밝혀졌습니다.

조이: 도움이 됩니다.

TJ: 나는 뮤지션 분야에서 큰 성공을 거두지 못했지만, 그 당시 도약하고 있던 밴드에 속한 친구들이 많이 있었습니다. 저는 샌디에이고에서 자랐습니다. 90년대 후반이나 2000년대 초반 같았고 일종의 발견... 동시에 엄마가 전문 사진작가였기 때문에 많은 장비를 접할 수 있었고일에 대한 입찰을 할 것이고 당신이 말한 것은 당신이 입찰에 이익을 바로 넣어 고객이 이익을 요율에 굽는 것과 반대로 그것을 볼 수 있도록 하는 것이라고 생각합니다. 예를 들어, 제 스튜디오에서 하는 방식은 "좋아요, 디자인의 1시간 또는 1일의 실제 비용은 이것입니다. 우리는 그것을 두 배로 늘릴 것입니다."라고 말하면 클라이언트가 보게 될 것입니다. 그렇게하면 이익이 막 구워집니다. 그들은 이것의 몇 퍼센트가 이익인지 모릅니다." 그렇게 했습니까? 아니면 아닙니다.

TJ: 둘의 혼합입니다. 제가 일반적으로 프로젝트를 입찰하는 방식은 .. . 5명의 애니메이터로 구성된 팀이 이 프로젝트에 투입되고 모두 After Effects 아티스트라는 것을 알고 있다고 가정해 보겠습니다. 가장 비싼 잠재 프리랜서는 하루에 800달러가 될 것이라는 것을 알고 있지만 나머지는 아마도 그들 중 하루에 500달러 정도입니다. 그래서 저는 모든 사람에게 적어도 800 수준까지 표시할 것입니다... , 예를 들어 스태프가 작업을 수행하도록 계획했는데 갑자기 전체 스태프가 아프고 사용할 수 있는 사람은 최고 수준의 After Effects 아티스트뿐이라고 가정해 보겠습니다. 그리고 그 위에 25%의 기본 레벨 마크를 올려서 25%가 구체적으로 호출되어 약간의 협상을 할 수 있는 장소를 제공합니다.팀을 보강하는 것보다 내려가는 것이 더 쉽습니다.

TJ: 5명의 애니메이터라고 가정해 보겠습니다. 제가 이 일을 정말 잘하고 싶다면 그 5명의 애니메이터를 입찰에 참여시키고 싶기 때문입니다. 얼마나 많은 사람들이 그 일을 해야 한다고 생각하는지, 나는 그들에게 주의를 기울일 수 있는 다른 장소를 제공하고 있습니다. 보는 것을 좋아하지 않고 저는 보통 오래된 스튜디오에서 이런 종류의 것을 보지만 오랜 기간 동안 트렌드가 있었습니다. 예를 들면 ... QuickTime을 원하면 QuickTime당 $150에 업로드합니다. 고객은 바보가 아닙니다. 그들은 파일을 Dropbox로 끌어오는 데 150달러가 들지 않는다는 것을 알고 있습니다. 그래서 그 수준의 세분화는 개인적으로 열렬한 팬이 아니지만 여전히 그렇게 하는 곳이 많이 있습니다.

Joey: 네, 저도 전에 본 적이 있어요. 우리가 예전에 하던 방식, 심지어 프리랜서로서도 하던 방식은 일종의 콤보를 하는 것이었습니다. 예를 들어 애니메이션의 경우 시간당 요금과 같이 요율을 약간 추가하는 것처럼 좋은 이윤을 얻기 위해 약간의 비용을 지불했지만 그 다음에도 거기에 물건을 넣을 것입니다. 무거운 3D 작업이었기 때문에 렌더 팜 비용 같은 것을 거기에 넣었을 것입니다.

TJ: 네. 나는 그것이 매우 중요하다고 생각합니다정말 빠르게 터치합니다. 죄송합니다. 그렇지 않습니다... 제 생각에는 수익 마진이 늘어나는 것이 아니라 잠재적으로 발생할 수 있는 모든 것을 설명하는 것입니다. "오, 그거 알아? 우리는 렌더 팜을 사용해야 할거야. 우리는 이것에 대해 너에게 초과 요금을 부과해야 해." 따라서 해당 렌더 팜이 필요하지 않은 경우 이미 동의한 추가 이익이며 고객의 마음에는 항상 필요했지만 넣지 않으려는 것은 필요하지 않습니다. 그래서 그 수준은 절대적으로 동의합니다. 내가 말했듯이 약간의 추가 비용은 일종의 가짜입니다.

Joey: 5센트와 10센트, 그리고 렌더 팜 수수료와 같은 수수료도 있습니다. 비즈니스 파트너가 항상 요금을 인하하고 싶지 않다고 말했기 때문에 훌륭한 협상 도구입니다. 고객이 기대하는 바에 맞는 예산은 매번 더 낮은 요율을 기대할 것이기 때문에 이러한 광고 항목을 입력하면 ... 실제이고 필요하지만 상당히 많이 채워져 있습니다. 그러면 다음 번에 클라이언트와 작업할 때 발에 총을 쏘지 않을 부분을 잘라낼 수 있습니다.

TJ: 네, 완전히요.

조이: 네. 프리랜서 요금에 대해 언급하셨는데, 그에 대해 이야기해 볼까요?약간. 요즘 프리랜서 비율 노조의 현황은? 각 수준에서 기대하는 범위와 종류에 대해 무엇을 보고 있습니까?

TJ: 예, 많이 변하지 않았습니다. 이상합니다. 사람들은 확실히 더 많은 돈을 벌고 있고 아마도 최고급에 더 집중할 것입니다. 하지만 우리는 여전히 450에서 800 범위에 있습니다. 800이 넘는 사람은 누구나 몇 명을 만나게 될 것입니다... 대행사 수준에서 800이 넘는 애니메이터를 고용하는 것을 허용하지 않는 비용 컨설턴트를 만나게 될 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다. 그것에 대해 반발할 수 있는 비용 컨설턴트도 참여시키십시오. 자, 당신이 전문가라면 조금 다릅니다. 특정 일에 고도로 숙련된 경우 더 많은 비용을 청구할 수 있고 하루에 최대 2,000달러까지 받을 수 있습니다. 제너럴리스트, 일반적인 After Effects 애니메이터의 경우 아마 450에서 800 범위에 있을 것입니다. 디자이너와 작업을 시작하면 약간 흥미로워집니다.

TJ: 당신과 함께 와서 디자인하는 디자이너들은 여전히 ​​최고일 것입니다. 하루에 5달러에서 1,000달러 정도지만, 프로젝트 기준이나 라이선스 비용 등으로 작업하는 디자이너도 있습니다.하지만 일반적으로 보면... 하루에 450 미만인 사람이 있으면 자동으로 너무 어리다고 생각합니다. 그들은 깨닫지 못했습니다...그들은 아직 거기에 있지 않습니다. 하루에 800명이 넘는 사람은 잠시 멈추세요. 6에서 $800 범위이며 이 프로젝트에 정말 그 수준의 선임이 필요합니까? 80%의 시간은 아마도 그렇지 않을 것입니다. 따라서 800을 넘어서는 모든 것이 그 임계값에 들어가기 시작하면 그 사람을 데려오기 전에 다른 곳을 볼 수 있습니다.

