Да станете мајстор за камера во Cinema 4D

Ако сте нови за работа со камери во Cinema 4D, информациите подолу ќе ви помогнат да ја засилите вашата игра. Со оглед на тоа што камерите во Cinema 4D се моделирани според она што можат да го направат фотоапаратите од реалниот свет (а потоа и некои), корисно е да се опфатат некои основни принципи за фотографирање. Преземете ги примерите на датотеките .c4d и следете ги.

{{lead-magnet}}

Фокусна должина

Без претерано техничко ниво, фокусната должина на објективот на фотоапаратот одредува колку широк или тесен можете да видите. Создадете објект за камера Cinema 4D (Креирај мени > Камера >Камера) и ќе ја најдете фокусната должина под својствата на објектот во Управувачот со атрибути. Малата фокусна должина како 10mm-15m се смета за супер широка, додека долгата фокусна должина како 100-200mm се смета за телефото.

Зумирајте и подобрете

Општо земено, со подолгите објективи, ќе треба да направите резервна копија камерата подалеку за да го собере предметот во кадарот. Со пократки леќи, спротивното е точно. Само обидете се да не се приближите премногу, нели Вил?

Има уште многу тони што треба да се опфатат во врска со фокусната должина, па ако сакате да дознаете повеќе, еве одлично место за да прочитате повеќе (ако сте за такви работи.

Ако анимираме заедно до кратка фокусна должина додека истовремено ја анимираме камерата што се доближува до субјектот, можеме да добиеме некои резултати од допирање.сомнеж виден порано благодарение на некои пичове по име Хичкок & засилувач; Спилберг. Можеби сте слушнале за нив.

Леле, Нели

F-Stop & засилувач; Длабочина на поле (DOF)

На вистинска камера, F-stop контролира колку е голем отворот на објективот (и колку светлина влегува внатре), но исто така и колкава длабочина на поле (опсег на она што е фокусирано и заматено) го има сликата. Оваа статија оди во ореви & засилувач; но за да ги поедноставиме работите, генерално треба да знаеме дека: Пониски F-Stops = помала длабочина на поле (поматно BG & FG)

Повисоко F -запира = подлабока длабочина на поле (помалку заматен BG & FG) Ако сакате фотореализам кога работите со камери во Cinema 4D, која било верзија на C4D освен Lite и Prime може да ги рекреира овие DOF ефекти со користење на Physical Рендерер. За да го овозможите, одете во менито Render > Уредете ги поставките за рендерирање и проверете дали е избрано „Физичко“ од паѓачкото мени. Исто така, под Физички опции > Основното јазиче овозможете Длабочина на полето.

Совет за длабочина на поле: Создавањето на вашите сцени со користење на реални размери ќе ви даде предвидливи резултати. Ако вашата сцена е поголема или помала од реалниот свет, ќе треба да ги преувеличувате вредностите на F-stop за да се компензирате (т.е. F/0,025 наместо F/1,4 за плитки DOF)

Фокус

Сега кога го воведовте DOF, како одлучувате што е во фокусот? Под ознаката Објект на објектот на камерата го дефиниратефокусирајте го растојанието нумерички или притиснете ја иконата со стрелка за да го изберете објектот во приказот што сакате да го фокусирате. Меѓутоа, штом ќе започнете да ја анимирате камерата, и двата пристапи прилично се прекинуваат бидејќи потоа ќе треба да го анимирате растојанието за фокусирање за да го задржите фокусот. Бу. Овде влегува објектот за фокусирање...

Можете да го „заклучите“ вашиот фокус со едноставно влечење објект во ова поле и без разлика каде се движите камерата, фокусот останува. За да добиете уште поголема флексибилност, користете Null објект како ваш фокус објект. На овој начин можете да го анимирате (или не) и да добивате лесни визуелни повратни информации директно во погледот за тоа каде е вашиот фокус.

овозможете кршење за лесно заклучување на објектот во фокусот на место

Изложеност

Во овој момент, бидејќи ова е 3D, ние некако изневеруваме со тоа што добиваме совршена експозиција секој време без разлика на нашиот F-Stop. Можете да прочитате за тоа како F-Stop се поврзува со експозицијата овде.

За да создадеме фотореалистична над и недоволна експозиција користејќи F-стопирања, мора да ја овозможиме опцијата „изложеност“ во картичката Физичко на фотоапаратот. Со менување на нашето F-стоп на повисока вредност, ние почнуваме да се под експонирање и намалување или длабочина на поле, додека помалите F-стопи преекспонираат и го зголемуваат нашиот DOF. Исто како и во реалниот свет, можеме да ја прилагодиме брзината на блендата за да ја компензираме експозицијата.

Брзина на блендата

Зборувајќи за брзината на блендата, можеме да ја користиме за да контролираме колкаво замаглување на движењетосе појавува во нашите рендери. Намалете ја брзината на блендата овде. Кога работиме со камери во Cinema 4D, можеме да контролираме колку или колку малку ќе се појави замаглување при движење со бирање нагоре или намалување на брзината на блендата.