Joey: 아시다시피, 우리는 조금 전에 스튜디오로서 비용을 너무 적게 청구하면 이렇게 나쁜 첫인상을 남기는 방법에 대해 이야기했습니다. 고객은 "오, 새 제품이군요. 비용이 많이 들지 않기 때문에 품질이 좋지 않습니다."라고 생각할 수 있습니다. 프리랜서 수준에서도 그렇게 작동합니까?

TJ: 네. 네, 그렇습니다. 좋든 나쁘든 당신의 일이 얼마나 좋은지는 중요하지 않습니다. 요율을 너무 낮게 낮춘 경우 고용 제작자 제작자의 마음 뒤에는 다음과 같은 질문이 있습니다. 고용해서?" 항상 유효한 것은 아니지만 초기 테이크 아웃입니다. 예를 들어 누군가가 저에게 와서 하루에 250달러를 요구한다면, 저는 자동으로 그들이 더 많은 관리를 필요로 하고 배달하지 못할 수도 있다고 가정합니다.그럭저럭 괜찮은 수준. 예를 들어, 그들은 더 많은 감독이 필요할 수 있으며 실제로 비용이 더 많이 듭니다. 크리에이티브 디렉터의 시간이나 선임 애니메이터의 시간이 더 많이 필요하기 때문입니다. 위험을 감수할 가치가 있습니다.

조이: 네. 예, 저는 보통 사람들에게 500에서 시작하라고 조언합니다. 내 말은, 제가 시작한 곳이고 그것도 오래 전 일이기 때문에 요율이 그렇게 많이 오르지 않았다는 것이 좀 흥미롭습니다. 내 말은, 하루에 800달러를 청구한다는 뜻인데, 그것은 내 일일 요율보다 더 높습니다. 제 생각에 제가 프리랜서를 끝냈을 때 700은 적어도 보스턴에서는 정말 높은 일일 요금 같았고 아마도 뉴욕과 LA에서는 달랐을 것입니다. 하지만 프리랜서로서 듣고 있는 모든 사람에게 정말 좋은 조언입니다. 이제 알다시피, 그것이 있는 곳입니다. 저는 확신합니다 모든... 제가 물어볼 한 가지는 듣는 모든 프리랜서가 "어떻게 하면 하루에 800달러를 받을 수 있을까요?"라고 생각한다는 것입니다. 어떤 사람이 그렇게 가치가 있는지 궁금합니다.

TJ: 네, 흥미롭네요. 양날의 검입니다. 기회가 너무 많기 때문에 프리랜서가 되기에 정말 좋은 시기입니다. 반면에 지금은 젊은 인재들이 너무 많이 나오고 있습니다. 예를 들어, 제가 처음 시작했을 때 이런 일을 하는 상점과 사람이 거의 없었기 때문에 그런 의미에서 접근하기가 좀 어려웠습니다.경쟁은 필연적이다. 이제 완전히 뒤집어졌습니다. 너무 많은 것이 있는 곳에서... 우리는 After Effects 제너럴리스트로 거의 과포화되어 있습니다. 그렇죠? 거기에 너무 많아서 기본 수준에서 좋은 애니메이션이 기대됩니다. 좋은 애니메이터가 되어야 합니다. 좋은 예술가가 되어야 합니다. 문에 발을 들여 놓기 위해서는 기술에 능숙해야합니다.

TJ: 그래서 저는 그것을 먼저 보지 않습니다. 저는 모든 사람이 기본 수준의 품질을 가져야 한다고 가정합니다. 저에게는 특히 그렇습니다. 아마도 제가 프로듀서이고 전체적으로 스튜디오 상태를 보고 있기 때문일 것입니다. 성격은 다른 모든 것보다 우선합니다. 아티스트의 80%일 수도 있지만 스튜디오의 성격이 120% 같고 태도 등을 할 수 있는 사람이 10점 만점에 9점을 받을 것 같습니다. 나는 우리가 원하는 최고 수준으로 작업을 수행하는 데 약간의 추가 비용이 필요할 수 있지만 흥분되고 행복하며 팀 전체에 가치를 더하는 사람을 상대하고 싶습니다. 완전한 크러셔이지만 스튜디오의 분위기를 죽입니다.

Joey: 당신도 같은 생각을 느끼나요... 아시다시피, 우리는 이전에 작은 스튜디오를 고용할 때 위험에 대해 이야기했습니다. 그것도 영향을 미칩니 까? 차라리 더 비싸고 좋지는 않지만 그들이 해낼 것이라는 것을 알고 있는 사람에게 돈을 지불하겠습니까? 넌 아니야그들을 돌봐야 할 것입니다. 아기처럼 잘 수 있습니다.

TJ: 예, 예. 나는 정확히 그렇게 생각합니다. 내가 하는 것보다 그 사람이 훌륭한 태도를 가지고 일을 완수하는 데 도움이 될 것이라는 것을 알고 있기 때문에 앞으로 나아가는 데 더 자신감을 느끼는 것 같습니다. 최고 수준의 사람과 같은 사람은 "나는 내가 무엇을 하는지 알고 있고 당신은 내가 내 일을 하도록 놔둬야 합니다." 그리고 아마도 그것은 그들이 어느 정도 옳을 수도 있지만 그것은 이 단계에서 프로젝트에 필요한 것이 아닙니다. 그 마찰은 나머지 팀의 진행 과정에서 고장을 일으키고 그런 의미에서 약간의 위험을 추가합니다.

조이: 네. 계속 진행하기 전에 한 가지 묻고 싶은 것이 있습니다. 왜냐하면 이것은... 가끔 어떤 프리랜서에 대해 듣게 될 것입니다. 그들은 재능이 있지만 함께 일하기가 매우 어렵다는 것입니다. 그들은 뒤로 밀어, 알아? 당신의 관점에서, 그것은 무엇입니까 ... 당신이 객관적으로 애니메이션을 덜 시원하게 만들고 그들의 릴에서 좋게 보이지 않을 변경을 프리랜서에게 요청하면 그들은 "아니, 그건 나쁜 쪽지. 멋지지 않을거야." 그게 당신의 마음 속에 무엇을 합니까?

TJ: 반드시 그런 것은 아닙니다... 그래서 저에게는 밀어붙여야 할 때와 밀어붙이지 말아야 할 때를 아는 것이 더 중요합니다. 프리랜서를 고용했습니다. 나는 무엇을 생각많은 시간이 스튜디오 끝에서 발생합니다. 그들은 그 프리랜서와 의사 소통하지 않습니다. 예를 들어, 그들은 "일을 하라고 당신을 고용했습니다. 그냥 일을 하세요."라고 느끼지만 그 수준에서는 내가 말했듯이 그들이 테이블에 가져오는 것이 옳을 수도 있습니다. 예를 들어, 어쩌면 이봐, 이건 좋지 않아. 이 뒤에 이유가 무엇입니까?

TJ: 그래서 저는 투명성이 실제로 두 사람 사이에 많은 도움이 된다고 생각합니다. 그래서 당신이 정말 투명한 프로듀서이자 크리에이티브 디렉터라면 "이봐, 우리는 이것이 전환의 품질이 중요하지만 우리가 이를 수행해야 하는 이유와 이유가 여기에 있습니다." 및/또는 "이봐, 클라이언트가 그것에 대해 정말 단호하기 때문에 이렇게 할 것이지만 우리는 디렉터스 컷 버전을 만들 것입니다. 여전히 올바른 방식으로 촬영할 수 있습니다." 또는 대화를 나눌 수 있는 다른 방법을 찾는데 몇 가지가 있습니다. 함께 일하는 것은 놀라운 일이지만 "아니, 그럼 안 할거야." 그 사람들은 자주 돌아오는 사업체를 얻지 못할 것입니다. 알잖아? "그 사람이 그렇게 어려울 거라는 걸 알면서 왜 그 사람을 다시 고용하겠어요?"

Joey: 네, TJ님이 왜 그렇게 좋은 프로듀서인지 알겠어요. 대답하는 방식이 정말 완벽했어요. "어쩌면 그들이 옳을 수도 있습니다. 그것에 대해 투명하게 합시다." 그리고 그 모든 것.따라서 스튜디오 측, 공급업체 측, 그리고 클라이언트 측에서의 고유한 경험에 대해 이야기해 보겠습니다. 당신의 경력에서 당신은 앞뒤로 몇 번 점프했던 것 같습니다. 정말 멋집니다. 가장 먼저 묻고 싶은 것은 평균적인 모션 디자이너가 무엇에 대해 잘못된 인식을 가지고 있다고 보십니까? 내 말은, 때때로 특히 소셜 미디어에는 우리가 스튜디오이거나 프리랜서이거나 아티스트인 "우리 대 그들" 사고방식이 있을 수 있습니다. 그런 다음 우리는 클라이언트를 얻었고 우리는 그들을 참아야 합니다. 의뢰인 입장에서 그런 태도를 가진 사람을 놀라게 할 만한 것이 있습니까?

TJ: 네, 제 생각에는... 사람들을 놀라게 할 만한 것이 무엇인지는 모르겠지만, 저는 확실히 공급업체 측에 있었습니다. "이것들은 고객은 바보야. 그건 정말 끔찍하고 추악한 생각이야." 그리고 제 생각에 그것은 꽤 흔한 일이라고 생각합니다... 당신의 관점에서, 그것은 "우리 대 그들"과 같습니다. "클라이언트는 왜 우리가 그 일을 하도록 허락하지 않을까요?" "그들은 그것을 만들기 위해 우리를 고용했습니다. 그러니 우리가 하게 하십시오." 우리를 내버려두면 우리가 훌륭하게 만들 것입니다. 어느 정도는 그럴 시간과 장소가 있다고 생각합니다. 하나의 프로젝트에 대해 6~8년 동안 고용되었습니다.그때는 디지털 이전이었기 때문에 아무도 접근할 수 없는 전문 카메라를 가지고 있었기 때문에 밴드를 돌아다니며 공연 등을 준비하는 것을 돕고 그 기회를 마케팅 자료를 만드는 데 사용했습니다. 사진 촬영과 그 모든 것을 거기에 두십시오. 이를 통해 Blink 182의 개인 사진 작가인 Justin [Puda 00:05:01]이라는 사람을 만났습니다. 그들은 마치 ... 인터넷이 활성화되고 비디오 콘텐츠를 온라인으로 가져와야 했지만 그것은 그의 열정이 아니었습니다.

TJ: 또 제가 비디오 카메라를 가지고 있었기 때문에 그가 "할래?" 나는 "그럼요." 그래서 Tom DeLonge는 Blink 182에서 의류 브랜드 등을 보유한 모회사에 이르기까지 많은 기회를 얻었습니다. 그래서 저는 그들을 위해 많은 마케팅을 했고 제 첫 프로덕션 회사를 세웠습니다. 그때는 제가 아직 대학에 있을 때였고 감독이자 업계의 또 다른 애니메이터인 Adam Pax와 그 당시 제가 가장 좋아하는 DP 중 한 명이 된 Devin Whetstone과 함께 작업하고 있었습니다.

TJ: 그 과정에서 우리는 Spy Post라는 샌프란시스코에 있는 모든 색상을 수정하고 마무리하기 위해 우체국에 갔고 많은 작업을 수행했습니다. 상업 작업 및 시각 효과도 제공합니다. 나는 일종의이 일에 협력하기 위해 건강한 끝에서 몇 주, 맞죠?

TJ: 당신은 6개월에서 수년 동안 해당 고객과 통합되어 있고 전체 캠페인의 생태계에서 이 특정 자산이 어디에 있는지 또는 클라이언트와 그들이 이것에 대해 무엇을 하고 있는지, 그래서 그 라인을 변경하는 것은 애니메이터에게 정말 골칫거리이고 전환 등을 엉망으로 만드는 것입니다. 아마도 그것은 고객이 해결하고자 하는 진정한 질문을 실제로 해결하는 것일 수 있으며, 불과 몇 주 전에 진입한 벤더는 그것에 대한 가시성을 가지고 있지 않습니다. 그래서 저는 그것이 그것의 일부라고 생각합니다.

TJ: 다른 부분은 벤더로서 에이전시가 실제로 귀하를 위해 얼마나 자주 싸우는지 알 수 없다고 생각합니다. 모든 기관이 아닙니다. 입찰을 수행하기 위해 귀하를 벤더로 사용하고 기본적으로 버튼 푸셔가 될 일부가 있지만 원하는 것을 얻기 위해 정말로 싸우는 것처럼 회의에 앉아있는 창의적인 사람들이 많이 있지만 귀하는 일부가 아닙니다. 그 대화를 볼 수 없기 때문에 다른 오해라고 생각합니다. 창작자들이 모션 스튜디오에 오는 이유는 자신의 작품에 대한 팬이기 때문이며, 그들과 함께 작업하고 스튜디오에서 자신이 가장 잘 할 수 있는 일을 할 수 있도록 최선을 다하는 것을 좋아하기 때문이라고 생각합니다.

TJ: 켜짐벤더 측에서는 그것을 보지 못합니다. 특히 아티스트 측에서는 그렇지 않습니까? 어쩌면 공급업체 측의 EP나 크리에이티브 디렉터가 그것을 보게 될 수도 있지만, 작업을 수행하는 실제 애니메이터와 디자이너는 그 대화에서 훨씬 더 멀리 떨어져 있기 때문에 문자 그대로 이렇게 하라는 지시를 받습니다. 그들이 왜 거기에 도달했는지에 대한 맥락 없이 직관적이지 않은 것처럼 보이는 것.