Поместување на камерата

За поместување на камерата додека гледате низ неа, проверете дали сте ја одбрале камерата или со овозможување на активното копче на камерата во управувачот со објекти или со избирање на камерата преку менито за приказ на приказот > Камери> Користете камера. Откако гледате преку камерата, можете да ги користите истите алатки за навигација што се користат за преместување/ротирање/зумирање во погледот. Се разбира, исто така можете слободно да се движите & засилувач; ротирајте го фотоапаратот и од други прикази, фаќајќи ги рачките на оската на избраната камера.

Еве мал бонус совет за борба против нешто што веројатно веќе ви се случило кога работите со камери во Cinema 4D: додека орбитирате околу камерата во перспективен приказ, може случајно да орбитирате околу камерата во 2D приказ, кој може да ве натера да сакате да фрлате мачки. Пред да му го дадете багажникот на стариот Гарфилд, едноставно држете го копчето Shift + alt/опција додека го влечете 2d приказот назад на своето место. Meow-zaa!

воздишка...

Camera Rigs in Cinema 4D

Анимирањето на камерата може да биде едноставно како влечење низ сцената и поставување клучни кадри, но ако сакате да го израмните покренете ги вашите потези и полесно ќе го правите тоа, ќе сакате да користите некаква опрема за камера. Ригиможе да биде сложено колку што ви треба, затоа започнете со овие едноставни за да видите кои опции се отвораат за вас.

1. ЕДНОСТАВНА РАБОТА НА КАМЕРАТА (2 ЈАЗЛИ)

Ова вклучува користење на неколку нулти објекти кои помагаат да се издвојат неколку задачи, конкретно ќе издвоиме кон што е насочена камерата и околу што орбитира камерата . Ако сте корисник на After Effects, може да го препознаете ова како камера со два јазли. Додадете 2 нови нула & засилувач; преименувајте ја едната „Цел“, а другата „Родител“. Изберете ја камерата и кликнете со десното копче на > Кино 4D Тагови > Цел. Ако можете да погодите по името, оваа ознака ја насочува камерата кон она што е дефинирано во ознаката за целниот објект, во овој случај исфрлете ја нула „Цел“ и камерата сега треба да покаже кон неа. Направете ја камерата како дете на „родителот“ нула. Сега, ако го преместите родителот, камерата го следи, но останува насочена кон нашата „Цел“ нула. Слатко, нели?! Префрлете се на алатката за ротирање и ротирајте ја нула „Родител“ за чисти лаци што орбитираат околу положбата „Родител“. Добрата работа во врска со ова поставување е што откако ќе ги анимирате целните и родителските нула, сè уште имате слобода да го анимирате самиот објект на камерата.

2. ЕДНОСТАВНА КАМЕРА КАМЕРА (SPLINES)

Оваа втора опрема користи сплајни за да ја извлече патеката што ќе ја следи камерата. Нацртајте патека користејќи ја алатката за пенкало (Креирај мени > Spline > Пенкало). На вашиот фотоапарат, кликнете со десното копче > Кино 4D Тагови > Порамни доСплајн. На ознаката што штотуку ја додадовте, спуштете го вашиот сплајн објект во патеката на сплајн. Бум! Сè што треба да направите сега е да го анимирате својството „Позиција“ на ознаката за да ја натерате камерата да се движи по линијата.

Некои совети за патеката за сплајн за вас: ако одите за сите мазни лакови, исцртајте ја вашата патека користејќи B-Spline (Алатка за пенкало > Type > B-Spline). Ќе се изедначи колку што е можно помеѓу две точки, што ќе ви го олесни животот. Второ, ако немате целна ознака на вашиот фотоапарат, можете да ја натерате камерата да изгледа по патеката како кога возите тобоган. Само притиснете го копчето „тангенцијално“ на ознаката Align to Spline.

Една убава предност на овој пристап е дека можете полесно да ја приспособите патеката на камерата после тоа. Само изберете ги точките во вашиот сплајн објект и дотерајте. Ах, клиентот штотуку се јави и сака камерата да кружи околу сите компјутери? Без пот!

Изберете ги точките на сплајнот & засилувач; скала. Dunzo.

Друга предност е тоа што го одделувате тајмингот на движењето на камерата од обликот на самиот потег. Патеката го има движењето, а порамнувањето до сплајн го има времето. Поместувањето на камерата погоре користи само 2 клучни кадри на порамнување за да се сплане наместо 5 или повеќе клучни кадри директно на камерата.

ВИБРИРАНИ ТАГОВИ

Понекогаш сакате да додадете малку човечки елемент на вашите движења на фотоапаратот, можеби да дадете рачна атмосфера. Во тој случај додајте ознака Вибрира вовашиот фотоапарат и овозможете ротација и/или позиција со мали вредности.

Скролирај на врв