Joey: 네, 정말 좋은 관점입니다. 제가 발견한 것은 일반적으로 모든 사람이 정말 멋진 것을 만들고 싶어한다는 것입니다. 특히 경력 초기에 주니어 아티스트와 같은 경우에는 더욱 그렇습니다. 내 말은, 그게 다야. 당신은 확실히 그 시점에서 그리고 고객 측에서 돈을 위해 그것을 하는 것이 아닙니다. 일반적으로 그것은 그들이 원하는 것이기도 하지만, 특히 당신이 큰 브랜드를 관여시킬 때 너무 많은 힘이 작용하고 있습니다. 이해 관계자가 너무 많습니다. 그래서 저는 지금 한동안 일어나고 있는 추세에 대해 이야기하고 싶습니다. 내 말은, 어쩌면 수십 년 정도가 될 수도 있지만 많은 기술 회사와 함께 실제로 증가하기 시작했다고 생각합니다.

조이: 광고 대행사뿐만 아니라 상품 회사도 그런 경향이 있어요. 아시다시피, Google, Apple, Facebook은 집 ​​밖에서 스튜디오에 가지 않고 자체 팀을 구성하고 있습니다. 그래서 나는 당신이 그것을 운전하는 종류에 대해 이야기 할 수 있는지 궁금합니다. 그냥 돈이야?

TJ: 예, 제 말은돈이야. 내 말은, 그건... 글쎄요, 돈과 효율성이죠, 그렇죠? 한편으로는 꽤 단순한 경제학이죠, 그렇죠? 당신은 돈을 지불하고 있습니다. 당신은 지역 프리랜서에게 얻을 수 있는 것에 비해 예술가에게 너무 많은 돈을 지불하고 있다는 것을 알고 있습니다. 이 추가 마크업을 지불하고 있으며 추가 생산자, 생산, 간접비 및 기타 모든 비용을 지불하고 있다는 것을 알고 있습니다. 따라서 그 돈을 보내는 것보다 내부에서 모든 것을 가져오는 것이 훨씬 더 유리합니다. 사내에서 하지만 효율성 측면에서 보면 계속해서 새로운 팀을 꾸려나가는 것 같죠? 모든 새로운 프로젝트는 백그라운드에서 벤더를 따라잡으려 하고 왜 여기까지 오게 되었는지, 무엇을 해야 하는지 등을 의미합니다.

TJ: 일부 공급업체는 받을 수 있고 일부 공급업체는 그렇지 않습니다. 참여하는 공급업체가 많을수록 시각적 방향과 스토리텔링 등이 잘못 조정될 가능성이 높아집니다. 따라서 내부 팀을 구성하면 클라이언트가 실제로 살아 있기 때문에 클라이언트를 안팎으로 잘 아는 효율적인 팀을 만들 수 있습니다. , 숨을 쉬고, 그들은 그러한 결정을 내리는 사람들과 함께 거기에 앉아 있고, 그런 다음 여러 회사에 입찰하고 피치가 올 때까지 1~2주를 기다리는 데 시간을 들이는 대신 즉시 진입할 수 있습니다. 뒤로 그리고 그 모든 것. 다음날 키를 돌릴 수 있는 팀이 있습니다.

TJ: 흥미로운 시간입니다.예전에는 내가 시작했을 때 실제 인재가 모든 대형 스튜디오에 있었기 때문에 내부 팀과 함께 일하고 싶어하지 않았지만 이제는 실제로 회사가 대부분의 스튜디오보다 더 많은 비용을 지불하고 있으므로 벅에 있었던 것과 같은 재능을 지금은 내부적으로 마음대로 사용할 수 있습니다.

조이: 네. 정말 흥미로운 시간입니다. 제 말은, 광고 대행사의 관점에서 볼 때 사내 팀을 갖는 것은 분명한 장점이 있다는 것입니다. 두 번째로 말씀하신 아이디어는 함께 일하는 사람이 , 그들은 브랜드를 알고 있습니다. 그들은 5개의 다른 프로젝트에서 일했고 당신의 대행사 감성을 알고 있으며 아마도 이전에 같은 아트 디렉터 및 카피라이터와 함께 일한 적이 있을 것입니다. 그것은 믿을 수 없을 정도로 ... 모든 것을 더 빠르고 효율적으로 만듭니다. 그것에 대한 단점이 있습니까? 예를 들어, 나는 이전에 기획사에서 내부적으로 프리랜서로 일했고 그곳의 스태프 아티스트와 이야기를 나눴습니다. 다시 말하지만, "글쎄요, 우리가 이 스튜디오에 나가는 것만큼 사내 팀이 좋지 않아서 예산이 더 커지면 우리는 집을 나갈 것입니다. " 아직도 존재합니까?

TJ: 네. 그런 인식이 여전한 것 같아요. 갑자기 이렇게 높은 수준의 재능을 갖게 되었기 때문에 확실히 좋아지고 있습니다. 내 생각에 당신은 ... 이것은 위험한 말이지만 나는당신이 대행사 쪽보다 고객 쪽에서 더 많은 재능을 얻고 있다고 생각하십시오. 대행사 측에서는 여전히 대형 스튜디오에서와 같은 수준의 인재를 끌어내기 위해 고군분투하고 있을 수 있지만 고객 측에서는 특히 기술 산업에서 갑자기 높은 수준의 인재를 많이 접할 수 있게 되었다고 생각합니다. 전에는 없었습니다. 대행사 측면에서 내부 팀과의 작업 측면에서 Instrument는 실제로 정말 독특합니다. 여기서는 인식하지 못했지만 Goodby와 다른 곳에 있을 때 내부 크리에이티브는 내부 모션 팀이나 편집과 같은 작업을 하는 것을 싫어했습니다.

TJ: 제가 시작했을 때 제가 잠시 동안 방송 프로듀서 쪽에서 일하고 있다는 것을 깨달을 때까지 그것을 알아내는 데 시간이 좀 걸렸습니다. 전국구 맞죠? 우리는 애니메이션을 만들고 끝내고 이 모든 큰 작업을 수행하고 있으며 두 가지가 있습니다. 하나, 당신은 다른 팟캐스트에서 그 말을 했고 그것에 대한 좋은 용어는 없지만, "내가 돈이 있니? 그래, 나는 벅과 일하고 싶다. 항상 작업하고 싶었기 때문에 거기에 돈을 쓸 것입니다." 대 "매일 점심 시간에 보는 내부 애니메이터와 함께 지하실에서 작업할 것입니다." 너알다?

TJ: 마치 그 수준에서 경쟁할 수 없는 것 같지만 그 이상입니다. 예산이 바뀌면서 상황도 바뀌고 있습니다. 특히 전성기의 끝과 같았던 당시에는 특히 그렇습니다. 광고계에는 끊임없이 일하는 방송 프로듀서와 24시간 내내 책상에 앉아 여러 프로젝트에 참여하고 길에서 샌드위치를 ​​사먹을 수 있는 창작자들이 있었습니다. 3주 동안 LA에서 일해. 3주 동안 Shutter's에 머물 거야. 매일 랍스터 롤을 사먹을 거야. 개인 운전사를 불러서 데려다 줄 거야." 그래서, 어떤 사람과 함께 일하기를 선호합니까?

조이: 맞습니다.

TJ: Spy의 원래 우체국에서 실제로 이직했을 때 이 문제로 어려움을 겪었고 거기서도 약간의 판매를 하고 있었는데 이유를 알아내려고 했습니다... 기관에서 멀리 떨어져 있습니다. 더 많은 일을 할 수 없는 이유는 무엇입니까? 왜 아직도 LA로 가나요? 우리는 정말 훌륭한 일을 하고 있습니다. 왜 그들은 여기에 오지 않습니까? 그런 다음 나는 에이전시 측으로 전환했고 "아, 이래서. 나는 그것과 경쟁할 수 없다. 출장을 갈 때 받는 그 수준의 호의와 경쟁하기 위해 내가 할 수 있는 것은 아무것도 없다. " 그래서, 그것은 일종의 ... 그것이 당신의 질문에 대답합니까?

조이: 네. 같은 경험을 했기 때문에 그 이야기를 해주셔서 기쁩니다.저에게는 보스턴에서 작동했습니다. 말 그대로 우리 사무실은 Arnold Worldwide 건너편에 있었고 그들이 우리에게 일을 가져다 줄 수 있도록 우리가 할 수 있는 모든 일을 했습니다. 뉴욕. 그들은 LA에 갈 필요가 없었지만 마침내 누군가가 저를 채워줬고 그들은 말했습니다. 스튜디오 실장님이 꺼내시면 맥주 냉장고가 있어요." 당신이 자신의 명성을 얻으려고 노력하는 젊은 예술가일 때 그것은 너무 얄팍해 보이지만 ... 그런 삶을 사는 광고 대행사의 사내 사람들에게 어느 정도 공감하는 것이 실제로 현명한 일이라고 생각합니다.

조이: 처음에 조금 얘기했잖아요. 보스톤에서 제가 스튜디오를 운영하며 경력이 절정에 이르렀을 때 그런 사고방식과 라이프스타일이 여전히 널리 퍼져 있었습니다. 집에 가지 않고 책상에 버번 한 병을 두고 모든 사람에게 소리를 지르고 프리랜서가 눈물을 흘리며 떠나는 크리에이티브 디렉터는 당신이 본 에이전시에서 여전히 그런 경우이거나 조금 바뀌기 시작했습니다. 조금?

TJ: 좋은 질문인데 아마 몇 년은 쉬었겠죠. 그래서 내가 소속사를 그만뒀을 때, 네, 여전히 유행하고 있었고, 제 생각에는 구식 기획사도 있는 것 같아요.프로세스를 실제로 조정하지 않은 채 여전히 떠 있습니다. 그 곳은 예상대로 이 업계에 있고 싶다면 일주일 내내 100% 최선을 다해야 합니다. 당시 소속사를 떠난 이유는 거의 3개월 정도 아내를 만나지 못했기 때문이다. 오전 3시에 집에 도착해서 오전 7시에 출발했습니다. 제가 말했듯이 말 그대로 여러 편집자들이 눈물을 흘리게 했습니다. 왜냐하면 우리는 ... 6시가 되었고 우리는 9시 동안 밤새도록 일해야 한다는 피드백을 받았습니다. AM 프리젠테이션과 거기에... 만약 당신이 거절했다면, 당신은 아마 여기서 다시 고용되지 않을 것입니다. 당시에는 선택 사항이 아니 었습니다.

TJ: 아직도 그런 곳이 있어요. 네, 물론 있습니다. 귀하가 속해 있는 시장에 따라 다르다고 생각합니다. 그것은 그것과 귀하가 일하는 대행사의 유형과 많은 관련이 있다고 생각하지만, 노력하고 있는 새로운 대행사가 있다고 생각합니다. 거기에서 조정을 하기 위해 클라이언트 측의 내부 팀이 시간을 훨씬 더 잘 관리하고 실제 시간에 더 가깝게 유지하고 있다고 생각합니다. 나는 그들이 진정한 업무 시간이라고 말하지 않을 것입니다. 많은 곳에서 여전히 많은 초과 근무를 하고 있지만 확실히 예전보다는 나아졌다고 생각합니다.

조이: 물론이죠. 네, 그래서 최근에 몇몇 사람들로부터 들은 내용이 떠오릅니다.일찍이 이렇게 말했습니다. 스튜디오에서 일종의 경험이 풍부한 고급 인재를 고용하는 것이 점점 더 어려워지고 있으며 대행사 측에서도 확신하고 있으며 그 이유 중 하나는 이제 Google에서 일할 수 있고 꽤 놀라운... 막대한 급여를 받을 수 있기 때문입니다. 그리고 놀라운 이점과 보다 균형 잡힌 종류의 직장 생활입니다. 저는 A가 그러한 기술 회사의 영향을 미치고 있으며 무한히 많은 자금으로 인해 에이전시와 스튜디오가 인재를 고용하는 것이 더 어려워지고 에이전시와 스튜디오가 할 수 있을 때 인재를 고용하고 유지하기 위해 무엇을 할 수 있는지 궁금합니다. 급여와 경쟁하지 않습니까?

TJ: 예, 그것은 외부에 있는 인재의 수준과 그들이 원하는 요율과 그렇지 않은 것에 막대한 영향을 미쳤습니다. 극단적인 예를 들자면 저는 Google에서 6개월 동안 200,000개 이상의 계약을 체결한 6개월 정도의 계약을 맺은 여러 프리랜서를 알고 있습니다. 그래서 그들이 할 수 있는 것과 같습니다. 그들은 "이봐, 나는 이 장기를 원하지 않을 수도 있지만, 6개월 동안 그것을 빨아들이고 수백 달러를 벌고 나서 휴식을 취할 수 있다면... " 그래서 테이블에는 특히 스튜디오가 경쟁할 수 없는 많은 돈이 있습니다.

TJ: 에이전시는... 에이전시의 규모에 따라 다릅니다. 그들은 그것에 투자하기를 원할 수도 있고 원하지 않을 수도 있습니다. 우리가 이전에 이야기한 것 때문에 대행사가 설 수 있는 다리가 조금 줄어든 것 같습니다. 그것은 마치 우리가 아마 당신에게 돈을 지불 할 것입니다스튜디오보다는 낫지만 여전히 클라이언트 측에서 벌 수 있는 것보다는 적고 실제 작업이 세상에 나갈 때 아마 미리 방문하여 우리를 도와줄 것입니다. 아마도 실제로 그것을 실행하기 위해 집 밖으로 나갈 것입니다. 그래서 멋진 작품을 반드시 얻을 수 있는 것은 아닙니다. 반면에 스튜디오에서는 고객의 다양성, 작업하게 될 애니메이션 유형의 다양성과 같은 것입니다. 문화 맞죠?

TJ: 당신이 무엇을 하든 어느 정도 고객 측에 있으면 회사처럼 느껴질 것입니다. 하루 종일 친구들과 어울리고 멋진 애니메이션을 만들 수 있는 소규모 스튜디오와 비교하여 크고 거대한 회사에 있습니다.

Joey: 그래서 스튜디오의 경우 정말 핵심은...작년에 Gunner를 방문했는데 그곳의 분위기가 그냥 놀고 싶단 거죠? 모두가 멋지고 재미있기 때문에 왼쪽을 보면 놀라운 3D가 있습니다. 오른쪽을 보면 셀 애니메이션이 진행되고 있습니다. 그래서 거기에 재능을 끌어들이는 일종의 당근입니다. 흥미로운 문제라고 생각합니다. 저는 항상 Motion Design Studio처럼 살펴보았기 때문에 그들의 제품은 애니메이션이고 그들은 그것으로 수익을 내야 합니다. 반면 Google은 그들의 제품이대학 생활이 끝날 무렵 그들은 그곳에서 제작할 일자리를 제의했고 그래서 저는 그렇게 했습니다. 나는 여전히 부업으로 프로덕션 회사를 운영하고 있었고 그곳에서 프로듀서로 정규직을 시작했습니다. 그것은 실제로 내가 궁극적으로 가고 싶다고 생각한 곳으로 나를 데려갔습니다. 그것은 기능이었습니다. 그래서 저는 시각 효과 기능에 집중하는 데 시간을 보냈고 첫 번째 Iron Man과 Avatar 및 언급하고 싶지 않은 다른 정말 나쁜 영화에 약간의 작업을 했습니다.

TJ: 저는 그 세계를 탐험한 것 같았는데 양쪽 끝을 보게 되어서 멋졌습니다. 기능적인 시각 효과를 볼 수 있게 된 포스트 하우스, 포스트 시설뿐 아니라 상업적인 세계도 있었습니다. 많은 불꽃 아티스트가 있었기 때문에 많은 마무리 작업을 하고 있었고 마을에 유일한 텔레시네가 있었습니다. , 그래서 우리는 많은 색 보정을 하게 되었습니다. 이 업계에서 할 수 있는 일의 모든 면을 보게 되었고 돈이 광고에 있다는 것을 깨달았습니다. , 실제로 Oddfellows의 다른 창립자, Chris Kelly, Colin Trenter 및 Conrad McLeod를 만난 방법입니다.

TJ: 나는 거기에 가서 일종의 시작을 했다.거의 다른 예산인 실제 애니메이션, 상상할 수 있습니다.

Joey: 스튜디오에 비용을 지불하기 위해 마케팅 예산을 사용하는 회사가 있지만 Google은 6개월 동안 누군가에게 200,000달러를 지불하기 위해 크기의 100배인 제품 예산을 사용할 수 있습니다.

TJ: 그렇죠. 1인당 200,000은 그 규모의 회사에 푼돈이고 또한 외부에서 잠금 해제해야 하는 프로젝트의 수보다 한두 명의 개인에게 지불하는 것이 훨씬 더 많은 이익을 줍니다. 사진관. 따라서 이 200,000이 큰 숫자처럼 들리지만 장기적으로 엄청난 비용을 절약할 수 있으므로 그들에게는 이치에 맞습니다.

Joey: 업계에서 이해가 되시나요? 이것은 제가 쓴 Motionographer 기사에서 암시한 것입니다. 예를 들어, 가장 자금력이 풍부하고 능력이 있는 회사는... 내 말은, 그들은 작업을 위해 스튜디오에 정말 막대한 돈을 지불하고 있다고 확신합니다. 그 회사 중 일부는 최근 일종의 그늘진 일로 뉴스에 나왔고 많은 윤리적 질문이 있습니다. 업계 전체에 스며드는 것이 있습니까? 우리가 정말로 이것을 홍보하기 위해 우리의 재능을 사용해야 합니까?

TJ: 그 질문이 제기되고 있는 것 같지만 그것에 대해 많은 조치가 취해지고 있지 않은 것 같고 문제의 진실은... 이름을 밝히지 않도록 주의하겠습니다. 그 회사들 중.

조이: 물론이죠.

TJ:이러한 이유로 내부 업무를 원하지 않을 수도 있지만 어쨌든 그 업무를 수락하는 스튜디오에 가서 같은 작업을 계속할 수 있습니다. 애니메이션 스튜디오에 가장 많은 비용을 지불하고 있으므로 애니메이션 스튜디오는 이러한 기회를 거절할 수 있는 위치에 있지 않습니다. 자, 정말 심한 것들이 있습니다. 마치 ... Oddfellows에서 우리는 모래에 줄을 섰습니다. 우리는 Big Pharma를 상대하지 않을 것입니다. 우리는 석유를 사용하지 않을 것입니다. 그런 것들. 담배와 그 모든 것. 그것은 우리가 믿지 않았던 것이었고 지원하지 않을 것이었지만 기술 측면에 들어가기 시작하면 조금 더 흐려지고 조금 더 모호해지며 이것으로 괜찮습니까? 모르겠어요. 나는 그들이 하는 일이 마음에 들지 않지만 그들이 우리 작업 흐름의 80%를 차지하므로 그들이 앞으로 나아가는 것을 정말로 거절할 여유가 있습니까? 더 어려운 결정이 됩니다.

조이: 네. 앞으로 10년 또는 20년 동안 그것이 큰 문제가 될 것이라고 생각합니다. 그것은 소수의 거대 기술 기업의 손에 영향력과 권력과 부의 집중에 관한 훨씬 더 큰 질문의 일부이지만 그것이 우리의 작은 모션 디자인 산업에 어떤 영향을 미치고 있는지 흥미롭습니다. 이런 것들과 씨름하기 시작했습니다. 몇 가지 질문이 더 있습니다. 당신은 Oddfellows의 공동 창립자였습니다.마찬가지로 세계 최고의 스튜디오 중 하나입니다. 놀라운 작업, 놀라운 재능. Oddfellows에서 나오고 프리랜서로 가는 놀라운 재능이 많이 있습니다. 이제 대행사 측으로 돌아왔습니다. 스튜디오를 떠나 소속사로 복귀하게 된 계기가 궁금하다.

TJ: 네, 완전히요. 솔직히 말해서 Oddfellows를 떠나는 것보다 Instrument에서 기회를 보는 것이 더 중요했습니다. 저는 Instrument의 리더십에 큰 감명을 받고 깜짝 놀랐습니다. Oddfellows가 직원을 대하는 방식, 일과 삶의 균형이라는 측면에서 처음에 Oddfellows를 시작하려는 제 희망과 꿈이 어디에 있었는지에 정말 부합했습니다. 봐요... 우리가 몇 백명 정도 되는 강한 기획사인데도 5시 30분쯤이면 자리가 텅텅 비어있어요. 사람들은 여기에서 자신의 개인적인 삶과 맡게 된 고객, 그들이 수행하고 있던 기회, 큰 조직적 변화를 위한 것, 세상을 개선하는 것 등을 정말 소중히 여기는 것 같습니다.

TJ: 저는 그것에 정말 감명을 받았고, 그것은 또한 다시 돌아왔습니다... 완전히 솔직히 말해서 저는 애니메이션 업계에서 일하기 시작한 적이 없습니다. 나는 지금 애니메이션 산업을 사랑하지만 처음 시작했을 때 그것은 결코 내 야망이 아니었습니다. 그것은 내가 결국에 도달한 일종의 지점이었고 그래서 나는 약간 ... 나는 클라이언트가 가지고 있는 문제에 접근할 수 있는 열린 마음을 놓치고 있었습니다.이것의 개방형 특성으로 무엇이든 될 수 있습니다. 그래서 당신이 스튜디오를 짓고 있을 때 그리고 당신이 들어오는 질문, 브리핑을 볼 때, 당신은 우리가 이것을 우리의 강점으로 어떻게 할 것인지를 보고 있습니다. 셀 애니메이션이어야 하는 대신 어떻게 이것을 멋진 셀 애니메이션으로 만들 수 있습니까? 전혀 애니메이션이어야합니까? 예를 들어, 그들을 위해 소셜 캠페인을 해야 할까요? 설치 작업을 어딘가에 해야 할까요?

TJ: 좀 더 개방적일 수도 있고, 그것은 그들이 여전히 할 수도 있고 하지 않을 수도 있는 조직적 변화와 같았습니다. 나는 그들의 미래 계획에 대해 잘 알지 못하지만 마치 ... 그렇게 큰 변화가 여전히 필요하다고 느꼈고 솔직히 말해서 그것이 내 안에 있다는 것을 몰랐습니다. 개인적으로 ... 스튜디오를 시작하는 것은 엄청난 감정적, 개인적 투자이며, 그런 의미에서 이것은 거의 다시 시작하는 것과 같았습니다. 그 수준에 도달하려면 몇 가지 큰 변화를 만들어야 하는 것 같았습니다. 정말 그렇게 하고 싶나요? 여기 Instrument의 오너들과 정말 깊이 연결되어 있습니다. 그들은 이미 거기에 있고 그들은 제 마음을 사로잡을 놀라운 미래의 일을 하고 있습니다.

TJ: 프로젝트에 대해 이야기할 수는 없지만[들리지 않음 01:42:06] 정말 멋진 예는 여기서 애니메이션 프로젝트를 실행할 때 애니메이터 옆에 개발자가 앉아 있다는 것입니다. 그리고프로토타입이 실시간으로 만들어지는 것을 보고 있습니다. 그런 수준의 미래 생각은 정말 재미있고 에이전시의 인프라를 갖추는 것만으로도 충분합니다. 내가 말했듯이, 특히 EP 수준에서 10에서 15 크기에 있을 때, 당신은 일종의 외로운 섬과 같습니다. 당신은 모든 모자를 쓰고 있습니다. 당신이 HR입니다. 당신은 새로운 비즈니스 개발입니다. 당신은 마케팅 담당자입니다. 당신은 매일 모든 것입니다. 당신은 그냥 들어와서 "오늘 무엇을 할까?"라고 말해야 합니다.

TJ: 여기서 이니셔티브를 실행하고 싶다면 실제로 그 일을 실현할 수 있는 전체 팀이 있고 실현할 자본이 있습니다. 그래서 그것은 제가 작은 스튜디오에 있을 때 놓쳤던 것 중 일부였습니다. 즉, 백엔드에 있으면서 저는 여전히 우리 팀과 처음부터 함께 무언가를 구축한 친밀한 그룹의 동지애를 깊이 그리워합니다.

조이: 네. 당신은 방금 너무 많은 것들을 만졌습니다... 저도 공감할 수 있고, 많은 사람들이 공감할 수 있을 거라고 확신합니다. 여기서 좋은 점은 당신이 일종의... 나이가 좀 들었다는 것입니다. , 당신은 조금 더 많은 경험을 얻었고 실제로 당신에게 중요한 것에 대한 관점을 얻었습니다. 이 노래를 듣는 사람이 가져가야 할 것 중 하나는 무언가를 쫓고 그것을 얻은 다음 그것이 실제로는 그렇지 않다는 것을 깨달아도 괜찮다는 것입니다.당신은 원했고 그런 다음 변경하고 다른 것을했습니다. 스튜디오가 왔다 갔다 하고 공동 창립자들이 왔다 갔다 하고 TJ와 매우 비슷한 일을 겪었는데 좋습니다. 지금 당신에게 더 잘 맞는 장소에 있는 것 같군요.

TJ: 예, 100%, 그리고 관련된 모든 사람에게 올바른 조치라고 생각합니다. 당신이 내가 투자를 받지 않았다는 것이 아니라 확실히 다른 야망이 있거나 당신이 가진 것이 있고 그것이 그들에게 공평하지 않다고 느꼈습니다. 모든 직원이 자신의 이야기와 경로를 따라가는 것이 매우 중요하다고 생각합니다. 우리 모두는 여전히 정말 좋은 친구이고 그들과 저를 위해 정말 잘 풀렸다고 생각합니다.

조이: 굉장하네요.

TJ: 네.

Joey: Oddfellows가 여전히 죽이고 있습니다.

TJ: 오, 그들이 그것을 분쇄하고 있습니다.

Joey: [crosstalk 01:44:29]

TJ: 그들은 지금 아주 좋은 작품을 발표하고 있습니다. 예, 그들은 그것을 죽이고 있습니다.

Joey: 네, 여전히 정상에 있습니다. 제 마지막 질문은... 이 모든 것들에 대해 여러분과 이야기하면서 많은 것을 배웠습니다. 이것은 나에게 너무 재미있었습니다. 모두가 메모를하고 많은 것을 배웠기를 바랍니다. 이것의 첫 번째 부분은 아마도 "내 꿈은 스튜디오를 여는 것"이라고 생각하는 젊은 예술가들에게는 듣기에 약간 무서웠을 것입니다.어려운 현실을 제시했지만 여전히 누군가가 듣고 "그거 알아요? 필요한 건 다 있는 것 같아요. 스튜디오를 열고 싶어요." 어느 시점에서 그들의 영혼이 부서지는 것을 피하도록 도와주시겠습니까?

TJ: 네, 제 생각엔... 그게 뭐죠? 정말 협력적인 커뮤니티이며 질문해도 괜찮다는 것을 깨닫게 해 줄 것입니다. 고객에게 성공할 때까지 속이고 싶을 수도 있지만 다른 스튜디오에서 성공할 때까지 속일 필요는 없습니다. 나는 거너와 정기적으로 대화를 나눈다. 나는 Golden Wolf에서 [들리지 않음 01:45:34]와 대화합니다. 저는 Giant Ant, Seth의 Jay와 이야기를 나눕니다. 이 모든 곳에서 모두가 매우 협력적이고 기꺼이 돕고 싶어하는 것 같습니다. 따라서 1단계, 질문을 시작하십시오. 2단계, 그냥 직장을 그만두고 하루를 시작하지 마세요. 계획을 세우십시오. 정말로, 내가 전에 말했듯이, 당신의 위치는 사업적인 측면에 더 가깝고 애니메이터로서 사업을 위해 학교에 가지 않았을 것임을 깨달아야 합니다. 당신은 아마도 디자이너나 애니메이터로 학교를 다녔을 것입니다. 그래서 그것은 전적으로 괜찮습니다. 하지만 그 공백을 메우고 당신이 할 수 있는 모든 책을 읽으세요.

TJ: 내가 말했듯이 책을 가져오세요. Chris Doe의 비디오와 그의 모든 자료를 확인하십시오. Chris Doe는 ... 그를 뭐라고 부릅니까? 멘토나...

Joey: 비즈니스 코치?

TJ: 그가 함께 일하는 비즈니스 코치, [Kier 01:46:27] McClaren, 저도 잠시 함께 일했습니다. 그와 같은 사람을 찾아서 고용하고 앞으로 나아가는 자신에게 투자하십시오. 처음 시작할 때 가장 어려운 부분이라고 생각합니다. 자신에게 투자하는 데 많은 비용이 들지만 장기적으로 당신을 구할 것이고 내가 원하지 않는 첫날부터 그 궤적을 보기가 어렵습니다. 이 물건을 사기 위해 지금 300달러를 쓰지만 결국에는 장기적으로 수천, 수만 달러를 절약하게 될 것입니다. 같은 길을 달려본 사람들과 조심해야 할 위험을 알고 있는 사람들과 이야기를 나누게 될 것이기 때문입니다. 다른 한 가지는 앞서 말했듯이 자신에게 정말 정직해야 한다는 것입니다.

TJ: 이 상황에서 벗어나고 싶은 것은 무엇입니까? 사람들이 스튜디오에 대한 아이디어에 너무 흥분해서 내부적으로 그들이 바라는 바가 무엇인지에 대해 완전히 소통하지 못하고 그 정보와 학습을 사용하여 명확한 사명을 실제로 작성한다고 생각하기 때문입니다. 성명서, 향후 5년 동안의 명확한 목표, 그리고 그에 대한 책임을 지도록 합니다. 그게 정말 중요하다고 생각합니다.

조이: TJ가 시간을 아낌없이 내줘서 정말 고맙습니다. 진지하게, 그는 나에게 이야기하고 또한 자신의 경험에 관대하고 이러한 수치에 대해 완전히 투명하게 말하는 데 2시간 정도를 보냈습니다. 이럴 때 종종업계에서 우리는 더 많은 투명성을 요구하지만 우리는 그것에 전적으로 참여하지는 않습니다. 그리고 TJ는 이 물건에 대해 공개적으로 말함으로써 모두에게 놀라운 서비스를 제공하고 있습니다. 그는 또한 소셜 미디어에서 매우 접근하기 쉬우므로 질문이 있는 경우 Twitter(TJ_Kearney)에서 그를 찾을 수 있으며 SchoolOfMotion.com의 쇼 노트에서 우리가 이야기한 다른 모든 내용에 링크하겠습니다.

Joey: 확실히 저를 위한 것이었기 때문에 이 팟캐스트가 여러분에게 눈을 뜨게 하셨기를 바랍니다. 이 에피소드가 마음에 든다면 이 팟캐스트가 하루를 버티고 업계 선두를 유지하는 데 도움이 된다면 선택한 팟캐스트 플랫폼에서 평가하고 검토하는 데 잠시 시간을 할애한다면 세상을 의미할 것입니다. 아이튠즈, 스티처, 구글 플레이. 그것은 우리가 School of Motion에 대한 소문을 퍼뜨리는 데 정말 도움이 되며 우리에게 세상을 의미합니다. 그게 다야. 다음 시간까지, 나중에.


그것에 게시물을 램프. 정말 멋진 기회가 생겼습니다. 그곳에서 슈퍼볼 광고나 그런 것들을 해야 했지만, 가장 좋은 부분은 모든 스프린트 프로덕션을 끌어들일 필요가 있다는 것이었습니다. 당시에는... 그 이전에는 Superfad였고 대행사는 진정으로 사물을 지배하려고 노력하고 모든 것을 더 좋게 또는 더 나쁘게 만들려고 노력합니다. 내 일은 그 팀을 구성하는 것이었고 그때 Chris와 Colin, Conrad를 영입했습니다.

TJ: 당분간은 그렇게 해야 합니다. 1년 반, 2년 정도를 기획사 내에서 본격적인 애니메이션 스튜디오로 보냈다. 우리는 거기에 있는 다른 모든 제작물과는 다소 독립적이었지만 에이전시 세계는 꽤 힘들었습니다. 오랜 시간 동안 집에 가지 않는 일이 많았고, 제 프리랜서들이 너무 많은 시간 일을 했기 때문에 눈물을 흘리기도 했습니다. 힘든 세상, 특히 오래된 광고 대행사 같은 세상이기 때문에 Chris와 Colin, Conrad도 뛰어들 때쯤 뛰어 뛰어야 했습니다. ? 우리는 별로 가고 싶지 않았습니다. 그 당시 샌프란시스코에는 우리가 정말로 일하고 싶었던 다른 곳이 없었습니다.

TJ: 아무도 우리가 원하는 수준의 일을 하고 있지 않았습니다. 하지만 당시에는 뉴욕이나 LA로 이사하고 싶지 않았기 때문에 Oddfellows는부득이하게 지적한 것입니다. 우리는 기회를 보지 못했기 때문에 "글쎄, 우리가 함께 프리랜서로 일하고 이 일을 해낼 수 있는지 알아보자"라고 생각했습니다. 그런 다음 Oddfellows가 태어나고 지난 5년 반, 6년 동안 그렇게 했습니다. 그 후 저는 지난 11월 여기 Instrument에서 일할 기회를 얻었고 여기까지 왔습니다.

조이: 와, 알겠습니다. 나는 당신이 이야기하면서 메모하는 것과 같았습니다. 이 대화에서 파고들고 싶은 것이 너무 많았지만 Tom DeLonge부터 시작하고 싶습니다. 아직도 그와 연락하고 지내나요?

TJ: 그렇지 않습니다.

Joey: 왜냐하면 그는 지금 꽤 흥미로운 일을 하고 있기 때문입니다. 듣고 있는 사람이라면 누구든지 그를 Google로 검색하여 그가 무엇을 하고 있는지 볼 수 있습니다. Blink 182의 기타 연주자에게서 기대할 수 있는 것이 아닙니다.

TJ: 아니요.

Joey: [crosstalk 00:09:35]

TJ: 그는 확실히 그때도 그 일을하고 있습니다. 그는 거대한 UFO[음모 00:09:42]이고...

조이: 네.

TJ: 사실 제가 트리트먼트를 썼는데... 오래전 일입니다. 나는 그를 위해 치료법을 썼습니다. 그가 외계인에게 납치되었고 그는 그것이 전혀 재미 없다고 생각하는 일종의 농담 광고입니다.

Joey: 그는 그 아이러니를 보지 못했다고? 웃기다.

TJ: 그는 그것을 고맙게 여기지 않았지만 아니오, 나는 더 이상 그와 이야기하지 않지만 그는 함께 일하는 것이 좋았습니다. 그는 매우 좋은 친구였고 나에게 기회를 열어주었다.

조이: A

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